Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Дорогие друзья!
Доброго времени суток!

Хочу предложить сыграть в собственную литературную рпг игру, с уникальной ролевой системой.
Что нужно для игры:
0. Возраст 16+. Адекватность и серьёзное отношение к делу.
1. Скайп (в режиме-скайп чат). Клавиатура.
2. Несколько листков бумаги (желательно, с возможности принта).
3. Желание и возможность играть и изучить новую систему игры.
4. Владение литературным языком и умение набирать пост-действие в течение 15 минут.
5. Опыт в системах игры ДнД и Гурпс-приветствуется, но не является обязательным. Всё-таки, разработанная мной система-уникальна и требует переосмысления.

Ход игры:
В определённое, заранее установленное время, собираемся и проводим игровую сессию продолжительностью 2-2,5 часа. Обращаю ваше внимание, что ход сессии-записывается, и в конце игры-получается книга, авторские права на которую имеют все участники игры.
При изъявлении желания играть-готов сбросить отыгрыши предыдущих игроков.

Об игре:
Жанр-средневековье, Фэнтези. Присутствует система тонкой настройки Кампании-под себя.
4 Файла, самый большой из которых: Герои и их способности-100 страниц Ворда 12 шрифт.
Игра имеет ряд уникальных механик и удивительную атмосферу, собственное видео-интро о мире.
Кроме того, неоднозначную систему игры, понять которую сразу не удавалось ещё никому. Всё изложено в 4 файлах, прочитать которые-не значит их понять.
Игра имеет огромный мир, в котором Ваши действия-будут иметь итог для ВСЕХ других игроков после вас. Битвы, хоть и понятны, смертельно опасны.

О себе:
Являюсь ГМ по литературным настольным и скайп-играм более 10 лет.

Связь со мной:
Электронная почта для вопросов и регистрации-Paladijn@mail.ru
Также вопросы вы можете оставлять в данной теме.
Обращаю ваше внимание, что файлы об игре пересылаются только лично, при условии, что получивший их человек не будет использовать файлы в коммерческих целях.
+++++++++++++++++++++

Обновления игры:
Два раза в год-по итогам летней игровой сессии и зимней. Введение патчей (аля поправить баланс) в ходе Кампании-категорически запрещены. Любой ГМ-уличённый в этом, карается совестью по закону.
Игрокам разрешено (читайте-Нужно, Прим. автора) искать необычные способы обойти логику игры. Это необходимо для прохождения на самых сложных игровых настройках.

Надеюсь, обращение по адресу.
Регистрация открыта.

Ссылка

Автор Тема: Литературная РПГ игра Приглашение в игру  (Прочитано 10105 раз)

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 245
    • Просмотр профиля
А почему именно собственная система? Почему такая сложная? Мне всегда казалось, что если идет упор на нарратив, то надо брать более легкую систему, вроде Lady Blackbird... или на худой конец Savage Worlds.

Оффлайн Alex

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 9
  • Mr. Nobody
    • Просмотр профиля
Так, автор, привет. Мне несколько часов назад прислали ссылку с твоей темой, и я аж восстановил пароль на форуме, чтобы выразить тебе своё восхищение.

Цитировать
Большая просьба... троллинг и прочий флуд от лиц, которые не желают тратить время на изучение новой системы моей игры, ничего не писать здесь, в этой теме, ввиду того-что мне так или иначе-придётся на вас реагировать.
:nya:

Цитировать
Игрок является Духом, который контролирует Плоть (тело, разум и душу) персонажа. В отличие от других игр, здесь можно проиграть, утратив контроль над вашим героем (его плотью). Вступить в конфликт с разумом, или полностью истощить душу. Это-самое распространённое поражение у людей, привыкших играть шаблонно.
Окей, это должно быть просто, да? Я - это я. И я напрямую контролирую персонажа, но этот персонаж что-то вроде человека, попавшего под перманентный Mind Control, верно? То есть, я как бы играю за мозгового паразита, поработившего мозг неудачника. И есть какой-то шанс, что рано или поздно от него/меня избавится и начнёт действовать самостоятельно. А потому сразу напрашиваются вопросы - насколько силён этот контроль, имеет ли прошлая жизнь персонажа (в навыках и знаниях), понимает ли персонаж, что его контролирует кто-то другой, и, самое главное, каким образом персонаж может вырваться из-под контроля игрока?

Цитировать
Отличны цель и идея игры, где вам помимо выполнения собственной, придуманной цели, желательно находить Утраченные Знания (хотя бы для того, чтобы реализовать придуманные читы). Читы-поощряются, без них (играя только по правилам) сюжет не пройти, т.к. ряд существ из бестиария игры-попросту не убивается честно ("по правилам игры"). Следовательно, от игрока требуется найти нужные Знания, проявить творчество, фантазию и обойти правила... либо, погибнуть.
Знаешь, автор, я смотрю на это и не понимаю тебя. Во-первых, ты пишешь систему, которая является основным и нерушимым столпом игры. А потом 1. добавляешь туда имба-монстров, которых, руководствуясь этими правилами, невозможно победит, 2. добавляешь механику, которая позволяет ломать/обходить основную механику игры. От того назревает весьма резонный вопрос. Нафига? Что мешает сделать механику честной и универсальной, без роялей в кустах, произвола и читов, без которых невозможно пройти игру? На моей памяти есть десятки компьютерных игр, в которых имеются читы, НО при этом все эти игры проходятся честным способом.

Цитировать
Ни одна игра не исповедует этого, загоняя игрока в рамки и не позволяя ему в полной мере насладиться игровым проектом.
Или всё ради вот этого? Я тебя очень удивлю, наверное, но у меня есть друзья-ролевики со стажем, которые умудряются наслаждаться игровым процессом, ИГРАЯ ЧЕСТНО, но при этом умудряясь задрачивать билды своих персонажей до такой степени, что они имеют реальное преимущество над противником, и всё это, не выходя за рамки системы.

Цитировать
Кубик отсутствует априори.
Забегая вперёд, замечу, что в системе уйма бухгалтерии, но при этом кубик ты не используешь. Почему? Например, что шанс провести какое-то действие равен 67%. Вроде бы удача на стороне игрока, но кто знает, верно? Я в Blood Bowl и при 83% умудрялся спотыкаться, и при 33% избегать падения. Так почему бы не взять кубик и не узнать результат по его броску? Кубик, в отличие, от мастера, беспристрастен. А мастер при этом может 1. быть на стороне НИП или Игрока, 2. Не знать всех факторов, 3. Ошибаться. Система, в которой Мастер царь и бог априори ставит Игрока в невыгодное положение и не даёт ему каких-либо гарантий относительно успешности его действий. К тому же, отсутствие непредвзятого результат в виде броска кубика ,как показывает мой личный опыт - это причина срачей с мастером на тему "мог/не мог это сделать", "успешна/не успешна проверка". Так что вопрос мне кажется весьма резонным. Тем более, что добавить его в игру проще простого.

Цитировать
Здесь-вы действительно маг, а не дядька с набором заклятий, которые нужно применить в той или иной ситуации. Здесь вы действительно воин, создающий собственные приёмы для атаки-защиты, а не некто, имеющий выбор из атака/защита/ожидание.
Здесь вы действительно лучник, который решает, заходить ему с подветренной и кого пытаться застрелить первым.
Ваше оружие-это и ваш разум, и ваши творческие мысли, и ваш билд.
Пафосно звучит. Признаться, я такое слышу у каждого второго автора самодельной ролевой системы. Однако, доказательств сему нет, потому мне кажется, действительность может несколько отличаться от написанного здесь.  :nya: К слову, в "Мире Тьмы: Маг" маги - это тоже действтельно маги, а не "дядька с набором заклятий". Более детальной и проработанной системы, наверное, во всё мире нет. Точно так же, как в любой D&D, Psthfinder всех ролевых играх по Warhammer 40.000 и Warhammer Fantasy воин - это персонаж с уникальным набором характеристик, тактик, фитов/трейтов и оружия, что так же делает его сложным бойцом, а не "имеющим выбор из атака/защита/ожидание". А вот насчёт лучника я не понял вообще. Зайти с подветренной стороны можно в любой игре (и попросить у Мастер доп. модификатор за это - думаю, он не откажет), как и выстрелить первым (внезапно). В GURPS вообще сложный набор модификаторов. И все они выражены в цифровом значении, а результат определяется броском 3d6 - одной из лучших систем расчёта успеха/неудачи действия.

Цитировать
Ваше оружие-это и ваш разум, и ваши творческие мысли, и ваш билд.
Ты, наверное, тут тоже удивишься, автор, но во всех остальных системах ВСЁ ТОЧНО ТАК ЖЕ.

Цитировать
Где стратегия-это что нужно делать, а тактика-есть Как это делать. Не забываем. Не путаем. Отличаем на будущее.
Я здесь, конечно, придираюсь, но это неправильные определения этих слов. И первое, и второе можно отнести к тактике. В то время как стратегией тут и не пахнет.

Цитировать
Гм-Хмм... Гм представил себя, прыгающим с ветки на ветку. Не получается. Гм оценивает Знания и билд игрока и принимает решение.
Вот смотри. Мастер оценивает билд Игрока. Допустим, эльф-лучник перепрыгивает, орк ломает ветку и падает вниз, а если Игрок играет обычным человеком навроде того, что Мастер. Себя Мастер в этой ситуации представить не смог, так каким образом он может вынести решение о персонаже Игрока? Ведь реально нет никаких предпосылок к тому, чтобы он смог перепрыгнуть, как и нет предпосылок к обратному. И допустим, Мастер говорит, что успех. Тогда все едут дальше, забыли. Хотя на самом деле там не факт. Но если Мастер говорит, что неудача? Лично я бы на месте Игрока возмутился. Почему это Мастер так считает? Ведь он сам может ошибаться, так же, как и я. Но если даже так, почему я должен принимать его ошибочное решение за правильное? Вот для этого, автор, в играх и нужны кубики, и именно поэтому в мире так много дайсовых систем, а словесок официальyо было издано сколько? Эмм, ни одной, да?

Цитировать
Для примера: Увеличив Помазанность вашего героя-вы улучшите ваши возможности с техникой плетения заклятий, однако вместе с тем, при взаимодействии с божественными Сущностями и Сказаниями, ваша душа-истончается быстрее. Работа с одними потоками энерги улучшается, с другими-напротив, ухудшается. Кроме того, ваш дар ослабевает. Несмотря на это, высокая Помазанность открывает возможность использовать самую сильную в игре, легендарную экипировку, выкованную игроками прошлых игровых сессий.
Нужно вам это? Да? Нет!? Не знаю?!
Так как "помазанность", "истончение души", "сущности" и "сказания" тут являются просто набором слов, и, как я понимаю, никакой механики по истончению души нет, и все решения принимаются Мастером, то вопрос о том "нужно ли это?" в первую очередь будет зависеть от характера Мастера. Если Мастер добрый, то да. Если только и ждёт возможности уронить на вас рояль - не стоит.  :nya:

Цитировать
Обобщая, скажу- следует вдумчиво разбираться, оценивать и понимать (пусть и не сразу, пусть и ценой проб и ошибок), но понимать, что для Вашего, конкретного, текущего билда нужно, а что-нет.
В связи с этим, бездумное накидывание способностей и стремление получить "всё на максимум" приведёт вашего героя к чему-то хорошему, быть может, но скорее-к чему-то не хорошему совсем.
Ой, это же точно так же, как и во всех других играх, автор. Чем-то жертвуешь, чтобы получить что-то более полезное. У меня на играх бывали игроки, которые полностью забивали на боевые характеристики и качали социалку. Точно так же, как и вывали игроки, которые жертвовали силой в угоду ловкости или наоборот. если честно, я вообще не припомню ни одной системы, где можно было бы "получить "всё на максимум".

Цитировать
Я очень прошу вас отойти от мысли, что СЛ пять ЛУЧШЕ, чем СЛ равная четырём. Чтобы вам понять, почему, прошу вас внимательно прочитать изложенную ниже часть информации о Параметрах вашего героя.
Смотри, автор, я прочитал нижеследующие пояснения. Поначалу мне показалось, что у тебя тут шкала "Сила-Ловкость", где 0 - Суперловкость, 90 - Суперсила, 45 - Баланс силы-ловкости. Это было бы корявым и нелогичным решением, но ради баланса механики его можно было бы стерперть. однако, как оказалось, у тебя есть и параметр Ловокость. При том, что все плюшки ловкости Персонаж уже как бы получает при низкой Силе.  Вот:

Цитировать
СЛ=0, даёт нам эффективность атаки=-45, но эффективность нашей контратаки будет равна 45.
Если СЛ от 44 до 30: Ваши контратаки наносят повышенный вред. Уровень повышения-1 к 1 за каждую СЛ вашего героя.

А потому назревает резонный вопрос. Что даёт высокая Ловкость? Про недостатки суперловкости и бы тоже почитал. Персонаж пытается обнять друга, но обвивается удавом вокруг него и медленно душит?  :lol:

Цитировать
Если СЛ свыше 100: Перекаченный. Ваш герой является перекаченным качком, что отрицательно сказывается на всём вашем образе жизни. Вы начинаете страдать от неконтролируемой силы. В те моменты, когда вы решите просто обнять близкого друга, герой рискует переломать ему все рёбра.
Автор, вот честно, ты знаешь хоть один случай в истории, где качёк сломал бы рёбра другому человеку просто во время обнимашек? Что вообще такое "неконтролируемая сила" в твоем представлении? Как это работает? С учётом того, что бросков здесь нет, то как это будет выглядеть на игре?

Игрок1: Я обнимаю своего друга после долгой разлуки.
Мастер: Твоя сила 95. К тому же, ты варвар. Внезапно ты начинаешь страдать от неконтролируемой силы и ломаешь ему все рёбра.

Вот сам подумай, автор, кто в это будет играть кроме тебя?

Цитировать
Если СЛ от 60 до 100: Неточные удары. Вы промахиваетесь по ловкому противнику. Кроме того, ваши атаки гарантированно сбивают каст-умений, если вы промахиваетесь и/или не причиняете вреда.
Я, наверное, сейчас раскрою по тебе ещё несколько секретов. 1. Размер твоего бизепса никак не влияет на точность удара, и тут шанс попасть будет примерно одинаковым, что для Силы 10, что для Силы 90. Куда большее значение влияет отработанность ударов и уровень мастерства. Варвар с силой 90 и с поставленным ударос будет куда точнее, чем какой-нибудь юзернейм с силой 30 и далёкий от каких-либо единоборств. 2. По более ловкому противнику попасть априори сложнее, и тут всё зависит от Ловкости, а так как этот параметр есть, то я думаю, надо ссылаться в первую очередь на него.

Цитировать
Сл=45. Вас невозможно сбить сног. Каждый раз, как такой эффект будет разрешаться в отношении вас, вы отступаете на свободный соседний тайл и контратакуете агрессора.
Как это работает, автор? Почему обычного юзернейма невозможно сбить с ног, а варвара с Силой 90 можно? Вообще, ты себе представляешь существо с преизбытком силы? Как я понимаю, это кусок мяса и костей с весом в 120-150 кг. Как такое вообще можно сбить, по-твоему? И почему, если его сбить можно, то человек 60-80 кг сбить нельзя? А, кстати, ты ещё слышал про защитные стойки. Мне как-то показывали такое. Как-то там упираешься ногой, ещё что-то делаешь, и хрен тебя сдвинешь. Особенно, если твоя масса превышает массу атакующего.

Цитировать
Если СЛ от 44 до 30: Ваши контратаки наносят повышенный вред. Уровень повышения-1 к 1 за каждую СЛ вашего героя.
А вот это уж в честь чего? Вот просто логично рассуждая. Если тебя ударят субтильный подросток и борцуха-братуха из качалочки в подвале твоего дома, то кто из них нанесёт тебе больший вред?

Цитировать
Если СЛ ниже 30 до 1, то за каждую единицу СЛ НИЖЕ 30, вы получаете +10% к эффективности эмпатии. Кроме того, все контрольные эффекты в отношении вас-теряют в эффективности на 10% за каждую СЛ ниже 29.
И дальше идёт объяснение:

Цитировать
Слабый физически человек-лучше чувствует эмоции другого человека, поскольку-он чаще чувствует боль, чаще подвергается агрессии (ввиду того, что не может ответить, потому что-слабый). Именно благодаря этому, имея СЛ не высокую, как особенность вашего билда, герой получает возможность лучше чувствовать эмоции другого персонажа. Это может быть очень ценным качеством в ходе прохождения Кампании.
А теперь объясни мне, автор, следующее:

Слабый чувак по твоей системе 1. более точен в бою, чем силач, 2. не может быть сбит с ног, 3. лучше контратакует, 4. наносит повышенный урон. А посему каким это образом он "чаще чувствует боль, чаще подвергается агресси"? По-моему, всё как раз ноборот - в основном по роже получают качки.

Цитировать
В предложенном вами примере, желательно, чтобы гоблин не дёргался. Поскольку наша атака фламбергом-будет занимать минимум 1,5 ОД. Согласно шкале хода-мы выполним наше действие в тот момент, когда гоблин успеет переместиться с тайла (Мы помним, бой в игре-это одновременные ходы; если мы этого не помним, то вспоминаем).
И чтобы нам разрубить этого гоблина, потребуется, чтобы кто-то или что-то, оказывало на цель контрольные эффекты, например, оглушило этого гоблина до того, как он перебежит на соседний тайл.
Значит ли это, что теоретически по активно действующему гоблину нельзя попасть фламбергом? Ведь он может перемещаться на 1 ход в сторону наждый раз, когда мы его будем настигать. Другой вопрос - ты вообще видел фламберг, автор? У этой штуки мало того, что длина под полтора метра, так а при замахе и последующем шаге для удара (в случае активного нападения) площадь удара просто ниипическая. Третье - если гоблин будет каждый ход остсупать, то ведь он же не сожет атаковать в ответ, верно? :nya:

Цитировать
В игре нет бросков. Нет кубика.
Вы указали, что эффективность атаки равна 45 (условимся, что это итоговое значение с учётом всех модификаторов). 45 выше нуля. Следовательно, действие является успешным. Ваша атака достигнет цели.
Соответственно, если модификаторы показывают отрицательное значение, то, к сожалению, действие не будет успешным.
Я сейчас задам глупый вопрос, но есть ли какие-нибудь таблицы, где все эти модификаторы учитываются, или решение принимается левой пяткой Мастера? И если всё же есть, можно их в студию? Мне очень хочется глянуть, что от чего зависит и как склыдывается и вычитается.

Цитировать
Успех попадания (именно, попасть туда, куда хотите, а не туда, куда полетит)-зависит от итогового значения Меткость в билде вашего героя. Предположим, что наш билд направлен на эффективное сражение на близкой дистанции (наши атаки на близкой и средней дистанции-почти гарантированно достигают цели).
Автор, вот смотри. Попадание зависит от Силы (неточные удары), наверняка, от Ловкости, а теперь ещё и Меткость появилась. Не слишком ли развёрнутая бухгалтерия для словески? Что мешает убрать хотя бы нагромождения в виде неточных ударов?

Цитировать
В игре также есть настройка, которая развязывает ГМ руки в части "случайности разрешения действий". Если эту настройку включить, то в игре, даже гарантированный успех-можно промахнуться. И, наоборот. Даже имея крайне маленький шанс попасть в цель-всё-таки попасть. Эта настройка не рекомендуется игрокам, которые только знакомятся с игрой. Но выбрать её-не запрещается и возможно.
В вольном переводе, такая настройка ещё называется "админский произвол".
Если честно, я не понимаю, чем "админский произвол" отличается админского произвола, который и так присутствует повсеместно в этой игре. А так же в каких случаях он вообще нужен и применим? Мне вот очень хотелось бы послушать примеры "из жизни", так сказать. 

Цитировать
Давайте, так: я заплачу вам 100 рублей на телефон, если в моём проекте, лично вы, обнаружите новые фатальные недостатки-и укажите их мне с обоснованной критикой, чтобы я мог закрыть весеннюю игровую сессию 2016 года со спокойным сердцем, и заняться глубокой переработкой игровой системы.
Номер телефона говорить?  :nya:

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Цитировать
Кубик, в отличие, от мастера, беспристрастен. А мастер при этом может 1. быть на стороне НИП или Игрока, 2. Не знать всех факторов, 3. Ошибаться. Система, в которой Мастер царь и бог априори ставит Игрока в невыгодное положение и не даёт ему каких-либо гарантий относительно успешности его действий.

Это заблуждение, видимо широко распространенное. Это если мастер против игрока играет, тогда тот будет в невыгодном положении (причем не важно, есть дайсы, нет дайсов), а если он так не делает, то и в невыгодном положении игрок быть не может. И наличие броска никак не влияют на возможность мастера делать действие невозможным или наоборот, все равно он назначает сложности и модификаторы. Притом мастер не может не знать всех факторов: если ни мастер, ни игрок не знают о каком-то факторе на игре, то и фактора этого на игре нет, в принципе нет.

Ошибаться мастер может конечно, но ошибаться может и создатель системы не говоря уже о том, что понятие ошибки напрямую связано с тем, что мы хотим получить. Нельзя ошибиться в оценке может персонаж что-то сделать или нет, т.к. это целиком и полностью находится в воле играющих (в соответствии с их правами). Можно ошибиться только если эти же играющие хотят, чтобы обязательно шанс успеха действия соответствовал бы их представлениям о "реалистичности". Или если они хотят, чтобы этот шанс был правильно подогнан к ставкам/развитию сюжета или что-то подобное.

Цитировать
К тому же, отсутствие непредвзятого результат в виде броска кубика ,как показывает мой личный опыт - это причина срачей с мастером на тему "мог/не мог это сделать", "успешна/не успешна проверка"

Это странно, очень странно. Бросок кубика никак не связан с оценкой вероятности события, он только генератор конкретного числа в конкретный момент. А осуществимость/неосуществимость действия - это модификаторы и сложность броска. Если я считаю, что на лыжах с горного склона надежно может съехать только кмс и назначаю соотвтетствующую сложность, то игрок точно также может возмутиться и начать доказывать, что нет, может. (И не важно сложность назначена на игре или прописана в правилах.) Это вопрос отношений в группе.
Цитировать
Вот для этого, автор, в играх и нужны кубики, и именно поэтому в мире так много дайсовых систем, а словесок официальyо было издано сколько? Эмм, ни одной, да?

Бездайсовая система =/= словеска. Бездайсовые системы существуют и издаются. Вон Zlanomar их выше упоминал. Словески же не издаются (если не считать модули без системы, которые можно играть словеской) не потому, что не нужны, а потому что нельзя издать отсутствие системы.

Оффлайн jes490

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 381
  • coding
    • Просмотр профиля
Только вот может быть все-таки сначала саму систему просмотреть, пролистать, прежде, чем так критиковать? Большинство вопросов глупые и надуманные. Типа таких:
Цитировать
Значит ли это, что теоретически по активно действующему гоблину нельзя попасть фламбергом?

Ничего это не значит, по крайней мере для вас, так как вы саму систему-то еще и не видели. Может быть стоит сначала самому посмотреть, а потом уже по существу? А то вы мало того, что выводите какие-то свои умозаключения из воздуха (например, определяете что точно значат слова автора), но еще их потом и критикуете же, лол. Подобная критика даже копейки не стоит, имхо.

Что нисколько не отменяет того, что вы можете быть правы во всех случаях. Но пока это простые слова.
« Последнее редактирование: Марта 03, 2016, 14:28 от jes490 »

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
Непонятно, как листать систему, потому что у меня лично сложилось ощущение, что ее выдают только под гарантии нераспространения. Автор, видимо, в курсе истории VTNL и не хочет своими руками копать себе могилу.

Оффлайн jes490

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 381
  • coding
    • Просмотр профиля
А вот с этим я согласен, было бы проще, если бы автор выложил все в свободном доступе. Но поскольку среди участников обсуждения уже есть записавшиеся, и, как обещает автор, материалы им вышлются на выходных, то пока имеет смысл хотя бы подождать до этого времени и послушать отзывов. Ну или записаться (есть шанс, что там не Тетрадь Смерти). ))

Оффлайн Untitled

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 157
    • Просмотр профиля
Я считаю, что даже по самой сложной системе можно сделать выжимку в виде каких-нибудь "quick start rules" и выложить её в свободный доступ. Сразу будет видно ядро системы и как она работает.

Оффлайн kate_vergona

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 175
    • Просмотр профиля
Вот для этого, автор, в играх и нужны кубики, и именно поэтому в мире так много дайсовых систем, а словесок официальyо было издано сколько? Эмм, ни одной, да?

Ну, для справедливости замечу, что Diceless-системы вполне себе есть (в меньшинстве, но есть). http://ru.rpg.wikia.com/wiki/Дайслесс А вот принципы данной системы.. тут соглашусь.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Странно, что в этой статье не указаны механики основывающиеся на получении успеха за расходуемый ресурс, объем или восстановления которого зависят от характеристики, а от сложности сколько его надо потратить. Неужто таких нет? Не верится как-то.

Оффлайн kate_vergona

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 175
    • Просмотр профиля
Ну.. Статья старовата.

Оффлайн Аррис

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 976
  • Я кавайная няка. А тех, кто в этом сомневается...
    • Просмотр профиля
Challenge accepted  ;)
Предварительно, ДА! Я обожаю сложные системы.
Встречные вопросы-место только одно? Когда заканчивается регистрация в проект?
В воскресенье-централизованно разошлю файлы всем, кто изъявил желание ознакомиться.
Ориентировочно в понедельник, вторник-готов рассмотреть ваш проект подробно.
Мест сколько угодно.
Регистрация закончится за две недели до конца света.
Спасибо за информацию о том, когда пришлете файлы тем, кто желает ознакомиться.

P.S. Вряд ли вам хватит одного дня, чтобы рассмотреть его подробно. Я бы не рассчитывал на это. Ознакомиться - да, хватит.

Оффлайн Аррис

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 976
  • Я кавайная няка. А тех, кто в этом сомневается...
    • Просмотр профиля
Я считаю, что даже по самой сложной системе можно сделать выжимку в виде каких-нибудь "quick start rules" и выложить её в свободный доступ. Сразу будет видно ядро системы и как она работает.
Я пытаюсь написать выжимку по своей системе ИР уже джва года. Ничего лучше поста на имажинарию не получилось ;)

Оффлайн Paladijn

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 15
  • Большое дело начинается с малого
    • Просмотр профиля
Доброго времени суток!
Отвечаю по-порядку.

Цитировать
Вы меня, наверное, не поняли. Я говорю не про элементы системы, я говорю про всю эту черезмерную сложность самой базы системы с ее: "А сейчас посчитаем четвертое-пятое-шестое - подействуем одновременно - применим Вещи С Большой Буквы - вуаля, вы первым съели тортик".
И да, 100 с лишним страничный мануал(один из четырех) - это не смертельно, ведь и гурпс и днд больше. Но он точно не несет в себе усложнений ради усложнений?

Наверное, действительно не понял. Если ваша мысль верна, вы спрашиваете, почему я использую через мерно сложную систему, когда можно использовать систему проще?
Если суть вопроса в этом-объясняю, игроки сами настраивают игру под себя. Они могут сделать правила проще, могут оптимальными. Те примеры системы игры, что привожу я-это действующие примеры.
Соответственно, до сего времени другие игроки не страдали от перегруженности системы. Соответственно, ваш вывод сделан из того, что вы мотивируете мнение-оценкой вершины айсберга.

Цитировать
Если не секрет, Paladijn, с какими ролевыми системами вы хорошо знакомы и каким образом вы определяли индивидуальность своего проекта?
Отвечал в постах выше.
Если кратко, то ДнД, Гурпс, Тёмная ересь (по вархаммеру), Тёмный мир (маскарад).  По этим системам неоднократно вёл сессии. С их надстройками-знаком, но опыта в надстройках-будет поменьше.

Цитировать
А почему именно собственная система? Почему такая сложная? Мне всегда казалось, что если идет упор на нарратив, то надо брать более легкую систему, вроде Lady Blackbird... или на худой конец Savage Worlds.

Порыв творчества в своё время, который вылился в полноценный проект. Близкие поддержали, терпения хватило. Приглашаю в то, что получилось.

[/quote]Так, автор, привет. Мне несколько часов назад прислали ссылку с твоей темой, и я аж восстановил пароль на форуме, чтобы выразить тебе своё восхищение.[/quote]

Здравствуйте, Алекс!
Благодарю.
Рад, что я стал причиной вашего возвращения (=


Цитировать
Окей, это должно быть просто, да? Я - это я. И я напрямую контролирую персонажа, но этот персонаж что-то вроде человека, попавшего под перманентный Mind Control, верно? То есть, я как бы играю за мозгового паразита, поработившего мозг неудачника. И есть какой-то шанс, что рано или поздно от него/меня избавится и начнёт действовать самостоятельно. А потому сразу напрашиваются вопросы - насколько силён этот контроль, имеет ли прошлая жизнь персонажа (в навыках и знаниях), понимает ли персонаж, что его контролирует кто-то другой, и, самое главное, каким образом персонаж может вырваться из-под контроля игрока?

Какие красочные эпитеты вы используете... Можно смотреть на это под таким углом, верно. Нет, герой не знает. Если узнает,-в большинстве случаев, потеряет рассудок и вы проигрываете игру. Вы поработили не только мозг... вы-есть дух в игре. Астральное существо. И вы, вселившись в Плоть, контролируете физическое тело, душу и разум.
В бестиарии игры предусмотрены противники, которые не наносят вам прямого вреда, но рвут связь духа и плоти. Об этом угле атаки также следует заботиться.
Чтобы понять тонкости, могу предложить ознакомиться с файлом о механике игры.

Цитировать
Знаешь, автор, я смотрю на это и не понимаю тебя. Во-первых, ты пишешь систему, которая является основным и нерушимым столпом игры. А потом 1. добавляешь туда имба-монстров, которых, руководствуясь этими правилами, невозможно победит, 2. добавляешь механику, которая позволяет ломать/обходить основную механику игры. От того назревает весьма резонный вопрос. Нафига? Что мешает сделать механику честной и универсальной, без роялей в кустах, произвола и читов, без которых невозможно пройти игру? На моей памяти есть десятки компьютерных игр, в которых имеются читы, НО при этом все эти игры проходятся честным способом.

Алекс, я не прошу вас-меня понимать. Я сделал систему такой, какая она есть. Я вполне допускаю, что она понравится не всем. Она не создавалась-как лучшая из лучших. Заявлять такое-по меньшей мере-беспардонно. Анализируя ваш вопрос, отвечу вам следующим образом: мне ничего не мешает (не мешало, и не будет мешать) переделать систему. Но зачем её переделывать, если она уже состоялась? Уже нравится людям в реале? И всё, что мне нужно сейчас, найти нескольких игроков для своего проекта.
В моей кампании-играя шаблонно и в рамках системы правил, игру не пройти. Наступит момент, когда такие игроку поймут это и начнут реализовывать свои творческие проекты.
Чтобы вы поняли меня, почему этот проект так нравится тем, кто в него играл-здесь реализовать всё. Придумали вы огнестрел или пластинчатый доспех, собственное заклинание или собственного героя-нет ничего не возможного. Вопрос только в Знаниях и пути реализации. Гм никогда не скажет вам: "Алекс, это не по правилам. Играй честно". А скажет: "Алекс, отличная идея! Я подумаю, как тебе её можно реализовать". И предложит варианты.
И теперь задумайтесь, есть ли другая система, которая так открыто поддерживает Идеи игроков? Так дружелюбна к нововведениям? Скорость ответа от меня на рассмотрение новой Идеи-неделя. Скорость добавления Идеи-также небольшая. Какая другая игра столь открыта к дополнениям?

Цитировать
Или всё ради вот этого? Я тебя очень удивлю, наверное, но у меня есть друзья-ролевики со стажем, которые умудряются наслаждаться игровым процессом, ИГРАЯ ЧЕСТНО, но при этом умудряясь задрачивать билды своих персонажей до такой степени, что они имеют реальное преимущество над противником, и всё это, не выходя за рамки системы.

Не удивил.
В этом проекте-одна из целей обойти правила игры. Выйти за рамки системы. Я обращаю особенно ваше внимание на это. Играя честно, по правилам, без собственного творчества и создания читов, игру не пройти.
Что касается мнения друзей-ролевиков, я с уважением отношусь к оным. Но если мне не изменяет память, я раскрыл одну из особенностей проекта. Требование к игроку-не ограничиваться системой. Выходить за её рамки. Больше играть творчески, нежели по правилам.

Цитировать
Забегая вперёд, замечу, что в системе уйма бухгалтерии, но при этом кубик ты не используешь. Почему? Например, что шанс провести какое-то действие равен 67%. Вроде бы удача на стороне игрока, но кто знает, верно? Я в Blood Bowl и при 83% умудрялся спотыкаться, и при 33% избегать падения. Так почему бы не взять кубик и не узнать результат по его броску? Кубик, в отличие, от мастера, беспристрастен. А мастер при этом может 1. быть на стороне НИП или Игрока, 2. Не знать всех факторов, 3. Ошибаться. Система, в которой Мастер царь и бог априори ставит Игрока в невыгодное положение и не даёт ему каких-либо гарантий относительно успешности его действий. К тому же, отсутствие непредвзятого результат в виде броска кубика ,как показывает мой личный опыт - это причина срачей с мастером на тему "мог/не мог это сделать", "успешна/не успешна проверка". Так что вопрос мне кажется весьма резонным. Тем более, что добавить его в игру проще простого.

Все спорные проверки (на случай, если такие возникнут), решаются  в пользу игрока. Это закреплено в правилах игры и не подлежит обсуждению. Проект изначально не разрабатывался, как основанный на броске кубика.
Поэтому, извините, что не угодил. Если вы ищете хорошие проекты с системой кубика, лично рекомендую вам Гурпс или ДнД (лучше, 5й редакции). На этом форуме есть темы, где вы найдёте единомышленников.
В моём проекте, если вы планируете играть, система не предусматривает кубик. Совершенно.

[/quote]Пафосно звучит. Признаться, я такое слышу у каждого второго автора самодельной ролевой системы. Однако, доказательств сему нет, потому мне кажется, действительность может несколько отличаться от написанного здесь.  :nya: К слову, в "Мире Тьмы: Маг" маги - это тоже действтельно маги, а не "дядька с набором заклятий". Более детальной и проработанной системы, наверное, во всё мире нет. Точно так же, как в любой D&D, Psthfinder всех ролевых играх по Warhammer 40.000 и Warhammer Fantasy воин - это персонаж с уникальным набором характеристик, тактик, фитов/трейтов и оружия, что так же делает его сложным бойцом, а не "имеющим выбор из атака/защита/ожидание". А вот насчёт лучника я не понял вообще. Зайти с подветренной стороны можно в любой игре (и попросить у Мастер доп. модификатор за это - думаю, он не откажет), как и выстрелить первым (внезапно). В GURPS вообще сложный набор модификаторов. И все они выражены в цифровом значении, а результат определяется броском 3d6 - одной из лучших систем расчёта успеха/неудачи действия.[/quote]

Спасибо за развёрнутое мнение.
Про Мир тьмы. Знаком с системой хорошо. Моя система магии не лучше или хуже. Она-другая. Хотите вы её изучить и понять или нет, дело исключительно ваше.
Про лучника, то, что вы указали, в системах не закреплено. Т.е. мастер будет давать бонус "за подветренную сторону" на глаз. В моём проекте-это всегда учитывается, ибо прописано в механике боя.
Про упреждающий выстрел-если ваш билд это предусматривает, то это возможно. В ином случае-нет. Например, некоторые герои всегда стреляют раньше своего противника. Здесь вопрос билда, а не эпизода в бою.

Цитировать
Ваше оружие-это и ваш разум, и ваши творческие мысли, и ваш билд.
Ты, наверное, тут тоже удивишься, автор, но во всех остальных системах ВСЁ ТОЧНО ТАК ЖЕ.

Это прекрасно, верно?
Значит, те, кто имеют опыт в других проектах, в моём-легко разберутся. (=

Цитировать
Где стратегия-это что нужно делать, а тактика-есть Как это делать. Не забываем. Не путаем. Отличаем на будущее.
Я здесь, конечно, придираюсь, но это неправильные определения этих слов. И первое, и второе можно отнести к тактике. В то время как стратегией тут и не пахнет.

Очень интересное мнение, Алекс.
Страте́гия (др.-греч. στρατηγία — «искусство полководца») — наука о войне, в частности наука полководца, общий, недетализированный план военной деятельности, охватывающий длительный период времени, способ достижения сложной цели, позднее вообще какой-либо деятельности человека.
Задачей стратегии является эффективное использование наличных ресурсов для достижения основной цели (стратегия как способ действий становится особо необходимой в ситуации, когда для прямого достижения основной цели недостаточно наличных ресурсов).
Тактика является инструментом реализации стратегии и подчинена основной цели стратегии. Стратегия достигает основной цели через решение промежуточных тактических задач по оси «ресурсы — цель».
https://ru.wikipedia.org/wiki/Стратегия (с)

На основании изложенного, определяем стратегию-как Что нужно делать (какова наша цель), а Тактика-есть Как этой цели добиться (или как это нужно делать).
С вашего позволения, я останусь при своём мнении.

Цитировать
Вот смотри. Мастер оценивает билд Игрока. Допустим, эльф-лучник перепрыгивает, орк ломает ветку и падает вниз, а если Игрок играет обычным человеком навроде того, что Мастер. Себя Мастер в этой ситуации представить не смог, так каким образом он может вынести решение о персонаже Игрока? Ведь реально нет никаких предпосылок к тому, чтобы он смог перепрыгнуть, как и нет предпосылок к обратному. И допустим, Мастер говорит, что успех. Тогда все едут дальше, забыли. Хотя на самом деле там не факт. Но если Мастер говорит, что неудача? Лично я бы на месте Игрока возмутился. Почему это Мастер так считает? Ведь он сам может ошибаться, так же, как и я. Но если даже так, почему я должен принимать его ошибочное решение за правильное? Вот для этого, автор, в играх и нужны кубики, и именно поэтому в мире так много дайсовых систем, а словесок официальyо было издано сколько? Эмм, ни одной, да?

Алекс, у меня создаётся впечатление, что вы-очень опытный игрок и Мастер, повидавший огромное количество систем.
Следовательно, вы поймёте, что чтобы я вам сейчас не ответил-это не объяснит вам систему, а лишь вызовет новые-новые вопросы.

Что же касается проектов, которые вы любезно называете "словесками", я, с вашего позволения, приведу Обзор, на который наткнулся анализирую просторы интернета в поисках новых игроков.
http://www.heroeswm.ru/forum_messages.php?tid=2102268&page=0

Как видно из обзора на этом форуме, "словески" идут, простите, как минимум с 2010 года. Такой вывод я сделал, основываясь на дате обзора. Следовательно, по моему мнению, литературные игры, как минимум, имеют место быть. Как максимум, это целый жанр. Глобальный жанр. И то, что вы с ним мало знакомы (именно такой вывод у меня сейчас складывается); вы уж простите за прямоту, не даёт вам никакого права столь категорично заявлять, что данные проекты-не разу не были изданы.

Цитировать
Для примера: Увеличив Помазанность вашего героя-вы улучшите ваши возможности с техникой плетения заклятий, однако вместе с тем, при взаимодействии с божественными Сущностями и Сказаниями, ваша душа-истончается быстрее. Работа с одними потоками энерги улучшается, с другими-напротив, ухудшается. Кроме того, ваш дар ослабевает. Несмотря на это, высокая Помазанность открывает возможность использовать самую сильную в игре, легендарную экипировку, выкованную игроками прошлых игровых сессий.
Нужно вам это? Да? Нет!? Не знаю?!
Так как "помазанность", "истончение души", "сущности" и "сказания" тут являются просто набором слов, и, как я понимаю, никакой механики по истончению души нет, и все решения принимаются Мастером, то вопрос о том "нужно ли это?" в первую очередь будет зависеть от характера Мастера. Если Мастер добрый, то да. Если только и ждёт возможности уронить на вас рояль - не стоит.

По моему мнению, крайне нелепо заявлять о Регистрации в игру, не имея механики или имея в ней пробелы. В этом случае, как мне кажется (вы можете со мной не согласится), следует выложить то, что есть, на обозрение. И попросить помочь в составлении Проекта.
Вы согласны со мной?


Цитировать
Обобщая, скажу- следует вдумчиво разбираться, оценивать и понимать (пусть и не сразу, пусть и ценой проб и ошибок), но понимать, что для Вашего, конкретного, текущего билда нужно, а что-нет.
В связи с этим, бездумное накидывание способностей и стремление получить "всё на максимум" приведёт вашего героя к чему-то хорошему, быть может, но скорее-к чему-то не хорошему совсем.
Ой, это же точно так же, как и во всех других играх, автор. Чем-то жертвуешь, чтобы получить что-то более полезное. У меня на играх бывали игроки, которые полностью забивали на боевые характеристики и качали социалку. Точно так же, как и вывали игроки, которые жертвовали силой в угоду ловкости или наоборот. если честно, я вообще не припомню ни одной системы, где можно было бы "получить "всё на максимум".

Алекс, понимаете, какая вещь... точно так же, да не точно так же.

Цитировать
А потому назревает резонный вопрос. Что даёт высокая Ловкость? Про недостатки суперловкости и бы тоже почитал. Персонаж пытается обнять друга, но обвивается удавом вокруг него и медленно душит?

Что-то даёт, что-то снижает. Будет желание прочитать-прочитаете. (=
Про объятия-нет. Но ваше предположение весёлое, да.

Цитировать
Автор, вот честно, ты знаешь хоть один случай в истории, где качёк сломал бы рёбра другому человеку просто во время обнимашек? Что вообще такое "неконтролируемая сила" в твоем представлении? Как это работает? С учётом того, что бросков здесь нет, то как это будет выглядеть на игре?
Игрок1: Я обнимаю своего друга после долгой разлуки.
Мастер: Твоя сила 95. К тому же, ты варвар. Внезапно ты начинаешь страдать от неконтролируемой силы и ломаешь ему все рёбра.
Вот сам подумай, автор, кто в это будет играть кроме тебя?

Мы играем не по истории, а в фэнтези рпг, где есть своя система. По которой СЛ свыше 100, равно как и ЛВ свыше 100, как и Интеллект и другие параметры свыше 100, дают что-то, и штрафуют на что-то.
СЛ 95, не 100. Недостаток проявляется только при СЛ выше 100.
Подумал. Перечитал Механику. Предложил вам их прочитать.


Цитировать
Я, наверное, сейчас раскрою по тебе ещё несколько секретов. 1. Размер твоего бизепса никак не влияет на точность удара, и тут шанс попасть будет примерно одинаковым, что для Силы 10, что для Силы 90. Куда большее значение влияет отработанность ударов и уровень мастерства. Варвар с силой 90 и с поставленным ударос будет куда точнее, чем какой-нибудь юзернейм с силой 30 и далёкий от каких-либо единоборств. 2. По более ловкому противнику попасть априори сложнее, и тут всё зависит от Ловкости, а так как этот параметр есть, то я думаю, надо ссылаться в первую очередь на него.

Хороший секрет. Весьма вероятно, что в Вашем Проекте-всё обстоит именно так. И Ваша система-будет это учитывать.
Согласно моей системы-значения СЛ персонажа дают несколько иное. Почему именно так-так записано в механике системы.
Уровень мастерства, равно как и отработанность, учитываются, но зафиксированы отдельно.
Ловкость влияет несколько на иные значения. В вашем примере, вы скорее имеете ввиду Меткость. Но это-мелочи. Ничего страшного. (=


Цитировать
Как это работает, автор? Почему обычного юзернейма невозможно сбить с ног, а варвара с Силой 90 можно? Вообще, ты себе представляешь существо с преизбытком силы? Как я понимаю, это кусок мяса и костей с весом в 120-150 кг. Как такое вообще можно сбить, по-твоему? И почему, если его сбить можно, то человек 60-80 кг сбить нельзя? А, кстати, ты ещё слышал про защитные стойки. Мне как-то показывали такое. Как-то там упираешься ногой, ещё что-то делаешь, и хрен тебя сдвинешь. Особенно, если твоя масса превышает массу атакующего.

Если я правильно понял вас, Алекс, вы видите мою систему-как какой-то симулятор реальной жизни, где высчитывается каждый грамм тела и сотни две других модификаторов. Лестно, что проект вызвал именно такую оценку.
Но вынужден огорчить-это игра. Со своей системой. В бою (особенно в бою) некоторые вещи идут в рамках системы боя.
Так, окружение-всегда плохо. Несмотря на то, что в реальной жизни-Мастер единоборств может раскидать толпу неряшливых зевак; здесь-это будет вряд ли возможно. Если персонажа окружат, скорее всего дело закончится плохо.
И таких примеров в системе-несколько.
Например, магия. Если пытаться её анализировать с точки зрения физики, здравой логики, далеко будет не уехать.

Я посмею себе напомнить вам, что это-литературная скайп-игра. Здесь упор сделан не на соответствие системы-реальным фактам жизни, но на реализацию творческих идей, оригинальность механики, взаимодействие-изучение мира и сюжет.

Цитировать
А вот это уж в честь чего? Вот просто логично рассуждая. Если тебя ударят субтильный подросток и борцуха-братуха из качалочки в подвале твоего дома, то кто из них нанесёт тебе больший вред?

Ответил выше.

Цитировать
А теперь объясни мне, автор, следующее:
Слабый чувак по твоей системе 1. более точен в бою, чем силач, 2. не может быть сбит с ног, 3. лучше контратакует, 4. наносит повышенный урон. А посему каким это образом он "чаще чувствует боль, чаще подвергается агресси"? По-моему, всё как раз ноборот - в основном по роже получают качки.

1. более точен в бою-точность зависит от меткости. Но это мелочи.
2. да, это особенное свойство при низкой Силе.
3. да, за каждую СЛ ниже 45, атака снижается, контратака увеличивается.
4. Откуда вы взяли это? Урон в системе, как понятие, отсутствует.

Чувствует лучше чувства других-благодаря бонусу к эмпатии. Почему низкая СЛ даёт бонус к эмпатии-я объяснял в постах выше. Почему СЛ даёт именно такие свойства, а не иные-потому, что небо-синее.


Цитировать
Значит ли это, что теоретически по активно действующему гоблину нельзя попасть фламбергом? Ведь он может перемещаться на 1 ход в сторону наждый раз, когда мы его будем настигать. Другой вопрос - ты вообще видел фламберг, автор? У этой штуки мало того, что длина под полтора метра, так а при замахе и последующем шаге для удара (в случае активного нападения) площадь удара просто ниипическая. Третье - если гоблин будет каждый ход остсупать, то ведь он же не сожет атаковать в ответ, верно?

К сожалению, настоящий средневековый фламберг видел только на картинке. Я очень рад, что вы обладаете столь обширными познаниями об этом (и, видимо) других оружиях.
Видите ли, создавая свой Проект, я всего лишь встретился с лицами, которые преподают в
г. Екатеринбург, в Академия средневекового фехтования и культуры, по адресу: г. Екатеринбург, ул. Юмашева, д. 20.

Я представился, что пишу научную статью. И, благодаря преподавателям, согласившимся уделить мне внимание, была структурирована система оружия в моём проекте. Вы уж, пожалуйста, не держите на автора зла, что его уровень знаний и его боевая система-столь далека от ваших требований.

Цитировать
Я сейчас задам глупый вопрос, но есть ли какие-нибудь таблицы, где все эти модификаторы учитываются, или решение принимается левой пяткой Мастера? И если всё же есть, можно их в студию? Мне очень хочется глянуть, что от чего зависит и как склыдывается и вычитается.

Алекс, пожалуйста, не утруждайте себя этими знаниями. У меня уже сложилось впечатление, что мой проект слишком далёк от ваших запросов. Мне кажется, вы ищете нечто другое.

Цитировать
Автор, вот смотри. Попадание зависит от Силы (неточные удары), наверняка, от Ловкости, а теперь ещё и Меткость появилась. Не слишком ли развёрнутая бухгалтерия для словески? Что мешает убрать хотя бы нагромождения в виде неточных ударов?

Смотрю, Алекс, конечно, смотрю. Откуда такой вывод, что попадание зависит от Силы? Неточные удары-означает, не шанс попадания, а невозможность использовать комбо (атакующие приёмы).
Меткость, увы, не появилась. Она просто спряталась.
Бухгалтерия "словески"? Простите, встречный вопрос, с чем вы сравниваете?
Убрать ничего не мешает. Всё, что можно и нужно было убрать ранее, уже сделано.

[/quote]Если честно, я не понимаю, чем "админский произвол" отличается админского произвола, который и так присутствует повсеместно в этой игре. А так же в каких случаях он вообще нужен и применим? Мне вот очень хотелось бы послушать примеры "из жизни", так сказать. [/quote]

Ох... сильно сомневаюсь я в открытости ваших намерений.

Оффлайн Paladijn

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 15
  • Большое дело начинается с малого
    • Просмотр профиля
Цитировать
Номер телефона говорить?

С какой целью, Алекс?
Проект просто пришёлся вам не по нраву, по причине того, что вам нравятся игры-с совершенной реальной системой, максимально близкие к реальной жизни.

Для Мышиный Король
Цитировать
Это заблуждение, видимо широко распространенное. Это если мастер против игрока играет, тогда тот будет в невыгодном положении (причем не важно, есть дайсы, нет дайсов), а если он так не делает, то и в невыгодном положении игрок быть не может. И наличие броска никак не влияют на возможность мастера делать действие невозможным или наоборот, все равно он назначает сложности и модификаторы. Притом мастер не может не знать всех факторов: если ни мастер, ни игрок не знают о каком-то факторе на игре, то и фактора этого на игре нет, в принципе нет.
Ошибаться мастер может конечно, но ошибаться может и создатель системы не говоря уже о том, что понятие ошибки напрямую связано с тем, что мы хотим получить. Нельзя ошибиться в оценке может персонаж что-то сделать или нет, т.к. это целиком и полностью находится в воле играющих (в соответствии с их правами). Можно ошибиться только если эти же играющие хотят, чтобы обязательно шанс успеха действия соответствовал бы их представлениям о "реалистичности". Или если они хотят, чтобы этот шанс был правильно подогнан к ставкам/развитию сюжета или что-то подобное.
Бездайсовая система =/= словеска. Бездайсовые системы существуют и издаются. Вон Zlanomar их выше упоминал. Словески же не издаются (если не считать модули без системы, которые можно играть словеской) не потому, что не нужны, а потому что нельзя издать отсутствие системы.

Я бы не смог сказать лучше.

Для Jes490
Цитировать
Ничего это не значит, по крайней мере для вас, так как вы саму систему-то еще и не видели. Может быть стоит сначала самому посмотреть, а потом уже по существу? А то вы мало того, что выводите какие-то свои умозаключения из воздуха (например, определяете что точно значат слова автора), но еще их потом и критикуете же, лол. Подобная критика даже копейки не стоит, имхо.

Мудро.

для nekroz
Цитировать
Непонятно, как листать систему, потому что у меня лично сложилось ощущение, что ее выдают только под гарантии нераспространения. Автор, видимо, в курсе истории VTNL и не хочет своими руками копать себе могилу.

Я выложу её в гугл доках. Полагаю, это будет самым правильным.
Будет желание прочитать-ссылки будут в этой теме.

Цитировать
А вот с этим я согласен, было бы проще, если бы автор выложил все в свободном доступе. Но поскольку среди участников обсуждения уже есть записавшиеся, и, как обещает автор, материалы им вышлются на выходных, то пока имеет смысл хотя бы подождать до этого времени и послушать отзывов. Ну или записаться (есть шанс, что там не Тетрадь Смерти). ))

Ответил выше.

Цитировать
Я считаю, что даже по самой сложной системе можно сделать выжимку в виде каких-нибудь "quick start rules" и выложить её в свободный доступ. Сразу будет видно ядро системы и как она работает.

Правильно считаешь. Спасибо за совет. Обязательно обдумаю такой файл.

Цитировать
Странно, что в этой статье не указаны механики основывающиеся на получении успеха за расходуемый ресурс, объем или восстановления которого зависят от характеристики, а от сложности сколько его надо потратить. Неужто таких нет? Не верится как-то.

Разумно. В статье-много, что не указано, что следовало бы указать. Например, сами игровые файлы.
Но это произошло потому, что автор впервые сталкивается с форумной системой взаимодействия с потенциальными игроками. И, как следствие, совершает ошибки. А кто никогда не ошибался? ((=

для Аррис
Цитировать
P.S. Вряд ли вам хватит одного дня, чтобы рассмотреть его подробно. Я бы не рассчитывал на это. Ознакомиться - да, хватит.

У меня будет время и возможность начать изучать вашу систему. Ни в коем случае не имел ввиду, что смогу её изучить за один день.

Цитировать
Я пытаюсь написать выжимку по своей системе ИР уже джва года. Ничего лучше поста на имажинарию не получилось ;)

Понял вашу проблему. Делюсь опытом.
1. Очень часто, умные мысли приходят внезапно. Чтобы их не потерять, используйте диктофон. Поверьте, этот маленький инструмент позволит вам достичь нужной цели.
2. Избегайте в описании слов "и т.д., и т.п.". Они вводят игроков в заблуждение.
3. Побольше примеров, особенно там, где возникают сложные вопросы. Это поможет игрокам лучше понять ту ситуацию, которую вы описываете.

« Последнее редактирование: Марта 03, 2016, 22:07 от Paladijn »

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
 :offtopic:
Paladijn, вы работаете в сфере продаж.

Оффлайн Zlanomar

  • Модератор
  • Старожил
  • ******
  • Сообщений: 2 528
  • True Zlan
    • Просмотр профиля
Цитировать
И теперь задумайтесь, есть ли другая система, которая так открыто поддерживает Идеи игроков? Так дружелюбна к нововведениям?
Тут на самом деле есть недосказанность. Есть много систем, поддерживающих креативность игроков, дающие им нарративные права и все в таком духе. Но это не самоцель — очень важно сохранение общего воображаемого пространства и оценка заявок на соответствие игровому миру/жанру/. Если я в той же ДнД, играя по ФР, создам натуральный джедайский меч "чисто потому что могу", я поломаю всем ощущение правдоподобия и SoD.
Если влияние персонажей игроков на общее воображаемое пространство не разрушает его, то системы, позволяющие игрокам формулировать контекст самостоятельно, с этой задачей зачастую справляются очень быстро. Я говорю о FATE, например, Кортексе+ (Cortex Plus). В такой системе диалог, если игрокам приходит в голову новая идея, может выглядеть следующим образом:
Цитировать
— Мастер, мы просели по голде и за оставшийся месяц не успеваем пополнить кассу. Мы могли бы придумать новое заклинание и внедрить его в ассортимент гильдии?
— Ну да...
[Игроки предлагают идеи]
— Мастер, мы решили под это дело использовать нашего специалиста по школе изменения. Концепция: трансмутация золота в эбонит.
— Ок, [задает сложность], кидайте.
[Стук кубов]
— Успех со стилем.
— Действительно, благодаря вашим действиям ассортимент гильдии магов Тамриеля пополнился новым заклинанием, которое тут же привлекло к себе внимание всех местных кузнецов и ювелиров. Восточная Имперская Компания будет от него явно не в восторге.

Оффлайн Аррис

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 976
  • Я кавайная няка. А тех, кто в этом сомневается...
    • Просмотр профиля
К слову, в "Мире Тьмы: Маг" маги - это тоже действтельно маги, а не "дядька с набором заклятий". Более детальной и проработанной системы, наверное, во всё мире нет.
Тут я позволю себе с вами не согласиться!  >:( >:( >:( >:(

P.S. Хотя если брать системы, существующие в виде официального рулбука... то, возможно, вы правы.

P.S. Если бы я был здесь модератором - я бы вынес Алексу предупреждение за провокацию срача. К чести топикстартера - он очень чётко отстрелялся по площадям, не зацепив никого лишнего. Респект.
« Последнее редактирование: Марта 04, 2016, 01:52 от Аррис »

Оффлайн Аррис

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 976
  • Я кавайная няка. А тех, кто в этом сомневается...
    • Просмотр профиля
Тут на самом деле есть недосказанность. Есть много систем, поддерживающих

Злан, мы еще ничего не знаем о самой системе. Может быть там то, что могло бы появиться, если бы проект Imaginaria Creative Labs взлетел ;-)

Вспомни, как хаяли мою ИР и мои попытки её "протолкнуть" в массы. О, тут детский лепет прямо, по сравнению с травлей с имажинарии.

Отмечу, что даже такой "пиар" ИР принес свои плоды - ею интересуются. И по ней играют.

Оффлайн Аррис

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 976
  • Я кавайная няка. А тех, кто в этом сомневается...
    • Просмотр профиля
Also, на этом ресурсе многие участники традиционно не любят слово "словеска", считая такую игру неуподоблюсь, некошерной ересью и прочими нецензурными словами.

Параллельно со словесками где-то была тема про "мастерский произвол", вошедшая в топ5 по числу ответов (вне конкуренции темы с вопросами и ответами по разным системам) и регулярно бурлят срачами сопутствующие темы типа "можно ли править характеристики монстров на лету и не является ли это мастерским произволом, за который мастера нужно немедленно анально изнасиловать раскаленной кочергой, а потом утопить в кипящем масле"

Короче говоря, на форуме (как и в любом тематическом обществе) сложился определенный круг срачегенерирующих тем, которые тем не менее обсуждают раз за разом с упорством, достойным лучшего применения. :(

Оффлайн Theodorius

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 882
    • Просмотр профиля
Игрок-пропускаю поток энергии Ци, и выпускаю его из правой чакры на руке. Поменять цвет чакры на пурпурный, чтобы запутать антимага противника.
ГМ-Хммм... оценивает Знания и билд игрока. Если всё ок, действие выполняется. Успех (не автоматический). Идёт проверка ДВС (действий, вызванных состоянием):
Игрок выполняет плетение, результатом которого-появляется устойчивый в магофоне поток энергии Ци, подконтрольный создавшему поток-магу.

Хм, получается довольно субъективно. Некоторые мои знакомые считают, что они умеют вытворять такое с чакрами, поэтому если бы они были мастерами, это был бы автоуспех.

Оффлайн Paladijn

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 15
  • Большое дело начинается с малого
    • Просмотр профиля
Доброго времени суток!
Друзья, буду вечером, отвечу на остальные вопросы.

:offtopic:
Paladijn, вы работаете в сфере продаж.

Нет, междунарожная логистика и международное право. Также в обязанности входят деловые переговоры, составление документов.

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
 :offtopic:
Нет, междунарожная логистика и международное право. Также в обязанности входят деловые переговоры, составление документов.
Заметно. Не могу сказать, что это идёт на пользу данной теме.
Правильная структура текста и правильные слова буквально вопят о том, что мне хотят что-то продать (читай: впарить). Это вызывает рефлекторное отторжение. У меня.

Оффлайн Mr.Garret

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 5 859
  • Дарклорд
    • Просмотр профиля
2 Paladijn

Вы ответили на первую половину моего вопроса, но так и не написали, как смогли оценить оригинальность своей системы?
И еще один вопрос. Известные вам системы довольно старые, вы разбирались в каких-нибудь новых или нетиповых системах?
« Последнее редактирование: Марта 04, 2016, 06:50 от Mr.Garret »

Оффлайн Аррис

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 976
  • Я кавайная няка. А тех, кто в этом сомневается...
    • Просмотр профиля
Понял вашу проблему. Делюсь опытом.
1. Очень часто, умные мысли приходят внезапно. 2. Избегайте в описании слов "и т.д., и т.п.". 3. Побольше примеров, особенно там, где возникают сложные вопросы. Это поможет игрокам лучше понять ту ситуацию, которую вы описываете.
Охохо... если бы проблема была в этом!

Вы никогда не пробовали написать учебник логики? Попробуйте.

Оффлайн kate_vergona

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 175
    • Просмотр профиля
Цитировать
Что же касается проектов, которые вы любезно называете "словесками", я, с вашего позволения, приведу Обзор, на который наткнулся анализирую просторы интернета в поисках новых игроков.
http://www.heroeswm.ru/forum_messages.php?tid=2102268&page=0

Как видно из обзора на этом форуме, "словески" идут, простите, как минимум с 2010 года. Такой вывод я сделал, основываясь на дате обзора. Следовательно, по моему мнению, литературные игры, как минимум, имеют место быть. Как максимум, это целый жанр. Глобальный жанр. И то, что вы с ним мало знакомы (именно такой вывод у меня сейчас складывается); вы уж простите за прямоту, не даёт вам никакого права столь категорично заявлять, что данные проекты-не разу не были изданы.

Эм, никто не спорит, что форумки существуют и процветают (или наоборот - в зависимости от места) давно, равно как и "литературизированные" игры. Но этот факт никак не говорит нам, что что-то их них было издано.

Цитировать
Разумно. В статье-много, что не указано, что следовало бы указать. Например, сами игровые файлы.
Но это произошло потому, что автор впервые сталкивается с форумной системой взаимодействия с потенциальными игроками. И, как следствие, совершает ошибки. А кто никогда не ошибался? ((=

Почему в вики-статье должны быть сами "игровые файлы" (это вы так книги правил называете)? Это просто статья о разновидности игр, а не а какойлибо конкретной системе. Ну и это же вики - видите неточность - взяли, добавили правку с уточнениными данными.

Цитировать
Не удивил.
В этом проекте-одна из целей обойти правила игры. Выйти за рамки системы. Я обращаю особенно ваше внимание на это. Играя честно, по правилам, без собственного творчества и создания читов, игру не пройти.

То есть в проэкте есть такое "мета-правило": "дорогие игроки, не стесняйтесь вылезать за рамки всех остальных правил"?
Кстати, а что значит "пройти игру"? Это как "выиграть ролевую игру"? о__О

Цитировать
Понял вашу проблему. Делюсь опытом.
1. Очень часто, умные мысли приходят внезапно. Чтобы их не потерять, используйте диктофон. Поверьте, этот маленький инструмент позволит вам достичь нужной цели.
2. Избегайте в описании слов "и т.д., и т.п.". Они вводят игроков в заблуждение.
3. Побольше примеров, особенно там, где возникают сложные вопросы. Это поможет игрокам лучше понять ту ситуацию, которую вы описываете.

Ну там не такая проблема (говорю как знакомый с этой ИР человек). Игрокам - кто заинтересовался, потыкал в материалы и самостоятельно начал ковырят Речь на фразы, донести мысль Аррис может. А вот квикстарт/некий питч/структурированный гайд, чтобы не так часто надо было тыкать в автора.. Так что эти советы слегка не в кассу.

Цитировать
Тут я позволю себе с вами не согласиться!  >:( >:( >:( >:(
P.S. Хотя если брать системы, существующие в виде официального рулбука... то, возможно, вы правы.
Ну я мы может и за официальные рулбуки посомневалась, но это мимо темы. А если брать все системы, дорогой скромный автор Речи;), то так ли тебе нужна пальма первенcтва в категории "Более детальной и проработанной системы[магии]"? Может, сойтись на ничьей;)? У МтА и тебя нескольо разные идеи заложены.

Цитировать
P.S. Если бы я был здесь модератором - я бы вынес Алексу предупреждение за провокацию срача. К чести топикстартера - он очень чётко отстрелялся по площадям, не зацепив никого лишнего. Респект.
Ну что сразу провокацию срача? Просто ИМХО автору надо было либо не приводить примеры, которые вне контекста всего рульбука еще больше вопросовв создают (в лице Алекса), или вообще не углубляться так, а побыстрее дать желающему народу в зубы книгу.
Насчет "чётко отстрелялся" - ответы такие туманные и много "это не А, Б..". А о том, что это на самом деле (то есть В, Г..) удалось пока пару фактов только узнать: что игрок - астральный вселенец в персонажа и что это настолько совместное творчество, что правила не указ :)

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 622
    • Просмотр профиля
Паладжин, заметил еще одну нестыковку в определениях:
"Чит" как использование дыры в правилах или их незаметный обход (подкрутить статы или перевернуть кубик пока мастер не смотрит или использовать нестандартное толкование части правил).
против вашего (как я понял)
"Идея для новой способности/артефакта, выходящего за пределы обычно возможного в мире".

Оффлайн Mr.Garret

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 5 859
  • Дарклорд
    • Просмотр профиля
В реалиях России, где спор между Кантианцами и Гегельянцами может закончиться убийством (реальный случай, погуглите кому интересно), требование к использованию читов может завершиться хедшотом в голову мастера.

Оффлайн Paladijn

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 15
  • Большое дело начинается с малого
    • Просмотр профиля
Добрый вечер!

:offtopic:Заметно. Не могу сказать, что это идёт на пользу данной теме.
Правильная структура текста и правильные слова буквально вопят о том, что мне хотят что-то продать (читай: впарить). Это вызывает рефлекторное отторжение. У меня.

Это ваше право. Считайте так, как вам удобно. Я никого силком в мой проект не затаскиваю, и ни к чему не обязываю участников. Даже получив файлы, ничто не мешает им распорядиться ими по своему усмотрению. Поэтому кто из нас в невыгодном положении-ещё большой вопрос.
Если бы автор начал писать текст "корявым" и ломаным русским языком-было бы лучше? (=
Более того, очевидно, что если окажется, что моя система не стоит выеденного яйца, то в каком конфузе я окажусь перед всеми вами.
Посему, если вам кажется, что информация-"моя система уникальна"-является "впариванием", то я умываю руки.


Цитировать
Вы ответили на первую половину моего вопроса, но так и не написали, как смогли оценить оригинальность своей системы?
И еще один вопрос. Известные вам системы довольно старые, вы разбирались в каких-нибудь новых или нетиповых системах?
Кхм... что изменится, если я отвечу на ваш вопрос? На момент создания игры-ориентировался на указанные выше системы, мнение друзей с которыми играл и которые также играли в проекты других авторов. Наберитесь терпения. Среди записавшихся прочитать файлы есть старожилы форума. Я думаю, их мнение для вас будет иметь куда больший вес, чем любой мой ответ или попытка оправдаться-сейчас.
По поводу вашего второго вопроса-здесь я с вами полностью согласен. Просто полистав Ваш форум, уже вижу много очень интересных и творческих систем (та же ИР, которую просмотрел беглым взглядом на днях). Следовательно, вполне допускаю, что в мире существуют похожие системы.

Охохо... если бы проблема была в этом!
Вы никогда не пробовали написать учебник логики? Попробуйте.

Спасибо за совет. Как-то всё не досуг (=

Цитировать
То есть в проэкте есть такое "мета-правило": "дорогие игроки, не стесняйтесь вылезать за рамки всех остальных правил"?
Кстати, а что значит "пройти игру"? Это как "выиграть ролевую игру"? о__О

На первый вопрос-да.
На второй-вы хотите, чтобы я скопировал вам часть правил, которая вызовет больше вопросов, чем предоставит ответов?

Цитировать
Паладжин, заметил еще одну нестыковку в определениях:
"Чит" как использование дыры в правилах или их незаметный обход (подкрутить статы или перевернуть кубик пока мастер не смотрит или использовать нестандартное толкование части правил).
против вашего (как я понял)
"Идея для новой способности/артефакта, выходящего за пределы обычно возможного в мире".

Подкрутить статы-значит, поменять билд. Такое возможно в игре, при желании. Попытка сделать это втихомолку (при условии, что распечатанная копия билда есть у ГМ+ в ближайшем будущем, она будет и в электронном виде), по карается сперва предупреждением, затем-исключением из скайп чата проекта. Как следствие-не возможность отслеживать обновления.
Вдобавок, этому человеку с этим жить. Мы играем не на корову, чтобы открыто и яро использовать читы для победы в игре. При желании способы мухлежа всегда можно найти. Вопрос только, зачем? Много ли чести от такой победы? А если она вскроется, как отнесутся к этому действу-другие игроки, которые потратили время, сидели, копаясь в системе в поисках решения?

Кубика в игре нет, перевернуть будет нечего. Использовать нестандартное толкование части правил-допускается. Но игрок как минимум молодец, что сумел это сделать. И как награда, он будет использовать свой чит столько, сколько сочтёт нужным.
Идея для новой способности/артефакта-очевидная. Обычно именно такие читы и приходят в голову игрокам, когда они сталкиваются с действительно серьёзными противниками, одолеть которых, играя по правилам игры-невозможно.

Цитировать
В реалиях России, где спор между Кантианцами и Гегельянцами может закончиться убийством (реальный случай, погуглите кому интересно), требование к использованию читов может завершиться хедшотом в голову мастера.

Мне можно начинать переживать? ((=

Оффлайн ballkrusher

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 222
  • Heir of Void
    • Просмотр профиля
Цитировать
Если бы автор начал писать текст "корявым" и ломаным русским языком-было бы лучше?

Я, конечно, дико извиняюсь, но... вы считаете, что все ваши посты написаны как-то иначе? У вас ни в одном месте не проставлено правильно тире. Мало того, что вы его путаете с дефисом — интернет и не такое терпит — так вы ещё и не отделяете его пробелами. Про написание префиксов отдельно от корня, про проставленные непонятно как запятые, из-за которых постоянно спотыкаешься при чтении, про «калорит» — я вообще молчу. Ни один из набранных вами текстов не заслуживает выше «единицы» по русскому языку. И при этом вам ещё хватает наглости звать людей на «литературную» игру.

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
Главная проблема, впрочем, не в грамматике, а в том, что этап, описанный топикстартером, прошел и забыл как страшный сон почти каждый участник этого форума - словеска с огромной долей мастерского произвола, замаскированного под наличие каких-то алгоритмов, которые никто, кроме мастера, впрочем, не понимает, и потому для игрока они от произвола неотличимы. Поскольку нормальные механики имеют огромное количество преимуществ над подобными кадаврами, люди, как правило, встревали в такие игры из-за незнания нормальных альтернатив или из-за попыток создать ролевые игры методом реверс-инжиниринга описаний, встреченных в журналах, или из за свойственного конкретному человеку "васянства" (ДнД недостаточно реалистична, очевидно же, что для правильного боя на мечах нужны логарифмы!). По типизированию этих сценариев можно отдельную диссертацию защитить. Так или иначе, человек, распробовавший использование нормальной системы по ее назначению вряд ли соблазнится вернуться на эту стезю - а люди, сидящие тут, уже, как правило искушены в этом всем.