Здравствуйте, Гость

Автор Тема: Литературная РПГ игра Приглашение в игру  (Прочитано 9026 раз)

Оффлайн Paladijn

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 15
  • Большое дело начинается с малого
    • Просмотр профиля
Дорогие друзья!
Доброго времени суток!

Хочу предложить сыграть в собственную литературную рпг игру, с уникальной ролевой системой.
Что нужно для игры:
0. Возраст 16+. Адекватность и серьёзное отношение к делу.
1. Скайп (в режиме-скайп чат). Клавиатура.
2. Несколько листков бумаги (желательно, с возможности принта).
3. Желание и возможность играть и изучить новую систему игры.
4. Владение литературным языком и умение набирать пост-действие в течение 15 минут.
5. Опыт в системах игры ДнД и Гурпс-приветствуется, но не является обязательным. Всё-таки, разработанная мной система-уникальна и требует переосмысления.

Ход игры:
В определённое, заранее установленное время, собираемся и проводим игровую сессию продолжительностью 2-2,5 часа. Обращаю ваше внимание, что ход сессии-записывается, и в конце игры-получается книга, авторские права на которую имеют все участники игры.
При изъявлении желания играть-готов сбросить отыгрыши предыдущих игроков.

Об игре:
Жанр-средневековье, Фэнтези. Присутствует система тонкой настройки Кампании-под себя.
4 Файла, самый большой из которых: Герои и их способности-100 страниц Ворда 12 шрифт.
Игра имеет ряд уникальных механик и удивительную атмосферу, собственное видео-интро о мире.
Кроме того, неоднозначную систему игры, понять которую сразу не удавалось ещё никому. Всё изложено в 4 файлах, прочитать которые-не значит их понять.
Игра имеет огромный мир, в котором Ваши действия-будут иметь итог для ВСЕХ других игроков после вас. Битвы, хоть и понятны, смертельно опасны.

О себе:
Являюсь ГМ по литературным настольным и скайп-играм более 10 лет.

Связь со мной:
Электронная почта для вопросов и регистрации-Paladijn@mail.ru
Также вопросы вы можете оставлять в данной теме.
Обращаю ваше внимание, что файлы об игре пересылаются только лично, при условии, что получивший их человек не будет использовать файлы в коммерческих целях.
+++++++++++++++++++++

Обновления игры:
Два раза в год-по итогам летней игровой сессии и зимней. Введение патчей (аля поправить баланс) в ходе Кампании-категорически запрещены. Любой ГМ-уличённый в этом, карается совестью по закону.
Игрокам разрешено (читайте-Нужно, Прим. автора) искать необычные способы обойти логику игры. Это необходимо для прохождения на самых сложных игровых настройках.

Надеюсь, обращение по адресу.
Регистрация открыта.

Оффлайн Zlanomar

  • Модератор
  • Старожил
  • ******
  • Сообщений: 2 527
  • True Zlan
    • Просмотр профиля
Лол. Впрочем, я бы взглянул на эту систему.

Оффлайн Аррис

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 976
  • Я кавайная няка. А тех, кто в этом сомневается...
    • Просмотр профиля
Что-то мне это все напоминает....

Цитировать
Кроме того, неоднозначную систему игры, понять которую сразу не удавалось ещё никому. Всё изложено в 4 файлах, прочитать которые-не значит их понять.
Challenge accepted.  :lol:

Оффлайн Paladijn

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 15
  • Большое дело начинается с малого
    • Просмотр профиля
Доброго вечера, добрые жители форума!

Прошу тех, кто изъявил желание ознакомиться с моим проектом-сообщить свой Скайп, либо отписаться на эл. почту. Это необходимо для устойчивой обратной связи, и оперативного ответа на возникшие вопросы при прочтении игровой информации.
Регистрация будет длиться до выходных, до 4-5.03 включительно. После-добавлю желающих в скайп-чат и скину файлы, расскажу о системе.
Тем, кто решат зарегистрироваться позже, сообщаю, что также готов уделить им время, но буду вынужден отвечать на их вопросы-в течении дня.

Друзья!
Обращаю ваше внимание, что я не призываю вас бросать те проекты-игры, в которых вы уже участвуете. Равно как и прочтение игровой информации-вас ни к чему не обязывает.

Большая просьба... троллинг и прочий флуд от лиц, которые не желают тратить время на изучение новой системы моей игры, ничего не писать здесь, в этой теме, ввиду того-что мне так или иначе-придётся на вас реагировать.
Дорогие Тролли! Предлагаю вам не тратить наше время друг на друга. Уверяю вас, в других темах и на других форумах, вы найдёте для себя куда больше пищи и пользы.

Благодарю всех, кто потратил своё время и прочитал сие.
Надеюсь, на плодотворное сотрудничество, взаимоуважение и взаимопонимание в дальнейшем.

С ув. к Вам, и Вашему творчеству,
Paladijn
« Последнее редактирование: Марта 01, 2016, 20:39 от Paladijn »

Оффлайн Theodorius

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 882
    • Просмотр профиля
1. Скайп (в режиме-скайп чат). Клавиатура.
Ох, неудобное требование. Под мой планшет нет ни скайпа, ни клавиатуры. Нет более демократичного способа играть, форум например?

Цитировать
Всё-таки, разработанная мной система-уникальна и требует переосмысления.
Не понял смысл предложения, как то некорректно составлено. Нужно сначала осмыслить, а потом переосмыслить? Или нужно переосмыслить прошлый ролевой опыт?
Ну и желательно хотя бы некое описание системы, что в ней уникально, а то, может, ничего нового.

Цитировать
Присутствует система тонкой настройки Кампании-под себя.
Как это работает? Допустим, я настрою под себя так, а Вася - по другому. Как это будет вместе взаимодействовать?
Или речь о настройке для ведущего? Но Вы вроде бы обращаетесь о наборе игроков, а не мастеров, поэтому непонятно назначение данного предложения...

Цитировать
Игра имеет ряд уникальных механик и удивительную атмосферу
Можно узнать описание в пару абзацев?
Цитировать
собственное видео-интро о мире.
Это интересно, дайте ссылку на youtube.

Цитировать
100 страниц Ворда
Ох, а есть в более доступном формате? Может быть, PDF или банальный Гугл-докс. Такое чувство, что в эту литературную РИ без компьютера с ПО Microsoft ну никак не поиграть...

Цитировать
Кроме того, неоднозначную систему игры, понять которую сразу не удавалось ещё никому.
Это предложение звучит странно. Подозреваю, что именно оно и вызвало реакцию (надо сказать, совершенно предсказуемую, учитывая небезысвестное событие прошлого года в индустрии разработки отечественных НРИ), которую вы приняли за троллинг.
Обычно "неоднозначным произведением" завуалированно называют плохое произведение, в котором есть все же неплохие моменты. Вряд ли Вы это имели в виду? Если же речь просто о неудобной подаче материала, то почему, при наличии уже негативного фидбека, Вы ее не поправите?

Цитировать
Являюсь ГМ по литературным настольным и скайп-играм более 10 лет.
А что такое литературные настольные игры? И как указано в Вашем профиле, вы отсчитываете этот 10-летний стаж с 12 лет, Вы меня конечно извините, но первые лет 5 я в таком случае в уме вычитаю обычно.

Цитировать
Обновления игры:
Два раза в год-по итогам летней игровой сессии и зимней. Введение патчей (аля поправить баланс) в ходе Кампании-категорически запрещены.
Даже если будут обнаружены фатальные недостатки? Хм, видимо, это второе предложение, вызвавшее веселую реакцию.

Цитировать
Любой ГМ-уличённый в этом, карается совестью по закону.
О, так все таки несколько ГМов. А про совесть и закон, это, видимо, игра слов? Можно узнать, какие именно на самом деле меры будут применяться, и где и кем они регламентируются? Есть на этот счет документ правил, на который можно опереться, например в случае аппеляции? Ну, вдруг ситуация неоднозначная.
Цитировать
Игрокам разрешено (читайте-Нужно, Прим. автора) искать необычные способы обойти логику игры. Это необходимо для прохождения на самых сложных игровых настройках.
Это очень хорошо, очень радует. Не все игры обращают на это внимание.

Оффлайн Paladijn

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 15
  • Большое дело начинается с малого
    • Просмотр профиля
Доброго времени суток!

Благодарю за вопросы и проявленный интерес, Theodorius.
Отвечаю по порядку.

Автор: Theodorius
Скайп (в режиме-скайп чат). Клавиатура. Ох, неудобное требование. Под мой планшет нет ни скайпа, ни клавиатуры. Нет более демократичного способа играть, форум например? (с)

Откровенно Форум никогда не рассматривал, как подходящую платформу для ведения Кампании, ввиду того, что падает динамика игры и не удаётся нагнетать атмосферу в критически-опасных ситуациях. Клавиатура нужна-чтобы быстро набирать сообщение-действие.
Напоминаю-в конце игры, при удачном стечении обстоятельств, получается литературная фэнтези повесть.
++++++++++++++++++++++++++

Всё-таки, разработанная мной система-уникальна и требует переосмысления. Не понял смысл предложения, как то некорректно составлено. Нужно сначала осмыслить, а потом переосмыслить? Или нужно переосмыслить прошлый ролевой опыт?
Ну и желательно хотя бы некое описание системы, что в ней уникально, а то, может, ничего нового. (с)

Уточняю-переосмыслить прошлый ролевой опыт. Главная проблема, с которой сталкивался ранее в реале, является шаблонное мышление некоторых игроков. Шаблон сильно мешает понять суть игры и если не отойти от канонических взглядов, крайне сложно правильно оценить то, что видишь. На основании изложенного, разъясняю вам, почему была принята именно такая формулировка. Уникальна-значит нигде ранее не встречалась. О чём я сообщил, дабы не ввести потенциальных игроков в заблуждение.
Наряду с шаблонным мышлением-порой встречается Академичная игра. В этом случае, с таким игроком следует поработать, объяснив ему особенности. Академичную игру встречал реже. Как будет с игроками на вашем форуме-затрудняюсь ответить.
Своим ответом никого не хотел уязвить. Рассказал то, с чем сталкивался ранее.
++++++++++++++++++++++++++

Присутствует система тонкой настройки Кампании-под себя. Как это работает? Допустим, я настрою под себя так, а Вася - по другому. Как это будет вместе взаимодействовать?
Или речь о настройке для ведущего? Но Вы вроде бы обращаетесь о наборе игроков, а не мастеров, поэтому непонятно назначение данного предложения... (с)

Я понял вас. В некоторых играх-есть команда игроков, которая действует как единое целое. В моей игре-ситуация аналогичная. Есть лидер пати, который ведёт команду за собой. Лидер-принимает ключевые решения по ходу развития сюжета, решает, в какой город отправиться и какой квест принять в той или иной ситуации.
До начала игры-бОльший обмен информации идёт непосредственно между ГМ и лидером пати, который, в свою очередь, активно общается с членами своего пати, решая, какие настройки будут учтены в игре, какие нет, на основе открытой демократии.
Предположу, что скорее всего, в мой проект по разным причинам согласиться сыграть 1-4 человека. В этом случае, они и настроят Кампанию-под себя. Настройки глобальны и повлияют на всю игровую сессию. Соответственно, чем больше игровых сессий вы проведёте, тем более понятны для вас, как для игрока, будут эти настройки.
Как вы верно заметили, в настоящий момент Мастеров для своей игры-не ищу. Те игроки, с которыми я играл много и долго в реале, выросли и сильно заняты в реале. Ввиду изложенного, пришёл на ваш форум в надежде найти игроков здесь, либо обоснованно получить по носу, и погрузиться в проработку Проекта, чтобы потом вернуться к вам снова.
++++++++++++++++++++++++++

Игра имеет ряд уникальных механик и удивительную атмосферу. Можно узнать описание в пару абзацев? (с)
В паре слов:
Игрок является Духом, который контролирует Плоть (тело, разум и душу) персонажа. В отличие от других игр, здесь можно проиграть, утратив контроль над вашим героем (его плотью). Вступить в конфликт с разумом, или полностью истощить душу. Это-самое распространённое поражение у людей, привыкших играть шаблонно.

Игра требует крайне вдумчивого подхода к постройке билда вашего будущего альтер эго. Здесь-нет плохого выбора. Есть выбор бездумный. Такой, конечно, приведёт вас к скорой гибели.

Отличны цель и идея игры, где вам помимо выполнения собственной, придуманной цели, желательно находить Утраченные Знания (хотя бы для того, чтобы реализовать придуманные читы). Читы-поощряются, без них (играя только по правилам) сюжет не пройти, т.к. ряд существ из бестиария игры-попросту не убивается честно ("по правилам игры"). Следовательно, от игрока требуется найти нужные Знания, проявить творчество, фантазию и обойти правила... либо, погибнуть. Ни одна игра не исповедует этого, загоняя игрока в рамки и не позволяя ему в полной мере насладиться игровым проектом.
При желании, игру можно пройти практически без сражений.

Система магии и Система боя. Система лишена некоторых стандартных параметров (например, нет урона у оружия, как значение характеристики).
Пара слов о системе боя. Действия в бою-выполняются одновременно (бой не пошаговый). Кубик отсутствует априори. Итог действия определяется Гм на основании Знаний и билда того, кто это действие выполняет.

Здесь-вы действительно маг, а не дядька с набором заклятий, которые нужно применить в той или иной ситуации. Здесь вы действительно воин, создающий собственные приёмы для атаки-защиты, а не некто, имеющий выбор из атака/защита/ожидание.
Здесь вы действительно лучник, который решает, заходить ему с подветренной и кого пытаться застрелить первым.
Ваше оружие-это и ваш разум, и ваши творческие мысли, и ваш билд.

Конструктор приёмов и конструктор магии.
...о которых не рассказать в паре абзацев. Будет желание и возможность, прочитаете. Я с удовольствием отвечу на возникшие вопросы и помогу, если будут трудности, в конструкции магического плетения или эффективной комбинации ударов.

Экипировка, подбор которой крайне сильно сказывается на вашем персонаже: его стратегии и тактике. Где стратегия-это что нужно делать, а тактика-есть Как это делать. Не забываем. Не путаем. Отличаем на будущее.
Экипировка не даёт вам атаку, защиту и прочее, к чему мы привыкли в других проектах. Она "цементирует" ваш билд, дополняет его и усиливает.

Присутствуют Не канонические расы.
Присутствует оценочный фактор действий (если Гм может выполнить задуманное действие игроком-идёт автоматический успех). Если нет, Гм оценивает набор Знаний-присутствующих у игрока и его билд.
Пример:
Игрок-беру ложку.
ГМ-представил, может ли он взять ложку. Нужны ли для этого какие-то Знания? Верно, нет. Идёт автоматический успех.
...
Игрок-пропускаю поток энергии Ци, и выпускаю его из правой чакры на руке. Поменять цвет чакры на пурпурный, чтобы запутать антимага противника.
ГМ-Хммм... оценивает Знания и билд игрока. Если всё ок, действие выполняется. Успех (не автоматический). Идёт проверка ДВС (действий, вызванных состоянием):
Игрок выполняет плетение, результатом которого-появляется устойчивый в магофоне поток энергии Ци, подконтрольный создавшему поток-магу.
...
Игрок-Прыгаю с ветки на ветку.
Гм-Хмм... Гм представил себя, прыгающим с ветки на ветку. Не получается. Гм оценивает Знания и билд игрока и принимает решение.
***

Игра заставляет игрока много думать не только над выбором развития сюжета, но и развитием персонажа. Правильного (оттого и очевидного) ответа нет.
Для примера: Увеличив Помазанность вашего героя-вы улучшите ваши возможности с техникой плетения заклятий, однако вместе с тем, при взаимодействии с божественными Сущностями и Сказаниями, ваша душа-истончается быстрее. Работа с одними потоками энерги улучшается, с другими-напротив, ухудшается. Кроме того, ваш дар ослабевает. Несмотря на это, высокая Помазанность открывает возможность использовать самую сильную в игре, легендарную экипировку, выкованную игроками прошлых игровых сессий.
Нужно вам это? Да? Нет!? Не знаю?!

Обобщая, скажу- следует вдумчиво разбираться, оценивать и понимать (пусть и не сразу, пусть и ценой проб и ошибок), но понимать, что для Вашего, конкретного, текущего билда нужно, а что-нет.
В связи с этим, бездумное накидывание способностей и стремление получить "всё на максимум" приведёт вашего героя к чему-то хорошему, быть может, но скорее-к чему-то не хорошему совсем.

Что в игре стандартно:
Есть канонические расы, есть привычные классы героев, есть умения, есть набор параметров и значений, которые влияют на вашего героя и его проверки. Перки, наличие биографии, литературный отыгрыш...
Однако приложил максимум усилий, чтобы даже "стандарт"-был не стандартом и отличался от других фундаментальных проектов (здесь имею ввиду, конечно, ДнД).
++++++++++++++++++++++++++

Собственное видео-интро о мире. Это интересно, дайте ссылку на youtube. (с)

Только лично перешлю, при условии, что получивший его человек даёт своё слово не использовать данное видео в коммерческих целях и/или для рекламы своих проектов.
К летней сессии, если всё будет ок, в игре появится программа-калькулятор, позволяющая игроку составить профайл, а затем отправить его на принтер. Это облегчит составление профайла как новым игрокам в проекте, так и тем, кто уже играет не первую игровую сессию.
++++++++++++++++++++++++++

100 страниц Ворда. Ох, а есть в более доступном формате? Может быть, PDF или банальный Гугл-докс. Такое чувство, что в эту литературную РИ без компьютера с ПО Microsoft ну никак не поиграть... (с)

Обращаю ваше внимание, всего файла-четыре. Четыре. Каждый из них достаточно объёмный. Проект не ограничивается этими файлами, но без них-начать игру и понять основы-невозможно.
Я понял вас и ваши слова не лишены смысла. Гарантирую, что обязательно подумаю над вашим сообщением после и приму решение.
++++++++++++++++++++++++++

Кроме того, неоднозначную систему игры, понять которую сразу не удавалось ещё никому.
Это предложение звучит странно. Подозреваю, что именно оно и вызвало реакцию (надо сказать, совершенно предсказуемую, учитывая небезысвестное событие прошлого года в индустрии разработки отечественных НРИ), которую вы приняли за троллинг.
Обычно "неоднозначным произведением" завуалированно называют плохое произведение, в котором есть все же неплохие моменты. Вряд ли Вы это имели в виду? Если же речь просто о неудобной подаче материала, то почему, при наличии уже негативного фидбека, Вы ее не поправите? (с)

Я написал, как есть. Каждый поймёт мои слова так, как ему удобней. Также я дал понять, что регистрация к игре-ни к чему не обязывает. Она позволит мне централизованно разослать файлы об игре и оперативно отвечать на вопросы в скайп-чате. Вполне допускаю, что ввиду ряда причин (Как, например, отсутствие времени, желания думать, изучать новое) к проекту присоединяться не все.
Буду благодарен, если мой проект подвергнут обоснованной критике; укажут, что необходимо доработать в проекте. Также буду признателен, если найду на вашем форуме игроков.
++++++++++++++++++++++++++

Являюсь ГМ по литературным настольным и скайп-играм более 10 лет. А что такое литературные настольные игры? И как указано в Вашем профиле, вы отсчитываете этот 10-летний стаж с 12 лет, Вы меня конечно извините, но первые лет 5 я в таком случае в уме вычитаю обычно. (с)

Безусловно прощу. Пожалуйста, обратите внимание, что я указываю срок-более 10 лет именно по этой причине.
Литературные настольные игры-это разновидность игр, которые сочетают в себе лучшее из настольных игр, и лучшее-из литературных форумных игр.
Данная разновидность игр ведётся посредством скайп-чата (при условии, что игроки не могут встретиться в реале), либо за столом, в реале.
В качестве карты боя-в онлайне используется документ Эксель, где отмечаются все и всё происходящее, а поле-уже поделено на тайлы. Кроме того, и игрок, и Мастер игры, могут пролистать прошлые бои, примерно вспомнив по рекогносцировке-события, которые им предшествовали.
По итогам игры-получается литературное произведение.
++++++++++++++++++++++++++

Обновления игры:
Два раза в год-по итогам летней игровой сессии и зимней. Введение патчей (аля поправить баланс) в ходе Кампании-категорически запрещены.
Даже если будут обнаружены фатальные недостатки? Хм, видимо, это второе предложение, вызвавшее веселую реакцию. (с)

К счастью, "фатальные"-устранены уже давно.
Давайте, так: я заплачу вам 100 рублей на телефон, если в моём проекте, лично вы, обнаружите новые фатальные недостатки-и укажите их мне с обоснованной критикой, чтобы я мог закрыть весеннюю игровую сессию 2016 года со спокойным сердцем, и заняться глубокой переработкой игровой системы.
Да, я пришёл на ваш форум, чтобы найти игроков. И, да! Я буду рад, если мне здесь дадут по носу и скажут, "да таких проектов-пруд пруди, иди доработай это, то и ещё вот это". Я. Буду. Только. Рад.
Доработаю. Сделаю. Побеседуем снова.
А пока-я отвечаю за свои слова и приглашаю в свой Проект каждого желающего.
++++++++++++++++++++++++++

Любой ГМ-уличённый в этом, карается совестью по закону.
О, так все таки несколько ГМов. А про совесть и закон, это, видимо, игра слов? Можно узнать, какие именно на самом деле меры будут применяться, и где и кем они регламентируются? Есть на этот счет документ правил, на который можно опереться, например в случае аппеляции? Ну, вдруг ситуация неоднозначная. (с)

В настоящий момент, вторым ГМ является моя супруга. Но и она-игры сейчас не водит. Остальные ГМ, равно, как и игроки, в эту весну (а, возможно, и вообще) перестали играть и погрузились в реал.
По этой причине-я здесь, гость на вашем форуме, приглашаю игроков в свой проект.
Нормативно-правого документа, нет. Несмотря на это, я предусмотрел ряд наказаний тем ГМ (они действовали в реале, в своё время), за которые игрок утрачивает возможность вести игровую сессию.
В настоящий момент, реальное наказание только одно: я удаляю человека из скайп-чата, и, фактически, он не получает прямого доступа к ежегодным обновлениям игры (новым героям, нововведениям, новым локациям в мире/мирах).
За всё время существования проекта-наказанию подверглись 2 человек, если вам это действительно интересно.
++++++++++++++++++++++++++

Игрокам разрешено (читайте-Нужно, Прим. автора) искать необычные способы обойти логику игры. Это необходимо для прохождения на самых сложных игровых настройках.
Это очень хорошо, очень радует. Не все игры обращают на это внимание. (с)

В игре также запрещено-говорить идее игрока-Нет. Гм рассматривает любую идею игрока и анализирует её, чтобы подсказать, как игрок может эту идею-реализовать, либо что можно реализовать близкое к этой идее. Возможно, такой подход вам также придётся по нраву, ибо он встречается крайне редко (я уже боюсь сказать, привычное-нет, ни в одной другой игре).
++++++++++++++++++++++++++

Вместо заключения поста.
Если мои ответы остались для кого-то не понятны, я с удовольствием уточню их лично для вас.
Желаю вам хорошего дня!
« Последнее редактирование: Марта 02, 2016, 09:14 от Paladijn »

Оффлайн jes490

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 381
  • coding
    • Просмотр профиля
Цитировать
Итог действия определяется Гм на основании Знаний и билда того, кто это действие выполняет.
ГМ-Хммм... оценивает Знания и билд игрока. Если всё ок, действие выполняется.
Гм-Хмм... Гм представил себя, прыгающим с ветки на ветку. Не получается. Гм оценивает Знания и билд игрока и принимает решение.
ГМ-представил, может ли он взять ложку. Нужны ли для этого какие-то Знания? Верно, нет. Идёт автоматический успех.
Подскажите, на основании каких критериев ГМ все-таки определяет успех или провал действия? Т.е. раскройте, что значит на основании Знаний и билда? Это "ГМ смотрит на показатель силы игрока, ага, это 4 из 5, сила у игрока высокая, и значит он, наверное, сможет разрубить того гоблина пополам" или "ГМ смотрит на показатель силы игрока -- 4, затем смотрит, что в системе написано "при показателе силы 4, игрок может разрубить гоблина пополам", и определяет успех действия"?
« Последнее редактирование: Марта 02, 2016, 10:27 от jes490 »

Оффлайн Paladijn

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 15
  • Большое дело начинается с малого
    • Просмотр профиля
Здравствуйте, jes490!
Спасибо за ваш вопрос. Постараюсь ответить на него максимально развёрнуто.

раскройте, что значит на основании Знаний и билда? (с)

Давайте с вами взглянем на дефиниции (определения) некоторых понятий. Это поможет вам понять мой ответ правильно.

Знания-это совокупность информации, выраженной в предмет материального мира, которая открывает персонажу игрока, добиваться необходимого игроку результата. Говоря проще, знания-это замок, который НЕ ПОЗВОЛЯЕТ игроку использовать тот или иной чит, пока не будет открыт.
Пример: Знание кузнечного дела. Может храниться в наковальне, кузнечном молоте, фартуке подмастерья. Такой предмет уникален и игрок, встретившись с ним, сразу узнаёт, что данный предмет является Хранителем Знания. Завладев этим хранителем, игрок может добавить это Знание в свой профайл и использовать его в ходе текущей игровой сессии.

Билд-это совокупность закреплённых в профайле игромеханических характеристик (уровень, раса, параметры, перки, таланты, эффекты, свойства, мировоззрение, социальное положение, менталитет и т.п.), дающих персонажу игрока возможности, резко превосходящие возможности других персонажей. Говоря проще, билд формируется на основании заполненного игроком профайла, на котором есть виза ГМ. Профайл БЕЗ визы от ГМ-не является основанием билда и носит тестовый, оценочный характер. Соответственно, на текущую игровую сессию-данный профайл на данного игрока-не влияет.
Более подробно о билде и профайле-вы сможете прочитать в специальном файле-Профайл (мануал) в редакции от 1.01.2016.

Далее, я вынужден вам немного рассказать о механике, иначе мы с вами продолжим диалог на разных языках. Буду краток. Прошу помнить, что игрок-НЕ является персонажем. Это не тождественные (одинаковые) понятия. Игрок есть Дух-который управляет Плотью (которая в свою очередь состоит из трёх атрибутов: тело, душа и разум).

Я очень прошу вас отойти от мысли, что СЛ пять ЛУЧШЕ, чем СЛ равная четырём. Чтобы вам понять, почему, прошу вас внимательно прочитать изложенную ниже часть информации о Параметрах вашего героя.

Сила (СЛ). Физические возможности вашего героя. Его грузоподъёмность, эффективность точной стрельбы (держать лук на весу); телосложение. Основной навык воинов ближнего боя и стрелков из лука.

Комментарий для вас: Это-литературное описание, которое помогает вам лучше понять, что скрывается под каждой единицей параметра сила того персонажа, в которого вы, игрок, попадаете и которым начинаете управлять.

Каждая единица СЛ-увеличивает эффективность действия на 10%, основанного на физической (мускульной) силе вашего персонажа. Является модификатором.
За каждую единицу СЛ-ваш смертельный порог увеличивается на два. Базовое значение. Не является модификатором.
СЛ= 45 пороговая, означает, что эффективность нашей атаки-равна эффективности нашей контратаки. Однако, за каждую СЛ свыше 45-увеличивается эффективность нашей атаки, но уменьшается эффективность нашей контратаки на 1. В меньшую сторону, пропорция обратная. Обратите внимание, что это является базовым показателем, к которому в дальнейшем добавятся показатели модификаторы (на шаге утверждения профайла).
Например, СЛ = 90, даёт нам эффективность атаки=45, но эффективность нашей контратаки будет равна -45.
Или, СЛ=0, даёт нам эффективность атаки=-45, но эффективность нашей контратаки будет равна 45.

Комментария для вас:
Это важно, поскольку уже здесь мы решаем, наносим мы вред атакуя врага, или действуем от обороны, огрызаясь контратаками.

Сила свыше 60 даёт вам возможности:
-Ваша атака на ближней дистанции сбивает с ног или оглушает цель, СЛ которой меньше 45. Эффективность шанса растёт за каждую разницу СЛ между вами.
-Сила (не шанс!) вашего критического удара на ближней дистанции, увеличивается на 100% за каждую единицу СЛ.
-Вас очень сложно сбить с ног; вы также сопротивляетесь многим эффектам контроля тела (например, толкнуть).

Дополнительные особенности на разных значениях параметра СЛ:

Если СЛ свыше 100: Перекаченный. Ваш герой является перекаченным качком, что отрицательно сказывается на всём вашем образе жизни. Вы начинаете страдать от неконтролируемой силы. В те моменты, когда вы решите просто обнять близкого друга, герой рискует переломать ему все рёбра.
Каждая единица СЛ свыше 80 увеличивает ваши шансы полностью заблокировать удар. Этот эффект складывается с другими эффектами «блока» (например, когда вы закрываетесь щитом).
Если СЛ от 60 до 100: Неточные удары. Вы промахиваетесь по ловкому противнику. Кроме того, ваши атаки гарантированно сбивают каст-умений, если вы промахиваетесь и/или не причиняете вреда.
Если СЛ от 46 до 59:
-Тактический противоход. Вы обладаете умением контратаковать целевого врага-в ответ на его атакующее действие. Это не является контратакой. Тактический противоход записывается в раздел профайла-Умения вашего героя.
Сл=45. Вас невозможно сбить сног. Каждый раз, как такой эффект будет разрешаться в отношении вас, вы отступаете на свободный соседний тайл и контратакуете агрессора.
Если СЛ от 44 до 30: Ваши контратаки наносят повышенный вред. Уровень повышения-1 к 1 за каждую СЛ вашего героя.
Если СЛ ниже 30 до 1, то за каждую единицу СЛ НИЖЕ 30, вы получаете +10% к эффективности эмпатии. Кроме того, все контрольные эффекты в отношении вас-теряют в эффективности на 10% за каждую СЛ ниже 29.
СЛ 0: Вы астральное существо. Вам доступны ряд уникальных героев. Вычеркните из вашего профайла в разделе Плоть-атрибут физическое тело.

Как вы можете заметить сейчас, завышать и прокачивать параметры-возможно, хорошо. Но будет ли это необходимо? Эти параметры останутся за вашим героем до конца игровой сессии, поменять их уже будет нельзя. Все параметры (Сила, сила духа, колдовская сила, ловкость, помазанность, инициатива и т.д. являются скелетом вашего билда. И первым шагом к построению вашего альтер эго).
***

Теперь, мы можем вернуться к теме вопроса и рассмотреть предложенный вами пример.
Чтобы разрубить гоблина по-полам, вам не потребуется каких-то особенных Знаний Анатомии, или Строения чакр в теле бедняги. Но вам потребуется качественное оружие (со свойством-зазубренное). Оружие обязательно должно быть Режущим. Так, например, короткая джамбия-нам не подойдёт. А двуручный фламберг, с зачарованием на силовой удар-будет идеальным выбором для подобного действия.

А теперь, Кхм... есть одна проблема.
В предложенном вами примере, желательно, чтобы гоблин не дёргался. Поскольку наша атака фламбергом-будет занимать минимум 1,5 ОД. Согласно шкале хода-мы выполним наше действие в тот момент, когда гоблин успеет переместиться с тайла (Мы помним, бой в игре-это одновременные ходы; если мы этого не помним, то вспоминаем).
И чтобы нам разрубить этого гоблина, потребуется, чтобы кто-то или что-то, оказывало на цель контрольные эффекты, например, оглушило этого гоблина до того, как он перебежит на соседний тайл.
Другое дело, если мы вступаем в битву с диким алебрюком. Этот двухметровый гигант-также является гоблином, но мы ничего не сделаем ему, если будем вооружены каким-нибудь ангилотом. Алебрюка следует месить только критическими атаками, ибо каждая наша атака по нему, что не критическая, даст ему 500% к эффективности его вреда до конца боя. Эффект кумулятивен. И если алебрюк будет с какой-нибудь двуручной секирой, нам и подавно придётся не сладко.

Подскажите, на основании каких критериев ГМ все-таки определяет успех или провал действия? (с)
В вашем примере, это будет наше оружие. Если мы используем Фламберг, у нас СЛ будет априори высокой (иначе мы попросту не пройдём ДВС проверку (действия, вызванного состоянием) в момент извлечения оружия из ножен), даже потратив на такое действие все свои ОД, пытаясь выжать максимум эффективности.

Поэтому, в предложенном вами примере, ответ будет следующим:
ГМ смотрит на билд игрока (в частности, важно именно оружие), оценивает эффективность (шанс успеха) действия. Оценивает цель (например, рыцарь гоблин с каменной кожей неуязвим для рубящего и режущего оружия; а обычный гоблин-попросту слишком быстр, чтобы подставиться под нашу атаку), после чего отмечает окончание действия на шкале хода (тот момент, когда действие разрешиться).
Успех действия (если это не автоматический успех)-есть значение его эффективности.
Если мы ведём речь о бое, то в бою-на эффективность влияет не только Ваш билд, но ваш противник, свойства которого можно узнать прямо в игре.

 jes490, нам следует понять, что гоблин-опасный противник, скорее всего с ядовитыми приёмами, шаманскими техниками и коллективными бонусами. Если мы, скажем, герой с высокой СЛ (силой) и попали в такое положение, то нам будет выгодно контратаковать, чем наносить удары первым, самим. Но это вопрос исключительно к оценке ситуации, а не к предложенному вами-примеру для рассмотрения.
К сожалению, игроки часто неверно оценивают свору гоблинов. Эти враги-окружают цель и начинают месить её всем селом, не давая вам действовать, прерывая ваши атаки, атакуя в спину, отравляя и лишая инициативы.
На основании изложенного, я думаю, вы очень скоро поймёте один из принципов моего проекта-"бой начинается с планирования".
« Последнее редактирование: Марта 02, 2016, 13:50 от Paladijn »

Оффлайн Aidann

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 31
    • Просмотр профиля
Paladijn
Кхм.. допустим гоблин не двигается, и игрок с силой 90 наносит удар мечом. Эффективность атаки 45. Как рассчитывается вероятность успеха атаки? Бросок 1к100? Если меньше 45 то попадание? Или как? 
Апд: "кубик не используется априори". Если можно напишите один коротенький пример боя или не боевого взаимодействия.
« Последнее редактирование: Марта 02, 2016, 14:33 от Aidann »

Оффлайн Paladijn

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 15
  • Большое дело начинается с малого
    • Просмотр профиля
Приветствую, Aidann!

Кхм.. допустим гоблин не двигается, и игрок с силой 90 наносит удар мечом. Эффективность атаки 45. Как рассчитывается вероятность успеха атаки? Бросок 1к100? Если меньше 45 то попадание? Или как? (с)

В игре нет бросков. Нет кубика.
Вы указали, что эффективность атаки равна 45 (условимся, что это итоговое значение с учётом всех модификаторов). 45 выше нуля. Следовательно, действие является успешным. Ваша атака достигнет цели.
Соответственно, если модификаторы показывают отрицательное значение, то, к сожалению, действие не будет успешным.

В игре есть критический успех и критический провал. Они возможны, если вы ориентированы на них в вашем билде (определяется при распределении Удачи вашего героя.
Более подробно, при желании, об этом вы прочитаете в файле Механика игры.

Успех попадания (именно, попасть туда, куда хотите, а не туда, куда полетит)-зависит от итогового значения Меткость в билде вашего героя. Предположим, что наш билд направлен на эффективное сражение на близкой дистанции (наши атаки на близкой и средней дистанции-почти гарантированно достигают цели).
Таким образом, шанс попасть-не одно и тоже, с шансом успешно провести действие.

Как видит атаку игрок:
Атакую цель (гоблина) простым ударом. Игрок указывает ГМ, какие триггеры у него срабатывают в момент начала этого действия и сколько ОД он вкладывает в удар. Если более 1 ОД, то указывает, на что именно тратит дополнительное ОД.
Например, игрок может потратить на атаку 5 ОД, где 1 ОД-это само действие (Удар мечом), а 1 доп. ОД-усиление меткости вашего удара и, тем самым, повышение шанса попасть в цель; а ещё 3 ОД-чтобы с большим шансом отбить контратаку врага (снизив её эффективность).

В игре также есть настройка, которая развязывает ГМ руки в части "случайности разрешения действий". Если эту настройку включить, то в игре, даже гарантированный успех-можно промахнуться. И, наоборот. Даже имея крайне маленький шанс попасть в цель-всё-таки попасть. Эта настройка не рекомендуется игрокам, которые только знакомятся с игрой. Но выбрать её-не запрещается и возможно.
В вольном переводе, такая настройка ещё называется "админский произвол".

Как видит атаку игрока-ГМ.
Игрок атакует цель. Проверка ДВС (действия, вызванного состоянием). В нашем случае-это атака мечом гоблина.
ДВС показывает (СЛ достаточно, ОД оплачено, оружие извлечено из ножен, игрок контролирует плоть своего героя), что герой игрока полностью соответствует требованию для такого удара. Следовательно, действие добавляется на шкалу хода. Когда все действия добавлены-ход боя продолжается.
Более подробно об этом, вы сможете прочитать в файле "Механика игры".

Апд: "кубик не используется априори". Если можно напишите один коротенький пример боя или не боевого взаимодействия. (с)

Сходу смоделировал бой.

Противники: Герой-игрок вампир и нпс персонаж, герой минотавр. Ботов-нет.
Вампир вооружён палашом. Минотавр вооружён одноручной секирой.
Диспозиция: Тоннель высотой 4 тайла, стены-полированный мифрилл. Ширина стен-один тайл. Длина между противниками-3 тайла.
Бой является показательным и литературная часть намеренно опущена.

Согласно билду игрока, его инициатива выше, чем у нпс. На основании этого, игроку сообщает ГМ, что он видит первое действие противника, минотавра.
Гм-сверяется с билдом минотавра. Гм согласен и указывает действие минотавра-первым. Это действие-передвижение.
Игрок задумался. Проанализировав имеющуюся информацию, решает оценить противника. Действие занимает ноль ОД. Гм-ок. Проверка ДВС. Восприятие-успех. Негативных эффектов-нет.

Гм предоставляет информацию о противнике-игроку. Игрок-задумался. Оценивает билд минотавра. Анализирует и продумывает, как ему биться с ним. Очевидно, что минотавр бросается вперёд своим действием "передвижение". И, скорее всего,не пожалеет ОД-подойдёт на близкую дистанцию. Игрок оценивает свои приёмы боя на ближней дистанции. Игрок планирует битву, делая какие-то мелкие наброски для себя.
Игрок сообщает своё действие: ухожу в невидимость. Проверка ДВС-успех (эффектов сайленса, и т.п., нет). Это умение требует для выполнения-2 ОД. ГМ-ок.

Мы отмечаем оба действия на шкале хода:
Минотавр-действие перемещение: завершится спустя 1 ОД.
Вампир-действие: Применяет умение "уйти в невидимость". Разрешится-2 ОД.

Запускаем время.
Нулевое действие-начало боя, нет эффектов.

Ход-1 ОД проходит: минотавр перемещается на 3 тайла (платит за это 4 ОД, где 1 ОД-это оплата перемещения на 1 тайл и ещё 3 ОД-это перемещение на 3 тайла, чтобы дойти до игрока).
Итог: Минотавр с рёвом подбегает к вампиру и замирает перед ним. Его действие-выполнено. Приоритет передаётся минотавру, он может снова действовать. Минотавром управляет ГМ, поэтому он принимает решение. Гм смотрит, сколько ОД осталось у минотавра и решает, атаковать вампира. На какую-то комбо-атаку уже не хватает ОД, поэтому, минотавр просто атакует обычным ударом, в тело (на особенную атаку, например, в горло, не хватает ОД).

Вампир-продолжает каст своего умения. Умение разрешится через 1 ОД.
Минотавр указывает атакующее действие-атака в торс. Это действие разрешится через 1 ОД.

Шкала хода выглядит так:
Вампир-через 1 ОД-уходит в невидимость.
Минотавр-через 1 ОД-наносит удар.

Время запускается.
Вампир умело парирует атаку противника, поскольку его билд даёт ему значительно подавить точность вражеской атаки на ближней дистанции. Игрок указывает Гм на это, ссылаясь на пункты своего билда. Гм сравнивает. Оценивает. Говорит-ок.
Атака минотавра-имеет отрицательную эффективность и не достигает цели. Вампир-контратакует противника, нанося два удара-вместо одного (ввиду того, что герой-ловкач).
Идёт проверка ДВС. Билд минотавра не имеет способов избежать контратаки. Обе атаки-разрешаются. С меткостью вампира-всё в порядке и его контратаки достигают цели.
Проверка ДВС. Палаш вампира-зачарован и снижает смертельный порог противника на 500%. Определяется вред.
Кроме того, мы учитываем, что в момент атаки минотавра-вампир становится невидимым, но невидимым ещё не стал (!). Это важно.

Минотавр на краю гибели. Он не видит противника. Согласно билду минотавра-он танк и имеет свойство: если герой получает летальные повреждения, он выживает до начала следующего хода, либо если эффекты лечения не перекрывает эффекты вреда.
Минотавр остаётся в живых. Гм оценивает ситуацию и принимает решение минотавром-бежать с поля боя.

Минотавр бросается бежать, и вампир проводит по нему свободную атаку (противник спасается бегством). Обе эти атаки приходятся в спину и идёт авто-успех (враг не видит момент атаки). Добавляется модификатор атаки в спину. Игрок указывает Гм на это. Гм-согласен.
Минотавр истратил все свои ОД, Игрок решает сохраниться ОД, ждёт, когда закончится первый ход.

Первый ход оканчивается-начинается второй. Минотавр умирает (его никто не вылечил, его смертельный порог-превышен, ввиду вреда от контратак вампира).

Конец боя. Вампир выходит из невидимости.
Aidann, обращаю ваше внимание, что в бою-опущена литературность полностью. Для вас, только чистая механика.
« Последнее редактирование: Марта 02, 2016, 15:40 от Paladijn »

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 622
    • Просмотр профиля
По системе в целом:
Как я понял, мир - авторское generic fantasy с дополнительными плюшками.
Литературность - художественно составляемые и компилируемые отчеты об играх.

Чтобы оценить обоснованность претензий на уникальность и необходимость переосмысления - в какие ролевые системы играл автор (фраза "стандартные расы" заставляет предположить ДнД, но вдруг...)?

Пока что увидел:
- Возможность частичного или полного перехвата контроля действий ИП мастером. Да, в популярных системах (кроме "Семенов" разве что) такого мало. Но на то есть причины.
- нельзя быть одновременно сильнее и ловче кого бы то ни было (или слабее и менее ловким). Если ты слабый, то лучше понимаешь человеческие эмоции. Как минимум странно.


По шинкованию гоблинов:
То есть если персонаж выбрал неподходящий способ действия (или подходящий, но не подкрепленный атрибутом персонажа)/оружие - то автофейл. А если подходящее - автоуспех?
Думаю, вопрос был именно про тот случай, когда противник не иммунен к тому что с ним пытаются сделать.

По Знаниям:
Что есть "Чит"? Что будет если я сделал билд, намного более эффективный в бою, чем билды других игроков и столь же эффективный в социалке? Или сконструировал заклинание "малый телепорт" и вкупе с небольшим навыком алхимии теперь могу взрывать голову за 2 очка действия всем кроме адамантиновых големов и тварей без головы? И как по логике мира персонаж не может использовать свои взятые на старте умения до "открытия Древних Знаний"?
Только не надо рассказвыать что самодельная система с объемными правилами не имеет дыр )
« Последнее редактирование: Марта 02, 2016, 15:13 от ariklus »

Оффлайн Аррис

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 976
  • Я кавайная няка. А тех, кто в этом сомневается...
    • Просмотр профиля
Цитировать
Здесь-вы действительно маг, а не дядька с набором заклятий, которые нужно применить в той или иной ситуации.

Конструктор приёмов и конструктор магии.
...о которых не рассказать в паре абзацев. Будет желание и возможность, прочитаете. Я с удовольствием отвечу на возникшие вопросы и помогу, если будут трудности, в конструкции магического плетения

Неужели кто-то решил переплюнуть мою Истинную Речь?  :lol: :D

Оффлайн Paladijn

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 15
  • Большое дело начинается с малого
    • Просмотр профиля
для ariklus:

Чтобы оценить обоснованность претензий на уникальность и необходимость переосмысления - в какие ролевые системы играл автор (фраза "стандартные расы" заставляет предположить ДнД, но вдруг...)?  (с)

Сразу условимся. Я сказал-что система уникальна. Но не говорил, что она-единственно лучшая.

Настольные рпг: ДнД, Гурпс, Тёмная ересь (по Вархаммеру), Тёмный мир (маскарад), Маги.
Анализировал механики настольных игр: Мтг, Берсерк, Наруто и некоторые китайские проекты (изучал давно, названия не скажу наизусть, но если кому-то крайне хочется, найду и вспомню).
Практически все современные рпг игры. В основном-инди-игры.
Литературные игры.

По шинкованию гоблинов:
То есть если персонаж выбрал неподходящий способ действия (или подходящий, но не подкрепленный атрибутом персонажа)/оружие - то автофейл. А если подходящее - автоуспех?
Думаю, вопрос был именно про тот случай, когда противник не иммунен к тому что с ним пытаются сделать. (с)

Всё зависит от конкретной ситуации. Игрок должен понимать, против кого и как он планирует сражаться. Некоторых врагов-билд игрока будет доминировать. Некоторым, напротив, чуть уступать.
Автофейл-это бездумный подход к игре и составление профайла-левой пяткой.

По Знаниям:
Что есть "Чит"? Что будет если я сделал билд, намного более эффективный в бою, чем билды других игроков и столь же эффективный в социалке? Или сконструировал заклинание "малый телепорт" и вкупе с небольшим навыком алхимии теперь могу взрывать голову за 2 очка действия всем кроме адамантиновых големов и тварей без головы? И как по логике мира персонаж не может использовать свои взятые на старте умения до "открытия Древних Знаний"?
Только не надо рассказвыать что самодельная система с объемными правилами не имеет дыр ) (с)

Чит-если просто, всё, что придумал игрок и это-отсутствует в игре.
Если вы сделаете указанный вами билд, то против врагов, имеющих способность: атакуют тем сильнее, чем выше ваша защита-вы будете беззащитны. Например, имея иммунитет от потоков энергии Шун, вы получаете летальный вред против врага, который вредит тем сильнее, чем выше ваша защита. Аналогично есть противники, способные люто накручивать себя. Битва с такими требует тщательного планирования боя. Иначе, уже к концу первого хода становится понятно-команда игроков попросту опозорилась.

На самых сложных настройках Кампании, по поводу вашего Чита-сообщаю, так играть НУЖНО. Иначе, следуя правилам игры исключительно, вы проиграете, ибо нпс-качаются намного-намного быстрее.

И как по логике мира персонаж не может использовать свои взятые на старте умения до "открытия Древних Знаний"? (с)

Вероятно, я вам не правильно объяснил. Знания-позволяют вам (игроку, НЕ персонажу) сконструировать в игре огнестрельное оружие, собственные зачарования, собственные какие-то навороты. Хотя бы даже, умение-телепорт.
Можно получить его добыв нужные Знания (например, по биографии вашей, вы были существом и умели телепортироваться; умерев в вашем мире родном, вы стали духом и вселились в тело уже персонажа игры. Вселились в его плоть. Понимаете?
Так вот, Знание-это возможность в игре-научиться телепортации, которой вы владеете, как игрок.

Оффлайн Paladijn

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 15
  • Большое дело начинается с малого
    • Просмотр профиля
Ещё раз здравствуйте, ariklus

Неужели кто-то решил переплюнуть мою Истинную Речь?  :lol: :D (с)

Я не знаю, что такое Истинная Речь, и если вы её автор-рад, что вы отметились в моей теме. Если вы позволите, пригласите меня в Ваш проект, я с удовольствием его прочитаю и, вероятней всего, приму участие в игре.


Друзья! Должен отойти по работе. Обязательно буду вечером и с удовольствием отвечу на вопросы тех, у кого они появятся.

P.s..
видимо, меня не так поняли: я не сказал, что моя система игры-лучшая. Уникальная и лучшая, всё-таки, мне кажется, разные вещи.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Извиняюсь, но ваши ответы было бы намного удобнее читать, если бы для цитирования использовались теги: на панельке ответа со всякими шрифтами и смайликами есть кнопка цитирования она автоматически вставляет qoute /quote в [], но можно и руками набирать. Ну или хоть как-то выделять шрифтом цитаты, а то все время спотыкаешься при чтении, вроде читаешь ответ, а тут раз и на самом деле цитата.

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 622
    • Просмотр профиля
Практически все современные рпг игры. В основном-инди-игры.
Вы определитесь - у вас есть работа и личная жизнь или вы большинство современных РПГ, включая инди, почитать успели )))
Вероятно, я вам не правильно объяснил. Знания-позволяют вам (игроку, НЕ персонажу) сконструировать в игре огнестрельное оружие, собственные зачарования, собственные какие-то навороты. Хотя бы даже, умение-телепорт.
Можно получить его добыв нужные Знания (например, по биографии вашей, вы были существом и умели телепортироваться; умерев в вашем мире родном, вы стали духом и вселились в тело уже персонажа игры. Вселились в его плоть. Понимаете?
Так вот, Знание-это возможность в игре-научиться телепортации, которой вы владеете, как игрок.
Как игрок я не то что телепортацией - я даже полетом вверх без вспомогательных средств не владею )
По Игрок-Дух-Плоть видно возникла путаница в определениях:
Я, Вася Пупкин, играю за призрака космического кальмара Шуба-на-граты из некого мира (того в котором играем или нет - неважно), который вселилися в кошкодевочку-волшебницу по имени Риззз из того мира, по которому играем.
Желания и действия Шубы определяются Васей Пупкиным, желания и действия Ризз, когда ее моск не зохаван Шубой - мастером.

В моем понимании игрок - Вася, а Шуба и Ризз - составные части персонажа (Дух и Плоть).

Если у Шубы есть офигенная идея заклинания, основанная на его жизненном опыте - то он в меру своего контроля может подталкивать Риззз к созданию/нахождению заклинания "Щупальца тысячи клинков", свиток (или иной носитель) с которым и будет Хранителем Знания, правильно ли я понимаю суть?

По "автоуспех" и "автопровал" - обычно под этим подразумевается результат заявки, происходящий с 100% вероятностью (без броска) как следствие характеристик персонажа (Дух+Плоть) и цели. То есть в Вашей системе без доп. настроек все заявки обречены либо на автоуспех, либо на автопровал.

З.Ы.
Если можно, я бы ознакомился с правилами и интро. Обещаю не сливать оригинальные идеи Джону Вику и прочим злым капиталистам )

Ещё раз здравствуйте, ariklus
Аррис - это не я, а совсем другой человек )
« Последнее редактирование: Марта 02, 2016, 17:08 от ariklus »

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
Любой ГМ-уличённый в этом, карается совестью по закону.
О, так все таки несколько ГМов. А про совесть и закон, это, видимо, игра слов? Можно узнать, какие именно на самом деле меры будут применяться, и где и кем они регламентируются? Есть на этот счет документ правил, на который можно опереться, например в случае аппеляции? Ну, вдруг ситуация неоднозначная. (с)

В настоящий момент, вторым ГМ является моя супруга. Но и она-игры сейчас не водит. Остальные ГМ, равно, как и игроки, в эту весну (а, возможно, и вообще) перестали играть и погрузились в реал.
По этой причине-я здесь, гость на вашем форуме, приглашаю игроков в свой проект.
Нормативно-правого документа, нет. Несмотря на это, я предусмотрел ряд наказаний тем ГМ (они действовали в реале, в своё время), за которые игрок утрачивает возможность вести игровую сессию.
В настоящий момент, реальное наказание только одно: я удаляю человека из скайп-чата, и, фактически, он не получает прямого доступа к ежегодным обновлениям игры (новым героям, нововведениям, новым локациям в мире/мирах).
За всё время существования проекта-наказанию подверглись 2 человек, если вам это действительно интересно.
Вы, ваша жена, двое наказанных. А сколько всего было ведущих за все время существования проекта?

Оффлайн Paladijn

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 15
  • Большое дело начинается с малого
    • Просмотр профиля
Доброго времени суток, драгоценные!

Я сразу прошу прощения за свою форумную не граммотность. Уже понял, что не так следовало открывать тему и опции здесь есть. Также, пожалуйста, поймите меня. Человек от форумов-крайне далёкий и ранее, форум для меня был не более, чем местом, где я мог скачать руллбук той или иной системы.
Надеюсь на понимание и адекватность с вашей стороны.
Большая благодарность тем, кто мне будет советовать-как править посты и в каких местах я не понятно излагаю свои мысли.

Рад, что есть вопросы. Отвечаю по существу.
Цитировать
Вы определитесь - у вас есть работа и личная жизнь или вы большинство современных РПГ, включая инди, почитать успели ))
(с)

Я повторю, ничего страшного. С настольными играми имею дело с 12-13 лет. За разработку своего проекта-взялся в двадцать, двадцать один год. Личная жизнь, равно как и работа, никак не мешает. Даже наоборот =)

Цитировать
Как игрок я не то что телепортацией - я даже полетом вверх без вспомогательных средств не владею )
По Игрок-Дух-Плоть видно возникла путаница в определениях:
Я, Вася Пупкин, играю за призрака космического кальмара Шуба-на-граты из некого мира (того в котором играем или нет - неважно), который вселилися в кошкодевочку-волшебницу по имени Риззз из того мира, по которому играем.
Желания и действия Шубы определяются Васей Пупкиным, желания и действия Ризз, когда ее моск не зохаван Шубой - мастером.

В моем понимании игрок - Вася, а Шуба и Ризз - составные части персонажа (Дух и Плоть).

Если у Шубы есть офигенная идея заклинания, основанная на его жизненном опыте - то он в меру своего контроля может подталкивать Риззз к созданию/нахождению заклинания "Щупальца тысячи клинков", свиток (или иной носитель) с которым и будет Хранителем Знания, правильно ли я понимаю суть? (с)

Вы совершенно верно поняли концепт, но сейчас вам чуть-чуть не хватает матчасти для окончательного осмысления. Пожалуйста, наберитесь немного терпения. Уверяю вас, в файле о профайле подробно рассказывается эта тонкость игры-о специфики системы, где игрок-НЕ является персонажем, но есть дух, который переместился между мирами и вселился в плоть того персонажа, которого выбрали вы. Игрок.
Кратко, это означает, что в графе биография, вы пишите не биографию вашего персонажа, а биографию того, кем вы были до переселения между мирами.

Цитировать
По "автоуспех" и "автопровал" - обычно под этим подразумевается результат заявки, происходящий с 100% вероятностью (без броска) как следствие характеристик персонажа (Дух+Плоть) и цели. То есть в Вашей системе без доп. настроек все заявки обречены либо на автоуспех, либо на автопровал.
(с)

Если я правильно понял смысл, да. Однако, откровенно, вынужден признать, что использованное вами изложение мысли, немного сбивает с толку. Не могли бы вы перефразировать вашу мысль, пожалуйста?
Пока же, я поясню, что вы всегда гарантированно успешно возьмёте ложку и сможете кушать. При условии, что вы владеете телом, душой и разумом вашего персонажа. И нет иных препятствий к выполнению этого действия.
Вы всегда гарантированно провалите действие, если у вас сломана рука и вы пытаетесь ей взять ложку и кушать.
Как мне кажется, пример очевиден. Поправьте меня, пожалуйста, если это не так.

Цитировать
З.Ы.
Если можно, я бы ознакомился с правилами и интро. Обещаю не сливать оригинальные идеи Джону Вику и прочим злым капиталистам )

Записал вас, Спасибо! Буду только рад!
Я очень надеюсь, что среди вас найдутся те, кто утрёт нос моему тщеславию и поразит ЧСВ. Я хочу, чтобы вы сказали, что в моём проекте не так и в каком направлении мне следует работать.

Цитировать
Извиняюсь, но ваши ответы было бы намного удобнее читать, если бы для цитирования использовались теги: на панельке ответа со всякими шрифтами и смайликами есть кнопка цитирования она автоматически вставляет qoute /quote в [], но можно и руками набирать. Ну или хоть как-то выделять шрифтом цитаты, а то все время спотыкаешься при чтении, вроде читаешь ответ, а тут раз и на самом деле цитата.
(с)

Спасибо за ваше ценное замечание! Однако, видно, день меня вымотал и не понимаю, как сделать цитату =(

Цитировать
Вы, ваша жена, двое наказанных. А сколько всего было ведущих за все время существования проекта?

Одиннадцать (Считая двух изгнанных). Наибольший пик игра имела, когда я учился в институте и сумел создать группу единомышленников. В целом-в проекте участвовало порядка пятнадцати человек. Каждый из них помогал мне работать над проектом, вносил свои изменения и дополнения. Особый контроль отдавался тому, чтобы делать проект именно оригинальным. Разрабатывать свою систему, отличную от большинства существующих на то время систем и проектов. Работа велась исключительно в реале. Собирались за чаем и пиццей.
Ныне, от группы практически никого не осталось. Последние пару лет-играли через скайп. Кто в Москве сейчас, кто ещё где-то. Кто просто занят. Такие дела...

Цитировать
- нельзя быть одновременно сильнее и ловче кого бы то ни было (или слабее и менее ловким). Если ты слабый, то лучше понимаешь человеческие эмоции. Как минимум странно.
(с)

То, что странно-ничего страшного. Объяснить тонкости системы проекта-мне только в радость.
Слабый физически человек-лучше чувствует эмоции другого человека, поскольку-он чаще чувствует боль, чаще подвергается агрессии (ввиду того, что не может ответить, потому что-слабый). Именно благодаря этому, имея СЛ не высокую, как особенность вашего билда, герой получает возможность лучше чувствовать эмоции другого персонажа. Это может быть очень ценным качеством в ходе прохождения Кампании.

Всем хорошего вечера!
« Последнее редактирование: Марта 03, 2016, 07:48 от Paladijn »

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Спасибо за ваше ценное замечание! Однако, видно, день меня вымотал и не понимаю, как сделать цитату =(




Слово "Цитировать" довольно-таки видно. На него надо нажать.
« Последнее редактирование: Марта 02, 2016, 22:30 от LOKY1109 »

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Цитировать
не понимаю, как сделать цитату =(

Кроме нажатия кнопки цитировать, указанной Loky, которая может быть неудобная, т.к. цитирует сообщение целиком, а не какию-то его часть, есть еще теги. Это слово quote заключенное в квадратные скобки перед началом цитируемого сообщения и то же слово, но со слэшем в таких же квадратный скобках в конце /quote

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 622
    • Просмотр профиля
Если я правильно понял смысл, да. Однако, откровенно, вынужден признать, что использованное вами изложение мысли, немного сбивает с толку. Не могли бы вы перефразировать вашу мысль, пожалуйста?
Пока же, я поясню, что вы всегда гарантированно успешно возьмёте ложку и сможете кушать. При условии, что вы владеете телом, душой и разумом вашего персонажа. И нет иных препятствий к выполнению этого действия.
Скажем, я ловлю бейсбольный мяч, кинутый с 15 м. Кроме моей ловкости и опыта в бейсболе вкупе с хитростью и скоростью подачи есть еще тысячи независимых факторов: сила ветра, возможный камушек в ботинке, когда я в последний раз моргал... В итоге я поймаю мяч примерно в 85 случаях из 100 у подающего А и в 37 из ста у подающего Б.
В вашей системе же, насколько я понял, малозначимые факторы отбрасываются и вероятности будут 100 и 0 соответственно.

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Скажем, я ловлю бейсбольный мяч, кинутый с 15 м. Кроме моей ловкости и опыта в бейсболе вкупе с хитростью и скоростью подачи есть еще тысячи независимых факторов: сила ветра, возможный камушек в ботинке, когда я в последний раз моргал... В итоге я поймаю мяч примерно в 85 случаях из 100 у подающего А и в 37 из ста у подающего Б.
В вашей системе же, насколько я понял, малозначимые факторы отбрасываются и вероятности будут 100 и 0 соответственно.

Как понимаю я, малозначимые факторы частью отбрасываются, частью торгуются в заявках (твоей и подающего). С некоторым элементом "камень-ножницы-бумага" (ты готовился уворачиваться от удара меча, а враг тебе зарядил ногой по шарам).

Оффлайн Zlanomar

  • Модератор
  • Старожил
  • ******
  • Сообщений: 2 527
  • True Zlan
    • Просмотр профиля
Комментарий модератора Да, лучше избегать красного шрифта. Пользуйтесь тегами [quote]цитируемый текст[/quote]
Что же касается целеполагания системы, гм, то меня настораживает количество действий, необходимых для резолва конфликтов в рамках литературных РПГ. Я просто отталкиваюсь от приведенного примера с минотавром и вампиром — для форумного формата такое количество итераций и обращений игроков к ГМу и правилам не сопутствует ускорению игры. Я не представляю, как сразу работать с таким количеством промежуточных этапов в литературной форме — у вас принято фиксировать кранч наподобие "Участники записывают значение"?

Оффлайн Zlanomar

  • Модератор
  • Старожил
  • ******
  • Сообщений: 2 527
  • True Zlan
    • Просмотр профиля
Скажем, я ловлю бейсбольный мяч, кинутый с 15 м. Кроме моей ловкости и опыта в бейсболе вкупе с хитростью и скоростью подачи есть еще тысячи независимых факторов: сила ветра, возможный камушек в ботинке, когда я в последний раз моргал... В итоге я поймаю мяч примерно в 85 случаях из 100 у подающего А и в 37 из ста у подающего Б.
В вашей системе же, насколько я понял, малозначимые факторы отбрасываются и вероятности будут 100 и 0 соответственно.
В бездайсовых системах это так и работает. У тебя 8, а сложность 7? Ты можешь ее сделать всегда. У тебя 7, а сложность 8? Значит, без шансов. Если хочется ввести какие-то факторы в повествование, то тут игроки вкладываются очками в свои статы (так, например, работает Chuubo и вроде бы Нобилис — поправьте, если не прав).

Оффлайн Аррис

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 976
  • Я кавайная няка. А тех, кто в этом сомневается...
    • Просмотр профиля
Я не знаю, что такое Истинная Речь, и если вы её автор-рад, что вы отметились в моей теме. Если вы позволите, пригласите меня в Ваш проект, я с удовольствием его прочитаю и, вероятней всего, приму участие в игре.
Истинная Речь - это такая довольно сложная система составления заклинаний, базирующаяся на словаре и нескольких несложных (кхм...) правилах.

Разрабатываю её я. Ну как разрабатываю. Разработал. Сейчас допиливаю и тщетно пытаюсь написать хоть какое-нибудь внятное руководство для новичков.

Весь потенциал системы неизвестен даже мне, её разработчику  :nya:

Некоторые мои игроки выдают заклинания, от которых у меня волосы дыбом встают. Да, они правильные (заклинания), но чтобы вот так комбинировать слова?! Даже мне такое в голову не приходило, но составлено оно верно (я конечно делаю скидку на опыт игрока), а значит должно работать.

Ах да, это та система, в которой вместе с внутриигровым уровнем волшебника растет и пожизневый навык игрока.

Вам все еще интересно?

Оффлайн Paladijn

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 15
  • Большое дело начинается с малого
    • Просмотр профиля
Доброго времени суток!

Скажем, я ловлю бейсбольный мяч, кинутый с 15 м. Кроме моей ловкости и опыта в бейсболе вкупе с хитростью и скоростью подачи есть еще тысячи независимых факторов: сила ветра, возможный камушек в ботинке, когда я в последний раз моргал... В итоге я поймаю мяч примерно в 85 случаях из 100 у подающего А и в 37 из ста у подающего Б.
В вашей системе же, насколько я понял, малозначимые факторы отбрасываются и вероятности будут 100 и 0 соответственно.

Я понял ваш вопрос. Разъясняю.
В игре есть настройка, которую можно включить ДО начала игровой сессии.
"Как в жизни - Гарантированный успех, равно как и гарантированный провал-отсутствует".

Эту галочку часто включают, однако, если вы хотите систему, где будет вероятности 100 или 0, то галочку лучше не ставить.
Если это включаем, то результат получается как в жизни. Т.е., фактически, мы не можем гарантированно предсказать итоговый результат. В случае с бейсбольным мечом, считаю, что можно сравнить ситуацию, когда герой лучник (класс, эффективный на дальней и средней дистанции)-метает зелье союзнику и союзник, должен его поймать.
Если галочка стоит и оба проходят проверку, шансы будут 99%. В одном случае из ста, зелье разобьётся и желанный итог не наступит (хотя по цифрам, должен быть 100% успех).
Если галочка не стоит, то в 100% случаях-действие будет успешным.

Если до сих пор не слишком понятно, разъясняю по-другому:
Без галочки-идёт проверка. И если действие эффективно,-оно будет успешным. По поводу ветра-этот класс героя должен учитывать так называемый эффект. "С подветренной стороны" и "Сила".
Так, натягивая тетиву или примериваясь перед атакой-будет повышать шанс попасть куда вы хотите, а не туда, куда полетит. Однако, такие действия требуют доп. ОД от вашего героя.
Заход с наветренной стороны к противнику, обеспечивает вам возможность получить бОльшую дальность атаки, нежели у вражеских лучников, которые располагаются по ветку (т.е. с подветренной) стороны.
Ветер-учитывается и служит очень важным фактором в битве. Такие герои, как лучники, обязаны его учитывать для выбора позиции...

В примере, если мы играем БЕЗ этой галочки-в игре идёт гарантированный успех, либо гарантированная неудача.
Если мы играем с галочкой, то Вы можете видеть лишь шанс успеха, который никогда не будет равным 100 (всё как в жизни). Шанс остановится на 99% (при самом удачном стечении обстоятельств). Окончательное решение остаётся за Гм (поймаете вы или нет, который, в свою очередь и учитывает такие факторы, как ветер, атмосферу, ваши навыки). Здесь имеет место быть Админский произвол. Но зато-игра приобретает калорит, и более приближена к жизни.
Я напоминаю, что в настройках игры много разных галочек, от выбора которых сильно зависит, какой будет Кампания. Настолько близкой она будет к реалу, а насколько-похожей на игру.
Вы записаны у меня на получение файлов. Поэтому, прочитаете о настройках более подробно. Пожалуйста, наберитесь немного терпения.

Цитировать
Как понимаю я, малозначимые факторы частью отбрасываются, частью торгуются в заявках (твоей и подающего). С некоторым элементом "камень-ножницы-бумага" (ты готовился уворачиваться от удара меча, а враг тебе зарядил ногой по шарам).

Ответил выше.

Цитировать
Что же касается целеполагания системы, гм, то меня настораживает количество действий, необходимых для резолва конфликтов в рамках литературных РПГ. Я просто отталкиваюсь от приведенного примера с минотавром и вампиром — для форумного формата такое количество итераций и обращений игроков к ГМу и правилам не сопутствует ускорению игры. Я не представляю, как сразу работать с таким количеством промежуточных этапов в литературной форме — у вас принято фиксировать кранч наподобие "Участники записывают значение"?

Я никогда не рассматривал своей проект-как игру на форуме. Главная причина этого-теряется атмосфера. Поэтому, проект сейчас сделан как скайп-чат игра. И если игра не найдёт игроков в таком формате, но найдёт-в форумном, я задумаюсь, чтобы переделать систему под форумный вариант.
Бой в игре-скорее исключение, чем правило, ввиду того, что во-первых, он смертельно опасен. Даже бой один на один, может закончиться просчётом и быстрой смертью. Цените жизнь. А во-вторых, он практически ничего не даёт, кроме новых врагов и новых проблем. Конечно, тот не мужчина, кто видя, что его хотят убить, не берётся за оружие; но тем не менее, это игра не про битвы ради битвы. Цель для победы в игровой сессии-иная. Напоминаю, что Кампанию можно пройти практически без сражений.
Я рад, что вы обратили внимание на возможность/необходимость зафиксировать однажды полученное значение, чтобы избегать постоянного сравнения. Как правило, так делают опытные игроки. Кроме того, к лету планирую приобрести программу Калькулятор профайла. Она значительно облегчит составление профайла для игроков.

Цитировать
В бездайсовых системах это так и работает. У тебя 8, а сложность 7? Ты можешь ее сделать всегда. У тебя 7, а сложность 8? Значит, без шансов. Если хочется ввести какие-то факторы в повествование, то тут игроки вкладываются очками в свои статы (так, например, работает Chuubo и вроде бы Нобилис — поправьте, если не прав).

Ответил выше. Настраивается при старте игры.

Истинная Речь - это такая довольно сложная система составления заклинаний, базирующаяся на словаре и нескольких несложных (кхм...) правилах.
Разрабатываю её я. Ну как разрабатываю. Разработал. Сейчас допиливаю и тщетно пытаюсь написать хоть какое-нибудь внятное руководство для новичков.
Весь потенциал системы неизвестен даже мне, её разработчику  :nya:
Некоторые мои игроки выдают заклинания, от которых у меня волосы дыбом встают. Да, они правильные (заклинания), но чтобы вот так комбинировать слова?! Даже мне такое в голову не приходило, но составлено оно верно (я конечно делаю скидку на опыт игрока), а значит должно работать.
Ах да, это та система, в которой вместе с внутриигровым уровнем волшебника растет и пожизневый навык игрока.
Вам все еще интересно?

Challenge accepted  ;)

Предварительно, ДА! Я обожаю сложные системы.
Встречные вопросы-место только одно? Когда заканчивается регистрация в проект?
Я поставил ваш вопрос себе на контроль. До субботы-занят регистрацией в своей проект. В воскресенье-централизованно разошлю файлы всем, кто изъявил желание ознакомиться. Понедельник-запасной день на случай форс-мажора.
Ориентировочно в понедельник, вторник-готов рассмотреть ваш проект подробно. Вам удобны мои сроки?
« Последнее редактирование: Марта 03, 2016, 07:32 от Paladijn »

Оффлайн dron

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 102
    • Просмотр профиля
Боюсь показаться бестактным, но можно ли узнать зачем нужно такое искуственное нагромождение сложности системы?

Оффлайн Paladijn

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 15
  • Большое дело начинается с малого
    • Просмотр профиля
Приветствую!

Боюсь показаться бестактным, но можно ли узнать зачем нужно такое искуственное нагромождение сложности системы?

Спасибо за хороший вопрос!
Игра создана для игроков. Соответственно, в настройках перед началом Кампании-игроки сами решают, что они хотят видеть в игре. Не нужные им элементы, попросту отключаются.
Можно отключить магию, как элемент игры, и играть в обычное средневековье. Можно вычеркнуть героев, которые кажутся вам наиболее неприятными и вы не хотите с ними встречаться. Изменить можно практически всё, за исключением боевой модели и механики элементарного взаимодействия с объектами материального мира.
Всё, что вы обоснованно считаете нагромождением, перед стартом игры можно отключить, при желании.

Оригинальная система же именно такая: требует вдумчивого подхода и осмысления.

Оффлайн dron

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 102
    • Просмотр профиля
Вы меня, наверное, не поняли. Я говорю не про элементы системы, я говорю про всю эту черезмерную сложность самой базы системы с ее: "А сейчас посчитаем четвертое-пятое-шестое - подействуем одновременно - применим Вещи С Большой Буквы - вуаля, вы первым съели тортик".
И да, 100 с лишним страничный мануал(один из четырех) - это не смертельно, ведь и гурпс и днд больше. Но он точно не несет в себе усложнений ради усложнений?

Оффлайн Mr.Garret

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 5 859
  • Дарклорд
    • Просмотр профиля
Если не секрет, Paladijn, с какими ролевыми системами вы хорошо знакомы и каким образом вы определяли индивидуальность своего проекта?