В-четвёртых, микроменеджмент ресурсов может выглядеть скучно, но необходимость тащить дополнительных N фунтов на человека может быть значимой, если не забивать на правила по нагрузке. И эти N фунтов выглядят абстрактным налогом на приключения в определённой местности только до тех пор, пока они в целости и сохранности, а если осёл с ними куда-то убежал во время боя с драконом - всё становится гораздо веселее.
Я вижу в подобном окружении огромный потенциал
причём основная часть победы закладывается на стадии подготовки
Как сделать интересную игру, когда основная опасность исходит от окружающей среды и не имеет персонального воплощения которое можно убить?
Как всегда в ролевых играх - сместить фокус на персонажей. Т.е. игра должна быть не про выживание/героическое преодоление опасностей, а про личные конфликты в пати, которые приходится решать. Или наоборот, тянуть на себя одеяло, когда боливар не вынесет двоих.
кроме того, что приходится измысливать, а что за монстры умудряются выживать в заданных условиях
Мне интересны рецепты игр именно с фокусом на "выживании/героическом преодолении опасностей" в указанных условиях.
И нельзя сказать, что это всегда плохо
Это-то легко, но это-то не то.PvP оно не только во льдах полярных можно. Пусть оно и не PvP вовсе.Мне интересны рецепты игр именно с фокусом на "выживании/героическом преодолении опасностей" в указанных условиях.
Вот это как осуществить?
Вот например, если этому опытному выживальщику на середине пути коня подстрелит враждебный индеец, и до бабушки он до заката добраться не сможет, а ночью пурга, и мороз, и волки... Речь про такую ситуацию, насколько я понимаю. И вот это на игре осуществить довольно сложно, что бы игрок не заявил, что это "мастерский произвол"
опытному выживальщику на середине пути коня подстрелит враждебный индеец
или не обеспечил бы себе пятизвездочное иглу успешным броском Выживания
или перестрелял всех волков из своего карабина, не обращая внимания ни на ночь и пургу (у него же умение карабина - 20!)
ни на лютый мороз (Что, снимает по хиту в час? Да я их регенерирую быстрее! Что, в минуту?! Да это произвол! Да как тогда обычный десятихитовый человек на таком морозе выживает?!)
Причем оба вышеуказанных варианта в основе своей - не ролевые игры, т.к. там роль отыгрывать не нужно, там нужно либо тактически верно раскладывать костер на снегу, либо стратегически верно рассчитывать сколько собак и сколько рыбы можно купить на ограниченную сумму долларов, чтобы собаки не выбились из сил таща слишком много рыбы и не сдохли раньше времени от голода, из-за слишком малого запаса рыбы и чтобы их было не слишком много, чтобы сразу не сожрали рыбу, и не слишком мало, чтобы могли дотащить карго до цели в срок...
Автору всего-навсего интересно, как заменить большинство орков и драконов на обрывистые склоны, меняющиеся течения и прибой или снег с ветром, как я понял.
Взять авторучку (её можно купить в канцелярском магазине) и аккуратно вычеркнуть "драконов" и "орков" из таблиц энкаунтеров. Вместо них вписать сбоку побольше "обрывистых склонов" и "снега с ветром"
Взять авторучку (её можно купить в канцелярском магазине) и аккуратно вычеркнуть "драконов" и "орков" из таблиц энкаунтеров. Вместо них вписать сбоку побольше "обрывистых склонов" и "снега с ветром". Иными словами - перестать "нащупывать пути реализации" ходя вокруг да около, тупо брать в руки лопату и разгребать.
Если взять и попробовать, например, из D&D (раз уж попалось в качестве примера) вычеркнуть драконов и орков, то заменить их снегом с ветром не выйдет - слишком уж под другое заточена система. Переделать до какой-то степени можно - но мучительно и сильно ситуационно. Переделать до какой-то степени можно - но мучительно и сильно ситуационно. Просто потому, что набор формализованных подсистем и характеристик заточен под иной набор вызовов.
Меня, например, просто не хватит красиво и интересно для игроков и для меня "сдизайнить" энкаунтер "буран в степи" или "переход через топь". Тут простым замещением не обойдёшься. Методы и приёмы потребны.
Я просматриваю оглавление и подборку таблиц из adnd1 Wilderness Survival Guide и вынужден не согласиться с тем, что формализованные в этом дополнении снег, ветер и ещё целый вагон не убиваемых факторов выживания не являются вызовом в аднд.
Боюсь, что вы не о том - эти факторы как отдельный вызов есть и в других редакциях. И мало где они самодостаточны - они предназначены для дополнения обычных встреч, да. Редко когда - как основной вызов.
Я вот посмотрел правила из Wilderness Survival Guide и могу констатировать - это движение в нужном направлении, но весьма умеренно удачная книга для того использования, про которое говорится автором темы. Источник идей - неплохой, но вот существенная часть механики AD&D при этом, что характерно, остаётся "за бортом", если ставить эту книгу на первое место (точнее, резко задвинется на задний план).
А вот сама по себе необходимость учёта, видимо, весьма важна (другое дело как организовать это без "микроменеджмента" из начального сообщения). Видимо, критичные принципы тут - видимость эффекта решений и пригодная для удержания в голове подсистема каждого, позволяющая, однако, давать достаточно красочные описания.
О Аллах! Ну вот рандомные орки - они что делают? Сидят в засаде, дамажат, ловят в ловушки и травят ПЦ, требуют кидать против себя навыки. Их обычно несколько. Вот берете и механически, вместо орка файтера подставляете дамажащий эффект природы
Попробую ещё раз, ничто не мешает сделать редкий вызов основным или постоянным
схватка с орками - это обычно вполне себе результат работы сложной подсистемы, с достаточно ясным соответствием описаний и бросков
с орком и у ведущего, и у игроков связан целый пласт представлений и возможных вариантов действия: он может хватать и утаскивать припасы, может запугивать, может калечить и пр).
При этом боевые действия обычно связаны друг с другом и обеспечивают целостную картину, и идут совсем в другом масштабе времени, чем выживание.
то вот то, что он начинает лечить малярию, увеличивает риск схода лавины - попробуйте-то сделать явным...
Мне кажется, что это довольно неудачно - потому что в примере хиты всё-таки задумывались как средство учёта для быстро меняющейся боевой обстановки.
ограниченное видение днд, как системы исключительно под непрерывное убивание и забивание всего и вся.
В ДнД 5 есть всего один навык- "выживание"...