Also – and I don't expect agreement, but this is important to me and certainly how I see it – those games fail at interactive storytelling because they generally offer rules for that. GURPS takes the stance that interactive storytelling comes almost entirely from the players of the game and doesn't require rules. Thus, by focusing its attention away from that, it does a good job of supporting it.
А ещё, и я не ожидаю, что со мной согласятся, но это важно мне и это определённо моя точка зрения - у этих игр не получается интерактивный рассказ истории, потому что они дают на это правила. GURPS использует подход, когда интерактивный рассказ истории происходит целиком от игроков, и правила на это не нужны. Таким образом, отвлекая внимание от этого, он хорошо это поддерживает.
Без информации о том, что такое "интерактивный сторителлинг" я не очень понимаю, о чем говорит автор.
There will always be players who refuse to understand that the "game" in "roleplaying game" is a historical accident, and in fact that RPGs aren't "games" in the mathematical sense, but a kind of interactive storytelling with a few incidental algorithms to introduce risk and randomness. Such people typically want closed, boardgame- or wargame-like rules sets (like chess) that could in principle be judged by a computer, and that limit human judgment to the choice of which piece to move or which strategy to adopt. That is, they want only the "moves" to be subjective, not the rules framework itself – which of course puts them at odds with exactly what caused RPGs to diverge from the wargames that inspired them, which was the desire to have the rules become mutable from within the game, much as an author might redraft a passage or chapter!
В результате мастер игры перестает игру чем-то осмысленным наполнять, игроки еще больше тащат что вздумал
Помогают вам такие правила или мешают?