Создание Миров и Игровых Систем > Теория НРИ и игростроения

Опции, которые обкрадывают игроков

(1/4) > >>

uho:
Вот значит, у меня система. С ней в целом все в порядке, но я по мелочи все время что-то улучшаю. Система из тех, то, что тут видимо называют мидскулом... А лан, хз, не буду врать. Скажем она недалеко отстоит от типичной AD&D 5E по общей картине.

И есть систематическая проблема, которую давно пора решить. Не то, чтобы я не знал как ее решить. Скорее, я не пойму, на что решиться.

Приведу конкретный пример, но он лишь один из многих.
Допустим существует скилл - Допрос. Механика у него такая - в зависимости от того, как проводится допрос, ответная проверка на то, чтобы не выдать информацию, использует четыре разных стата, как базис (условно, не испугаться, не обаяться, не растеряться или не затупить).

И вот у меня выбор - закрепить это на уровне правила в описании скилла, или оставить как есть. Типа "отыграй допрос, а я соображу на что кинуть в ответ".
Потому что, с одной стороны, я за множество понятных опций. С другой стороны, вторгаюсь на территорию игрока, скажем так. Можно даже сказать, отменяю чуток рольплея этим фактом, провоцирую заявку из разряда "кидаю допрос против харизмы".

Еще чуть под другим углом, опытный "допрашиватель" знает о разных подходах, и вручить человеку, который играет такого персонажа соответствующий инструментарий, в общем-то нелишне.

Можно сказать, что это распространенная проблема - чем больше опций, тем больше мы обкрадываем игрока, условно. Я даже читал какие-то рассуждения на эту тему.

И тут самая соль, в том, что похоже, что на самом деле можно сделать и так и так. Но я не уверен, что "лучше" и думаю порассуждать на эту тему. Потому что, по сути это глобальная проблема для системы, неожиданно, которую я разглядел поздновато. То есть проблемы нет, но надо определить единый подход и придерживаться.

Блин, надеюсь понятно сформулировал

Геометр Теней:
Я, честно говоря, противник терминов в духе "мидскул" или названия несуществующих систем вроде AD&D 5, но пусть.

Попросту говоря - если у нас есть механическая поддержка, то она с одной стороны даёт интересную подсистему, механический скелет сцены допроса (который, в частности, гарантирует, что перед понимающим эту механику игроками будет интересный выбор, причём в разных ситуациях - свои ставки будут (просто не на полную победу, но сцена не станет игрой в одни ворота) и когда два опытных копа раскалывают неопытного воришку, и когда по разные стороны направленной в лицо лампы сидят матёрые волки вроде Штрилица с Мюллером, плюс в каждом случае подсистема подкидывает возможную кучу идей), но с другой стороны загоняет игроков в эти рамки (и из-за этого откидывает в сторону оригинальные решения, плюс провоцирует "играть в правила, а не в ситуацию"), так?

Вообще говоря, в идеальном случае система не расходится со "стихийной" процедурой, а именно помогает ей. Но это идеальный случай. В целом же ситуация такая: всегда полезно задать вопрос "зачем?". Что мы хотим добиться системой в этом случае - надо понимать, что она структурирует процесс, и плюс от этого в том, что мы можем за счёт подобного предотвращать беды. Какие проблемы для сцен допроса у нас критичны? Смотрим на ситуацию и пытаемся составить список того, что там может пойти совсем наперекосяк: скучная и неинтересная одной из сторон сцена, например. Или слабое представление о допросе (в рамках данного жанра и антуража причём: допрос в мрачном киберпанке и допрос в бондиане будут отличаться) у участника и потому невозможность вырулить на общие штампы. Вот для "автоматизации" такого можно составлять скелет механики. Фокус, однако, в том, чтобы не перестараться - потому второй вопрос: а кроме бед, что мы ждём хорошего от таких сцен? И в рамках этого хорошего намеренно оставляем неформализованное место. Отводим ему границы, если надо (в том числе специально отводя в механической части строчки вроде "прочие цели"), но не задаём там набор шаблонов и деталей.

То есть полностью в отлаженную, замкнутую и механизированную подсистему превращать кусок имеет смысл только если мы хотим, чтобы там не было слишком оригинальных решений и всё при этом работало быстро. Это имеет смысл, если она важна средне: не основной источник удовольствия и не совсем проходной момент. Иначе оставляем в ней место для открытых решений и ограничиваемся в некоторых местах списками для вдохновения.

Кратко резюмируя: уровень механичности разрешения подсистемы задаётся требованиями по качеству снизу. Уровень открытости и свободы в истолковании опций - важностью, желаниями по качеству сверху.

Ангон:
Если я неправильно понял вопрос, то прошу прощения, но попробую ответить на то, что понял.

--- Цитата: uho от Июнь 21, 2020, 19:41 ---отменяю чуток рольплея этим фактом, провоцирую заявку из разряда "кидаю допрос против харизмы".
--- Конец цитаты ---
Собственно, а каким образом другой вариант мешает заявками вида "кидаю допрос"?
Вообще, любая заявка в НРИ (в теории) должна состоять из описательной и игромеханической частей. Игрок должен описать, что делает его персонаж, и указать, какая игромеханическая опция при этом используется. Соответственно, в случае допроса игрок описывает, как именно его персонаж допрашивает, и при этом указывает, против чего он хочет кидать допрос. Это мало чем отличается от того, как в бою игрок описывает атаку своего персонажа (бьет топором в одной руке или в двух, лезвием или обухом, или там вообще метает), и при этом указывает игромеханическую опцию.

Арсений:
Мне кажется, я вижу тут две проблемы в одной упаковке – первая о том, какой уровень детальности механики нужен в разных ситуациях, а вторая – что обилие опций ограничивает творчество игроков, и поэтому скажу за них отдельно.

Я, в целом, согласен с Геометром, что уровень детальности зависит от того, сколько внимания мы хотим ей уделить, как в целом, так и в данный момент. Приведу пример из Night’s Black Agents (Джейсон Борн против Дракулы, на движке Gumshoe), который в свое время заставил меня переосмыслить отношения с механикой.

В игре есть два основных способа узнать, получилось ли что-то у персонажа – простая проверка против фиксированной сложности и “длинная” проверка, когда персонаж и оппозиция последовательно делают проверки, пока одна из сторон не провалит свою. Ну и плюс полная мини-игра в бой, с кун-фу, подавляющим огнем, прыжками на гранату и прочими опциями, которые ждешь увидеть в шпионском боевике.

И в мастерской секции говорится, что для того, чтобы убить врага, можно использовать любой из трех подходов, в зависимости от напряжённости сцены и потребностей истории. То есть, в быстрой сцене инфильтрации базы, чтобы убить (или обезвредить) охранника достаточно простой проверки, а, например, снайперская дуэль лучше делается при помощи долгой проверки, а драматический бой с Дракулой или важную для истории перестрелку с Russian Bratva стоит играть по полным боевым правилам. Точно так же, может быть ситуация, когда нужна десятимнутная сцена, когда персонаж макает кого-то в ведро с водой и ломает пальцы, а иногда достаточно, когда персонаж выходит из комнаты, вытирая руки ветошью, и бросает «он рассказал все, что нам надо знать».

Про вторую проблему – мне кажется, это  решается верным подходом к дизайну. С одной стороны, да, прописанные опции ограничивают свободу творчества игроков, но это не всегда плохо, потому что limitations foster creativity. Например, большая часть игр из PbtA-семейства предлагает игрокам делать ряд ключевых выборов из не очень длинных закрытых списков, но при этом выборы в этих списках создают рамки, направляющие творчество игроков.

uho:

--- Цитировать ---или названия несуществующих систем вроде AD&D 5,
--- Конец цитаты ---

Пардон. Моей последней игрой была двойка, для меня они все Ad&d в голове. Уже который раз меня поправляют.  :)


--- Цитировать ---То есть полностью в отлаженную, замкнутую и механизированную подсистему превращать кусок имеет смысл только если мы хотим, чтобы там не было слишком оригинальных решений и всё при этом работало быстро. Это имеет смысл, если она важна средне: не основной источник удовольствия и не совсем проходной момент. Иначе оставляем в ней место для открытых решений и ограничиваемся в некоторых местах списками для вдохновения.
--- Конец цитаты ---

Ну, вот это по сути, список для вдохновления. Хорошо сформулировано.  Но наверное можно ваще не вдаваться в детали, ограничившись сухим проверка против этого, того и сего, чтобы намекнуть, а не впихивать в шаблон. Буду думать. Спасибо.

Навигация

[0] Главная страница сообщений

[#] Следующая страница

Перейти к полной версии