Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Я бы хотел изложить некоторые свои мысли по поводу конструирования фэнтезийных миров для игр. Это не руководство, гайд или что либо для профессиональных геймдизайнеров, издателей или людей которые думают, что эти измышления могут стать вам полезными. Я не обманываю вас ложной надеждой того, что это будет полезно, чтобы потом найти защиту в "просто инструмент, а не священная корова. Толкуйте результат так, как считаете нужным". Скорее всего для вашего уютного фэнтезийного мирка мои мысли будут вредны.

Начали.
Впервые слыша об фэнтези или рассказывая о том что есть фэнтези, да даже слушая оправдания для ситуаций и ходов в некоторых медия мы сообщаем прямо или косвенно, что фэнтези это мир фантазии и что тут может быть все что угодно. Я предлагаю забыть это утверждение. Как говаривал еще классик: Придумать зеленое солнце легко; трудно создать мир, в котором оно было бы естественным.
Создание фэнтезийного мира для игры обычно подразумевает вобрание в себя n-числа неких тропов. Стандартная ролевая система, которая ныне находится в пятой редакции, даже требует этого, выдавая вам гливочков, гномов и полуросликов с некими прописанными чертами и классы. Даже если мы начнем редактировать, то мы все равно будем вынуждены взять уже записанные до нас тропы, чтобы не страдать в подготовительном аду. А чтобы мир не был пресным добавляется какая-то штука, чтобы можно было налепить на обложку, зазывая игроков. Кто-то поступает немного иначе и начинает выкатывать "странное" в большой концентрации, пытаясь этим припудрить бедность своей ОСР игры.
Так вот, по моему это неправильно и пора уже занести в списки недостойных вещей. Фантастические вещи должны быть частью мира и неразрывно оказывать на него комплексное влияние, ровно как и фантастические вещи друг на друга. Сеттинг должен обладать свойством детектива открытого типа: белые пятна должны в большей степени заполняться по той информации, которая есть. Без внезапных квантовых законов, пророчеств и т.д. Без этого мир быстро становиться картонной декорацией для вживление в которую и адекватной ролевой игры должны делать усилие по подавлению недоверия, что уменьшает общий комфорт игры.
И так, начнем создания мира для вашей игры. Будет рассматривать вне зависимости от той системы, которую вы взяли. Начать стоит с того что вы желаете видеть, четкого осознания того что вам мило и что вы хотите видеть точно, а чем вы готовы пожертвовать. Это важно если вы хотите получить логичный мир в котором вам будет интересно водить и писать лор. После критически посмотрите на все что вы выбрали и осознайте. Осознайте, что вероятней всего они не работают вместе.
Например:
1)Летающие монстры убивают концепцию героического рыцарства как таковую. Рыцарь в привычном облике не способен ничего сделать летающему монстру. Не пытайтесь взять смазку. Ваша попытка оправдать приведет к еще большему увеличению числа допущений. Как бы не было вам печально, но дракон и рыцарь это существа, которым не суждено иметь стабильный контакт.
2)Полеты и артиллерия не сочетаются с замками. Летающие острова, гарпии и прочее прочее не могут иметь длительный контакт с замками. Адекватное будущее мира с доступной левитаций это подземный бункер. Обратите внимание на наш мир, чтобы сделать бункер 100% выбором полеты на 2014 год достаточно 28600 единиц боевой авиации. Вообще всей. Включая боевые транспорты. А теперь представьте сотню гарпий при плотности население фэнтезийного мира.
И т.д.
Остановимся на этих примерах как должна проходить критика и отбор. После просейки всех тропа можно начинать создавать карту, историю и прочее. Если вы придумали классный мир, богов, генеалогию каждого fucking elf и прочие вещи, то никогда никому просто так их не показывайте. Игроку вероятно будет не так интересно как вам, а поток этой информации, которая с еще большей вероятностью не повлияет на ход игры не нужен. Если вы не разговариваете с богами лично, то их обидки вам не нужны для игры. Если вы не пытаетесь найти партию для претензий на престол королевства эльфов, то вашим игрокам этого знать и не стоит. Походу описаний можете давать отрывочные сведения. На этом же этапе стоит подумать об просторе для приключений. В мире должны быть места в которые можно пойти в приключение и вернуться от туда уважаемым членом общества и куда могут уйти те, кто общество решил покинуть. Баланс цивилизации и дикости выгоден для игры и вы очень многое потеряете если не воспользуетесь этим. Причем помните, что дикое это не то, что создано естественно - дикое это то, что не подчиняется человеку. И самое главное: дословный реализм скучный, ровно как и гипетрофированный полет фантазии. Осознавайте все что придумали, подумайте о том как оно работает вместе.
А теперь детали. К сожалению обычно с этого начинают. И так, тут тоже надо быть критичным и осознаным. Но все строго упирается в ваше извращение. Некоторые и конлаги придумывают. К примеру, если у вас в сеттинге есть некая история, то следует понимать её ЦА. Целевая аудитория состоящая из широкого круга зрителей - крестьяне да горожане, - значительно вероятней будут получать в качестве героев медия архетипы, когда как дворяне уже персонажей. Просто продумайте и осознайте у себя в голове как живут люди в вашем сеттинге, что из этого вытекает, как они жили раньше и как это вытекло в их сегодняшнее. Не оставляйте гильдию воров и легендарных воров самих себе.

А по поводу средневекового застоя: стремительный прогресс, рост подушевого ВВП и много чего еще это признаки лишь последних пару сотен лет и нет железных гарантий, что так уже будет всегда. Большую же часть времени цивилизация жила от периодов достижения лимита и в темные века, чтобы потом снова вырости в потолок возможностей. Я считаю этот момент очень важным, поэтому вывел его в последний абзац.

А что есть у других?

Ссылка

Автор Тема: Фэнтезийный сеттинг для игры  (Прочитано 5010 раз)

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 866
    • Просмотр профиля
Re: Фэнтезийный сеттинг для игры
« Ответ #30 : Сентября 07, 2021, 20:28 »
Цитировать
в бытность динозавров, встречались образцы с размахом крыльев в несколько десятков метров
Всё-таки "несколько" - это тут, вроде, "максимум полтора" (а скорее, всё-таки, около десяти - относительно нынешних активных летунов разница где-то втрое).

Оффлайн Shirson

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 312
  • Die human, die!
    • Просмотр профиля
Re: Фэнтезийный сеттинг для игры
« Ответ #31 : Сентября 07, 2021, 23:24 »
Всё-таки "несколько" - это тут, вроде, "максимум полтора" (а скорее, всё-таки, около десяти - относительно нынешних активных летунов разница где-то втрое).
И с массой до 250кг (относительно нынешних активных летунов (~10-12 кг) разница где-то в 20 раз). И это на планете Земля, без маны, магии, пониженной гравитации и вмешательства пантеона :)

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 866
    • Просмотр профиля
Re: Фэнтезийный сеттинг для игры
« Ответ #32 : Сентября 08, 2021, 05:28 »
Пардон за занудство, но с массой там довольно-таки плохо с реконструкциями, насколько я помню. Потому что большие проблемы с аналогами. Там расхождения в буквальном смысле на порядок и более у разных реконструкций.

Оффлайн Shirson

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 312
  • Die human, die!
    • Просмотр профиля
Re: Фэнтезийный сеттинг для игры
« Ответ #33 : Сентября 08, 2021, 06:51 »
Потому что суть разговора не в реконструкциях, а в том, что законы применяются к чему-то на основе чего-то, а не просто абстрактно и "потому что".
Я привёл два конкретных примера параметров, изменение которых приведёт к возможности существования драконов и без магии (непонятно, правда, зачем эта тема вообще тут всплыла, учитывая что топик называется "Фэнтезийный сеттинг для игры")

На форуме прям восьмидесятиуровневые мастера увода темы в сторону  :D

Оффлайн A11o

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 503
    • Просмотр профиля
Re: Фэнтезийный сеттинг для игры
« Ответ #34 : Сентября 08, 2021, 13:48 »
Как ни странно, площадь поперечного сечения мышечного волокна - это тоже площадь, и она таким же образом растет в квадрате относительно линейных размеров, как и площадь поверхности, тогда как объем и масса растут в кубе.
А теперь мы обращаем внимание, что я говорил о осознаности. Видя великана надо осознать, что это великан, а не пропорционально увеличенный человек. Ведь наверное если великан тут живет, то он достаточно успешен, чтобы не вымереть, не так ли? Почему все законы эволюции, как пишет Вантала на имочке, умещаются в "где есть непонятно из кого эволюционировавшие рептилии с шестью конечностями"? Ну да, человекообразные обезьяны до сих пор с нами, как и первое млекопитающее.
Об этом я говорил. Об ОСОЗНАНИИ. Не о драконах, замках и моих хотелках; а об ОСОЗНАНИИ мира. Вот великаны к которым пытаются применить закон квадрата-куба не осознаны, как и размах драконих крыльев и т.д. Вместо того чтобы думать об работе сеттинга вы начинаете считать формулы. Швитая математика, блин.
Но это все равно не имеет смысла, потому что тема угнана.

Оффлайн Вантала

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 704
    • Просмотр профиля
Re: Фэнтезийный сеттинг для игры
« Ответ #35 : Сентября 08, 2021, 14:03 »
Что такое "ОСОЗНАНИЕ"?

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 866
    • Просмотр профиля
Re: Фэнтезийный сеттинг для игры
« Ответ #36 : Сентября 08, 2021, 15:11 »
Allo, как обычно, мешает разные вещи - часть вполне разумных и классических (например мысль о том, что как работает сеттинг и какого плана в нём взаимосвязи нужны - надо продумывать до и делать эти вещи открытыми), часть вкусовщины, которую он, как обычно, возводит в абсолют - как с тем же драконом в качестве примера. Потому что нужна-то обычно не физика, а предсказуемость - понимание игроками, что вообще внутри сеттинга ограничивает драконов, что они могут, и что нет, а также как устроено внутри сеттинга условное взаимодействие дракон-рыцарь. (Именно в стиле моего любимого примера про соскок с ожидаемого поведения - чтобы представлять, как будет вести себя дракон, если в обмена на принцессу приехавшие к его пещере рыцари предложат ему двух крестьянских девушек, одного мальчика и пяток овец). Так-то придумать сеттинги, совмещающие драконов и замки с башнями (а не похожие вкопанные в землю линкоры) можно легко и много, причём они будут целостны.

Я так подозреваю, что его "осознание" - это понимание устройства и роли, внутренний ответ на вопрос "зачем", а не бездумное копирование (это Вантале).

А топикстартеру...
Цитировать
Ведь наверное если великан тут живет, то он достаточно успешен, чтобы не вымереть, не так ли?
Нет. Над этим есть ещё один уровень вопросов - про логику мира, как минимум. Потому что игрокам, конечно, надо представлять себе тон, стиль и общие принципы мироустройства, но вообще-то мир, где есть закономерность в духе "судьбы ведут героев, и герою обязаны попадаться монстры, заводящиеся сами собой, как пыль по углам" или закономерность вида "грехи обывателей и гнев богов регулярно порождают абсурдных монстров, которые не обязаны соответствовать среде, а скорее соответствуют природе порока или сфере прогневанного божества" - это ничуть не менее удобные для игры варианты, которые вопросы эволюции и приспособления спокойно отодвигают.

Задача сеттинга - не быть моделью реального мира. Его задача - быть достаточно прозрачным в смысле последствий для игроков, давать интересные поля для этих действий и задавать тон\настроение. Прозрачность в смысле последствий вовсе не означает, что это совпадёт с нашим миром и бытовой логикой (хотя, как говорилось в теме на Имажинарии, в большинстве случаев "бытовой здравый смысл" стараются сохранить, чтобы не отвлекать игроков).
« Последнее редактирование: Сентября 10, 2021, 19:10 от Геометр Теней »

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
Re: Фэнтезийный сеттинг для игры
« Ответ #37 : Сентября 08, 2021, 16:21 »
А теперь мы обращаем внимание, что я говорил о осознаности.
А теперь я вообще потерял логику дискуссии. Вроде никто не утверждал, что "великан - это пропорционально увеличенный человек". Речь о физическом законе "квадрата-куба" и о том, что при прочих равных площадь (и, соответственно, сила мышц, прочность костей и т.д.) возрастает в квадрате, а объем (и, соответственно, масса) - в кубе. Из этого следует, что у великана (опять же, при прочих равных) должны быть сравнительно более толстые кости и большая доля мышечной массы относительно человека, что, вроде, неплохо соответствует привычному фэнтезийному образу великана. Вопрос, может ли вообще в реальности существовать гуманоид ростом в три-пять-семь-десять-... метров, вроде бы, никем не ставился.
Аналогично, кстати, и с драконами - вопрос действительно не в том, могут ли драконы вообще существовать по законам физики, а как повлияет (и повлияет ли) существование драконов на другие элементы сеттинга.

Ведь наверное если великан тут живет, то он достаточно успешен, чтобы не вымереть, не так ли?
Отнюдь не обязательно. Помимо метафизических вариантов, предложенных Геометром, возможен еще и совершенно физический и эволюционный вариант "живого ископаемого" - "это было первобытное чудовище, пережиток давно минувших эпох, чудом сохранившееся в этом забытом Богами глухом краю". То есть да, великаны (драконы, эльфы, рыцари, вписать нужное) все еще по прежнему существуют и иногда встречаются, но нет, они не приспособлены к нынешним условиям, не успешны и постепенно вымирают, и у персонажей есть возможность ускорить этот процесс.

Хотя в целом логика "если в сеттинге существуют великаны, они должны быть приспособлены к местам своего обитания, а их соседи должны приспособиться иметь с ними дело" скорее верная, но считать ее общеобязательной и абсолютно истинной не стоит.