Нет, сильнее делить не надо. И на боевые/небоевые делить не надо.
А как тогда обеспечить возможность делать равнополезных в бою персонажей без ущерба к другим частям игры? Может получиться как в тройке: или становишься круче в бою, или развиваешь концепцию персонажа.
Видимость зацикленности на боёвке.
применимой в качестве боевого манёвра.
Я не считаю это недостатком.
И я не считаю. Просто деление будет нефункциональным и к чему оно тогда?
EvilCat, ок. Делим способности на боевые/небоевые (атаки/утилки) и говорим, что можно использовать X одних и Y других. Причём на уровнях где даются боевые способности можно брать небоевые, если очков на боевые уже не хватает и наоборот.
Зато если сделать только как ты говоришь, то нельзя сделать более свободный выбор боевой или небоевой направленности персонажа в группах, которым это нужно. Такие отметились в списке недостатков и преимуществ.
Легче сбалансировать бой относительно некоторого уровня дамага, который будет достижим без излишней оптимизации. Если дополнительный дамаг будет избыточным, то его можно смело менять на всяческие бесполезные для дамаги плюшки.
Не понял. Нужны только утилки? Ок, у вас есть стопицот очков на небоевые способности и 0 на остальные. Где проблемы?
боевые (персонажи сражаются с NPC), социальные (персонажи взаимодействуют с NPC) и исследовательские (персонажи взаимодействуют с миром).
Вот в четверке компетентный социальщик будет компетентным боевиком. Ему мешают его боевые способности социалить что ли?
А дында - узкая система, заточенная на вполне определённый стиль игры. Стоит бросить подачку желающим странного и играть в дынду дальше.
Боевые способности могут не подходить по концепции персонажу-социальщику - как и боевику социальные. А могут подходить. Мы можем дать выбор.
С таким подходом можно действительно играть дальше в уже нравящуюся редакцию D&D %)
Он может их (ужас-ужас) не использовать.
Но объясни, зачем пихать в систему то, на что она вообще не рассчитана? Она же лопнет! Скиллов социальщику мало?
Разве социальщику не пригодятся такие утилки?
Знаешь, какие мысли появляются в головах игроков, когда у них на листах записаны ненужные им способности? "Я что-то не так делаю", "А зачем мне это вообще?" и "Может, я играю не в ту систему?".
Оптимизация это не только дамаг. Это ещё и статусы, штрафы к спасам и прочее. Да и не представляю конкретную реализацию.
Да, я знаю, но после темы про оптимизацию, я лучше буду упоминать то, что понятно остальным. Смысл остаётся тот же: сделать математическую модель, в которой существует некоторый избыточный уровень, выше которого подниматься можно, но он уже имеет качественное изменение.
Всё ещё не понимаю. Можно конкретный пример? Обычно избыточный уровень всё равно даёт убийство противника на раунд раньше, грубо говоря.
Ну, первое что пришло в голову - 3d6 roll-under без возможности накрутки дамаги за получение штрафов. Ты имеешь навык 10 и у тебя 50% шанс на успех, при 14 у тебя порядка 85% успеха, при 16 ты получаешь 95%, дальнейшее повышение имеет мизерный результат, а значения выше 18 вообще никак не сказываются. В итоге при значении в 20 ты можешь спокойно кататься на люстре с модификатором -4 и почти не жертвовать эффективностью. Если захочешь, то можешь и дальше развивать этот навык, тогда ты не будешь терять эффективность во всё более диких условиях. А можешь выбрать другой навык и делать две вещи в менее эпичных условиях, но настолько же хорошо.