Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Итак, основная мысль: нарративизм и иммерсионизм - два принципиально разных направления в РПГ. По сути, это разные виды игр, предъявляющие разные требования к игрокам и ведущему и дающие разный "ролевой экспириенс" участникам. Непонимание этой разницы довольно часто приводит к взаимонепониманию, а иногда и к взаимным упрекам-наездам-ругани на форумах среди представителей этих подходов.

Поясняя этот тезис, перво-наперво следует раскрыть, что я понимаю под "нарративизмом" и "иммерсионизмом", чтобы за звучными терминами не потерялся смысл. Для начала уберем умные слова и будем говорить об играх «ориентированных на рассказ» и «ориентированных на вживание».

Итак, игра ориентированная на рассказ - это игра, в которой основной, главной а иногда и единственной целью всех участников является создание красивого сюжета. Красивого именно с литературной точки зрения. Сюда входит раскрытие образов персонажей, красивая подача основных конфликтов сюжета, раскрытие каких-то философских тем, соблюдение рамок жанра и т.п. Правила игры обеспечивают равные возможности для всех игроков по внесению вклада в построение сюжета, так же довольно часто правилами предписываются определенные виды транзакций между игроками по «передаче нарративных прав» - т.е. очередности «рассказывания», использованию чужих персонажей в «своих» сценах и т.п. Роль мастера часто сводится к функции «ответственного за декорации» и общему координированию действий остальных участников. Существуют нарративные игры, в которых мастера как такового вообще нет, и все игроки выполняют одинаковые функции в игре.

При этом каждый из игроков контролирует не только своего персонажа, но и его окружение, может выстраивать сцены, вводить NPC, придумывать какие-то детали мира и т.п. Это неизбежно приводит к некоторой дистанциированности от персонажа – игрок всегда должен думать «метаигровыми» соображениями – о той самой красоте сюжета, раскрытии образа, выведении на первый план конфликтов, завязанных на его персонажа и т.п. а так же заботится о когерентности игрового мира при встраивании в него своих придумок.

Наиболее близкой аналогией для такого типа игр является совместное литературное творчество. Только в случае игры это творчество – устное. Фактически участники – это группа соавторов, совместно создающая литературное произведение. В начале игры они более или менее четко договариваются о том, что за произведение они хотят создать: в каком антураже будет происходить действие, какой стилистики придерживаться, какие основные темы и конфликты будут в нем раскрываться и т.п. Дальше каждый из игроков по ходу игры «прописывает» часть сюжета, связанную с одним из ключевых персонажей. Правила игры помогают авторам наладить по возможности бесконфликтное взаимодействие между собой, а так же иногда «подталкивают» к соответствующим жанру игры решениям и/или вносят элемент случайности в развитие сюжета.

Теперь перейдем к играм, ориентированным на вживание.
Во-первых, для игр этого типа характерным, скажу даже – необходимым условием является четкое разделение функций игроков и мастера. Все заботы по построению сюжета, развитию конфликтов и т.п. практически полностью ложатся на плечи мастера. Задачей же каждого игрока является создание персонажа как возможно более «живой» личности и полное погружение в него. В процессе игры игрок контролирует только своего персонажа и часто вынужден реагировать на обстоятельства, построенные мастером. Собственно, основной интерес игрока в таких играх – именно в проживании эмоционального единения с персонажем, испытывания всего того, что происходит с персонажем «как бы на своей шкуре» и наблюдение за развитием и изменением персонажа по ходу игры.

Если подбирать аналогии, то ролевые игры с полным вживанием наверное более всего близки к психотерапевтическим ролевым играм. С научной точки зрения персонажа можно рассматривать как искусственно созданную субличность игрока. Напрашивается вывод, что при таком подходе можно играть только «себя в других штанах». Это верно лишь отчасти: хотя искусственная субличность и строится на основании реально существующих психике игрока мотиваций, ценностей, способов реагирования, социальных умений и много чего еще, будучи взяты в разных сочетаниях и модулированы по выраженности, «кусочки личности» одного человека могут сложиться в множество весьма отличных друг от друга персонажей. Если говорить по-простому, это как мозаика: из одних и тех же деталей можно сложить очень много разных картинок. Хотя, конечно не бесконечно много и не абсолютно любых. То, чего в личности игрока нет совсем, отыграть с полным вживанием практически невозможно.

Правила в таких играх в основном направлены на моделирование взаимодействия персонажа с игровым миром. Основные их функции: более или менее четкое описание возможностей персонажа и внесение неопределенности в результат действий – игрок практически никогда не может полностью контролировать, к какому именно результату приведет заявленное действие персонажа, и строит свои заявки на основании вероятностных прикидок. Это важный на мой взгляд момент, придающий психологической достоверности выдуманной игровой ситуации и облегчающей вживание, а так же добавляющей непосредственных эмоций - в реальной жизни мы тоже можем быть более или менее уверены в своих силах, но никогда нет 100% гарантии, что все пойдет точно по задуманному.

Вот такие вот различия.

Напоследок нужно сказать, что в чистом виде игры как одного, так и другого типов в реальности практически не встречаются. Почти в каждой игре присутствует и рассказ и какая-то степень вживания. Тем не менее, как правило можно сказать, что эта игра более ориентирована на рассказ, а вон та – на вживание.

И еще – не надо думать, что ориентированные на рассказ игры исключают сопереживание персонажу или вообще какие либо сильные эмоции в процессе. Сопереживание – такое же, как мы испытываем в театре, кино, за книгой – в игре-рассказе может быть очень сильным и интенсивным. Но сопереживание и вживание – это несколько разные вещи. Подробно объяснять не буду, кто переживал – поймет.

PS: Хороший тут встроенный редактор. Удобный.

Ссылка

Автор Тема: О нарративизме и иммерсионизме в ролевых играх  (Прочитано 26921 раз)

Оффлайн Gremlin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 825
    • Просмотр профиля
2 Dmitry Gerasimov

Третий раз закинул он невод....

Давай на пальцах, в смысле на конкретных примерах. Как ты думаешь, если я, к примеру,  не хочу дочитывать непонравившуюся мне книгу или выключаю на середине фильм - я делаю это из боязни ответственности и не готовности принять на себя последствия дочитывания/досматривания?

по пункту 2:
Я имею в виду, что "мерисьюшый" игрок становится в позицию режиссера и пытается управлять действиями персонажей других игроков и мастерских персонажей. При этом идентификация с персонажем там может быть очень высокой. И того самого стопора, описанного Wyrm-Takes-Last нету. Это просто наблюдение, показавшееся мне любопытным.

по пункту 3 постараюсь ответить завтра - писать там похоже мнго, а время сейчас уже позднее.

 

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
2Gremlin:

По пункту 1:
Давай на пальцах, в смысле на конкретных примерах. Как ты думаешь, если я, к примеру,  не хочу дочитывать непонравившуюся мне книгу или выключаю на середине фильм - я делаю это из боязни ответственности и не готовности принять на себя последствия дочитывания/досматривания?
Разумеется, нет. Но приведённые примеры с книгой/фильмом очевидно совершенно отличны от тех ситуаций, которые мы обсуждаем в контексте ролевых игр/других видов спонтанного творчества, и я не вижу смысла их сюда приплетать.

Я позволю себе привести другой пример, взятый из книги классика импровизационного театра Кейта Джонстона Impro: Improvisation and the Theatre (NY, 1979), где, кстати, вопрос о связи ответственности и творческой свободы рассматривается подробно и под разными углами.  (Эту книжку, как и более позднюю работу Джонстона Impro for Storytellers (NY, 1999), я горячо рекомендую всем GM'ам в качестве настольной. Низкий поклон Arseny, обратившему моё внимание на этого автора).

В первой книжке Джонстон рассказывает о том, как на семинаре он обратился к некоей актрисе с просьбой "рассказать историю". Та выдала довольно стандартную реакцию в духе "Какую ещё историю? О чём? Я не умею рассказывать истории". Тогда Джонстон предложил ей вместо этого восстановить историю, придуманную им, задавая ему y/n-вопросы.

Дама с готовностью включилась в игру: "Это история про животных? - Да. - Про лошадь? - Да. - У лошади случились неприятности? - Да." и так далее. В итоге получилась короткая полуабсурдистская сказка - с персонажами, местом действия, сюжетом, развязкой, своим даже внутренним символизмом. На Пулитцера не потянет, но ребёнку на ночь вполне рассказать можно.

Думаю, излишне говорить, что никакой истории Кейт не придумывал, а просто автоматически отвечал "да/нет/может быть" в зависимости, например, от последней буквы последнего слова вопроса. Все персонажи, места, повороты сюжета были придуманы его собеседницей, которая за две минуты до этого вполне искренне клялась, что ничего сходу выдумывать не умеет.

По-моему, это очень похоже на некоторые вещи, которые мы нередко наблюдаем в настольных ролевых играх, в частности, на то, о чём писал Wyrm-Takes-Last. Мой основной пойнт заключался в том, что способность/неспособность совмещать погружение с режиссурой по крайней мере отчасти базируется на тех же механизмах.

Вслед за Джонстоном, мне кажется удобным и адекватным описывать происходящее в примере с актрисой в терминах ответственности и освобождения от неё. Если тебе и Donna Anna такое описание не нравится, предложите своё объяснение того, что произошло в описанной ситуации, в своих терминах. Я готов перейти на ваш язык, я не держусь за слово "ответственность". Мне важно другое: сходство между случаем, описанным Джонстоном, и тем, что мы наблюдаем в играх. Для многих игроков отыгрыш персонажа - это что-то вроде угадывания чужой истории путём задавания вопросов. Принимая же сюжетные или сеттинговые решения, они вдруг оказываются обратно в положении человека, которого попросили "рассказать историю" - и мгновенно замыкаются, притворяясь, что неспособны делать то, что на самом деле делать вполне способны.

По пункту 2:
Я имею в виду, что "мерисьюшый" игрок становится в позицию режиссера и пытается управлять действиями персонажей других игроков и мастерских персонажей. При этом идентификация с персонажем там может быть очень высокой. И того самого стопора, описанного Wyrm-Takes-Last нету. Это просто наблюдение, показавшееся мне любопытным.
Да, спасибо огромное, действительно очень любопытное и вполне релевантное наблюдение.
Прошу прощения, что сразу не въехал в такую простую вещь; наверное, катастрофический недосып сказывается.

Я пока воздержусь от каких-то далеко идущих суждений по существу, надо ещё подумать. Тем более, что у меня с таким опытом плохо, а разборов конкретных ситуаций мне почти не попадалось.
Вставлю только мимоходом, что мне не очень нравится употребление в данном контексте слова "мэрисьюшный" с его явно негативной окраской. "Я играю доброго паладина, потому что хочу играть доброго паладина, и ожидаю что остальные игроки будут воспринимать моего персонажа как доброго, а если кто-то вдруг поставит доброту моего персонажа под сомнение, то он играет не по правилам" - это очень широко распространённый подход, притом вполне конструктивный - при условии, что его в одинаковой степени разделяют все участники. Другое дело, когда совершается переход от "у меня есть ожидания по поводу поведения других персонажей" к "я отыгрываю чужих персонажей, чтобы не допустить нарушения моих ожиданий другими игроками" - я так понимаю, речь в первую очередь об этом.

По пункту 3 - take your time, такие разговоры вообще лучше вести неспешно. Говоря откровенно, я при нынешней своей загруженности только рад буду паузе в день-другой.

Оффлайн Gremlin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 825
    • Просмотр профиля
2 Dmitry Gerasimov

по пункту 1
Продолжаем конкретные примеры.

Хорошо, а теперь представим, что я пишу рассказ. Описываю какую-то сцену. Потом перечитываю написанное и понимаю, что оно мне не нравится, что это слабо, пошловато или еще как. И недрогнувшей рукой стираю написанное. Я тоже делаю это из боязни ответственности и не готовности принять на себя последствия?

Допустим, что ты и на этот вопрос ответишь "нет", и, чтобы не затягивать дискуссию перейдем к третьему примеру:

Идет игра. Мне приходит в голову какое-то описание/образ/поворот сюжета. В следующий момент я понимаю, что эта придумка мне чем-то не нравится. И не озвучиваю ее. Понятно, что в игре нет времени тщательно анализировать почему именно, да что там не так. Есть только недифференцированное ощущение "чего-то не того", но этого достаточно для принятия решения. Финальный вопрос аналогичен первым двум. 

Когда ты тоже перешел к конкретным примерам, стало еще более очевидно, что мы говорим о разной феноменологии. Ты говоришь о ситуации, когда человек отказывается творить, объясняя это тем что"не умею" или другими причинами. Приведенный тобой пример - это прием фасилитации творчества, очень похожий на то, что используется в сеансах арттерапии. Я же говорю о критическом отношении к результатам своего творчества.  В том же исходном примере у  Wyrm-Takes-Last в голове уже есть образ того, как его персонаж всех правой и левой и все так готично. Но он  не вводит его в игру потому что ему это не нравится, он считает это разведением пафоса на пустом месте, например, или еще чем.   

Цитировать
Для многих игроков отыгрыш персонажа - это что-то вроде угадывания чужой истории путём задавания вопросов. Принимая же сюжетные или сеттинговые решения, они вдруг оказываются обратно в положении человека, которого попросили "рассказать историю" - и мгновенно замыкаются, притворяясь, что неспособны делать то, что на самом деле делать вполне способны.

а тебе не кажется странным, что это происходит с игроками, у которых немеряный мастерский стаж за плечами и которые в своей способности "придумывать истории" более чем уверены?

В твоей аналогии с угадыванием чужой истории что-то есть, но все же она не совсем точна. Когда мне придет в голову лучшая - я ее обязательно расскажу.
Буду говорить про свой субъективный опыт: сам по себе процесс решения задач, придуманных другими, является очень увлекательным и интересным. Процесс придумывания задач для других - тоже клево. Но вот совмещать их ну никак не получается. Нельзя одновременно придумывать задачу и решать ее. Когда меня просят придумать задачу - это значит, что у меня отбирают кайф решить ее.

В ситуации, подобной описанной в твоем примере, когда у "мастера" никакой задачи нет, а он только делает вид и выдает рандомные ответы, пропадает собственно игровая составляющая, игровой азарт. Остается только "творческая" компонента - придумывание, пусть и в таких странных условиях. И это, на мой взгляд, плохо.   

Хм. кажется это уже уход от темы.

Оффлайн Gremlin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 825
    • Просмотр профиля
2 Dmitry Gerasimov

Пункт 2. Про мерисью. Частичный офтопик.

Цитировать
"Я играю доброго паладина, потому что хочу играть доброго паладина, и ожидаю что остальные игроки будут воспринимать моего персонажа как доброго, а если кто-то вдруг поставит доброту моего персонажа под сомнение, то он играет не по правилам" - это очень широко распространённый подход, притом вполне конструктивный - при условии, что его в одинаковой степени разделяют все участники. Другое дело, когда совершается переход от "у меня есть ожидания по поводу поведения других персонажей" к "я отыгрываю чужих персонажей, чтобы не допустить нарушения моих ожиданий другими игроками" - я так понимаю, речь в первую очередь об этом.

"отыгрывание чужих персонажей" - это уже следствие. А корень вопроса - именно в мерисьюизме. К сожалению в данном вопросе этот термин является ключевым, поэтому отказаться от него не представляется возможным.

Собственно, что такое мерисью и чем оно отличается от просто героя произведения? пусть даже главного положительного героя? Не тем, что является идеализированным образом себя автора. Любой автор проецирует в своих героев часть собственной личности.  И даже не тем, что у мерисью все получается и все остальные персонажи ее любят и ей восхищаются. А тем, что у читателя она восхищения вовсе не вызывает. А вызывает скуку, раздражение и т.п. Тот образ, который создается у читателя не соответствует тому, как реагируют другие персонажи произведения. Т.е. создается впечатление, что мерисью любят только и исключительно  потому, что так автор захотел.

Вернемся теперь к игре. Вот две установки:
1. Я играю доброго паладина, потому что хочу играть доброго паладина, и ожидаю что остальные игроки будут воспринимать моего персонажа как доброго, а если кто-то вдруг поставит доброту моего персонажа под сомнение, то он играет не по правилам.
2.  Я играю доброго паладина, потому что хочу играть доброго паладина, и буду стараться чтобы мой отыгрыш создал у моих товарищей по игре именно образ доброго паладина. А если они будут воспринимать моего персонажа иначе - значит у меня не получилось раскрыть задуманный образ.

Возвращаясь к вопросу об ответственности - какая позиция является более ответственной на твой взгляд?

Оффлайн Donna Anna

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 71
    • Просмотр профиля
2 Dmitry Gerasimov

В свою очередь прошу прощения за неспешность беседы. У меня сейчас тоже дел выше головы, выкраиваю время как могу.

Цитировать
Я называю "отказом от ответственности" отказ от совершения действия, причиной которого является неготовность человека принять последствия этого действия (в том числе, возможно, страх перед этими последствиями).
Понятно; спасибо за четкость.

В моем понимании ответственность - это всегда ответственность за что-то, а "просто ответственности" не бывает. К сожалению, мне так и не удалось даже для себя определить, за что берет на себя ответственность человек, который в ответ на вопрос "кем и во что ты хочешь играть" дает полную волю своей собственной фантазии*.
* - ничего отрицательного я в эти слова не вкладываю; для меня они совершенно нейтральны.

Поскольку мы сузили "отказ от ответственности" до "неготовности принимать последствия", предлагаю остановиться на этой формулировке. Иначе мы и впрямь дадим словам себя запутать. Тем более, что судя по вашему последнему посту, слово "ответственность" для вас в данном случае некритично, верно?

Если в этом мы договорились, то да, можно продолжать.
У меня здесь проблема еще и в том, что я не могу усмотреть пугающих последствий в предложении рассказать "кем и во что". Кстати, а не бывало ли попыток предложить человеку рассказать об этом "не для игры, а просто так"? Если вам известны такие случаи, было ли замыкание там?

------------------

К вашему разговору с Gremlin-ом, если не возражаете.

Пример с актрисой интересный, и сходство ситуаций безусловно наблюдается. Но предполагать сходство механизмов я пока поострегусь. Попробую объяснить, почему.

Опыт в этой области у меня не слишком большой, довольно давний и сугубо любительский, но в подходах (механизмах?) актерской работы в постановочном театре и театре импровизации есть разница, которую я считаю кардинальной. При постановке пьесы события-действия-реплики уже заданы, и от актера требуется подобрать мотивации персонажа, достоверные в этих заданных - весьма жестких - рамках. В театре импровизации, напротив, персонаж и его мотивации в очень большой степени задают/выстраивают события-действия-реплики, т.е. фактически саму пьесу. Именно поэтому я считаю театр импровизации наиболее близкой аналогией к НРИ (и вовсю пользуюсь ею, когда меня спрашивают "а что такое эти ваши ролевые игры?"), а вот театр постановочный, на мой взгляд, отстоит от НРИ даже дальше, чем литературное творчество.

Условно говоря, если две "конструкции" изначально работают по разным принципам (постановочный театр и НРИ), то сходство в механизмах их работы возможно, но менее вероятно, чем для "конструкций" со сходными принципами работы (театр импровизации и НРИ).

В данном примере "замыкание" актрисы (если это актриса постановочного театра) может быть вызвано не столько (или не только) неготовностью принимать возможные последствия, сколько недоумением человека, который не понимает, с какого конца вообще браться за незнакомое дело.

За рекомендацию книг Джонстона огромное вам спасибо.

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
2Gremlin:

Пример с рассказом в таком виде действительно параллелен теме обсуждения. Про "исходный пример Wyrm-Takes-Last" ничего сказать не могу: ты явно ссылаешься на инсайдерскую информацию, которая на форуме не звучала.

НО: отказ от творчества, происходящий уже после того, как человек рассмотрел и отверг какие-то идеи, тоже полностью подпадает под то, что я говорю. Более того, об этом почти прямо сказано в моём посте #61, с которого это обсуждение началось. И на практике разделить два случая сложно: когда человек говорит "мне ничего не придумать", очень может быть, что он уже успел что-то придумать и отвергнуть. Мы редко можем залезть к нему в голову и проверить (у Джонстона, судя по всему, это очень хорошо получалось - в основном потому, что он собаку съел в "чтении" мимики и мелкой моторики).

Так вот, отставим в сторону ситуацию написания романа, когда в нашем распоряжении "worlds enough and time", а также некоторые формальные критерии качества текста. Если речь идёт о спонтанном творчестве, то большой нужды разделять "у меня ничего не придумывается" и "мне не нравится то, что у меня придумывается", я не вижу. Симптомы схожие, этиология схожая, последствия для спонтанного творчества одинаково губительные. По крайней мере в практике импровизационного театра, где из будущих актёров то и другое выбивают изо всех сил, лекарства используют тоже схожие, насколько я могу судить.

Твой пассаж про неточность аналогии не понял вообще. Я знаю, что для тебя "решение задач, придуманных другими" = "собственно игровая составляющая", но в общем случае это не так. При этом в играх без "решения задач" есть и эмоциональная отдача, и погружение в персонажа, и разные варианты распределения нарративных прав, и случаи "творческого затыка" - короче всё, что имеет отношение к обсуждаемой проблематике.

Вернемся теперь к игре. Вот две установки:
1. Я играю доброго паладина, потому что хочу играть доброго паладина, и ожидаю что остальные игроки будут воспринимать моего персонажа как доброго, а если кто-то вдруг поставит доброту моего персонажа под сомнение, то он играет не по правилам.
2.  Я играю доброго паладина, потому что хочу играть доброго паладина, и буду стараться чтобы мой отыгрыш создал у моих товарищей по игре именно образ доброго паладина. А если они будут воспринимать моего персонажа иначе - значит у меня не получилось раскрыть задуманный образ.

Возвращаясь к вопросу об ответственности - какая позиция является более ответственной на твой взгляд?
В такой "вакуумной" постановке вопроса - никакая.


Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
2 Donna Anna:

В моем понимании ответственность - это всегда ответственность за что-то, а "просто ответственности" не бывает. К сожалению, мне так и не удалось даже для себя определить, за что берет на себя ответственность человек, который в ответ на вопрос "кем и во что ты хочешь играть" дает полную волю своей собственной фантазии.
В этой ситуации человек берёт на себя ответственность как минимум за:
- изменение мнения о себе людей, познакомившихся с его фантазиями ("Если они решат, что я недоиграл в солдатиков, или что мне жениться-надо-барин, или что я лузер в реальной жизни и хочу в игре за это отыграться - пусть, это их дело");
- "качество" своей фантазии с точки зрения дальнейшей игры ("Я думаю, что предложил хорошую задумку, в рамках который каждый сможет найти для себя интересную нишу; если наша игра вдруг окажется унылой и безблагодатной, то вряд ли потому, что предложенная мной концепция была изначально плоха").

Или, что тоже самое, он готов принимать соответствующие последствия. У него нет страха, что товарищи по игре начнут смотреть на него косо/снисходительно или винить его в случае неудачной игры.

Так вот, продолжаем. Полуосознанный страх перед падением в глазах окружающих в человеке очень силён. Также очень силён стереотип, относящий проявления творчества и вообще фантазии к случаям "неправильного поведения", которое само по себе является поводом для окружающих изменить своё отношение к человеку. Именно поэтому человек, как правило, меньше боится быть застигнутым коллегами за раскладыванием пасьянса на рабочем месте, чем за сочинением стихов.

В то же время есть ситуации, в которых "неправильное поведение" лицензировано и не влечёт за собой никаких последствий. Если я стану прыгать по улице на одной ножке (а почему бы и нет?), прохожие будут крутить пальцем у виска. Если же я запрыгаю на одной ножке во время праздничного карнавального шествия, все воспримут это как должное. Карнавал отменяет последствия и снимает вопрос о моей готовности принять их. Аналогично обстоит дело с ситуацией "угадывания" в джонстоновском примере с актрисой: когда ты придумываешь не ради придумывания, а "выдвигаешь версии", ты сохраняешь лицо.

Мой основной пойнт заключался в том, что нечто подобное происходит и в настольных ролевых играх, причём "отыгрыш персонажа" выступает в роли "карнавала" или "угадывания". Человек, фантазирующий в рамках отыгрыша, не обнажает себя, а раскрывает своего персонажа. Соответственно, нет повода изменять своё к нему отношение.

Игрок же, к которому вдруг перешли "нарративные права", оказывается в ситуации человека, который дурачился себе посреди карнавала - и вдруг к нему подходит сурового вида милиционер и срывает маску.

------------------

Что касается примера с актрисой, то у меня три маленьких замечания:

(1) По тексту непонятно, была ли это актриса со сложившейся карьерой в постановочном театре, или же одна из студенток Джонстона, занимавшаяся в его классах импровизации;
(2) Как бы то ни было, я почти уверен, что когда этой женщине было лет 5-6, она прекрасно представляла себе, с какого конца браться за это самое "незнакомое дело".
(3) Я неоднократно наблюдал "замыкание" в ответ на слова "Расскажи, пожалуйста, сказку!" у людей, никакого отношения к постановочному театру не имевших. В том числе, у себя самого.

Цитировать
За рекомендацию книг Джонстона огромное вам спасибо.
My pleasure.
Ах, да: http://ifile.it/mc2fz1j (это вторая книжка).

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Прошу прощения, пропустил вопрос.
а тебе не кажется странным, что это происходит с игроками, у которых немеряный мастерский стаж за плечами и которые в своей способности "придумывать истории" более чем уверены?
Я наблюдал достаточно много случаев и давно уже перестал этому удивляться.
Но что поделаешь, если и у игроков с большим мастерским стажем "замыкание" происходит сплошь и рядом, (в том числе, в ситуациях, когда о погружении в персонажа речь не идёт и твоя теория, соответственно, для объяснения непригодна). Остаётся искать какое-то объяснение этому феномену. Я своё предложил.

Оффлайн Gremlin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 825
    • Просмотр профиля
2 Dmitry Gerasimov

И все-таки мне кажется, что ты не прав :)

Не вопрос, люди часто воздерживаются от действия потому что не хотят наступления его последствий. Ну еще с натяжкой можно сказать, что они не делают это из страха перед последствиями. Но ответственность, ни в каком ее понимании здесь совершенно ни при чем.

Вот смотри: если я не иду напрямик через грязную лужу а начинаю изыскивать способы ее обойти, я делаю это потому что не желаю наступления последствий такого поступка. Последствия мне совершенно очевидны: это промокшие ноги и испачканная обувь. И они мне не нравятся. Но о какой ответственности здесь можно говорить? Да и о страхе тоже... с очень большой натяжкой. 

Возможно термин "ответственность" имеет для тебя какой-то особый смысл. И для тебя связь "затыков творчества" с оной ответственностью каким-то образом актуальна. Но в качестве сколько-нибудь общего и универсального объяснения эта гипотеза на мой взгляд не удовлетворительна. Хотя бы потому. что не удовлетворяет принципу Оккама  :P


Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
*устало* Gremlin, thou art a shoggy.

"Каким-то образом актуальная" для меня связь "затыков творчества" и ответственности также актуальна и очевидна для:
- педагогов и режиссёров импровизационного театра (Кейт Джонстон, Кенн Адамс, Трейси Кроссли);
- авторов методик по развитию творческого начала (Джилл Бадонски);
- аналитиков процессов письма и сочинительства (Кейт Каннингэм, Кенн Адамс);
- авторов методик по развитию креативности для рекламщиков и сейлз-менеджеров (Ральф Монти, Ральф Лэнгвуст);
- философов, занимающихся проблемой ответственности (Роджер Эймс).

При  этом, что характерно, ни у кого из этих авторов я не встречал  параллелей между "творческим затыком" и обходом лужи. Никто из них не  пытается обобщить выводы, сделанные по поводу "творческого затыка", на  обход лужи, и наоборот. От меня связь между этими двумя ситуациями тоже  ускользает. Но, наверное, для тебя она каким-то образом актуальна.

Оффлайн Gremlin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 825
    • Просмотр профиля
2 Dmitry Gerasimov

ай-ай-ай... Какой узнаваемый стиль дискуссиии....  :(

Раньше на этом форуме только один человек вместо аргументов в пользу своей точки зрения приводил ссылки на (собственные) авторитеты и завершал выступление коронной фразой "все, кто со мной не согласен - ка(зуа)лы!"

Оказывается это заразно...

Возможно я действительно чего-то не понимаю и упускаю какие-то аспекты проблемы. Но либо ты сможешь ясно, внятно, простыми русскими словами объяснить мне, в чем принципиальная разница между ситуациями:
1. Я не наступаю в лужу, потому что не хочу промочить ноги;
2. Я не озвучиваю свои фантазии, потому что не хочу, чтобы надо мной посмеялись;
либо же  придется признать, что вся эта "теория ответственности" является предметом чистой веры, и разумом  непостижима. а ты вербуешь последователей для очередного ответвления культа  :)


Оффлайн Alexius

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 165
    • Просмотр профиля
Цитировать
1. Я не наступаю в лужу, потому что не хочу промочить ноги;
2. Я не озвучиваю свои фантазии, потому что не хочу, чтобы надо мной посмеялись;
Основные отличия, как мне кажется, в том, что когда я лезу в лужу это а) касается только лично меня; б) последствия 99% предсказуемы. Тогда как во втором случаи мои слова могут испортить удовольствие другим людям, могут испортить их отношение ко мне, а могут и не испортить, а наоборот улучшить; чужая душа - потемки. При этом, социализация, принятие и самовыражения для человека куда важнее, чем комфорт его ног.
Так что это качественно более значимый поступок, да еще и с элементами риска. Нежелание решиться на значимый и рискованный поступок вполне может быть вызванно нежеланием брать на себя ответственность за его последствия.

Оффлайн Gremlin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 825
    • Просмотр профиля
2 Alexius

Нежелание рисковать - да.
Что до предсказуемости, важности и отношения других людей... ну давай изменим первый пример:

Передо мной сложная горнолыжная трасса. Я оцениваю себя как весьма посредственного горнолыжника. Я боюсь упасть и что-нибудь себе сломать. И поэтому не решаюсь на нее выехать несмортя на слова друзей "давай-давай!", "это круто!" и "хватит трусить!". 

Нежелание рисковать я тут вижу. Страх перед последствиями тоже. Но ответственность?


Оффлайн Chronicler

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 742
    • Просмотр профиля
И добавить ещё: Трасса скоростная с постоянным жёлтым (или даже красным) потоком. Моя ошибка - это пробка + возможная травма 1-2 человек, помимо меня.

Оффлайн Alexius

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 165
    • Просмотр профиля
Нежелание рисковать я тут вижу. Страх перед последствиями тоже. Но ответственность?
Принятие последствий за свое решение - это и есть ответственность.
ОТВЕТСТВЕННОСТЬ - Необходимость давать отчёт в своих действиях, поступках и т.п.; обязанность отвечать за их возможные последствия.
Это уже спор о семантике и тут можно долго друг друга обвинять в том, что "термин "ответственность" имеет для тебя какой-то особый смысл."  ;)

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Гремлин, твой стиль общение сейчас приближается не сколько к Кракену, сколько к фон Юнцу. Я бы на твоем месте задумался, то ли это направление, в котором ты хочешь двигаться.

Я искренне не понимаю твоей принципиальной позиции “это ответственностью быть не может потому что не может быть никогда”. Why not play along? Ты бы тогда последние четыре-пять постов писала что-то интересное, а Халльвард бы не объяснял одно и то же.

Попробую (пусть тщетно) объяснить, “проблему ответственности по-Халльварду”. Возможно действительно проблема частично в разной семантике слов “ответственность” и “responsibility”, хотя я её не ощущаю.

“Принять ответственность” в данном контексте это “ответственность за последствия”, если угодно “готовность жить с последствиями решения”. Как у Алисы, “ Если разом осушить пузырек с пометкой "Яд!", рано или поздно почти наверняка почувствуешь недомогание.”

Возьмем тот же пример с лужами… Нет, окей, он скучный, возьмем интереснее. За окном весна, капель, взрослая тетенька Гремлин идет домой по улице, и видит большую лужу. И тут она вспоминает, как она в детстве прыгала по лужам, и это было искреннее и ничем не замутненное счастье. Тебе хочется опять пережить этот момент, прыгнуть в лужу, топнуть ногой, посмотреть на радужный взрыв брызг блестящих на весеннем солнце. Тебя не останавливает страх промочить ноги – до дома пять минут, там есть сухие носки, штаны давно пара стирать, обувь тоже грязи не боится. Но в голове пронеслась тревожная мысль “а вдруг мой сосед, коллега-преподаватель, как раз сейчас смотрит в окно или идет по улице? Завтра это будет обсуждать весь факультет, дойдет до завкафедры, а она женщина сухая и лишенная чувства юмора, кто её знает, что она подумает, а проблем от нее совсем не хочется”. И ты обходишь замечательную лужу, и входишь в свой подъезд.

Вторую половину примера, в которой есть какой-то фактор, который освобождает тебя от ответственности (т.е. от последствий  в форме необходимость что-то объяснять вредной завкафедрой), думаю ты придумаешь сама. Например, ты магическим образом выглядишь как совершенно другой человек, или вообще стала невидимой.

Подобная “затычка” является одной из проблем спонтанного творчества. Это проявляется тысячей причин, как внешних (если я введу в сюжет положительного персонажа-гомосексуалиста, про меня подумают, что я сам гомосексуалист), так и внутренних (мне кажется, что придуманное “недостаточно красиво” или “композиционно неоправданно”). Думаю, в обоих примерах “ответственность за последствия” очевидна.

Собственно, об этой форме ответственности пишет Халльвард (и Кейт Джонстон, которого он читает).

Оффлайн Gremlin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 825
    • Просмотр профиля
2 Arseny

Во-от, с этого и надо было начинать  :)

В твоем примере, в отличие от всех халвардовских рассуждений, в явном виде присутствует еще одно обстоятельство: мне хочется сделать нечто, но я себе не позволяю.  Но с чего тот же Халлвард и пророки, на которых он ссылается, взяли, что той актрисе из примера хотелось рассказать историю или игроку за столом хочется выдать вот именно это описание? Очевидно Халлвард апеллировал к какому-то своему опыту, когда ему хотелось вставить в игру нечто, но он удерживал себя за шкирку из страха, что о нем что-то не то подумают. Собственно, все последние N постов я пытаюсь ему доказать, что эта схема не является универсальной и не покрывает всех возможных случаев, когда человек воздерживается от какого-то действия или (более узко) не выдает на-гора какой-то продукт своей фантазии.

Применение слова "ответственность" даже к ситуации описанной тобой, для меня является сомнительной, но это уже спор о терминах. С тем же успехом там можно применить слово "крокозябра". Впрочем, оставим этот офтопик на совести любителей пафосного новояза.  :P


Оффлайн Gremlin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 825
    • Просмотр профиля
Вернемся таки от мучительно-ответственного  ;) оффтопика к обсуждению двух аспектов игры - рассказа и вживания. В пункте третьем потерявшегося на предыдущей странице поста меня спрашивали, какие-такие игры я имею в виду под "нарративными" и при чем здесь диалогичность/монологичность построения ОВП.

Слово "нарративный" в применении к НРИ действительно слишком плохо определено, поэтому еще в первом посте было предложение от него отказаться. Но потом все скатилось на ставшие уже привычными ярлыки  :(

Итак, крайняя степень выраженности "ориентированности на рассказ" в игре в моем понимании выглядит так: Ведущий (если он есть) описывает стартовую ситуацию эпизода, в которой присутствует некий конфликт. Далее игроки по тем или иным правилам определяют, кто будет рассказывать о том, как этот конфликт разрешился и (опционально) каким рамкам и ограничениям должен соответствовать этот рассказ (например, обязательное задействование какого-то качества героя или предмета, наличие тех или иных негативных для героя последствий и т.п.). После чего игрок описывает что произошло. Если всех устраивает это описание - то что сказал игрок встраивается в ОВП и идет переход к следующему эпизоду. Если нет - по тем же правилам определяется кто и в каких рамках может вносить изменения в рассказ первого игрока, и этот второй игрок сообщает всем свою версию произошедшего. Ну и так далее.

Это достаточно ясное и подробное описание?
Всем понятно, о чем именно я говорю?
Это соотносится с вашим игровым опытом?

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Во-первых, я достаточно явно вижу, что ты делаешь какой-то болезненный акцент на “хочется, но нельзя”. В этом случае, мне кажется, это опыт скорее твой, чем еще чей-то и не надо вовлекать в него Халльварда. В примерах Халльварда и у Джонстона этого акцента не было – там было (в целом, как мне кажется, вполне верное) допущение, что если человек сидит за игровым столом/пришел заниматься в театр, то он уже (так или иначе, сильнее или слабее) хочет. Ситуацию, когда человек пришел с некой другой агендой, например чтобы просто потусоваться, рассматривать мне кажется не интересным, так как она не имеет никакого отношения к иммерсии.

А во-вторых, зачем ты “N постов я пытаешьcя ему доказать, что эта схема не является универсальной”? Разве он это где-то утверждал?
« Последнее редактирование: Апреля 08, 2010, 20:08 от Arseny »

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
2Gremlin:

И всё же, вернёмся на секунду к нашим мучительно ответственным баранам (а также шогготам и другим вымышленным существам).

Пункт ноль. Ссылку на ворох "авторитетов" я ни в коем случае не мыслил в качестве аргумента.  Просто через большинство твоих постов красной нитью проходит - в лучших традициях выше помянутого фон Юнца - suggestion о том, что непонятный тебе тезис, мною выдвинутый, либо проистекает из каких-то моих глубоко личных тараканов, либо связан с тем, что я какой-то свой, эзотерический смысл вкладываю во всем знакомые и понятные слова. Я всего лишь хотел намекнуть, что моя точка зрения на эти материи является - нет, не общепринятой, конечно, но, во всяком случае, широко распространённой, причём среди специалистов в разных областях, с разных сторон подходящих в своей профессиональной деятельности к проблемам творчества и/или ответственности.

Ну, и ещё я просто привык, по некоторым дискуссиям на старом форуме, что если пользователь начинает считать моих тараканов, то можно накидать на него ссылок на какие-нибудь вумные книжки - и тогда в ветке получится всем весело.  :yahoo:

Пункт раз. Да, фактор наличия желания или намерения - сколь угодно слабого - тут ключевой. Почему же я считаю, что игрок хочет "выдавать описания", то есть участвовать в творчестве? Потому что он за этим пришёл на сессию.

Пункт два.
Собственно, все последние N постов я пытаюсь ему доказать, что эта схема не является универсальной и не покрывает всех возможных случаев, когда человек воздерживается от какого-то действия или (более узко) не выдает на-гора какой-то продукт своей фантазии.
А зачем ты мне так мучительно пытался это доказать, если это совершенно очевидно? Разумеется, есть масса случаев, которые эта схема не покрывает, случаев, куда более похожих на ситуацию с лужей. Я сам могу сколько угодно примеров накидать. Вот вполне характерная ситуация: в процессе игры мне пришла в голову прикольная идея, которая мне жутко нравится, но я молчу и не реализую её, потому что считаю, что и так уже достаточно натянул на себя одеяло в этой игре, а сейчас лучше дать возможность другим, менее активным игрокам тоже проявить себя.

Но подобные ситуации не подпадают под случаи "творческого затыка" и никакого отношения не имеют к теме данной ветки. Совершенно непонятно, зачем ты с таким упорством тянул их сюда. Тебе должно быть стыдно.

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Итак, крайняя степень выраженности "ориентированности на рассказ" в игре в моем понимании выглядит так: Ведущий (если он есть) описывает стартовую ситуацию эпизода, в которой присутствует некий конфликт. Далее игроки по тем или иным правилам определяют, кто будет рассказывать о том, как этот конфликт разрешился и (опционально) каким рамкам и ограничениям должен соответствовать этот рассказ (например, обязательное задействование какого-то качества героя или предмета, наличие тех или иных негативных для героя последствий и т.п.). После чего игрок описывает что произошло. Если всех устраивает это описание - то что сказал игрок встраивается в ОВП и идет переход к следующему эпизоду. Если нет - по тем же правилам определяется кто и в каких рамках может вносить изменения в рассказ первого игрока, и этот второй игрок сообщает всем свою версию произошедшего. Ну и так далее.

Это достаточно ясное и подробное описание?
Всем понятно, о чем именно я говорю?
Это соотносится с вашим игровым опытом?
Общение между игроками in-character считается частью "игроки по тем или иным правилам определяют...", или ему вообще нет места в этой картинке?

Оффлайн Gremlin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 825
    • Просмотр профиля
2 Arseny & Dmitry Gerasimov

Арсений, я не "делаю какой-то болезненный акцент", я пытаюсь разобраться в том, что мне говорят мои собеседники. И мы уже почти дошли до сути вопроса.

Цитировать
допущение, что если человек сидит за игровым столом/пришел заниматься в театр, то он уже (так или иначе, сильнее или слабее) хочет. Ситуацию, когда человек пришел с некой другой агендой, например чтобы просто потусоваться, рассматривать мне кажется не интересным, так как она не имеет никакого отношения к иммерсии.
Цитировать
Да, фактор наличия желания или намерения - сколь угодно слабого - тут ключевой. Почему же я считаю, что игрок хочет "выдавать описания", то есть участвовать в творчестве? Потому что он за этим пришёл на сессию.
Остается вопрос, чего именно хочет игрок.  ;) Я не случайно в своем посте спрашиваю о том, хочется ли ему выдать вот именно это описание? Если следовать вашей логике, то нужно предположить, что игрок пришел на сессию именно затем, чтобы поделиться с окружающими, допустим, своими гомосексуальными фантазиями. Но в последний момент застремался.

мне такое предположение не кажется разумным.

Вы, и, судя по всему некоторые упомянутые авторы,  неявно исходите из того, что если человек хочет творить, то любой продукт его фантазии есть безусловное благо и отвечает этому желанию.  Мне это допущение представляется ложным. Разница между писателем и графоманом, как известно, заключается в умении зачеркивать. Для других видов творчества это тоже справедливо.

Понятно, что для ведущего тренинга по развитию творческих способностей установка на то, чтобы давать ход любой творческой мысли, без ограничений и без критики, является разумной и соответствующей его задачам. Про разнообразные техники мозгового штурма я тоже прекрасно знаю. Но мы же говорим не про тренинг. И далеко не факт, что любые постулаты, верные там, следует переносить на любую творческую деятельность вообще.


Оффлайн Gremlin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 825
    • Просмотр профиля
2 Dmitry Gerasimov

Насколько я понимаю, общение in character в такого рода играх вообще никак не регулируется правилами, пока это общение не приводит в ситуацию конфликта, требующего действий (не обязательно физических). В этот момент игроки обращаются к правилам.

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
2 Gremlin:

ОК, я играл в такие игры, было дело.

Во всех, кроме, быть может, одной, довольно неудачной, имел место очень интенсивный диалог между участниками. Ничего похожего на "последовательность монологов".

В большинстве этих игр правила более чётко разделяли функции игрока и мастера, нежели знакомые мне игры, которые ты бы, думаю, отнесла к "ориентированным на вживание" (D&D, GURPS, 7th Sea). Да, вотчина игрока шире, но граница её проведена чётче.

В некоторых из этих игр "проживание эмоционального единения с персонажем, испытывание всего того,   что происходит с персонажем «как бы на своей шкуре» и наблюдение за   развитием и изменением персонажа по ходу игры" составляли для меня существенную часть отдачи от процесса.

Так что, повторяю, мой опыт капризничает и не хочет ложиться в твою картинку.

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Собственно, одна из центральных идей Джонстона – очевидно, теоретически не “докузаемая”, но подтвержденная его (и не только его) практикой – в том, что то самое гомосексу спонтанное решение часто бывает не просто хорошим и годным, но и бывает лучше (ярче, интереснее, приносит больше удовлетворения/удовольствия как автору так и остальным участникам процесса) того, которое вымученно, выверено и вылизано, потому что нередко наш внутренний ограничитель предъявляет заведомо завышенные требования, а страхи актуальны только для нас самих.

Прежде чем ты ринешся меня опровергать, я сразу скажу, что нигде никто не утверждает, что импровизационный метод является чем-то “лучше” все остальных. Но при этом Джонстон говорит, что избавление от (ну, окей, не избавление, а осознание существования и умение контролировать) того, что он называет “внутренним цензором” вообще облегчает процесс творчества, при этом не лишая человека способности его критически анализировать.

Кстати, эти техники были применены к ролевым играм (Play Unsafe by Graham Walmsley, ссылку на которую я давал на этом форуме как минимум один раз), по рассказам по рассказам автора и людей, пробовавших рекомендации на практике, с весьма позитивными результатами.

И, собственно, point Халльварда в том, что для многих людей иммерсия и является средством “нейтрализации” внутреннего цензора. Not necessary true, or even objectively provable, но думаю, ты не сможешь не согласиться, что идея интересная.
« Последнее редактирование: Апреля 09, 2010, 00:07 от Arseny »

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Остается вопрос, чего именно хочет игрок.  ;) Я не случайно в своем посте спрашиваю о том, хочется ли ему выдать вот именно это описание? Если следовать вашей логике, то нужно предположить, что игрок пришел на сессию именно затем, чтобы поделиться с окружающими, допустим, своими гомосексуальными фантазиями. Но в последний момент застремался.

мне такое предположение не кажется разумным.
Мне тоже. Сдаётся мне, ты как-то странно следуешь нашей логике.
Вот представь себе, что некий вьюнош прибыл на светский раут с намерением потанцевать. И вот мимо него проплывает симпатичная барышня, источая призывные флюиды, а он, вместо того, чтобы пригласить её на танец, робеет, тушуется, заливается пунцовым цветом и в итоге так и стоит вместо танца, подпирая плечом стену.

Мне кажется, парня можно пожалеть: он хочет танцевать, он ради этого примчался сюда из предместья, пожертвовав прогулкой по парку и растрёпанным томиком Парни, а он стоит и не танцует. И не важно при этом, что он не прибыл сюда для того, чтобы станцевать именно эту конкретную кадриль именно с этой конкретной девочкой. Важно, что он явился сюда танцевать, а не танцует. Вот с ролевыми играми всё то же самое.

Что касается твоих дальнейших рассуждений: позволю себе напомнить, что я в этой ветке ничего не говорил по поводу "любой творческой деятельности вообще". С самого начала речь шла о спонтанном творчестве, которое развивается здесь и сейчас в реальном времени. Писатель - да, славен умением зачёркивать. Но импровизатор, который начинает "зачёркивать", - это самое страшное, что можно себе представить.

Оффлайн Gremlin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 825
    • Просмотр профиля
По прошествии месяца, перечитав тему свежим взглядом, считаю своим долгом признать частичную правоту уважаемых оппонентов. Правда одновременно придется констатировать, что разнообразные модели изрядно подъели уважаемым оппонентам мозг, в результате чего они говорят все наоборот и на полном серьезе выдают черное за белое, не замечая подвоха  :P

Собственно, по делу: таки да, ответственность является одним из ключевых пунктов в обсуждаемом вопросе. Но дело не в "уходе от ответственности", а ровно наоборот, в принятии на себя ответственности. В данном случае ответственности за качество игры и за тот игровой опыт, который получат все участники. Именно этот перевертыш и сбил меня с толку и помешал раньше увидеть разумное зерно в словах моих собеседников.

Поясняю подробнее:
В "традиционной" модели НРИ мастер обладает бОльшими полномочиями, чем любой из игроков, но несет и бОльшую ответственность за игру в целом и за все происходящее на ней. Фраза "если на игре косяк - по-любому виноват мастер" давно уже стала общим местом для многих игровых компаний, играющих в "традиционном" стиле. Это не значит, что игроки не несут вообще никакой ответственности, и от них ничего не зависит, но некая часть этого груза перекладывается на мастера. Грубо говоря, мастер, кроме всего прочего,  выполняет роль "страховки". Если игрок накосячит - мастер может это вытянуть, пользуясь своими мастерскими инструментами.

Именно это распределение ответственности дает игроку возможность полностью сосредоточится на своем персонаже, позволить себе, хотя бы иногда не думать о развитии сюжета, о тонкостях взаимодействия в группе игроков и тысяче прочих вещей, и полностью погрузиться в проживание внутреннего мира персонажа и восприятие происходящего только его глазами.

Мастер себе такого позволить не может. Даже когда он играет NPC от первого лица, все равно, хоть краем сознания он помнит об игре в целом, о сюжете, атмосфере, темпе развития событий и т.п. И эти соображения мастера влияют на построение сцены на равных  с воспринимаемыми "изнутри" чувствами и желаниями NPC. Это и есть проявление той самой мастерской ответственности за игру.

В ситуации, когда средства и возможности по воздействию на игру у всех участников уравнены, эта самая ответственность тоже достается всем поровну. И в момент "перехода нарративных прав" к игроку N, он получает вместе с правами еще и обязанности - прежде всего, обязанность сделать игру интересной для всех, а не только для себя.
И да - принятие это обязанности и ответственности за ее выполнение и включает тот самый механизм контроля и селекции, который считают таким ужасным мои уважаемые собеседники.

И последнее - таки да, тезис о том, что любой плод фантазии является безусловно ценным просто потому, что он - плод фантазии, по-прежнему представляется мне абсурдным. По крайней мере в применении к творчеству, а не к специализированным психологическим тренингам. То, что иногда первая спонтанная придумка оказывается лучше тщательно продуманного и выверенного плана, этого не отменяет.

Мои оппоненты в своей аргументации производит неявную подмену понятий.  Они предполагают, что основной целью игры является получение удовольствия от публичной вербализации своих фантазий - вне зависимости от качества и содержания оных фантазий.  Я же считаю, что целью собравшихся на игру является получение эстетического удовольствия от игры в целом, как творческого продукта, и от самого процесса ее совместного создания. Поэтому, с моей точки зрения, работа над качеством этого самого творческого продукта является неотъемлемой частью деятельности всех игроков. Тезис о том, что в экспромтном творчестве какая-либо селекция своих придумок вредна - ложь и демагогия. Естественно, в игре это происходит не так, как при написании текста - другие временные рамки, условия и другие критерии оценки, но тем не менее.

Собственно, отличие графоманских мерисьюшных фанфиков от хорошей литературы - именно в этом. Равно как и хорошей совместной игры от сеанса самолюбования своими идеализированными проекциями.


Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 543
    • Просмотр профиля
Они предполагают, что основной целью игры является получение удовольствия от публичной вербализации своих фантазий - вне зависимости от качества и содержания оных фантазий.
Мягко говоря, я с вами не согласен.
Цитировать
Я же считаю, что целью собравшихся на игру является получение эстетического удовольствия от игры в целом, как творческого продукта, и от самого процесса ее совместного создания.
Я считаю, что процесс во много раз важнее "творческого продукта". Довольно мерзкая для участников игра может создать неплохой сюжет (служанки Гаррета или картаган Маккавити тут примером). Аналогично, обычный дэнжен кроул может доставить немало удовольствия. Качество "творческого продукта" составляет малую часть удовольствия от игры (где-то наравне со вкусным чаем или хорошей музыкой). И немного большую часть (но все еще не главную) удовольствия от воспоминаний об игре.

Цитировать
Собственно, отличие графоманских мерисьюшных фанфиков от хорошей литературы - именно в этом. Равно как и хорошей совместной игры от сеанса самолюбования своими идеализированными проекциями.
Вы как-то противопоставляете хорошую совместную игру самолюбованию проекциями, да еще при этом связываете хорошую игру с хорошим "творческим продуктом", хотя все эти три вещи связаны не так просто. Например, Служанки - плохая совместная игра с хорошим творческим продуктом, да еще при этом, вполне возможно, сеанс самолюбования идеализированными проекциями.
« Последнее редактирование: Мая 05, 2010, 15:40 от vsh »

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
@Gremlin:

1. Про ответственность
Я уже несколько раз повторял для тех, кто в танке, что помимо кантианского понимания ответственности как принятия обязательств что-то сделать (responsibility as accountability), есть ещё ницшеанское понимание ответственности как готовности принимать последствия своих действий (responsibility as authenticity). Это две схожих, но независимых вещи, называемых одним словом. Я также несколько раз повторял, что в исходном посте и последующих рассуждениях имел в виду исключительно второе.
Так что нет никакого подвоха и выдавания чёрного за белое. Просто из нескольких одинаково знакомых и близких мне моделей я выбрал ту, которая оказалась более удобна и адекватна для описания интересующих нас явлений. Так уж случилось, что она не оказалось той единственной, что понятна тебе. Бывает.
При этом, признавая всю важность "кантианского" принятия ответственности за качество игры, о котором ты говоришь, я продолжаю считать, что фокусируясь на этой стороне ответственности, мы упускаем крайне важные в контексте поднятого разговора вещи. См. об этом ниже.

2. Про основную цель игры
Цитировать
Мои оппоненты в своей аргументации производит неявную подмену понятий.   Они предполагают, что основной целью игры является получение  удовольствия от публичной вербализации своих фантазий - вне зависимости  от качества и содержания оных фантазий.
Последнее - это очередные домыслы, особенно то, что после тире.
Про основную цель игры я вообще ничего не говорил. Просто "публичная вербализация фантазий" есть основная и неотъемлемая форма игры, и если какой-то механизм встаёт на пути такой вербализации, то он, скорее всего, для игры неполезен. Вот и всё.

P.S.: Да, и если я однажды пойму, что работа над качеством секса стала для меня неотъемлемой частью соития, я подумаю об обращении к врачу.

3. Про механизм контроля и селекции
Цитировать
И да - принятие это обязанности и ответственности за ее выполнение и  включает тот самый механизм контроля и селекции, который считают таким  ужасным мои уважаемые собеседники.
Это слишком сильное утверждение. Как я уже несколько раз повторял для тех, кто в танке, механизм контроля и селекции включается не только принятием ответственности за качество игры, но и другими вещами. Например, желанием выглядеть определённым образом в глазах соигроков ("прилично", "солидно", "круто", "привлекательно", "оригинально"). Или элементарной стеснительностью.

Безусловно, бывают ситуации, когда работа механизма контроля и селекции идёт во благо игре:

(1) "У меня есть придумки А, Б, и В; Б сделает продолжение игры интереснее для всех, поэтому я выберу её".

Но есть и ситуации, и имя им легион, когда оный механизм работает против интересов игры:

(2) "У меня есть придумки А, Б, и В; В - самая банальная и скучная для игры, но я выберу её, потому что иначе окружающие подумают, что я непрактичный фантазёр и высокодуховный богемный гомоэльфийский пидарас".

(3) "У меня есть придумки А, Б, и В; если я озвучу любую из них, все сразу подумают, что я непрактичный фантазёр и высокодуховный богемный гомоэльфийский пидарас, поэтому... поэтому... э-э-э... ну... э-э-э... ну я не знаю...".

Ситуации типа (3) особенно показательны, ибо в контексте игры какая угодно фантазия, независимо от её качества, лучше, чем никакой (вовсе !="любой плод фантазии является безусловно ценным просто потому, что он - плод фантазии").

В третий раз напомню тем, кто в танке, что изначально разговор крутился вокруг случаев "творческого затыка" и тех механизмов, которые их вызывают. То есть, как я уже объяснял месяц назад в постах №№ 109 и 116, нас специально интересуют ситуации типа (3) и отчасти типа (2). Я в курсе существования ситуаций типа (1), но настойчивые попытки перевести весь разговор на них так, как будто кроме них ничего больше нет, вызывают у меня лёгкое недоумение.

Побочный вывод: Плохо ты, Gremlin, по прошествии месяца перечитал тему свежим взглядом, невнимательно. Тебе должно быть стыдно.


Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
И ещё одно, маленькое но важное.
Через посты Gremlin'а, от первого до последнего, красной нитью проходит одно заблуждение. А именно, утверждение о том, что для того, чтобы направлять развитие сюжета, обязательно нужно с отстранённой позиции оценивать красоту сюжета, думать о композиции, раскрытии тем, и т.п.. И это де несовместимо с подлинным вживанием в персонажа.
При этом каждый из игроков контролирует не только своего  персонажа, но и его окружение, может выстраивать сцены, вводить NPC,  придумывать какие-то детали мира и т.п. Это неизбежно приводит к  некоторой дистанциированности от персонажа – игрок всегда должен думать  «метаигровыми» соображениями – о той самой красоте сюжета, раскрытии  образа, выведении на первый план конфликтов, завязанных на его  персонажа и т.п. а так же заботится о когерентности игрового мира при  встраивании в него своих придумок.
Мастер себе такого позволить не может. Даже когда он играет NPC от первого лица, все равно, хоть краем сознания он помнит об игре в целом, о сюжете, атмосфере, темпе развития событий и т.п. И эти соображения мастера влияют на построение сцены на равных  с воспринимаемыми "изнутри" чувствами и желаниями NPC. Это и есть проявление той самой мастерской ответственности за игру.

Так вот, это неправда.

Несостоятельность этого тезиса наглядно доказывает существование ситуаций - гипноз, некоторые формы имповизационного театра (особенно, работа с масками), возможно, шаманские и подобные им практики - в которых человек достигает гораздо более глубокого погружения в вымышленную личность, нежели в любой настольной ролевой игре, и одновременно выступает как автор/режиссёр сюжета.

Секрет прост, и он уже звучал в этой ветке.

Но вживание в персонажа  когда играешь - это несколько другое. И  глубокое  погружение в персонажа требует полной отдачи. Просто сил и  внимания не хватает на что-то другое. Это действительно немного похоже  на одержимость. Вполне конролируемую, но все же.

И, кстати,  игромеханика вполне себе мешает, если она слишком громоздкая или плохо  знакомая - т .е. не идет на полуавтомате, а требует переключения  внимания а себя.

Как только человек выключает своего внутреннего цензора и научается доверять первой пришедшей в голову идее, ничто не мешает тому, чтобы придумывание сюжета "шло на полуавтомате, не требуя переключения внимания на себя".  Не случайно тот же Джонстон кричал на своих студентов, разыгрывавших спонтанные спектакли: "Перестаньте думать о сюжете и содержании! Это не ваше дело!". Человек остаётся "здесь и сейчас", не занимаясь планированием и не думая о композиции, но из его отрывочных, единичных, спонтанных действий каким-то мистическим образом складывается полноценный сюжет. Есть ряд простых приёмов, общих для театральной импровизации и ролевых игр, которые, будучи доведены до автоматизма, помогают этой "мистике": "прерывай рутинные события", "повторно вводи в действие персонажей и предметы", "повышай градус конфликта".

В случае настольных ролевых игр есть ещё один мощный помощник этой "мистике" - игромеханика. Полностью вопреки тому, что пишет Gremlin в исходном посте (а он пишет об играх и практиках, о которых более-менее ничего не знает), во многих хороших настольных играх, ориентированных на "создание сюжета", игромеханика построена таким образом, чтобы максимально освободить участников от "дистанцированных" мыслей о красоте и композиции сюжета, раскрытии тем и образов, и т.д. "Отыгрывайте своих персонажей, ребята, а о красивой истории мы позаботимся" - как бы говорят нам правила игры.