Здравствуйте, Гость

Автор Тема: [Конструктив] D&D по-нашему - последовательные этапы  (Прочитано 23039 раз)

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
По желаниям и советам участников придаём больше организации нашим размышлениям о пятой редакции D&D по-нашему.

План, составленный Странником (жирным отмечен текущий этап):
1) Стиль игры. Во что, собственно, мы хотим играть. Злосчастные три столпа ДнД.
2) Масштаб воздействия на мир. Как именно масштабируем, по каким тиерам, как они отличаются друг от друга.
3) Классы, темы, расы, фиты, силы, спеллы и прочие элементы - какие нужны, в каких количествах, кому и зачем.
4) Объяснение Мраку, почему ему понравится играть с силами и темами.
5) Разрешение всяких вопросов из темы про противоречия. Можно делать параллельно с другими, но делаться должно коротко на уровне брейншторма.

Как соотносятся четыре текущие темы:
  • Первая тема - банк преимуществ и недостатков, общая организационная тема.
  • Противоречия - архив, пожалуй, обсуждения противоречий в целом. По совету Странника в будущем каждое значимое противоречие будет обсуждаться в отдельной теме.
  • Готовые идеи - в шапку этой темы будут заноситься идеи и решения, широко поддержанные обсуждающими (даже если не всеми). Это не значит, что они "приняты" - просто нам не следует забывать о них. Видимо, обсуждение там следует приостановить до тех пор, пока мы не условимся о базовых вещах в этой теме.
  • Эта тема - для последовательного движения по этапам, когда не требуется отдельной темы.

Помните, что мы стараемся придумать такие решения, чтобы по возможности оставить однозначные достоинства D&D, избавиться от однозначных недостатков, а противоречия (то, что одни считают достоинством, а другие - недостатком) разрешить элегантной механикой, которая удовлетворит всех. В крайнем случае мы всегда можем обратиться к модульности.
Конечно, такая "идеальная редакция D&D" может быть и недостижимой. Но стремление к идеалу полезно: как минимум groklynn'а это натолкнуло на идею варианта системы %) Да и пока не попробуешь, не узнаешь, достижимо что-то или нет.

Тема помечена как конструктив: это значит, что я прошу всех быть вежливыми, не резкими, и стараться помочь найти решение.

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
Странник, не окажешь ли честь сделать вводную к первому этапу? %)

Оффлайн groklynn

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 432
  • playing P&P RPG since 98
    • Просмотр профиля
напишу как я это вижу:

я хочу несколько способов для решения каждой из 3-х задач (ролплей/бой/исследование) на базе правил.

Спойлер
[свернуть]

плюс я хочу игру, правила которой могут умещаться на четыре скролла iPad в таблицах условно говоря;) то есть одна страница по правилам развития персонажа, вторая по комбату и вознаграждениям, третья по ролплею и вознаграждениям, четвертая по исследованию и вознаграждениям и чтобы это было D&D, а не что-то совсем примитивное.  мне очень понравились Quickleaf's 4e DM Cheat Sheet, которые уже умещаются на 4-страничном PDF и содержат очень емкий и удобный набор правил для игры с точки зрения DM'а. вот я хочу, чтобы, например, такой же Cheat Sheet для игрока позволял генерировать персонажей/шмот/паверы/решать соцквесты и так далее. это фантастика? вряд ли - DM отыгрывает миры, а игрок всего одного персонажа. наверняка это реализуемо.  :good:

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
А я, пожалуй, опишу ситуации, которые мне хотелось бы видеть в D&D (и чтобы они отличались от словески):

  • Бои, конечно.
  • Навигация по данжам: включает избегание ловушек, решение загадок, поиск секретных проходов.
  • Путешествие в дикой местности ("hexcrawl"). Выживание.
  • Подводные приключения. Приключения в иных измерениях. Вообще приключения в необычных сеттингах.
  • Противостояние способностям таких существ как ракшасы (трансформация, обман, богатство), суккубы (трансформация, соблазнение), нимфы (гипноз, соблазнение), гарпии (полёт, гипнотические песни). Выслеживание и ловля единорога.
  • Вообще решение проблем, связанных с необычными условиями или превосходящими силами противника. Например, как упокоить призрака?
  • Опознавание и применение интересных магических предметов. Применение интересной магии и вдохновляющих способностей. Применение всего этого в предыдущем пункте.
  • Развитие способностей персонажа, всё больше, необычней и интересней.
  • Оцифровка концептуальных способностей персонажа (как пивоварение), чтобы они влияли на игру настолько, насколько подходит по концепции персонажа.

Оффлайн Zero

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 504
    • Просмотр профиля
Ну-у если помечтать...
1) Возможность адекватно оцифровать и вписать в баланс любого пришедшего в голову и совместимого с сеттингом и жанром персонажа.
2)Боевка, заставляющая не только кидать кубы, но и включать голову.
3)Уникальный "гемплей" для каждого класса, а лучше - для каждой разновидности одного и того же класса.
3) возможность вести игры в разных субжанрах (ужасы, интриги, темная героика итп.) с возможностью легко подключать дополнительные блоки правил для каждого жанра и/или сеттинга.

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
Странник просил передать, что ему нужно собраться с мыслями, поэтому его следует подождать до понедельника. К счастью, наша "мультитемность" позволяет нам продолжить обсуждения в других темах %)

Оффлайн CTPAHHUK

  • Модератор
  • Старейшина форума
  • ******
  • Сообщений: 3 087
  • Dixi
    • Просмотр профиля
Ну, здесь вы начали верно, но зря сразу с конкретики: ситуации - они уже почти сцены. Я же хотел начать с более глобального. Тут у нас в одном холиваре Мрак задал вопрос "а что вообще такое ДнД?" Собственно, с ответа на этот вопрос нам и нужно начинать, если в результате мы хотим сделать именно ДнД. Единого мнения тут быть не может. Нужно понимать, что каждый всё равно будет понимать и играть по-своему. Но! Давайте ответим сначала на простой вопрос: будет ли наша ДнД 5+i системой универсальной? А следом за ним и расширения: должна ли она поддерживать все стили игры, которые интересны каждому, или всё же фокусироваться на каком-то одном (как все предыдущие редакции)?

Ответ на этот вопрос важен тем, что именно этот стиль будет поддерживаться в наших "корбуках", а остальные так или иначе уползут в модули, возможно, оставив в корах вершину айсберга. Для привязки к реальным примерам, я хочу заметить, что ДнД 3.5 не поддерживала на мой взгляд социалку, ибо в ней не было специальных правил по её поводу, а только правила по применению нескольких скиллов наравне с остальными. Я уже упоминал, что ДнД зиждилась на трёх столпах: боёвке, исследовании и социалке (отыгрыше), смешиваемых в произвольных пропорциях. Так вот, во всех редакциях ДнД первое место занимала боёвка и именно боёвка (потому что глава Combat есть, а главы Interaction - нет). Желание дать ходу двум другим составляющим, безусловно, благородно, но может привести к грандиозному разброду и шатаниям.

Поэтому я отвечаю на вопрос: я хочу играть в ДнД ради тактической боёвки, насыщенного действия, сдобренного социалкой и небольшим количеством исследования. Для этого мне нужна боевая механика, механика поддержки кинематографических прёмов (слоу моу, зум, всё такое...), некоторое количество не отвлекающих меня правил по социалке и исследованиям. Моя основная мотивация при игре в ДнД - агональная. Я хочу испытывать от игры азарт: чувство азарта помогает поддерживать состояние подавления недоверия.

В результате всего вышесказанного, на мой взгляд, нам не нужно делать равного упора на все три направления игры, а выбрать одно. И я для себя выбираю боёвку.

П.С. Мог объясняться скомкано, ибо так в последнее время и мыслю.

Оффлайн groklynn

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 432
  • playing P&P RPG since 98
    • Просмотр профиля
Поэтому я отвечаю на вопрос: я хочу играть в ДнД ради тактической боёвки, насыщенного действия, сдобренного социалкой и небольшим количеством исследования. Для этого мне нужна боевая механика, механика поддержки кинематографических прёмов (слоу моу, зум, всё такое...), некоторое количество не отвлекающих меня правил по социалке и исследованиям...
В результате всего вышесказанного, на мой взгляд, нам не нужно делать равного упора на все три направления игры, а выбрать одно. И я для себя выбираю боёвку.

мне кажется архитип игры D&D на ранних этапах (для меня они самые эталонные) таков:

1) партия встретилась
2) партия пошла в кабак
3) партия получила в кабаке квест пойти в место X взять Y и вернуть в кабак
4) партия идет в место X по ориентирам и по дороге бьет гоблинов
5) партия отдыхает на природе
6) партия доходит до места X
7) партия исследует место X в полу-тактическом режиме ища ловушки/лут/решая головоломки/избивая местную живность
8) партия приходит в точку, где хранится Y, там встречает Главаря и бьет его в бубен, забирает Y

9) партия идет в кабак, сдает Y получает плюшки
для ролплея важны все моменты встреч/разговоров. обычно в партиях тут творится трэш, содомия и "отыгрыш" который сводится к кэнтрипам по непрописанным NPC, различным "гениальным" планам вроде свергнуть главу деревеньки, убить всех и превратить в зомби и пойти на столицу. то есть гагага и хихихи. эта часть азарта дает мало, это чистый фан от общения.
потом исследования - перемещения от точки А в точку X, исследования внутри места X. то есть сам процесс данжен кроулинга. тут азарта больше - во-первых ловушки, во вторых головоломки (но не сложные, иначе фан пропадет после 20 минут шуток и споров), а в-третьих в этом моменте появляется первый годный лут и экспа.
третье - бои. тут все сконцентрированно на азарте, так как каждый кубик это шанс на победу, каждый дополнительный противник это шанс на смерть. причем, ранний уровень я выбрал не случайно - хитов мало, ресурсов мало, воскрешение фактически недоступно, а баланс сил с противником примерно на том же уровне, что и на более старших уровнях. но там уже появятся все убивалки/воскрешалки, магшмот и мощные способности. так что бой - апофеоз всей сессии с точки зрения увлеченности игроков. конечно, бой должен быть интересным. но еще бой должен быть достаточно простым - любые залипашки в книги правил, бесконечные таблицы и так далее будут нагонять сон и тоску и ослаблять концентрацию внимания.
так что я за:
-простой тактический бой с кучей опций и допущением импровизаций (ударил и сдвинул на клетку, но вместо сдвинул на клетку сдвинул на n клеток, где n это пожертвованный дэмедж например... ну мелочи такие вот хотя-бы:))
-наличие элементов дополнительного азарта. та же идея с fortune cards интересна и проста, но карты больно геймистские и прямолинейные, а вот более абстрактные штуки были бы клевыми. и misfortune тоже. например fortune карты выдавать за удачные действия в ролплей/исследовательской части, а misfortune за критикал миссы, а еще за бэд ролплей например. использовать fortune карты в бою, к примеру fortune карта даст второй кубик для броска, или выбьет оружие из рук врага... короче что-то неожиданное и приятное. а еще healing surge и action point крутые идеи...
-более простую систематизацию возможностей во время боя. сейчас составляю тезаурус по действиям в игре/эффектам/способностям. набралось более ста пятидесяти понятий из phb/phb2, которые можно до бесконечности комбинировать с кубиками и миллион способностей. но проблема в том, что есть тьма близких понятий и механик, которые создают ощущение каши - хотя бы дальность в melee weapon/melee 1/melee touch это уже взрыв мозга. я понимаю, привыкнуть можно ко всему, но все-таки это скорее усложнение, чем упрощение.
-возможность кинематографичных "взрывов" силы - например удары "как бы из последних сил", клише из боевиков и фильмов, которое всегда круто работает. герой почти труп, или герой истратил все силы. и у него есть некий "козырь", и он "жертвует своей жизнью" и делает чудо падая в 0 хитов. это было бы круто.
-наличиe разного масштаба боя. мне кажется что на более высоких уровнях данжен кроул должен иметь альтернативу в виде масштабных боев в духе один герой против пятисот миньонов, и должны быть соответствующие атаки. то есть например эпический файербол с уроном в 2d6 но с зоной в 500 футов или мощный удар воина о земь молотом, чтобы земля разверзалась и так далее. то есть мне видится бой на уровнях 10+ как что-то более от компании Marvel Studios чем простое увеличение количества кубиков и эффектов. короче типа того:)

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
Спасибо за вводную *_*

Итак, какие у меня мысли: если тройка Странник называет "фокус на боёвке, социальные навыки применяются наравне с остальными", то я не против такого фокуса на боёвке. Главное, чтобы мы учли заявленный недостаток четвёрки: ощущение чрезмерного фокуса на боёвке у некоторых читателей.

Хотя тут мне хочется подумать о первой-второй редакциях... Я сама в те времена не играла, знаю о них по наслышке. А именно: что во времена первой редакции главным в данжене было не завалить всех монстров, а достать сокровище, и если тебе удалось миновать при этом опасные битвы с помощью хитрости и находчивости - то и хорошо. Хотелось бы, чтобы такой стиль в нашем D&D тоже был.

Я бы сказала так: боёвка, решение задач и атмосфера - главное.
(Атмосфера - не как в Мире Тьмы, а как во второй редакции, к примеру, с её сеттингами.)

Оффлайн groklynn

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 432
  • playing P&P RPG since 98
    • Просмотр профиля
Вы знаете, а я по-моему нарыл себе игру по душе в качестве примера:) http://www.ruleofcool.com/get-the-game/ - вот. Legend зовется:) пока только рулбук игрока есть, но мне нравится и подача и емкость:) вот такую основу и паверов пул:) ща читаю внимательно. мне ребята хотя бы тем симпатичны, что верят, будто от союза эльфа с человеком детей быть не может, что вполне вписывается в законы биологии (если мы считаем, что гномы эльфы и т.д. это не люди-мутанты:))

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
А какая разница между атмосферой в одном случае и атмосферой в другом случае?
Есть мнение, что если атмосфера не поддержана игромеханически, то в игре её нет, даже если правила и материалы оформлены соответствующим образом. Так вот, в Мире Тьмы она поддержана игромеханически дарами, способностями и прочим. Я знаю, что есть люди, которые считают, что и этой поддержки недостаточно, и нужна специальная атмосферная механика. Как бы то ни было, про D&D обычно говорят, что атмосфера в неё - заслуга исключительно индивидуальных мастеров.

Но! Мне кажется, во многом атмосфера двойки - заслуга её сеттингов. И этот классический компонент игры и метод его реализации хотелось бы видеть в новой версии.

Оффлайн CTPAHHUK

  • Модератор
  • Старейшина форума
  • ******
  • Сообщений: 3 087
  • Dixi
    • Просмотр профиля
мне кажется архитип игры D&D на ранних этапах (для меня они самые эталонные) таков
Это почти та самая структура "квеста на 10 сцен", которую я эксплуатирую в своих играх. Суть в том, что 10 сцен-испытаний дают в итоге уровень, а от обычной экспы в таком случае можно отказаться. Но вопрос про структуру стандартного приключения остаётся. Если мы хотим убрать акцент на боёвке, то в нашей структуре должны присутствовать обязательные элементы исследования и социалки.
Моя структура выглядит так:
1) Завязка и получение квеста. Чистый отыгрыш без бросков или социальная сцена.
2) Quest exploration. Персонажи должны изучить и обсудить поставленный перед ними квест.
3) Первые проблемы. Вступительный бой лёгкой сложности.
4-5) Расследование. Социальный энкаунтер продолжительного действия.
6) Столкновение с реальным противником.
7) Исследование "базы" противника.
8-9) Кульминационный бой.
10) Развязка.

Итак, мы примерно поняли, что в "идеальном ДнД" у нас, в общем, не нужны правила по скилловым взаимодействиям "таким же сложным, как боёвка". Но не мешало бы иметь возможность упрощённой боёвки для таких вот проходных элементов. Кстати, пока речь ведётся о героическом этапе - на более серьёзных появляется усиленный ресурс-менеджмент. Ещё где-то в эти 10 сцен вплетается раскрытие персональных квестов. Отыгрыш в чистом виде вплетён в сцены и по большей части инициируется игроками.

Кстати, это открывает дорогу к интересному вопросу: чем занимается небоевой персонаж во время боёвок? Этот вопрос следует задавать игроку напрямую. Причём даже так: возможность участвовать в простых боях должна быть у любого персонажа. А вот для участия в ключевых боях у небоевых персонажей должны быть свои механизмы взаимодействия.

П.С. Нужна атмосфера, нужна система поддержки принятия решений.

Оффлайн Dark star

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 160
  • I'm not a hero...
    • Просмотр профиля
"например fortune карты выдавать за удачные действия в ролплей/исследовательской части"
А drama cards зачем придумали?  ;)

Оффлайн groklynn

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 432
  • playing P&P RPG since 98
    • Просмотр профиля
Мне кажется упрощенная боевка, по-сути, это боевка с миньонами. Но для того, чтобы это было не нудно или уныло нужны какие-то дополнительные плюшки. Продолжая подсматривать в другие системы - в DA есть система Stunts, по-суте альтернатива fortune cards. Так как система на 3d6, то эти stunts реализованы на дублях, то есть если попал и есть дубли, получаешь Stunt Points, на которые можешь с делать трюк/усиление способности.
Например, чтобы не городить огород, можно через те же healing surges это реализовать -  тратишь "лечилку" но делаешь "стрелялку/мочилку", например увеличение радиуса спелла на 1 клетку, а может быть тупо речардж энкаунтеров/дэйликов за "лечилки" (энкантуер за 1, дэйли за 2?). То есть чтобы не отыгрывать бой с миньонами все лечилки конвертировать в сильные приемы. А вот когда бой будет с серьезным противником, уже трижды подумать - сильнее бить или лечиться.
По поводу небоевых персонажей. Небоевой персонаж должен а) помогать боевым заклинаниями/баффами б) скрываться/прятаться/устраивать диверсии/воровать/отвлекать в) играть не в D&D, потому что D&D это "грабить караваны" :)) серьезно, при всей моей активной позиции противника оптимизаций и, типа, ролплеера, мне кажется,  что в D&D без боя играть смысла мало. это как на lamborghini со скоростью 60 км/ч ездить, хотя движок позволяет все 250.
то есть вся мощь D&D 4ed, как мне кажется - тактические бои, паверы и изобилие готового контента. она просто переполнена флавором, кучей всяких мимиминиатюр и карточек, в этом сила нынешней инкарнации d&d, которая, по-сути, прожила меньше всех. потому что стоит убрать весь флавор и карточки, DDI и карты - играть очень сложно и это уже совсем другая игра. а вот мне хочется D&D с минимальным использованием фирменных приспособлений, мне кажется что WotC обманывают меня, подсаживают на свои товары как на иглу. чтобы получить правила по немагическим ритуалам пришлось ждать аж martial power 2, что, согласитесь, несколько нечестно по отношению к фанам. сорри за микрооффтоп.

Оффлайн groklynn

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 432
  • playing P&P RPG since 98
    • Просмотр профиля
А drama cards зачем придумали?  ;)
а почему они не в core механике?  ;)

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
а почему они не в core механике?  ;)
Потому что опциональны.

Оффлайн groklynn

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 432
  • playing P&P RPG since 98
    • Просмотр профиля
Потому что опциональны.
Вот. А мне кажется, что fun-механика должна быть в core правилах,потому что изначально должна быть хотя бы чуть-чуть сбалансированна и вовлечена в процесс. Те же encounter и treasure карты в настольной Castle of Ravenloft - это же вау как удобно для игры и интересно! Там и environment, и речарджи, и внезапные лечилки. А если это все посадить на разумный trigger (выпал критикал мисс/хит, используется healing surge/action point, побеждается solo монстр/whatever) - тут же попрет фан. Это как achievements в компьютерных играх, который дает бонусный контент - сути игры не меняет, баланс не рушит, но добавляет азарт.
А вот долгая и нудная оптимизация ради одного мощного удара по одной цели, переработка 20-ти рулбуков, работа с редактором персонажа - мне кажется это не фан, если доведено до очень серьезного уровня, а работа, прячем тяжелая и интеллектуальная (тут специально утрирую, я не против оптимизации, я благодаря завсегдатаям этого форума принял и полюбил ее даже в какой-то мере. просто все хорошо в меру)
И вот почему, как мне кажется, миллион опций вроде паверов/фитов 4-ки меня скорее отпугивают и оттормаживают, и не дают мне фана, а варианты, предложенный в core-механиках legend (великолепная, на мой взгляд, социалка, простая и веселая, и очень азартная а еще отличное решение по способностям/мультиклассам/выбору между шмот-стайлом игры и способность-стайлом/наличие варианта играть за legendary персонажей с суперспособостями/единая механика для монстров и персонажей и блаблабла, я чувствую, что уже фанат, буду играть)/dragon age (stunt механика)/savage world (дикий кубик, карты, всякие такие штуки) - радует.
Это ближе к механике 2-ки на кор уровне в том плане,  что она была проста до безобразия и давала ощущение крутости уже в середине игры, но не всем, а только кастерам. Что и требуется исправить мне лично, что и пытались исправить с выходом 3шки, а потом и 4ки.
В 3шке "появился" тактический бой, миники, и стало интереснее, но опять же, на кор уровне игра похоже уже на стратегию а-ля warhammer больше, чем на веселую ролевую игру, а это развлечение, как по мне, так на любителя (если брать крайнюю степень, опять же. например бой партия 6 игроков против 12 стандартных монстров на карте с ловушками/буераками/дверями/разными наворотами займет реально немало времени, кучу бросков кубиков, миллион модификаторов и обсчетов, писанины на рулон и так далее).
В 4ке веселье появилось опять из-за паверов и всяческих мелких штучек вроде сдвигания по клеткам, более проработанным механикам и несложным hazards и всяким action points, в этом направление мне развитие нравится, потом вот fortune cards, 42 страница и прочее. Но тут есть тоже грань - из-за большого объема информации rule mastering становится еще более важным, чем в трешке, потому что комбинация теперь race/class/skill/feat/power/ritual/weapon/implement как минимум. Это - жуть, как мне кажется. Это подходит больше к симулятору самолета, чем к подземельедраконовскому фану. 
Та схема, которую предложил CTPAHHUK близка к идеалу настолько, насколько я могу вообразить. Это такое золотое сечение приключеньестроения. Вот можно с этого и начать.
1) Завязка и получение квеста. Чистый отыгрыш без бросков или социальная сцена. - тут вопросов нет
2) Quest exploration. Персонажи должны изучить и обсудить поставленный перед ними квест. - я немного не понял. exploration в смысле?
3) Первые проблемы. Вступительный бой лёгкой сложности. - тут все понятно тоже. вот где пригодились бы всяческие замены "лечилок" на "убивалки", как мне кажется. то есть раскидать кучу мелких монстров мощными приемами это весело, это как диабла или зачистка комнат от мелюзги в играх от black isle при помощи файерболов.
4-5) Расследование. Социальный энкаунтер продолжительного действия. - тут есть механики skill challenge, просто проверки скиллов, но вот вариант legend, опять же, мне очень приглянулся. почитайте, благо система бесплатная и открыто лежит у разрабов на сайте (пока лежит), скоро чую начнут продавать, так как книга будет уже с иллюстрациями/форматированием, а пока там толковая бэта.
6) Столкновение с реальным противником. - в этот момент начинается тактика. какие использовать силы, как комбинировать их внутри партии, какие ресурсы использовать, какие нет. то есть это turn-based squad combat сцена а-ля x-com/fallout/jagged alliance в моем видении (сорри, что ссылаюсь на CRPG, но они, порой, опережали логику настольных ролевых игр благодаря технологическим свободам)
7) Исследование "базы" противника. - тут скиллы и utility всякие. это тоже понятно. правила по ловушкам, скрытности, загадки, поиски и так далее. наверное какие-то фан элементы тоже можно прикрутить - например изменение наполнения базы. то есть берем тайл/карту, и юзаем систему а-ля castle of ravenloft, случайно генерим энкаунтер на уровне "тут шипы, тут зомби, а тут сундук". и это - поверх статичной зарисовки. как вариант:)
8-9) Кульминационный бой. - вот здесь должны быть использованы приемы, про которые я говорил. если команда тупит, у них должны быть "суперспособности" на грани смерти, может быть какие-то совместные чары, может быть "магия крови", которая будет жрать хиты, но как результат это будет мегаурон. Dragon Age I, последняя битва с драконом, когда убивающий дракона должен чем-то жертвовать - это мощь с точки зрения драматизма. ну и киношки всякие, книги - они вокруг этого все построены. герой почти погибает но тут вдруг выстреливает супер-фаерболом и остается жив. Макс Фрай, Гарри Поттер, Властелин Колец и over9000 книг Перумова на этом построенны. тут речь не о художественной ценности, а о продажах - это мейнстрим, как и D&D, так что подобная механика напрашивается. тут я очень субъективен, но мне кажется где-то тут собака зарыта:))
10) Развязка. - тут все награды, опыты, повороты сюжетов, магазины, радость и "отходняк", подготовка к этапу 1. на этом уровне проблем, опять же, нет, как мне кажется.
« Последнее редактирование: Марта 28, 2012, 16:52 от groklynn »

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля


А мне кажется, что fun-механика должна быть в core правилах,потому что изначально должна быть хотя бы чуть-чуть сбалансированна и вовлечена в процесс.
Ты уверен, что она интересна всем игрокам четвёрки? А я знаю, что не всем. То есть включение такой механики в кору сделает игру хуже. Вот поэтому она и опциональна. То же самое относится и ко всему остальному. Я вот знаю одну группу, в которой сам не играю, где три из пяти игроков не любят Саваджи за карты и ещё что-то там. Вот казалось бы, такое офигенно азартное решение, которое ускоряет игру и его не любят. Даже более того, они не только не любят, но и вполне объяснили мне, почему. Для них произошел простой перебор подсистем и игровых элементов. А где-то есть такой же предел и для меня, так что пвключение новых fun-механик, вполне может привести к негативному эффекту.

Вынесение подобного в альтернативные правила - очень хорошая идея, которая и одним не мешает и других веселит.
А вот долгая и нудная оптимизация ради одного мощного удара по одной цели, переработка 20-ти рулбуков, работа с редактором персонажа - мне кажется это не фан, если доведено до очень серьезного уровня, а работа, прячем тяжелая и интеллектуальная (тут специально утрирую, я не против оптимизации, я благодаря завсегдатаям этого форума принял и полюбил ее даже в какой-то мере. просто все хорошо в меру)
А вот почти полная невозможность сделать персонажа, которым нельзя играть в истории про подземелья и драконов - это очень и очень годно. И ничего против этого сказать не получится.
« Последнее редактирование: Марта 28, 2012, 17:01 от Dekk »

Оффлайн groklynn

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 432
  • playing P&P RPG since 98
    • Просмотр профиля
А я знаю, что не всем. То есть включение такой механики в кору сделает игру хуже.
А я знаю что не всем четверка нравится вообще, многие так на 2-йке или pathfinder сидят. И? Аргумент классный, но не уговорил:) Потому что в итоге эту механику в том или ином виде начали включать в сопутствующих продуктах. Значит спрос есть и она нужна. Вообще сразу говорю - спорить тут не о чем, так как отключить такую механику проще, чем вообще не добавлять. (повторюсь, такая механика добавляет "жару" и разнообразия в виде настройки, а не переделывает баланс; те же critical hits нравятся всем, я так думаю, но что если critical hits отыгрывать с вариантами? это всегда опциональные правила, но они в корах обычно есть.)
Проще говоря, я за рандомные интересные варианты critical hits/critical miss и за возможность использовать ресурсы типа action points/healing surges для усиления эффектов заклинаний/способностей по типу вариантов critical hits/critical miss но уже с выбором эффекта. А не на уровне feats, которые в этом плане статичны и ограничивают фан. Воооот...

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Потому что в итоге эту механику в том или ином виде начали включать в сопутствующих продуктах
Ещё раз: опционально включать. То есть она включена так, что те, кто её не любят, могут не бросать систему, а те, кому она нравится, могут использовать её себе на здоровье.
те же critical hits нравятся всем
Пруфлинк или не было.

Оффлайн groklynn

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 432
  • playing P&P RPG since 98
    • Просмотр профиля
Ещё раз: опционально включать. То есть она включена так, что те, кто её не любят, могут не бросать систему, а те, кому она нравится, могут использовать её себе на здоровье.
да хоть как  :lol:
Цитировать
Пруфлинк или не было.
пруфлинк - любая книга правил по d&d и механика работающая с 75 года в большинстве игровых продуктов. ну что за глупости:) по твоей же логике - есть в коре, играют по коре, переиздают в новых редакциях, значит нравится. кому не нравится - не использует. что мучаешь мои googling скилы зазря. лучше бы что интересное спросил  :P

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
пруфлинк - любая книга правил по d&d и механика работающая с 75 года в большинстве игровых продуктов. ну что за глупости:) по твоей же логике - есть в коре, играют по коре, переиздают в новых редакциях, значит нравится. кому не нравится - не использует. что мучаешь мои googling скилы зазря. лучше бы что интересное спросил  :P
Доказательство всеобщности не может приводится примером, так как это не доказательство существования.  Так что или "некоторым людям нравится механика критов", или давай пруфлинк на хотя бы один опрос с численностью более тысячи, в которым 100% участвовавших высказались за то, что им таки криты по нраву (что всё ещё не будет доказательством, но по крайней мере покажет, что это не совсем пустые слова).
« Последнее редактирование: Марта 28, 2012, 17:38 от Dekk »

Оффлайн groklynn

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 432
  • playing P&P RPG since 98
    • Просмотр профиля
Доказательство всеобщности не может приводится примером, так как это не доказательство существования.  Так что или "некоторым людям нравится механика критов", или давай пруфлинк на хотя бы один опрос с численностью более тысячи, в которым 100% участвовавших высказались за то, что им таки криты по нраву (что всё ещё не будет доказательством, но по крайней мере покажет, что это не совсем пустые слова).
ты очень серьезен. прости меня пожалуйста. я не понял, что мои слова действительно настолько важны, чтобы подтверждать их на столь серьезном уровне. 
http://community.wizards.com/kauldron/blog/2011/12/09/critical_hit_card_poll - вот единственный опрос который я нашел. и там даже нет варианта "I don't use critical hits"
я не могу утверждать за всех людей на планете. как и не могу утверждать за себя. потому что завтра я сам могу разлюбить critical hits. одно могу сказать - играть с тобой я бы не стал, ни в качестве игрока, ни в качестве мастера.

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
http://community.wizards.com/kauldron/blog/2011/12/09/critical_hit_card_poll - вот единственный опрос который я нашел. и там даже нет варианта "I don't use critical hits"
А он и не нужен. Даже в этом опросе видно отсутствие стопроцентного согласия с идеей.

И да, использование кванторов всеобщности, а так же просьба доказать отсутствие существования - составляют основу для неконструктивного обсуждения.

Оффлайн CTPAHHUK

  • Модератор
  • Старейшина форума
  • ******
  • Сообщений: 3 087
  • Dixi
    • Просмотр профиля
Так, давайте свернём этот спор - он безнадёжен, ибо спорящие находятся на разных эмоциональных уровнях. Немного откомменчу про Quest exploration:
 Когда партия получает квест, не всегда квест даётся в явном виде. Более того, шаблоны фентези и ДнД подсказывают давать квест в виде загадки. Например, партия видит сад статуй, чрезвычайно натурального вида. В ходе расследования становится понятно, что это работа василиска. Но так просто василиска не убить - мгновенно превратит в камень. Необходимо обходное решение: добыть воину зеркальный щит, магу сварить зелье защиты, ну и т.д. Партия готовится к выполнению квеста, в процессе собирая информацию о противнике.

Оффлайн groklynn

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 432
  • playing P&P RPG since 98
    • Просмотр профиля
Отлично! Я полностью за такую структуру в таком случае. То что CTPAHHUK описал для меня - основа D&D. :good: Двигаемся дальше? Или делаем полл где 100% согласятся с подобным набором признаков игры в D&D?  :huh:

Оффлайн CTPAHHUK

  • Модератор
  • Старейшина форума
  • ******
  • Сообщений: 3 087
  • Dixi
    • Просмотр профиля
Ну, у меня лимит мыслей сейчас достигнут. Ушёл на перезарядку. Пока можно попробовать вспомнить что-нибудь ещё, но я бы уже плавно переходил к восприятию масштаба происходящего. Я описал то, что является классическим приключением приключенца. Но будет ли приключенец так вот бегать решать проблемы на парагоне-эпике? Ну, если он не Шепард какой-нибудь, конечно. Так вот - второй вопрос, который меня беспокоит: не разрушится ли атмосфера ДнД, при неограниченном увеличении возможностей влияния персонажей на мир?

Оффлайн groklynn

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 432
  • playing P&P RPG since 98
    • Просмотр профиля
 :good:
отлично!
значит paragon tier (условно) это для меня:
1) скорее всего это та часть кампании, когда можно уже понять, о чем речь. очень нравится в этом плане тема Baldur's Gate: 1 часть это heroic, 2 часть это paragon.
2) опять же, появляется несколько важных признаков смены тира (на мой взгляд, опять же):
- недвижимость/организация и квесты, связанные с ее получением (BG). это классика для AD&D, и с точки зрения здравого смысла это тот момент, когда можно накидывать нового персонажа, потому что глава организации/владелец недвижимости уже может свои амбиции удовлетворить. но избежать такого может Квест. то есть цель всей кампании. так что далее.
- парагон герои известны. при социальных/городских корнях приключений героев это немаловажный фактор. у героев могут появится персональные могущественные враги/конкуренты, а также могут появится персональные сюжетные линии.
- решение локальных ситуаций более крупного масштаба. на героик уровне зачистить подземелье, на парагоне уровне разобраться с Большим Гадом на дне целой сети подземелей; на героике спасти деревню победив кучку бандитов, на парагоне городок победив небольшую армию в качестве спецназа или руководя армией; на героике найти что-то обычное принести кому-то тупо с баблом, на парагоне найти древний артефакт и принести местному архимагу для предотвращения Большой Беды. то есть на парагоне герои должны иметь более ответственные и масштабные задания в целом.
- на парагоне герой начинает выбираться за пределы своего мира. появляются порталы, параллельные миры, Сигил и прочие демоны/экстрапланары
- парагон чаще всего связан с получением дополнительных уникальных способностей после выполнения пререквестов. каждый может выбрать более узкую специализацию и получить от этого приемущество. то есть получить дополнительный инструмент кастомизации.
- появляются бои в нестандартных окружениях. летать, плавать, падать - все становится можно, потому что появляются способности такого рода.
- появляются яркие антагонисты. возможно Главные Злодеи, а может быть Главные Помощники Главного Злодея, если будет дальше происходить эпик тир.
- ассортимент способностей увеличивается, усложняется выбор действия. на парагоне все имеют уже кучу способностей, шмота, features и так далее. соответственно выбор становится более долгим процессом + монстры имеют больше доступных тактик.
- смерть уже не страшна. шанс умереть "до конца" гораздо ниже на парагоне, особенно, если парагон выстрадан в кампейне и смерть не является частью драмы, которую хочет сделать dm ради тимбилдинга и мотивации оставшихся в живых. в остальных случаях способов оживить становится достаточное количество, а способов не умереть вообще становится миллио.
- герои к этому моменту могут почти все.  как правило, основные механики/идеи способностей раскрываются именно на парагоне. для магов конечно дальше есть еще тайм стоп и wish в ранних редакциях, но суть примерно такова. парагон - это последний этап настоящего развития и введения новых механик. на эпике обычно идет либо "абсурд", либо усиление способностей парагона.
3) вариант простого dungeon crawl видится мне скорее уже вариантом одноразовой игры с оптимизированными персонажами (долгийдолгийдолгий данжон с кучей монстров/ловушек), или незначительным вариантом при игре в сюжетную кампанию (если только не вся кампания протекает в Underdark, например)
вот такие мысли.

Оффлайн Gix

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 471
    • Просмотр профиля
Ну, у меня лимит мыслей сейчас достигнут. Ушёл на перезарядку. Пока можно попробовать вспомнить что-нибудь ещё, но я бы уже плавно переходил к восприятию масштаба происходящего. Я описал то, что является классическим приключением приключенца. Но будет ли приключенец так вот бегать решать проблемы на парагоне-эпике? Ну, если он не Шепард какой-нибудь, конечно. Так вот - второй вопрос, который меня беспокоит: не разрушится ли атмосфера ДнД, при неограниченном увеличении возможностей влияния персонажей на мир?
Мы в итоге как парагон и эпику определяем? Потому что от этого многое будет зависеть. Я бы сказал, что наверно на парагоне самостоятельная постановка задач становится нормальной, на эпике - основной, кроме того да, высокоуровневый герой может перекладывать мелкие проблемы на подчиненных, а не решать их лично, скорее всего. Вообще, еще раз повторю, это вопрос определения этапов игры.
По второму - затрещит, но не развалится. Пример двоечного приключения, в котором партия 13го кажется уровня спасала богиню приводился где-то в этих темах. Я помню, что в эбероновских книжках вариант выноса силами партии Вол рассматривался как допустимый (как бы окончательный конец одного из главгадов сеттинга - очевидное мощное воздействие).

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
Мы в итоге как парагон и эпику определяем? Потому что от этого многое будет зависеть. Я бы сказал, что наверно на парагоне самостоятельная постановка задач становится нормальной, на эпике - основной, кроме того да, высокоуровневый герой может перекладывать мелкие проблемы на подчиненных, а не решать их лично, скорее всего. Вообще, еще раз повторю, это вопрос определения этапов игры.

Не думаю, что стоит от возможностей игроков: а если игроки хотят на героическом этапе ставить себе цели? А если на эпическом не хотят?

Мне кажется, лучше использовать линейку от опасного реализма до мифологичности, когда герой стреляет в солнце и притягивает его поближе к земле.