Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Как сделать интересную игру, когда основная опасность исходит от окружающей среды и не имеет персонального воплощения которое можно убить?
Например, пустыня и жара/обезвоживание, ледяные поля и мороз, джунгли и болезни/паразиты, Марс и ты Мэтт Деймон нехватка всего.


Я вижу в подобном окружении огромный потенциал, но никак не могу нащупать пути его реализации. Либо скучно, либо микроменеджемет ресурсов и скучно, либо стандартная монстронарезка ничем принципиально не отличающаяся от аналогичной в любой другой местности (кроме того, что приходится измысливать, а что за монстры умудряются выживать в заданных условиях).

Ссылка

Автор Тема: Когда враг окружающая среда.  (Прочитано 11425 раз)

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Когда враг окружающая среда.
« Ответ #30 : Января 10, 2016, 23:48 »
В ДнД 5 есть всего один навык- "выживание", ответственный за всю борьбу с природой: разведение костров, поиск убежищ и способов борьбы с жарой и холодом, переправа через горы и реки, поиск еды и воды.

Attack roll тоже один, и? У меня создалось впечатление, что Spot, Nature Knowledge, Listen, Search, Climb, Track, Rope Use тоже относятся и к выживанию в глуши в том числе. Тут проблема не в том, что навык выживания всего один, а в том, как часто и для чего ведущий требует его бросать и каковы последствия. Если у вас путешествие на сотни миль через непроходимые дебри, горы и болота требует от игроков всего один чек, за которым следует фраза "ну вы сориентировались, и выжили", то наличие 10 навыков вместо одного никак не помогло бы.

А магия зачастую полностью убирает проблемы: попробуйте умереть от голода и жажды в компании друида, или замёрзнуть в Хижине Леомунда.

Пожалуйста - друиду проломили топором череп и он сдох, пока маг кастовал магическую палатку. Я не вижу проблемы в том, что магия "убирает проблемы", это и есть выживание. Кто-то будет ставить палатку 11 минут и собирать ягоды в лесу, кто-то накастует палатку и еду. Не нравится вам магия в быту - ну уберите её из списка заклинаний.
« Последнее редактирование: Января 11, 2016, 00:00 от Mormon »

Оффлайн Andrew36

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 214
    • Просмотр профиля
Re: Когда враг окружающая среда.
« Ответ #31 : Января 11, 2016, 08:17 »
Пожалуйста - друиду проломили топором череп и он сдох... Не нравится вам магия в быту - ну уберите её из списка заклинаний.
Это называется- напишите свою систему, без друидов и магии. Я же заявил, что базовое ДнД рассчитано на боёвку в первую очередь, по соотношению боевых и "выживальческих" способностей.
И главная слабость природы как основного противника- постоянство. Т.е. при организации военной экспедиции в непривычных условиях, небоевые потери превышают боевые. Так было у крестоносцев, испанцев в джунглях, американцев во Вьетнаме. Но после изучения местных условий потери многократно сокращаются. Применительно к игре это будет означать, что знакомый с сеттингом игрок не встретит трудностей, а незнакомый с ним может просто оказаться в безвыходном положении.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Когда враг окружающая среда.
« Ответ #32 : Января 11, 2016, 11:16 »
Это называется- напишите свою систему, без друидов и магии.

Нет, не называется. Невозможно ударить друида топором по черепу, если друида в системе не существует - вы неправильно поняли пример с друидом.

Я же заявил, что базовое ДнД рассчитано на боёвку в первую очередь, по соотношению боевых и "выживальческих" способностей.

Если всё, что у вас есть - это черепа, молоток будет выглядеть преимущественно оружием. Как вы вычислили это соотношение, у вас есть точное число боевых и небоевых применений способностей в ДнД безотоносительно конкретной игры? Не думаю.

И главная слабость природы как основного противника- постоянство. Т.е. при организации военной экспедиции в непривычных условиях, небоевые потери превышают боевые. Так было у крестоносцев, испанцев в джунглях, американцев во Вьетнаме. Но после изучения местных условий потери многократно сокращаются.

Готовьте игру про оставшийся процент потерь.

Применительно к игре это будет означать, что знакомый с сеттингом игрок не встретит трудностей, а незнакомый с ним может просто оказаться в безвыходном положении.

Смотрите, я тоже так умею: Главная слабость монстров, как основного противника - постоянство. Применительно к игре это будет означать, что знакомый с монстрами по прошлым играм игрок не встретит трудностей, а незнакомый с ними просто может оказаться в безвыходном положении. Как только люди играют в убивание монстров годами? Наверное постоянство для них не проблема вовсе.

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 622
    • Просмотр профиля
Re: Когда враг окружающая среда.
« Ответ #33 : Января 11, 2016, 12:50 »
Если всё, что у вас есть - это черепа, молоток будет выглядеть преимущественно оружием. Как вы вычислили это соотношение, у вас есть точное число боевых и небоевых применений способностей в ДнД безотоносительно конкретной игры? Не думаю.
Открываем рульбук, читаем классовые плюшки, фиты и спеллы. Каждый раз как встречаем плюшку, которую не в бою можно применить только натягиванием совы на глобус (нанесение дамага, сопротивление файрболам и.т.п.) - делаем отметку в левой колонке. Более-менее универсальную (cleave полезен еще и косарю, а сопротивление элементам - зимой) в среднюю. Небоевую (медленное падение, создание воды и.т.п.) - в правую.
Универсальных (от быстрого бега варвара до фамильяра визарда) выходит достаточно много, но если сравнить небоевые с чисто боевыми - то картина ясна.

Оффлайн Abash

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 304
  • "...а вы уж тут - как-нибудь сами..."
    • Просмотр профиля
Re: Когда враг окружающая среда.
« Ответ #34 : Января 11, 2016, 13:45 »
 :offtopic: Уважаемые господа ДнДшники. Мы все понимаем Ваши беды (хитпоинты, магия, элайменты, маги и файтеры, паладины, отышрышЪ, левела комоннеров, асоциальные ПЦ, манчкиния), и мы даже частично вы и есть. Но давайте не оффтопить тут про любимую систему всех времен и народов. Мы же все-таки на "Общем форумуе по НРИ (Модератор: Арсений)." Не нужно тут писать о том, что на средних-высоких уровнях в ДнД без нерфа магии вопрос борьбы с природой переходит на уровень выживания в планах огня, кислоты, лавы и прочего трэшака, где дюрейшнов заклинаний и их пределов по диапазонам нормализации элементальных эффектов начинает не хватать. Это и так все понимают. Т.е. даже молчаливо читающие форум девушки юноши 13 лет. Давайте попробуем в меру сил помочь топикстартеру с его бедой, а не рассказывать ему о наших и ваших бедах.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Когда враг окружающая среда.
« Ответ #35 : Января 11, 2016, 15:32 »
основная часть победы закладывается на стадии подготовки
Вообще, если персонажи идут по всем известной и понятной местности, и у них есть всё, что нужно - это может быть вызовом только для группы детей, выросших в городе, а любой сколько-нибудь бывалый путешественник с этим справится.
Нужно обеспечить что-то из следующего:
1) Местность настолько адская, что здесь просто нет местных аборигенов с той же биохимией, что и у ИП. (см. выживание на плане огня).
2) Местность неисследованная. То ли потому, что кругом бардак, и никого не удивляет, когда посреди главной дороги по весне вырастает муравейник с гигантскими муравьями,
то ли потому, что это работа ИП - идти туда, куда не ступала нога цивилизованного существа, то ли потому, что ИП только что оскорбили короля, главного рейнджера и главного библиотекаря разом, и теперь им никто не скажет, что старая главная дорога уже лет 100 ведёт в муравейник с гигантскими муравьями.
3) У ИП нет возможности подготовиться ко всему, что их ожидает. То ли потому, что им нужно двигаться быстрее, чем позволяет караван по строительству мостов, так как им нужно принести лекарство за месяц, то ли потому, что король, главный рейнджер и главный библиотекарь уже собирают своих головорезов, и им нужно убраться из города до восхода солнца, то ли потому, что их бюджета едва хватает на то, чтобы купить сапоги, а на дорожный посох уже денег не остаётся.

Так вот, эти ситуации приводят к тому, что ИП нужно выбрать, к чему они будут готовы, а где им нужно будет рассчитывать на свои силы и импровизацию.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Когда враг окружающая среда.
« Ответ #36 : Января 11, 2016, 16:04 »
Пришёл в голову ещё такой вариант: чтоб не читать толстенные руководства по выживанию - врубаете Беар Гриллса, конспектируете структуру контента серий, отмечаете где и какие он делает чеки, берёте на заметку последствия, попутно накапливая библиотеку образов. Затем, получившийся контент приспосабливается под актуальный сеттинг, и транслируется в код используемой системы в виде хоумрулов и закономерностей. Если к концу 7 сезона всё ещё будет интересно водить прикольненькое выживание - у ведущего будет всё необходимое.
« Последнее редактирование: Января 11, 2016, 16:05 от Mormon »

Оффлайн Abash

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 304
  • "...а вы уж тут - как-нибудь сами..."
    • Просмотр профиля
Re: Когда враг окружающая среда.
« Ответ #37 : Января 11, 2016, 16:55 »
...врубаете Беар Гриллса...
В рейвенлофте Гриллз к концу первого сезона был бы уже Ghoul или Wight - столько живого мяса сожрать...

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Когда враг окружающая среда.
« Ответ #38 : Января 11, 2016, 20:52 »
Отличный кстати способ разнообразить процесс выживания - превратить удовлетворение первичных потребностей в источник рандомных негативных эффектов и потенциальной смерти. Попил воды, а там таблица: 1. Умер 2. Нутро гнилью пошло 3. Козлиной стал 4. Проспал двое суток в бреду 5-6 Пронесло (..)

Главное чтоб хоть какие-то факторы были более-менее постоянны и предсказуемы, без однообразно-привычного фона не будет и ярких событий. Им просто не на чем будет выделиться (именно из этих соображений некоторые помещения в подземельях оставляют пустыми).
« Последнее редактирование: Января 11, 2016, 20:58 от Mormon »

Оффлайн Andrew36

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 214
    • Просмотр профиля
Re: Когда враг окружающая среда.
« Ответ #39 : Января 12, 2016, 10:39 »
Попил воды, а там таблица: 1. Умер 2. Нутро гнилью пошло 3. Козлиной стал 4. Проспал двое суток в бреду 5-6 Пронесло (..)
А вода зачем? Можно просто в начале сессии кинуть кубик (или даже не кидать), и заявить игрокам:"ты умер, ты стал зомби, а ты одержим желанием съесть человека". Дело за малым: найти игроков, которые в это захотят играть.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Когда враг окружающая среда.
« Ответ #40 : Января 12, 2016, 11:26 »
А вода зачем? Можно просто в начале сессии кинуть кубик (или даже не кидать), и заявить игрокам:"ты умер, ты стал зомби, а ты одержим желанием съесть человека".

А магические мечи и файрболы зачем? Можно ведь просто заявить игрокам: "Ну, вы победили."

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Когда враг окружающая среда.
« Ответ #41 : Января 12, 2016, 11:34 »
А магические мечи и файрболы зачем? Можно ведь просто заявить игрокам: "Ну, вы победили."
Потому что игрокам процесс нравится, разумеется.
А твоя таблица воды - это чисто для мазохистов.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Когда враг окружающая среда.
« Ответ #42 : Января 12, 2016, 12:09 »
Так а кто заставляет пить воду в заражённой зоне? Весь фокус в том, чтобы найти в зоне источник чистой воды. По вашей логике получается, что пример с поеданием мяса в Равенлофте выше - это пропаганда вегетарианства.

Оффлайн olaf1

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 41
    • Просмотр профиля
Re: Когда враг окружающая среда.
« Ответ #43 : Января 12, 2016, 13:24 »
Потому что игрокам процесс нравится, разумеется.
А твоя таблица воды - это чисто для мазохистов.
Ну надо же. А таблицы скажем рандомных негативных эффектов от варпа (perils of warp или как-то так) -- они тоже для мазохистов?

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Когда враг окружающая среда.
« Ответ #44 : Января 12, 2016, 14:02 »
Ну надо же. А таблицы скажем рандомных негативных эффектов от варпа (perils of warp или как-то так) -- они тоже для мазохистов?
Мне не нравится весь сеттинг Warhammer 40k от начала и до конца. И да, я не представляю, кому может захотеться там играть псайкером. И всеми остальными.

Это именно тот сеттинг, где можно вместо игры бросить кубики и объявить, насколько ужасно персонажи умерли.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Когда враг окружающая среда.
« Ответ #45 : Января 12, 2016, 14:47 »
Мне не нравится весь сеттинг Warhammer 40k от начала и до конца. И да, я не представляю, кому может захотеться там играть псайкером. И всеми остальными.

Это именно тот сеттинг, где можно вместо игры бросить кубики и объявить, насколько ужасно персонажи умерли.

В таком случае, тебе стоит держаться подальше ещё и от ранних редакций d&d и от ретроклонов, где малейшая ошибка игрока может привести к внезапной смерти персонажа, а в некоторых случаях - к внезапному tpk. Многократный слив всей группы на первых уровнях и накидка 3-5 персонажей перед началом игры там норма.

Я не рассчитывал, что пример таблицы с заражённой водой будет восприниматься как прямая инструкция, это просто демонстрация принципа на примере. Мгновенно смертельный результат там всего один, болезни подразумевают лечение, проклятия снимаются магией, т.е. проблемы разрешаются правильным и своевременным применением подходящих ресурсов. Не нравится уровень летальности - понижайте его. Главное не забывать, что без летальности среды, выживание превращается в "типа выживание", всего лишь видимость.

Если задача создать именно видимость, тогда не нужен и ресурс менеджмент, а система превращается во вспомогательный генератор образов для (коллективного) рассказывания сказок и перестаёт быть помехой. Ведущий ведь просто опирается на систему и сам решает когда и какие правила применять, а когда игнорировать. Когда учитывать результаты броска дайса, когда нет (чтоб все обязательно в итоге выжили и сюжет не сломался/Василий не обиделся).

В Warhammer для этого предусмотрена возможность ужасно почти умирать несколько раз. Чтоб получались не только брутальные короткие рассказы, но и типа брутальные эпопеи.
« Последнее редактирование: Января 12, 2016, 15:12 от Mormon »

Оффлайн Gix

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 474
    • Просмотр профиля
Re: Когда враг окружающая среда.
« Ответ #46 : Января 12, 2016, 15:40 »
Пара мыслей, довольно капитанских: в бою интересно, потому что есть опции. Соответственно, что бы играть в выживание стало интересно, тоже нужны опции (удивительно, да?). Причём за типичный бой в типичной системе выборов делается довольно много. Если хочется столько же выборов в процессе выживания, то надо либо удлинять "отчётный период" — т.е. единица "выживательского" игропроцесса это не одиночная встреча с оркамис крутым обрывом, про который на самом деле делается один выбор — лезть (и кидать чек)) или обходить, и натыкаться на другие "встречи", а длительные путшествия-периоды времени (перелезли или нет через обрыв, переправились как-то через реку, разбили лагерь-развели костёр, утром поели из своих запасов или пошли охотиться или поели неопределённых ягод... и вот такая последовательность действий занимает место примерно одного боевого энкаунтера в типичном "околоднд"), или изобретать много подситстем для разных действий, которые перелезанию через обрыв обеспечат насыщенность выбора на уровне хотя бы несложного боя, и разбивке лагеря, и переправе через реку... подход тоже интересный, но рискует вызвать затягивание процесса, знакомое опять же по боёвке: "итак, за три часа мы сыграли полутораминутный бой..."
« Последнее редактирование: Января 12, 2016, 16:22 от Gix »

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Когда враг окружающая среда.
« Ответ #47 : Января 12, 2016, 16:08 »
В таком случае, тебе стоит держаться подальше ещё и от ранних редакций d&d и от ретроклонов, где малейшая ошибка игрока может привести к внезапной смерти персонажа, а в некоторых случаях - к внезапному tpk. Многократный слив всей группы на первых уровнях и накидка 3-5 персонажей перед началом игры там норма.
Спасибо, я играю в GURPS, самую лучшую в мире ролевую систему, в которой внезапная смерть персонажа - крайняя редкость, и поэтому можно сделать хорошего и интересного персонажа, не опасаясь, что он проживёт только одну сессию.
Так вот, хорошая игра в выживание использует такой механизм:
1) персонажи могут таскать с собой питьевую воду.
2) но если она закончилась, или они не готовы таскать с собой столько питьевой воды, то персонажи делают бросок на поиск воды. Успех находит пригодную для питья воду, провал - непригодную для питья воду, если только это не пустыня (тогда воды просто нет).
3) Если бросок не был уж очень сильно провален, персонажи знают, что вода не пригодна для питья (и почему), и могут использовать технологию и магию, чтобы её очистить, расходуя какие-то ресурсы (очевидно, более удобные в переноске, чем питьевая вода).
4) Но если персонажи всё-таки напились неправильной воды, они бросают здоровье, чтобы определить, насколько им плохо.

Вот это - приличная механика. А твоя таблица - не годится даже для демонстрации.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Когда враг окружающая среда.
« Ответ #48 : Января 12, 2016, 18:42 »
А твоя таблица - не годится даже для демонстрации.

Страшно умирать, да?  :D

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Когда враг окружающая среда.
« Ответ #49 : Января 12, 2016, 19:00 »
Страшно умирать, да?  :D
1) В GURPS персонажи не должны умирать. По крайней мере слишком часто. Потому что генерация в GURPS.
2) Нет, я не люблю, когда мои персонажи умирают. В моих любимых книжках/фильмах/аниме все или почти все главные герои доживают до конца, а зачастую и живут долго и счастливо. Постоянно умирающие главгерои - это нереалистично (тм).

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Re: Когда враг окружающая среда.
« Ответ #50 : Января 12, 2016, 19:16 »
Постоянно умирающие главгерои - это нереалистично (тм).
Это не интересно. С реализмом как-раз норм.

Оффлайн Terranaunt

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 449
    • Просмотр профиля
Re: Когда враг окружающая среда.
« Ответ #51 : Января 12, 2016, 22:59 »
Мне не нравится весь сеттинг Warhammer 40k от начала и до конца. И да, я не представляю, кому может захотеться там играть псайкером. И всеми остальными.

Это именно тот сеттинг, где можно вместо игры бросить кубики и объявить, насколько ужасно персонажи умерли.
Н-но я играл псайкером.... и ещё хочется...

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Когда враг окружающая среда.
« Ответ #52 : Января 13, 2016, 01:54 »
надо либо удлинять "отчётный период" ... или изобретать много подситстем для разных действий, которые перелезанию через обрыв обеспечат насыщенность выбора на уровне хотя бы несложного боя, и разбивке лагеря, и переправе через реку... подход тоже интересный, но рискует вызвать затягивание процесса, знакомое опять же по боёвке: "итак, за три часа мы сыграли полутораминутный бой..."

Я пытаюсь мысленно пойти первым путём, но он необъяснимым образом превращается во второй.

Допустим, персонажам нужно взобраться по условной скале, преградившей путь и протянувшейся слева направо на десятки миль. Ставка - сэкономить неделю пути в обход в случае успеха, и поиметь негативные последствия в случае провала. Обычно для этого достаточно 1 агрегированного чека (strength throw) с каждого персонажа. Если в группе есть персонаж с фитом-перком на альпинизм, он не только получает бонус +2 сам, но и раздаёт бонус меньшей магнитуды +1 всей группе. Наличие условного комплекта альпиниста даёт +1 на преодоление преград горного типа, но занимает слот в рюкзаке и стоит существенных денег даже на одного персонажа. Карта горных маршрутов приведёт в условно-обычной скале, она стоит существенных денег, но 60% таких карт - полное барахло. Лазать по скалам в броне нельзя. Тяжелый рюкзак даёт - 1 на чек. Поднять тяжелое снаряжение на скалу можно отдельно, но это увеличит время восхождения.

Без специалиста в группе все получают -1 на чек. Специалиста можно нанять из нпц за существенные деньги. Нпц может оказаться нечист на руку и внезапно свалит с баблом, прихватив ценное снаряжение, или заведёт группу в ловушку, или окажется не специалистом вовсе. Помимо условно-обычных скал, есть ещё условно-сложные скалы - всем -2 на чек, и без специалиста лезть по ним - самоубийство. Форточники получают +1 на чек (складывается со вторичным бонусом от специалиста), варвары из горных племён получают 'альпинизм' бонусом. Альпинист получает вторичный бонус от другого альпиниста, вместе они профессиональная команда, но альпинист забирающийся на скалу первым не получает вторичного бонуса - он прокладывает маршрут. Поэтому при прочих равных первым лезет самый сильный и ловкий. Дождь, сильный ветер и мокрые скалы усложняют восхождение -1 на чек и увеличивают время восхождения вдвое. Отрицательные температуры и снегопад дают -2 на чек, по сути превращая условно-обычную скалу в условно-сложную скалу.

В случае провала чека, чек на ловкость чтобы зацепиться - восхождение занимает намного больше времени и погода может резко испортиться, усложнив восхождение или сделав его невозможным на долгое время. В случае провала чека на ловкость - падение. В случае критического провала может оборваться верёвка (если есть страховка, без страховки - тоже падение), либо он вызовет камнепад и кто-то внизу может получить тяжёлые повреждения, его может сковать страх - он застрянет на полпути в оцепенении существенно увеличив время восхождения и у подножья или на вершине скалы может появиться крупный хищник (он появится там, где меньше людей), или ещё хуже - чёрный альпинист с обрывком верёвки в руке.

Падение с условно-обычной скалы без страховки - тяжёлые повреждения, чек на ловкость чтобы затормозить падение и средние повреждения. Падение с условно-сложной скалы без страховки - смерть, чек на ловкость чтобы затормозить падение и тяжёлые повреждения. Тяжёлый рюкзак -2 на чек ловкости при падении. Падение со скалы со страховкой - чек на силу страхующего, тяжёлый рюкзак у сорвавшегося - 3 к чеку на силу, в случае страховки сверху - дополнительный чек на ловкость, чтоб не сорваться вниз самому.

И это только одна точка пути, преодолеваемая в 1 чек под систему уровня сложности od&d или aw и весьма ограниченным и поверхностным набором "опций"(микроменеджментом ресурсов). Для сравнения можно заглянуть в Wilderness Survival Guide под аднд1, с помощью которого составлять горные маршруты это раз плюнуть, по сложности структуры они не будут уступать подземельям, т.е. альпинизм станет одним из фокусов кампании. Хотя даже составлять не нужно, всё уже составлено давно.

Водить выживание по принципу -вместо одного чека сделаем десять, но с лёгкой вариацией в сложности, без ощутимых последствий и без микроменеджмента, это как играть в dungeoncrawl, в котором все подземелья абсолютно одинаковы, и в этих одинаковых подземельях везде стоит по одному единственному гоблину, у которого 1-3 хита. Так себе развлечение. Я думаю нет никакого первого пути, тем более что отыгрывать три часа полторы минуты боя может быть очень интересно, когда ставки высоки, всех устраивает подобный уровень детализации и самое главное - у всех одинаково есть возможность поучаствовать и проявить себя (ну чтоб не получилось как с боями в киберпространстве, в котором время течёт настолько медленно по сравнению с реальным миром, что все стрит-ронины уходят на часовой перекур, пока ведущий с хакером разыгрывают отдельную от всех остальных мини-игру, происходящую между двумя выстрелами).

Оффлайн Andrew36

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 214
    • Просмотр профиля
Re: Когда враг окружающая среда.
« Ответ #53 : Января 13, 2016, 08:52 »
А потом партийный маг парой заклинаний (полёт, полиморф в орлов, телепортация и т.п.) преодолевает все эти непроходимые горы/реки/болота. Партия в восторге, мастер, долго придумывавший челленджи для путешествия, в тихой ярости.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Когда враг окружающая среда.
« Ответ #54 : Января 13, 2016, 09:23 »
А потом партийный маг парой заклинаний (полёт, полиморф в орлов, телепортация и т.п.) преодолевает все эти непроходимые горы/реки/болота. Партия в восторге, мастер, долго придумывавший челленджи для путешествия, в тихой ярости.
Способность балансировать подготовку с вероятностью, что игроки всё обломают - необходимое умение мастера в любом жанре. Они и в данже могут сразу от входа прокопаться на третий уровень. Для примера - вы когда-нибудь читали Darths and Droids?

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Когда враг окружающая среда.
« Ответ #55 : Января 13, 2016, 09:26 »
Лазать по скалам в броне нельзя.
Сомнительное утверждение. Почему броня, уложенная в рюкзак, удобнее, чем равномерно распределённая по телу?

Оффлайн olaf1

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 41
    • Просмотр профиля
Re: Когда враг окружающая среда.
« Ответ #56 : Января 13, 2016, 09:42 »
Мне не нравится весь сеттинг Warhammer 40k от начала и до конца. И да, я не представляю, кому может захотеться там играть псайкером. И всеми остальными.

Это именно тот сеттинг, где можно вместо игры бросить кубики и объявить, насколько ужасно персонажи умерли.
Интересно, почему гурпсовики вместо ответа на вопрос начинают рассказывать как они не любят сеттинг Х и как они любят гурпс?

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Когда враг окружающая среда.
« Ответ #57 : Января 13, 2016, 10:37 »
Интересно, почему гурпсовики вместо ответа на вопрос начинают рассказывать как они не любят сеттинг Х и как они любят гурпс?
Потому что мы на форуме, а не в твиттере. Тут можно и нужно давать развёрнутые ответы.
Если тебе хочется получить прямой ответ - да, я считаю, что весь сеттинг Вахи, в том числе Perils of the Warp - для мазохистов. Фильмы ужасов - тоже для мазохистов, если что.

Оффлайн Abash

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 304
  • "...а вы уж тут - как-нибудь сами..."
    • Просмотр профиля
Re: Когда враг окружающая среда.
« Ответ #58 : Января 13, 2016, 11:26 »
А потом партийный маг парой заклинаний (полёт, полиморф в орлов, телепортация и т.п.) преодолевает все эти непроходимые горы/реки/болота. Партия в восторге, мастер, долго придумывавший челленджи для путешествия, в тихой ярости.
http://rpg-world.org/index.php/topic,8379.msg183988.html#msg183988
« Последнее редактирование: Января 13, 2016, 11:27 от Abash »

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Когда враг окружающая среда.
« Ответ #59 : Января 13, 2016, 11:29 »
А потом партийный маг парой заклинаний (полёт, полиморф в орлов, телепортация и т.п.) преодолевает все эти непроходимые горы/реки/болота.

Так пускай начинают с первого уровня играть, и всё будет ништяк  :good: Если они доживут до полёта/полиморфа в орлов/телепортации, значит они научились выживать и без полёта/полиморфа в орлов/телепортации.

Сомнительное утверждение. Почему броня, уложенная в рюкзак, удобнее, чем равномерно распределённая по телу?

Это потому что я представляю себе броню, как полный рыцарский доспех, а вы что-то своё. Могу вам посоветовать одну отличную систему, называется GURPS. Там очень много разных доспехов. Просто отличная система я считаю.