Здравствуйте, Гость

Автор Тема: Насколько хороши механики для истории?  (Прочитано 268 раз)

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 053
    • Просмотр профиля

Читаю я гурпсофорумы, и нахожу пост:
Цитата: Kromm

Also – and I don't expect agreement, but this is important to me and certainly how I see it – those games fail at interactive storytelling because they generally offer rules for that. GURPS takes the stance that interactive storytelling comes almost entirely from the players of the game and doesn't require rules. Thus, by focusing its attention away from that, it does a good job of supporting it.


Перевод (мой):
Цитата: Kromm

А ещё, и я не ожидаю, что со мной согласятся, но это важно мне и это определённо моя точка зрения - у этих игр не получается интерактивный рассказ истории, потому что они дают на это правила. GURPS использует подход, когда интерактивный рассказ истории происходит целиком от игроков, и правила на это не нужны. Таким образом, отвлекая внимание от этого, он хорошо это поддерживает.

Вопрос - а каков ваш опыт с системами, которые задают правила для построения истории? Помогают вам такие правила или мешают?

Оффлайн Gix

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 446
    • Просмотр профиля
И сейчас здесь будет срачгорячая дискуссия о том, что такое правила построения истороии

Я не уверен, что именно тут имеется ввиду под "правилами построения истории", но какое-нибудь Фиаско - скорее работало в моей практике. Всякие *W - не настолько уверен, но у меня там не то, чтобы огромный наигрыш, возможно, не везло (ну и к вопросу о том, что такое "правила построения истории" - "типичное *W" скорее регламентирует разрешение отдельных драматических ситуаций, чем именно структуру сюжета в смысле какой-нибудь трёхчастной структуры)

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 670
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Без информации о том, что такое "интерактивный сторителлинг" я не очень понимаю, о чем говорит автор.

Оффлайн A11o

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 392
    • Просмотр профиля
Плохой. Не люблю фэйту и всю её братию. Все элементы подобного, вроде Вдохновения из ДнД5, отсекаю.

Считаю интерактивность в контексте использование, например очков моментума(инерции) в Стар Треке на 2d20, окном для нанесения игре урона, через нарушения замысла мастера. Причем любого замысла: сценарного, режиссерского, художественного и т.д. По сути наполнение игра становится вторичным, причем вторичным не в авторской переработке, а в плохом обыденном значении.

В результате мастер игры перестает игру чем-то осмысленным наполнять, игроки еще больше тащат что вздумали(впомним нелюбимых многими коричневых карликов, которые многие запрещают) и т.д.
Что дальше я не скажу, потому что с подобных игр я сливался.

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 549
    • Просмотр профиля
Мне кажется, что это именно тот случай, когда надо вспомнить про статью Джастина Александера Roleplaying Games vs. Storytelling Games.
Если вы играете в создание повествования/истории напрямую, то вам нужны правила по интерактивному созданию истории. Если вы играете в создание истории с помощью отыгрыша персонажей, то вам не нужны такие правила (и они скорее всего будут мешать). Если вы играете во что-то промежуточное, то эти правила будут где-то помогать, а где-то мешать.
Кромм, вероятно, играет в создание истории с помощью отыгрыша персонажа, и ему эти правила мешают, поэтому он считает, что такие игры неудачны.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 053
    • Просмотр профиля
Без информации о том, что такое "интерактивный сторителлинг" я не очень понимаю, о чем говорит автор.
Определения он не давал, но использование этой фразы началось с абзаца:

Цитата: Kromm
There will always be players who refuse to understand that the "game" in "roleplaying game" is a historical accident, and in fact that RPGs aren't "games" in the mathematical sense, but a kind of interactive storytelling with a few incidental algorithms to introduce risk and randomness. Such people typically want closed, boardgame- or wargame-like rules sets (like chess) that could in principle be judged by a computer, and that limit human judgment to the choice of which piece to move or which strategy to adopt. That is, they want only the "moves" to be subjective, not the rules framework itself – which of course puts them at odds with exactly what caused RPGs to diverge from the wargames that inspired them, which was the desire to have the rules become mutable from within the game, much as an author might redraft a passage or chapter!

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 146
    • Просмотр профиля
Опять же, смотря что понимать под "правилами, регламентирующими историю" - выше верно заметили. С системами, которые задают повествовательную структуру на системном уровне (например, с разбиением процесса на акты и заданием жёстких вех для ключевых моментов) - опыт у меня скорее хороший. Мне лично они помогали весьма ощутимо (отчасти потому, что структурирование уже развившегося сюжета - не самая моя сильная сторона, я люблю вцепляться в понравившиеся моменты и погружаться в них, затягивая). Как всегда в таких случаях - всё упирается в скоординированность группы и общее понимание контуров той же истории. Ну и инструмент надо подбирать под задачу - но это уж тривиальный момент.

Вообще то сообщение, которое цитируется в первом посте мне кажется некоторой разновидностью того же заблуждения, из которого растёт и Rule 0 Fallacy - отсутствие правил, конечно, ничему не мешает (и никак не мешает действовать на сколь угодно причудливых и нестандартных договорённостях, делая поле приложения бесконечным), но одновременно совершенно ничему не помогает - и за счёт этого проигрывает сколько-то правильно подобранному под конкретную задачу инструменту.

Отдельно:
Цитировать
В результате мастер игры перестает игру чем-то осмысленным наполнять, игроки еще больше тащат что вздумал
По-моему это - плохая согласованность и плохое представление игры, когда люди работают "кто в лес, кто по дрова". Возможность работать против друг друга мало связана с наличием правил для вмешательства - точнее, создавать проблемы они начинают не за счёт наличия, а за счёт разницы представлений, что игре хорошо, или за счёт неготовности работать на игру.

Неявно звучащая в том сообщении мысль о том, что единство игры должно поддерживаться единственным человеком и замысел хорош тогда, когда создаётся в одной голове, мне, кстати, в такой экстремальной формулировке кажется просто неверной. То есть бывают случаи и стили, когда "генеральный план" целиком задача одного человека и только его, но вот что это общее правило - не соглашусь, и как раз попытка всё создавать в одной голове обычно игру обедняет (и, кстати, лишает НРИ одного из основных своих плюсов - возможности взаимодействия "на лету"). 

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 146
    • Просмотр профиля
Кстати, добавлю к посту выше - совместное создание сеттинга (или деталей сеттинга на каком-то уровне) и совместное построение повествования, регламентированное правилами - это, в общем случае, разные вещи, даже если осуществляются через одну и ту же игровую механику. Недаром стадия начальных соглашений часто выносится отдельно - будь то специальная первая сессия во многих PbtA-системах, набор стартовых соглашений в Universalis и проч.

Хотя бы просто потому, что второе скорее подразумевает наличие более или менее размытого внешнего замысла, шаблона, структуры, в рамках которой уже резвятся участники. Первое же после выделения тем, важных черт и особенностей может быть состыковано в головах участников и пущено на самотёк без такой структуры (по принципу "играй, чтобы посмотреть, что выйдет": начальная расстановка задана, ставки сделаны, дальше что-то сложится или не сложится).

В общем опять, сюжет-план и сюжет-результат. Если у группы Есть (общий) План и он не такой, как у бедных сайлонов, то инструменты по приближению сюжета-результата к сюжету-плану помогают (насколько - уже зависит от их конкретной реализации). Если нам нужен только сюжет-результат, и мы уверены, что получится что-то интересное - то, естественно, такие механизмы не нужны.

Что же до стартового вопроса...
Цитировать
Помогают вам такие правила или мешают?
Тщорт побьери, всё-таки помогают или мешают чему? Явно надо сперва уточнить. Оно как-то подразумевает, что я всегда играю одинаково, что явно не так. Возможность держать в кармане домашних штанов небольшой молоток здорово помогает, когда я вешаю полку, позволяя разгружать руки, и скорее мешает, когда я тянусь за книгами, не отрываясь от монитора (торчащий край этого кармана имеет свойство цепляться за ручку кресла).
« Последнее редактирование: Май 07, 2020, 16:30 от Геометр Теней »