Здравствуйте, Гость

Автор Тема: Концепция механики "Разноцветные кубики"  (Прочитано 311 раз)

Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 437
    • Просмотр профиля
Используется горсть трёхцветных кубиков (например, красный-жёлтый-зелёный) кубиков, каждая из сторон которых окрашена в один из этих цветов.
Также могут использоваться дополнительные чёрно-белые кубики, по схожему принципу.



При броске подсчитываются суммы значений, выпавших на одинаковый сторонах (одного цвета, а также, к примеру, белые).


Допустим, в бою, красный цвет отвечает за наносимый ущерб, жёлтый за поражение противника оружием, зелёный за уклонение и/или парирование.

Оффлайн A11o

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 392
    • Просмотр профиля
И это не имеет смысла. Просто разные дайспулы кинутые одной жменей.

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 844
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Если объём дайспула не кратен трём, то у разных "цветов" будут немножко разные диапазоны значений броска (я исхожу из того, что одинаковые средние нам всё-таки нужны и одним цветом мы красим противоположные грани куба).

И это не имеет смысла. Просто разные дайспулы кинутые одной жменей.
Нет, предлагаемый вариант даёт больший разброс результатов по сравнению с тремя отдельными дайспулами. Ты не знаешь заранее, сколько кубиков упадёт каким цветом вверх.

Оффлайн Shirson

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 145
  • Die human, die!
    • Просмотр профиля
Используется горсть трёхцветных кубиков (например, красный-жёлтый-зелёный) кубиков, каждая из сторон которых окрашена в один из этих цветов.
Также могут использоваться дополнительные чёрно-белые кубики, по схожему принципу.
При броске подсчитываются суммы значений, выпавших на одинаковый сторонах (одного цвета, а также, к примеру, белые).
Допустим, в бою, красный цвет отвечает за наносимый ущерб, жёлтый за поражение противника оружием, зелёный за уклонение и/или парирование.
Да, это можно использовать для проведения скоростных боёв. Сам много эксперементировал с комбинированными дайспулами, возможностей и вариантов много, всё упирается в поставленные цели и удобство использования. Вообще, получалось вывести чуть-ли не самодостаточные системы на самих кубиках. Т.е. сами кубики были И игромехом И игровыми объектами. На самом деле у таких систем можно получить достаточно много степеней свободы.

Твой вариант можно немного доработать напильником, просто для примера :)
Скажем, красный это атака. Зелёный это защита. Белый это омни-цвет (по желанию хозяина).
* Количество цветов на гранях может быть разным. Могут быть кубики целиком одного цвета, например.
* В таком раскладе, для разных классов могут быть доступны разные кубики с определёнными цветовыми пропорциями. У берсерков подавляющий красный. У друидов - зелёный. У магов - возможность использовать белый. И т.д.
* А уровень героя, например, будет определять сколько дайсов в пуле он может кидать.
* Если сумма на красных гранях выпавших кубов больше суммы на зелёных, то атака прошла и у противника убирается хит-поинт (снимать разницу между атакой и обороной не стоит - чем больше дайспул тем большой разлёт значений и вменяемый баланс не удержишь). Это допускает успешность встречных атак.

База готова и уже сейчас она даёт огромные возможности и кучу степеней свобод. Но можно докинуть пару-тройку ништяков.

При повышении уровня герой получает какой-нибудь базовый дайс (коих даже в двухцветном варианте может быть... мнэ... 2 цвета, 6 позиций 2^6=64). А в процессе приключений могут найтись какие-нибудь редкие дайсы с хитрыми пропоциями цветов :) . Т.е. сами дайсы становятся игровми предметами, причём вполне определённой ценности.
Спец-абилки/заклинания позволяют поворачивать кубик на нужный цвет.
Они же могут запрещать использовать определённые дайсы/пропорции/цвета у противника.
Тип атак может быть разным. Т.е. не только красным, но ещё и фиолетовым и оранжевым, например. От них нужна своя защита (скажем синий и жёлтый). Сюда же можно добавить варианты и комбинации. Это дорога к разообразным резистам/иммунам.

Вобщем, тема обширная и возможности огромны. Главное, не переборщить и удержаться в рамках простотого применения :)
« Последнее редактирование: Июль 15, 2020, 19:19 от Shirson »

Оффлайн A11o

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 392
    • Просмотр профиля
Нет, предлагаемый вариант даёт больший разброс результатов по сравнению с тремя отдельными дайспулами. Ты не знаешь заранее, сколько кубиков упадёт каким цветом вверх.
Все равно один дайспул. Только на некоторых кубах выпадает ноль. Система сомнительная.

1. Кастомные дайсы
2. Малая степень применения. По сути нарративная боевочка из примера и все.
3. Такие броски будут раздражать когда не выпало то что нужно в достаточном виде, но остальное ненужное с избытком.
4. Слишком большое влияние модификаторов.

Оффлайн uho

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 215
    • Просмотр профиля
Цитировать
снимать разницу между атакой и обороной не стоит - чем больше дайспул тем большой разлёт значений и вменяемый баланс не удержишь


В зависимости от системы. Если она достаточно "горизонтальная", то есть развитие персонажа происходить большей частью от появления новых фич, а не просто прироста базовых статов, то тут нет особой проблемы. Я сам использую похожую систему. Пришлось немного поковыряться с защитой, и выпустить несколько патчей, но в целом работает хорошо.


Оффлайн shadeofsky

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 614
    • Просмотр профиля
В Генезисе примерно такие броски. Только не цвета, а значки.

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 844
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Все равно один дайспул. Только на некоторых кубах выпадает ноль. Система сомнительная.
Но кубиков физически в три раза меньше, чем понадобилось бы при наличии нулей на гранях.

1. Кастомные дайсы
2. Малая степень применения. По сути нарративная боевочка из примера и все.
3. Такие броски будут раздражать когда не выпало то что нужно в достаточном виде, но остальное ненужное с избытком.
4. Слишком большое влияние модификаторов.
1 - объективный недостаток, хотя и не приговор.
2, 4 - зависит от того, как развивать/дополнять идею дальше, пока твои претензии абсолютно голословны;
3 - ну, это вообще смешно.

Оффлайн A11o

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 392
    • Просмотр профиля
претензии абсолютно голословны
Вам часто на играх приходила в голову мысль, что в проверке надо три параметра с нулевой суммой просчитать? Мне вот за приделами настолок не приходила и то там это работало очень сомнительно.
ну, это вообще смешно.
Чувства игрока от упущенных возможностях, когда он видит что упустил будут портить впечатления об игре. Игрок вместо приятных эмоций хватает раздражение.

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 844
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Вам часто на играх приходила в голову мысль, что в проверке надо три параметра с нулевой суммой просчитать?
Не уверен, что понял вопрос.

Чувства игрока от упущенных возможностях, когда он видит что упустил будут портить впечатления об игре. Игрок вместо приятных эмоций хватает раздражение.
Чем это отличается от просто провала или частичного провала проверки? Если такой нежный, надо играть в словеску у доброго ведущего, тогда упущенных возможностей не будет.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 146
    • Просмотр профиля
Цитировать
Вам часто на играх приходила в голову мысль, что в проверке надо три параметра с нулевой суммой просчитать? Мне вот за приделами настолок не приходила и то там это работало очень сомнительно.

Не уловил претензии. А часто ли приходила мысль кому-то, что для проверки надо кинуть d20? Или несколько d10 и посчитать заданные числа? Мысли об игромеханической части, как я понимаю, вообще по умолчанию отделены от игрового процесса. Можно говорить, легко освоить игромеханику или сложно - это ясно. Если же человек вместо использования системы для игры занят работой игродела - думает "как бы эту систему делал я", то значит (если он не игродел сам и не думает об этом постоянно в фоне) что игровой процесс буксует, и дело в скучном процессе. 

Фокус-то в том, обеспечивает ли система достаточно интересных развилок и исходов (и наглядно ли это считывается), а не в том, насколько это искусственно.

По улучшениям. Если говорить о фиксированной сумме и том, что это в чём-то плохо в целом - вроде это классика интересных выборов, распределение конечного ресурса по направлениям.  Это, однако, работает, если после случайности есть некоторый выбор с их назначением (привет, Otherkind и аналоги). Ещё, замечу, вытаскивание нескольких вещей из одного броска - это скорее хороший вариант для всяких вещей с плохой синхронизацией по времени, вроде форумных игр, где не всегда одновременно могут реагировать все участники.
« Последнее редактирование: Июль 16, 2020, 13:43 от Геометр Теней »

Оффлайн A11o

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 392
    • Просмотр профиля
Чем это отличается от просто провала или частичного провала проверки?
Тем что пред твоим носом не водят результатом который ты недостал. Причем от того что ты недостал тот кусок, в примере урон, только жирнее. Вот раз упустил, вот два. И так по капле мимовольно растет напряжение. Если просто не получилось, то бывает. Как и просто частичный провал.
Не уловил претензии.
Система дает нам пул, который выдает нам три значения которые условно в нулевой сумме(ведь выпавший красный это невыпавший синий и зеленый). И вот, как часто была некая ситуация где при одной проверке нужны были бы 3 значения в нулевой сумме? Я такое нафантазировал, игра, где ты играешь за оМегазадрота, который при выпадении Красных бы сгорал от баттхерта, Синие бы отражали выполнение заявки, а Зеленое это насколько оМегазадрот выглядит социально приемлимо.
Как видишь очень специфично как для игры с кастомкой. Тут не ЗВ или универсальный Генезис.

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 844
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Тем что пред твоим носом не водят результатом который ты недостал. Причем от того что ты недостал тот кусок, в примере урон, только жирнее. Вот раз упустил, вот два. И так по капле мимовольно растет напряжение.
Ладно, я не буду это комментировать.

Цитировать
Система дает нам пул, который выдает нам три значения которые условно в нулевой сумме(ведь выпавший красный это невыпавший синий и зеленый).
Ну о-о-о-очень условно.

Оффлайн A11o

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 392
    • Просмотр профиля
Попробуй в ДнД с ролл20. Чувство когда ты недокидывешь АС с одновременным выводом солидного урона очень воодушевляет(нет).

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 146
    • Просмотр профиля
Мягко скажем, очень индивидуально. У меня в roll20 по D&D системам порядка 600 часов, из пяти групп с которыми играл, вроде, такую реакцию никто особо не проявлял (хотя в одной сложился набор шуток про проклятие одного из участников, с шуточным прозвищем Принц Дисперсии по итогам - но там человек сам это с удовольствием комментировал).

Оффлайн A11o

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 392
    • Просмотр профиля
Игрок отшучивается от раздражения, ведь как выше еще на смех поднимите. Вот вам моя трактовка.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 146
    • Просмотр профиля
Цитировать
Как видишь очень специфично как для игры с кастомкой. Тут не ЗВ или универсальный Генезис.
Хм? Показать, как это легко и спокойно дополняется до абсолютно любого варианта с неcколькими исходами?

Пример - по условной системе RGB у нас есть три характеристики, причём согласно ТЗ максимум красного исхода - 3, зелёного - 2, синего - 4.  За что они отвечают в движке совершенно неважно - может, это возможные реакции принцессы на признание Алладина, может исходы битвы истребителей вокруг Звезды Смерти, а может распределение симпатий богов к защитникам Трои. Если они не связаны, то это можно считать итогом броска 9 кубов, из которых 3 имеют красные и белые стороны, 2 - зелёные и белые, 4 - синие и белые. Просто потому что у нас сумма не более 9.


Соорудить вариант с многоцветными гранями (более 2 цветов на некоторых костях), чтобы разница под конкретные дайспулы имела достаточно малые различия с результатами бросков двуцветных - спасибо за идею для серии задачек, как раз в осеннем семестре будет у меня теория вероятностей у новой специальности, включу туда.

Цитировать
Игрок отшучивается от раздражения, ведь как выше еще на смех поднимите. Вот вам моя трактовка.
Могу провести опрос этих групп, но за три из них я могу совершенно точно заранее говорить, что какого-то систематического раздражения там не было. Просто потому, что это мои хорошие знакомые, чьи личности я более-менее представляю.

Люди вообще разные, так что тут универсальных рецептов нет, и выдавать случаи за закономерность надо вообще очень осторожно.
« Последнее редактирование: Июль 16, 2020, 14:44 от Геометр Теней »

Оффлайн A11o

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 392
    • Просмотр профиля
Важно. Ведь мы специально ввели такую систему и значит должны ею пользоваться. Мы же не во времена ОСР когда можно было любую лабуду городить и не париться за геймдизайн.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 146
    • Просмотр профиля
Цитировать
Важно. Ведь мы специально ввели такую систему и значит должны ею пользоваться

Это к:
Цитировать
.  За что они отвечают в движке совершенно неважно
вот этому?
Так у тебя же как раз претензия, вроде, что идея из-за фиксированной суммы узкоприменима и неуниверсальна. Это как раз показывает, что весьма универсальна на деле (и, более того, если считать один из цветов не участвующим в итоге - нейтральным, белым в примере, то вообще максимально универсальна - то есть любая проверка с верхним пределом на успехи "разных цветов" сводится к броску скольки-то многогранников). Я согласен, что на жёстко фиксированном дайспуле - не столь универсальна, но видно, что это отнюдь не относится к неустранимым бедам.

P.S. Раз уж я включил зануду-математика: времена OSR - это времена, включающие сейчас (именно из-за R). Я понял, конечно, что речь про решения старой школы вообще, в оригинале, но уж тут не буду комментировать.
« Последнее редактирование: Июль 16, 2020, 14:55 от Геометр Теней »

Оффлайн A11o

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 392
    • Просмотр профиля
и, более того, если считать один из цветов не участвующим в итоге
Иначе говоря НЕНУЖНЫМ

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 146
    • Просмотр профиля
Цитировать
Иначе говоря НЕНУЖНЫМ
Как раз нужным. Нули разве являются ненужными цифрами? Я думал, что этот вопрос ещё во времена позднего Рима решён... :)

(Кстати, этот цвет не обязан быть одним и тем же во всех проверках).

Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 437
    • Просмотр профиля
Горсть кубиков формируется за счет (на примере боёвки):

1. Кубик оружия (и щитов)
2. Кубик физической силы (связана с уроном)
3. Кубик ловкости (связана с уклонением)
4. Кубик интеллекта (связана с попаданием)
5-7. - Кубики синергий атрибутов с оружием
8. Кубик навыка боя
9. Просто кубик случайности (для рандомизации)

Поясняю про кубик оружия.
Двуручное оружие имеет максимум урона и по-минимуму попадания и блокировки, щиты же имеют максимальную блокировку и  по минимуму вероятности попадания и урона.

То есть окрас будет такой 1 / 2 / 3 - 4 - 5 - 6

Оффлайн A11o

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 392
    • Просмотр профиля
Как раз нужным.
Аналогия не аргумент. В нашем примере это некая сущность, которая ничего не несет.
Горсть кубиков формируется за счет (на примере боёвки):
Боже. А сколько различных костей с раными конфигами тут нужны?

Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 437
    • Просмотр профиля
Трёхцветные

1 / 2 / 3 - 4 - 5 - 6

1 / 2 - 3 / 4 - 5 - 6

1 / 2 - 3 - 4 / 5 - 6

1 / 2 -3 -4 -5 / 6

1 -2 / 3 / 4 - 5 - 6

1 - 2 / 3 - 4 / 5 - 6

1 - 2  / 3 - 4 -5 / 6

1 - 2 - 3 / 4 / 5 - 6

1 - 2 - 3 / 4 - 5 / 6

1 - 2 -3 -4  / 5 / 6

10 * 3 = 30 штук

Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 437
    • Просмотр профиля
Двухцветные

1 / 2 - 3  - 4 - 5 - 6

1 - 2 / 3 - 4 - 5 - 6

1 - 2 - 3 / 4 - 5 -6

1 - 2 - 3 - 4 / 5 - 6

1 - 2 - 3- 4-  5 / 6

5*2 = 10 штук

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 146
    • Просмотр профиля
Цитировать
Аналогия не аргумент. В нашем примере это некая сущность, которая ничего не несет
В примере-то как раз у неё ясная и понятная задача - она обеспечивает существование промежуточных вариантов. В том числе тех, где сумма цветовых плюсов меньше числа кубов.