Здравствуйте, Гость

Автор Тема: Учет игровых ресурсов: теория и практика  (Прочитано 288 раз)

Оффлайн Witcher

  • Eternal Order
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 631
    • Просмотр профиля
Не секрет, что в ходе игры у персонажа постоянно меняются игровые характеристики, плавает текущее значение хитов, меняется меморайз, личный запас средств, запас маны, снаряженный и заначеный эквип и прочее, прочее, прочее. Ситуация осложняется, если мы начинаем играть в политику и надо держать в уме взаимоотношения персонажей с разными фракциями, количество акций разных АО, взаимные терки фракций этц. Ситуация еще более осложняется для мастера, если он пытается заниматься микромоделированием мира с циферками.

Собственно, вопросы
Всем
- Как лично вы предпочитаете вести учет ресурсов своего персонажа, и какие практики для этого видели.
- Какие методы учета вам понравились и какие непонравились.
- Попадались ли вам варианты по интеграции этого учета в механику игры, и где.
Дополнительно мастерам
- Поскольку вам потенциально надо держать в уме гораздо больше персонажей, как это влияет на вашу учет ресурсов по сравнению с игроками.
- Пытались ли вы честно моделировать игровой мир с использованием ресурсов, и если да, то какой у вас был опыт? Переформулировано
В отношении событий, не затрагивающих персонажей непосредственно, руководствуетелись ли вы только сюжетной необходимостью, или бывает, что вы используете правила и иные модели? Если используете, то насколько глубоко вы заходите в таком моделировании?
Замечание - толкование слов "механики учета" тут максимально широкое, в частности рука, кладбище и библиотека в MTG - это тоже механики учета ресурса.
« Последнее редактирование: Апрель 29, 2019, 21:22 от Witcher »

Оффлайн Shirson

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 97
  • Die human, die!
    • Просмотр профиля
Re: Учет игровых ресурсов: теория и практика
« Ответ #1 : Апрель 29, 2019, 04:58 »
Excel. Всё в нём.
Играем онлайн, через skype и rolz, так что всё равно сижу за компьютером. Поэтому вообще всё у меня в excel - логи прокачки персонажей, ведение бухлалтерии, ведения календаря (с событиями), ведения бизнеса (в прошлой игре было, когда планетарные и орбитальные комплексы фигачили всякое, просто ставил отметку, на какой линии что строится и excel мне выстраивал и когда закончится и сколько займёт и пр)
Возможностей куча, можно рисовать карты, вести финансы, хранить картинки, выстраивать схемы и пр и пр и пр.

Примеры в XL:
https://www.dropbox.com/sh/1hob7ret586io8w/AABqmtaDBM4rNGUVAvTyambba?dl=0
В чаршите отслеживается прогресс развития, учитывается списаная "гранулированя экспа", пересчитываются показатели скилов и отображаются в удобном виде. Финансы автомать пересчитываются от последнего - т.е. воодишь сумму, итог появляется автоматом. Кадендарь сам отсчитывает дни от событий или до событий, год/месяц/неделя заполняются автоматом, просто копированием с предыдущего месяца. Ну и т.д.  Можно всё заполнять руками и это будет просто удобное средство хранения данных, либо автоматизировать все расчётные схемы и вводить необходимый минимум, а остальное пресчитается автоматически. Возможности практически безграничны (причём всё сделано без макросов. С макросами можно вытворять вообще всё что угодно).
« Последнее редактирование: Апрель 29, 2019, 05:07 от Shirson »

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 5 918
    • Просмотр профиля
Re: Учет игровых ресурсов: теория и практика
« Ответ #2 : Апрель 29, 2019, 10:17 »
Лично я предпочитаю микрософт оффису гуглодоки. Чтобы у всех участников всегда была актуальная версия моих чарников и других документов.
А ещё гуглодоки удобны, если помогаешь новичку сгенериться через интернет.

Прогресс я зачастую записываю в отдельный "лог" изменений, потому что сделать всё правильно и во всех деталях во время игры непрактично (скажем, персонаж нашёл автомат, и я записываю в лог +автомат, а обсуждаю какой именно это автомат с мастером потом, чтобы не прерывать игру).

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 621
    • Просмотр профиля
Re: Учет игровых ресурсов: теория и практика
« Ответ #3 : Апрель 29, 2019, 15:09 »
Как игрок - Бумажный чарник + чистый лист для заметок + токены для часто меняющихся характеристик вроде маны/запаса крови/драмадайсов/фейтпойнтов.

Как мастер - блокнот, т.к. чтобы рисовать привычное мне сочетание блок-схем, таблиц и заметок на полях сильно много мороки с софтом, а на экране предпочитаю держать открытым рулбук.
За статами и эквипом ИП не слежу - если игрок новичок то пускай садится поближе к кому-то поопытней и дает свой чарник по мере необходимости.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 837
    • Просмотр профиля
Re: Учет игровых ресурсов: теория и практика
« Ответ #4 : Апрель 29, 2019, 15:21 »
У меня здесь довольно простая позиция (которая, впрочем, не всегда в полной мере воплощается на практике). Если игрокам самим не хочется вести детальный учёт чего-то, потому что это им неинтересно - значит, этот блок системы не стоит брать и тянуть в игру вообще. Отчасти из-за этого я больше люблю более лёгкие системы, чем тяжеловесных детализованных монстров. Потому в первом случае учёт обычно ведут игроки - и часто он совмещён с промежуточными итогами игр, где ставятся выжимки-отчёты и проч. (Часто в мессенджерах, где мы обсуждаем встречи и тому подобных местах, где заводится конференция для микроотчётов, отслеживания планов и тому подобное). В случае, если играется в сколько-то значительной мере "симулятор завхоза", то это делается на листах персонажей (например, в случае игры в выживание с важностью таскаемых грузов - делается листок для распределения вещей по персонажу). В живых играх это проще, в электронных часто можно найти кем-то уже созданные расширения.

Мастерские секции у меня бумажные - мне самому так удобнее, благо привычка наработана. Архив хранится (и копится килограммами, да). Что до "честного моделирования" - то я не очень понял вопрос. Дело в том, что "мастерская непредвзятость" - это одно дело (когда у NPC на заднем плане ломается коварный план незаметно для персонажей, а партия NPC-приключенцев номер три перехватывает заказ под носом не потому что это сюжетно подходит, а потому что оказалась рядом), но это совершенно не то же, что "равная детальность" (или даже те же правила для PC и NPC). Как пример из "Старых кантонов", где есть ход для ситуации, когда PC возвращаются к отвергнутому заказу и смотрят, доступен ли он ещё (с вариантами ответа от "да, ни один дурак за него не взялся" до "не совсем - кто-то за него взялся и запорол, так что сейчас есть новый заказ на последствия") - это очень крупномасштабный ответ, который будет развёрнут когда попадёт в фокус игры (кто взялся - зная список кандидатур? Что случилось по итогам и насколько там у них ситуация ой?).

Оффлайн Witcher

  • Eternal Order
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 631
    • Просмотр профиля
Re: Учет игровых ресурсов: теория и практика
« Ответ #5 : Апрель 29, 2019, 15:36 »
Что до "честного моделирования" - то я не очень понял вопрос.
Это когда еда в осажденном замке заканчивается не по таймеру, а потому что по результатам бросков мастерства повара и завхоза всю еду таки раздали. Поятно, что сколь-либо глубокое моделирование таким образом не провести, но мало ли чего я о жизни не знаю.

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 621
    • Просмотр профиля
Re: Учет игровых ресурсов: теория и практика
« Ответ #6 : Апрель 29, 2019, 20:34 »
Это когда еда в осажденном замке заканчивается не по таймеру, а потому что по результатам бросков мастерства повара и завхоза всю еду таки раздали. Поятно, что сколь-либо глубокое моделирование таким образом не провести, но мало ли чего я о жизни не знаю.
А что в этом честного-то?
Если мы занимаемся моделированием то размер закормов замка как минимум столь же, а скорее - куда более важен чем всяческие броски на поскребание по сусекам.

Оффлайн Son_of_Morning

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 925
    • Просмотр профиля
Re: Учет игровых ресурсов: теория и практика
« Ответ #7 : Апрель 29, 2019, 20:38 »
А что в этом честного-то?
Если мы занимаемся моделированием то размер закормов замка как минимум столь же, а скорее - куда более важен чем всяческие броски на поскребание по сусекам.
Я думаю что всякие такие броски "моделирования" отражают тот факт, что родить новой еды завхоз с поварихой, конечно не смогут, а вот прое$$ть (хоть толкнуть налево, хоть проглядеть диверсию) -- сколько угодно.
Т.е. результаты настроены так, что средний уровень -- это "стандартная усушка\утруска", а успех выше среднего на кубиках это "не прое$$ли"

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 621
    • Просмотр профиля
Re: Учет игровых ресурсов: теория и практика
« Ответ #8 : Апрель 29, 2019, 21:10 »
Я думаю что всякие такие броски "моделирования" отражают тот факт, что родить новой еды завхоз с поварихой, конечно не смогут, а вот прое$$ть (хоть толкнуть налево, хоть проглядеть диверсию) -- сколько угодно.
Т.е. результаты настроены так, что средний уровень -- это "стандартная усушка\утруска", а успех выше среднего на кубиках это "не прое$$ли"

Ну да, простое моделирование - таймер "еды в трюме на пол года". Усложненное - таймер +- результаты броска.

А честно/нечестно - это скорее не об используемой механике, а о ее прозрачности. Например если на то насколько хватит еды влияет только бросок завхозинга, но мастер об этом сказал только после начала осады, а не когда игроки закупали побольше продуктов в процессе подготовки (или когда навык завхозинга, уменьшающий расоды на замок, есть и на него потратили экспу но в запиленом мастером ресурс-менеджменте при осаде он ВНЕЗАПНО не играет).
« Последнее редактирование: Апрель 29, 2019, 21:43 от ariklus »

Оффлайн Witcher

  • Eternal Order
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 631
    • Просмотр профиля
Re: Учет игровых ресурсов: теория и практика
« Ответ #9 : Апрель 29, 2019, 21:21 »
Если мы занимаемся моделированием то размер закормов замка как минимум столь же, а скорее - куда более важен чем всяческие броски на поскребание по сусекам.
Скажем так, если мастер отталкивается от заранее предусмотренного сюжета, то в смысле размеров и заполненности закромов замка у него полная квантовая неопределенность - сколько надо, столько и будет. Т.е. моделированием конкретно этого аспекта он может пренебрегать. Но. Есть мастера, эээ, со странными вкусами, а есть такие, которые просто не полагаются на свое сюжетное чутье или бояться наплодить чудес на ровном месте.

Т.е. вопрос, наверное, правильнее сформулировать так: В отношении событий, не затрагивающих персонажей непосредственно, руководствуетелись ли вы только сюжетной необходимостью, или бывает, что вы используете правила или иные модели? Если используете, то насколько глубоко вы заходите в таком моделировании?
« Последнее редактирование: Апрель 29, 2019, 21:23 от Witcher »

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 621
    • Просмотр профиля
Re: Учет игровых ресурсов: теория и практика
« Ответ #10 : Апрель 29, 2019, 22:16 »
В отношении того, необходимо ли их оцифровывать - только сюжетной необходимостью (оцифровываю только то на что попадает спотлайт). Если осада продлится максимум неделю - то смысла прикидывать на сколько месяцев хватит еды нет.
Для оцифровки не зависящих от ИП но сюжетно играющих вещей использую четыре подхода:
а) Для этого уже имеется (или у меня есть время и вдохновение чтобы запилить) генератор. Например случайные события пока персонажи отдыхают после приключения в ВФРП4
б) Сюжетно значимые и заранее продуманые события, на которые персонажи не влияли прямо или косвенно - все идет по изначальным прикидкам без всяких бросков: если ИП не вмешаются то гоблинский шаман точно сварит следующую партию сквиг-растишки
в) Сюжетно значимые но не продуманые (или продуманные, но куда ИП ввели новые факторы) события, оцифрованые системой: откидываем согласно статам сущностей-участников. Если наброс долгий - упрощаем до одного броска. Скажем, ретроактивный бросок завхозинга местного мейстера или иного завхоза.
г) Сюжетно значимые но не продуманые (или продуманные, но куда ИП ввели новые факторы) события, НЕ оцифрованые системой: кидаю 1д10 для определения удачливости партии в данной ситуации.
1 - все плохо: запасы не упели пополнить после прошлой осады. 10 - паранойя барона Гостингса наконец-то принесла пользу - запасов ватит почти на год. Вам даже не грозит цинга потомц что во дворе есть небольшой сад с фруктовыми деревьями.

Оффлайн Karel.Wintersky

  • Администратор
  • Завсегдатай
  • ******
  • Сообщений: 304
  • Теплый, добрый, пушистый
    • Просмотр профиля
Re: Учет игровых ресурсов: теория и практика
« Ответ #11 : Апрель 30, 2019, 11:41 »
Эксель, для партий, играющих через сеть - гуглотаблицы.

И то, и другое - недостаточно удобно для моих задач и я, каждый раз их используя, думаю: "А не написать ли мне все таки для хранения чарлистов специальный сайтик под мою систему". Но, учитывая, что посещает меня эта мысль последние 3 года, а воз и ныне там, со всей определенностью можно сказать, что еще года 3 ничего не изменится.

А там или шах сдохнет, или ишак.

Система у меня авторская и она развивается. Чуть-чуть, но развивается. В итоге, чарлисты, созданные в 2015 году несколько отличаются от чарлистов, созданных в 2019. Нету некоторых фишек, введенных в 2018, нет изменений в форматировании, сделанных в 2019. Итп. Это - проблема, которую можно было бы решить, но - лень.