Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Сколько мастеров, столько и мнений. А у игроков мнений ещё больше. Мне интересно услышать, почему человеку понадобилась система вообще, и конкретная система в частности. По сути, любая система служит только для одного - разрешить вероятность выполнения какого-либо действия.
От себя: для меня важна простота, быстрое вхождение игрока и минимальные заморочки по ходу игры.

Ссылка

Автор Тема: А для чего вам правил/система?  (Прочитано 35613 раз)

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
Re: А для чего вам правил/система?
« Ответ #300 : Января 13, 2018, 16:50 »
"на запад по реке 3 мили, потом на северо-восток вдоль оврага 2 мили"
Это ближе к вектор-кравлу, насколько я понимаю терминологию.

При поинт-кравле ты идешь "из деревни (точка 1) по реке (соединяющая точки линия) до устья Овражного ручья (точка 2), потом по оврагу (еще одна линия) до старого дуба (точка 3)".
Если точку 3 (старый дуб) и точку 1 (деревню) соединяет еще одна линия (тропинка, например), то ты можешь вернуться по ней. Если нет, то при заявке "обратно возвращаюсь по прямой" поинт-кравл ломается и надо переходить либо к гекс-кравлу, либо к вектор-кравлу Собственно, в этом и заключается ключевая проблема поинт-кравла - в НРИ, где нет запрета на подобные заявки, поинт-кравл не может быть единственным видом кравла. Хотя вариант
сделать бросок на то, чтобы добавить новое ребро
может решить эту проблему, наверно.

Оффлайн Son_of_Morning

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 940
    • Просмотр профиля
Re: А для чего вам правил/система?
« Ответ #301 : Января 13, 2018, 17:10 »
Цитировать
Это ближе к вектор-кравлу, насколько я понимаю терминологию.

При поинт-кравле ты идешь "из деревни (точка 1) по реке (соединяющая точки линия) до устья Овражного ручья (точка 2), потом по оврагу (еще одна линия) до старого дуба (точка 3)".
Если точку 3 (старый дуб) и точку 1 (деревню) соединяет еще одна линия (тропинка, например), то ты можешь вернуться по ней. Если нет, то при заявке "обратно возвращаюсь по прямой" поинт-кравл ломается...
Спасибо. В таком случае я не прав, и перепутал поинт-кровл (о котором я не знал) с вектор-кровлом. Да такую структуру граф весьма удобно описывает.

ПС
Так и хочется сравнить поинт-кровл с DW :)


ППС
Цитировать
Собственно, в этом и заключается ключевая проблема поинт-кравла - в НРИ, где нет запрета на подобные заявки...
Кстати тут мы боком касаемся ещё одной интересной темы -- насколько игровые структуры ограничивают НРИ (я впервые об этом подумал, почитав БитД).
« Последнее редактирование: Января 13, 2018, 17:12 от Son_of_Morning »

Оффлайн Twilight_Sparkle

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 128
    • Просмотр профиля
Re: А для чего вам правил/система?
« Ответ #302 : Января 13, 2018, 17:13 »
Но все эти примеры, относятся к способу организации и регламентации географической информации в приключении, основанном на местах.

Оффлайн Zlanomar

  • Модератор
  • Старожил
  • ******
  • Сообщений: 2 528
  • True Zlan
    • Просмотр профиля
Re: А для чего вам правил/система?
« Ответ #303 : Января 13, 2018, 17:32 »
ППС Кстати тут мы боком касаемся ещё одной интересной темы -- насколько игровые структуры ограничивают НРИ (я впервые об этом подумал, почитав БитД).
Думаю, что общего ответа на поставленный вопрос нет. Надо брать каждую настольную ролевую игру отдельно и смотреть, как меняется игра в случае отказа от вшитых игровых структур, в случае добавления новых процедур и т.д. Однако что-то мне подсказывает, что ВТНЛу отказ от некоторых процедур пошел бы на пользу. Увы, это вырожденный пример.

Оффлайн Добрый ДМ

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 406
    • Просмотр профиля
Re: А для чего вам правил/система?
« Ответ #304 : Января 13, 2018, 17:40 »
ВТНЛу
Простите, а ВТНЛ это кто?

Онлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: А для чего вам правил/система?
« Ответ #305 : Января 13, 2018, 17:47 »
Но все эти примеры, относятся к способу организации и регламентации географической информации в приключении, основанном на местах.
Да, именно так. Эти способы можно использовать для организации географической информации и в других ситуациях, но если *кравл заявлен как жанр - то игра в значительной степени про перемещения по интересной местности.

Простите, а ВТНЛ это кто?
ВТНЛ (произносится "Витиниэль") - ролевая игра российского производства, которую много ругали полгода или год назад. Смысл в том, что человек попытался создать НРИ, не видя в глаза настоящих НРИ, а ориентируясь только на компьютерные РИ. Поэтому игра сильно потеряла в гибкости (приближается к идеалу Мормона), а в некоторых случаях - избыточно соревновательна и не поддерживает достаточно дружелюбную для хорошей игры атмосферу.

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
Re: А для чего вам правил/система?
« Ответ #306 : Января 13, 2018, 17:55 »
Спасибо. В таком случае я не прав, и перепутал поинт-кровл (о котором я не знал) с вектор-кровлом. Да такую структуру граф весьма удобно описывает.
Их часто путают, потому что сам по себе pointcrawl встречается редко, в сочетании с hexcrawl-ом считается скорее дополнительным элементом, а вот в сочетании с vectorcrawl-ом  встречается часто (и в таком сочетании оказывается основной структурой). В свою очередь чистый vectorcrawl тоже встречается редко, потому что довольно неудобен (я, кстати, даже не уверен, что такой термин сколь-либо распространен).

Кстати тут мы боком касаемся ещё одной интересной темы -- насколько игровые структуры ограничивают НРИ (я впервые об этом подумал, почитав БитД).
Ну, я исхожу из "заповеди"  :) Джастина Александера "опора, а не клетка" ("Structure, Not Straitjacket"). То есть правильная игровая структура должна давать игрокам опору для какого-то количества заявок, а не запрещать все прочие. Другое дело, что игра тяготеет к тем заявкам, которые игровыми структурами поддерживаются.
То есть, допустим, в случае чистого hexcrawl-а партия, поблуждав вокруг деревни, вернется в нее кратчайшим путем (предположим, местность и прочие факторы там одинаковые). В случае чистого pointcrawl-а партия, скорее всего, предпочтет возвращаться "по дорожкам", пользуясь существующей игровой структурой, а не попытается пройти напрямую (даже если Ведущий готов сымпровизировать какое-нибудь решение для такой заявки). А если используются обе структуры (и движение "по дорожкам" дает бонусы на ориентирование, например), то игроки, скорее всего, рассмотрят оба варианта.

Но все эти примеры, относятся к способу организации и регламентации географической информации в приключении, основанном на местах.
Что, собственно, и показывает второй корень ("-crawl", "блуждание"). К этой же категории игр/сценариев/игровых структур относятся dungeoncrawl (иногда еще выделяют citycrawl).

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: А для чего вам правил/система?
« Ответ #307 : Января 13, 2018, 20:36 »
То есть, допустим, в случае чистого hexcrawl-а партия, поблуждав вокруг деревни, вернется в нее кратчайшим путем (предположим, местность и прочие факторы там одинаковые). В случае чистого pointcrawl-а партия, скорее всего, предпочтет возвращаться "по дорожкам", пользуясь существующей игровой структурой, а не попытается пройти напрямую (даже если Ведущий готов сымпровизировать какое-нибудь решение для такой заявки). А если используются обе структуры (и движение "по дорожкам" дает бонусы на ориентирование, например), то игроки, скорее всего, рассмотрят оба варианта.

Дороги в hexcrawl не дают никаких бонусов на ориентирование, по ним просто быстрее и зачастую безопаснее передвигаться, ну и легче ориентироваться, если есть карта. Дороги вовсе не элемент pointcrawl, поскольку с них можно в любой момент свернуть.

Онлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: А для чего вам правил/система?
« Ответ #308 : Января 13, 2018, 20:56 »
Дороги в hexcrawl не дают никаких бонусов на ориентирование, по ним просто быстрее и зачастую безопаснее передвигаться, ну и легче ориентироваться, если есть карта. Дороги вовсе не элемент pointcrawl, поскольку с них можно в любой момент свернуть.
Не согласен.
Не знаю как в гекскравле (может, там и вовсе не положено бросков на ориентирование), но в векторкравле - дороги однозначно помогают не заблудиться.
А вот в поинткравле, дороги, реки и прочие пути - это и есть рёбра графа, и они очень даже его элемент.
Ты можешь попробовать привести ссылку на описание поинткравла, которое работает по-другому, но это только покажет, что в мире есть проблемы с терминологией.

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
Re: А для чего вам правил/система?
« Ответ #309 : Января 13, 2018, 20:57 »
Дороги в hexcrawl не дают никаких бонусов на ориентирование, по ним просто быстрее и зачастую безопаснее передвигаться, ну и легче ориентироваться, если есть карта.
Мормон, давай ты не будешь единолично решать за весь hexcrawl? Вот, например,
Цитировать
Trackless terrain is a wild area with no paths. +2 to Navigation DCs.
говорит Джастин Александер. Как ты понимаешь, усложнение ориентирования по бездорожью и бонусы к ориентированию на дороге - это одно и то же.
http://thealexandrian.net/wordpress/17320/roleplaying-games/hexcrawl-part-2-wilderness-travel

Дороги вовсе не элемент pointcrawl, поскольку с них можно в любой момент свернуть.
Дороги - ключевой элемент pointcrawl, который весь состоит из дорог и соединяемых ими локаций. И как раз в pointcrawl свернуть с дороги (обычно) нельзя, не нарушив тем самым pointcrawl.
При этом в hexcrawl дороги тоже могут быть, либо просто как элемент описания гекса, либо в качестве наложенного поверх расчерченной на гексы карты pointcrawl-а, либо еще в каком-либо виде.
« Последнее редактирование: Января 13, 2018, 21:00 от Ангон »

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: А для чего вам правил/система?
« Ответ #310 : Января 13, 2018, 22:58 »
Мормон, давай ты не будешь единолично решать за весь hexcrawl? Вот, например,говорит Джастин Александер. Как ты понимаешь, усложнение ориентирования по бездорожью и бонусы к ориентированию на дороге - это одно и то же.
http://thealexandrian.net/wordpress/17320/roleplaying-games/hexcrawl-part-2-wilderness-travel

Не одно и то же, дорога это дорога, нужно быть олигофреном, чтоб заблудиться на дороге. Для того, чтобы идти по дороге никаких чеков на навигацию кидать не надо - ты просто идёшь по ней. По ней можно идти прямо, или обратно. Чек на навигацию используется в указанном тобой примере для путешествия в определённом направлении, а не для того, чтоб идти по дороге. Сама по себе дорога не может тебе подсказать где север, а где юг.

Дороги - ключевой элемент pointcrawl, который весь состоит из дорог и соединяемых ими локаций.

Это не значит, что дороги в hexcrawl, это элемент pointcrawl.

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
Re: А для чего вам правил/система?
« Ответ #311 : Января 13, 2018, 23:17 »
Не одно и то же, дорога это дорога, нужно быть олигофреном, чтоб заблудиться на дороге. Для того, чтобы идти по дороге никаких чеков на навигацию кидать не надо - ты просто идёшь по ней. По ней можно идти прямо, или обратно. Чек на навигацию используется в указанном тобой примере для путешествия в определённом направлении, а не для того, чтоб идти по дороге. Сама по себе дорога не может тебе подсказать где север, а где юг.
Я не знаю, как ты читаешь то, что я тебе написал (и Джастина Александера заодно), и что за ерунду пишешь в ответ.
Дороги имеют перекрестки, развилки и т.п. места, где бросок на ориентирование вполне имеет смысл. В случае гексов большого масштаба (у Джастина Александера гексы 12-мильные, вроде) подобные ситуации будут возникать каждый гекс. Но заблудиться, если ты идешь по дороге, намного сложнее, что и выражается бонусом/отсутствием штрафа.

И да, вариант "если ты идешь по дороге, на ориентирование бросать не надо" я тоже вполне допускаю. Бонус к броску от автоматического успеха не так уж и сильно отличается.

Это не значит, что дороги в hexcrawl, это элемент pointcrawl.
Если у нас поверх расчерченной на гексы карты лежит "граф" с локациями и соединяющими их путями (дорогами, тропами, реками и т.д.), и можно двигаться по путям (по механике pointcrawl-а) или по бездорожью (по механике hexcrawl-а), то в таком случае в игре присутствуют обе структуры одновременно.

Другие варианты тоже могут быть, с этим я не спорю.

Онлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: А для чего вам правил/система?
« Ответ #312 : Января 13, 2018, 23:43 »
Не одно и то же, дорога это дорога, нужно быть олигофреном, чтоб заблудиться на дороге.
Из личного опыта - заблудиться на дороге, с картой и компасом - вполне реально.
1) Потому что мало знать, идёшь ты вперёд или назад. Надо ещё знать, как далеко ты ушёл.
2) Надо уметь отличить сворачивающую вбок к пещере тропинку от просто высохшего по случаю лета ручья.
3) И надо достаточно хорошо читать карту, чтобы понять, что к пещере вообще нельзя пройти с этой стороны горы.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: А для чего вам правил/система?
« Ответ #313 : Января 14, 2018, 01:22 »
Я не знаю, как ты читаешь то, что я тебе написал (и Джастина Александера заодно), и что за ерунду пишешь в ответ.
Дороги имеют перекрестки, развилки и т.п. места, где бросок на ориентирование вполне имеет смысл.

Повторяю ещё раз - в приведённой тобой ссылке, бросок на навигацию делается для определения и сторон света и следования в определённом направлении (перелистни уже страницу и прочти 3 часть статьи). Дорога сама по себе никак не может дать тебе бонуса на этот бросок. Если ты хочешь идти на восток через лес по бездорожью - ты кидаешь навигацию. Если ты выходишь на дорогу, чтоб определить в каком направлении она идёт, ты кидаешь навигацию. Если ты принимаешь решение идти по дороге, и начинаешь идти по ней - никаких дополнительных бросков делать не нужно. Идя по дороге ты можешь в любой момент попробовать снова определить стороны света, чтоб понять изменилось ли направление дороги - и в этом случае дорога опять, сама по себе никаких бонусов на этот чек не даст.

Теперь сопоставь с вышесказанным своё "движение по дорожкам даёт бонусы на ориентирование" и крепко подумай ещё раз, кто из нас двоих тут несёт ерунду.

В случае гексов большого масштаба (у Джастина Александера гексы 12-мильные, вроде) подобные ситуации будут возникать каждый гекс. Но заблудиться, если ты идешь по дороге, намного сложнее, что и выражается бонусом/отсутствием штрафа.

Я не поленюсь и специально для тебя процитирую:

ON ROAD: If a location is on a road, river, or similar trail, then a character following the road, river, or trail will automatically find the location. (Assuming it isn’t hidden, of course.)

И да, вариант "если ты идешь по дороге, на ориентирование бросать не надо" я тоже вполне допускаю. Бонус к броску от автоматического успеха не так уж и сильно отличается.
Если у нас поверх расчерченной на гексы карты лежит "граф" с локациями и соединяющими их путями (дорогами, тропами, реками и т.д.), и можно двигаться по путям (по механике pointcrawl-а) или по бездорожью (по механике hexcrawl-а), то в таком случае в игре присутствуют обе структуры одновременно.

Другие варианты тоже могут быть, с этим я не спорю.

Нихрена там не присутствуют обе структуры. Гекскроул это гекскроул, даже если там есть реки и дороги, это не означает, что в игре присутствует поинткроул. Это такая же бессмысленная херня, как и высчитывание бонусов к автоматически успешному действию. Гекскроул это способ структурирования игрового контента и набор процедур для его исследования. Если у меня через гексы течёт река, это никак не значит, что мой гекскроул контент и процедуры его исследования вдруг стали ещё и поинткроулом, потому что это принципиально разные структуры.

Никто конечно не запрещает их совмещать в одной игре, например использовать поинткроул в городах, а гекскроул за их пределами, но то о чём ты говоришь про реки-дороги, это вообще мимо кассы.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: А для чего вам правил/система?
« Ответ #314 : Января 14, 2018, 01:35 »
Из личного опыта - заблудиться на дороге, с картой и компасом - вполне реально.

Я тоже сворачивал на перекрёстке не туда, речь вообще не об этом идёт.

1) Потому что мало знать, идёшь ты вперёд или назад. Надо ещё знать, как далеко ты ушёл.

Для этого не обязательно кидать навигацию, достаточно знать правила и внимательно следить за происходящим.

2) Надо уметь отличить сворачивающую вбок к пещере тропинку от просто высохшего по случаю лета ручья.

Угу, я посмотрю как ты изобразишь на 6-мильном гексе высохший по случаю лета ручей.

3) И надо достаточно хорошо читать карту, чтобы понять, что к пещере вообще нельзя пройти с этой стороны горы.

Я так понимаю "карта" в данном случае это некий внутриигровой предмет, и на самом деле никакой карты сами игроки при этом не видят.

Онлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: А для чего вам правил/система?
« Ответ #315 : Января 14, 2018, 10:21 »
Я тоже сворачивал на перекрёстке не туда, речь вообще не об этом идёт.
А что это, если не навигация?

Для этого не обязательно кидать навигацию, достаточно знать правила и внимательно следить за происходящим.
Я не считаю способность измерять расстояние шагами входящим в стандартный комплект способностей приключенца.
Я также подозреваю, что описанный тобой процесс (превращения арифметически простых правил игры в лёгкость проведения измерений) - злоупотребление.

Угу, я посмотрю как ты изобразишь на 6-мильном гексе высохший по случаю лета ручей.
http://steamtunnel.blogspot.com/2011/09/how-much-adventure-in-one-6-mile-hex.html

Общая длина нашего маршрута в тот раз, когда мы заблудились, составляет 13.6 км, или 8.5 миль, если рисовать линию по прямой на карте. То есть 2-3 гекса, в одном из которых мы и заблудились.
6 миль - это весьма много, если ты в горном лесу. Нам потребовалось больше двух суток. Это на равнине все эти 6 миль можно увидеть, подпрыгнув.

Я так понимаю "карта" в данном случае это некий внутриигровой предмет, и на самом деле никакой карты сами игроки при этом не видят.
1) Речь шла о вполне современной карте советского производства. Которая была у нас в руках, но это не помогло.
2) Если игроки хотят использовать свои пожизнёвые навыки, я считаю, что они должны быть отражены на листе персонажа.
3) Но в общем случае - я ожидаю, что у игроков будет такая же (то есть средневекового качества) карта, как и у персонажей.

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Re: А для чего вам правил/система?
« Ответ #316 : Января 14, 2018, 10:34 »
Нихрена там не присутствуют обе структуры. Гекскроул это гекскроул, даже если там есть реки и дороги, это не означает, что в игре присутствует поинткроул. Это такая же бессмысленная херня, как и высчитывание бонусов к автоматически успешному действию. Гекскроул это способ структурирования игрового контента и набор процедур для его исследования. Если у меня через гексы течёт река, это никак не значит, что мой гекскроул контент и процедуры его исследования вдруг стали ещё и поинткроулом, потому что это принципиально разные структуры.

Никто конечно не запрещает их совмещать в одной игре, например использовать поинткроул в городах, а гекскроул за их пределами, но то о чём ты говоришь про реки-дороги, это вообще мимо кассы.
Ну давай не так категорично. Я вполне могу представить и ситуацию, в которой именно что присутствуют обе структуры.
Именно гексы, поверх которых разложены "дороги". Ты у себя на игре можешь не различать заявки "Движемся на юг" от "Сплавляемся по реке (которая как тебе известно течёт на юг)". Однако, игру в которой это разные заявки приводящие в разные места за разное время я себе представляю вполне.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: А для чего вам правил/система?
« Ответ #317 : Января 14, 2018, 10:39 »
Я не считаю способность измерять расстояние шагами входящим в стандартный комплект способностей приключенца.
Я также подозреваю, что описанный тобой процесс (превращения арифметически простых правил игры в лёгкость проведения измерений) - злоупотребление.

Шагами, серьёзно?

2) Если игроки хотят использовать свои пожизнёвые навыки, я считаю, что они должны быть отражены на листе персонажа.

Навык измерять пройденный путь шагами?  :lol:

3) Но в общем случае - я ожидаю, что у игроков будет такая же (то есть средневекового качества) карта, как и у персонажей.

Что значит "будет". Ты свою советскую карту сам что ли рисовал в походе, когда демонстрировал чудеса навигации и считал шаги?

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: А для чего вам правил/система?
« Ответ #318 : Января 14, 2018, 10:47 »
Ну давай не так категорично. Я вполне могу представить и ситуацию, в которой именно что присутствуют обе структуры.

Это потому что ты никогда не готовил и не водил гекскроул, и вообще не понимаешь что такое поинткроул. Когда нихрена не знаешь, можно много чего себе представить.

Именно гексы, поверх которых разложены "дороги". Ты у себя на игре можешь не различать заявки "Движемся на юг" от "Сплавляемся по реке (которая как тебе известно течёт на юг)". Однако, игру в которой это разные заявки приводящие в разные места за разное время я себе представляю вполне.

Лол ну да, правильно. Если я не согласен с тем, что движение по реке делает из игры поинткроул, значит у меня нет никакой разницы между сплавлением по реке и пешим переходом через различный ландшафт  :good:

Знаешь что, вы тут на пару с Ангоном придумывайте и дальше всякую высокотеоретическую чушь, а я пожалуй мешать вам своими объяснениями больше не буду.

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Re: А для чего вам правил/система?
« Ответ #319 : Января 14, 2018, 10:52 »
Замени сплавление по реке на пеший ход вдоль берега или по замёрзшей поверхности зимой.



Постоянно забываю, что ты не умеешь извлекать из написанного центральную мысль.   :(

Онлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: А для чего вам правил/система?
« Ответ #320 : Января 14, 2018, 11:06 »
Знаешь что, вы тут на пару с Ангоном придумывайте и дальше всякую высокотеоретическую чушь, а я пожалуй мешать вам своими объяснениями больше не буду.
Да, не мешай нам, пожалуйста, раз уж не можешь оторваться от своих правил вождения и рассматривать людей, которые играют не как ты.

Шагами, серьёзно?
Мне неоднократно встречались свидетельства о том, что это возможно. Сам я так не умею.

Навык измерять пройденный путь шагами?  :lol:
В данном случае - я имел в виду навык навигации/ТУ7.

Что значит "будет". Ты свою советскую карту сам что ли рисовал в походе, когда демонстрировал чудеса навигации и считал шаги?
Моя твоя не понимай.
Карта - была вполне физическим предметом, который был у нас в руках. И мы своими ногами топали по горной дороге. А потом по горному бездорожью.
Когда я буду водить игру про путешествия по карте, и у персонажей будет карта - у игроков тоже будет карта. И это будет одна и та же карта.
А у мастера будет своя карта, и она будет другая, с гексами, графами и всем остальным, что нужно для вождения.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: А для чего вам правил/система?
« Ответ #321 : Января 14, 2018, 18:25 »
Цитировать
Шагами, серьёзно?
Мне неоднократно встречались свидетельства о том, что это возможно. Сам я так не умею.

В древнем мире были специально обученные люди - землемеры (бематисты), которые измеряли так расстояние...

Цирк

  • Гость
Re: А для чего вам правил/система?
« Ответ #322 : Января 15, 2018, 11:00 »
Как это ни парадоксально, я много думал о том для чего нам правила и система. Помимо того, что я писал на первых трёх страницах, сейчас я готов утверждать, что система может ещё и сделующее:

  • Регулировать распределение спотлайта между игроками
  • Подсказывать игрокам идеи по ходу игры с её использованием
  • От системы зависит темп игры - система задаёт и регулирует его
  • Система сообщает ведущему (или всей игровой группе) способ подготовки к игре
« Последнее редактирование: Января 15, 2018, 13:06 от Цирк »

Оффлайн Добрый ДМ

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 406
    • Просмотр профиля
Re: А для чего вам правил/система?
« Ответ #323 : Января 15, 2018, 12:17 »
Как это ни парадоксально, я много думал о том для чего нам правила и система. Помимо того, что я писал на первых трёх страницах, сейчас я готов утверждать, что система может ещё и сделующее:

  • Регулировать распределения спотлайта между игроками
  • Подсказывать игрокам идеи по ходу игры по с её использованием
  • От системы зависит темп игры - система задаёт и регулирует его
  • Система сообщает ведущему (или всей игровой группе) способ подготовки к игре

А можно немного примеров и расшифровки. Допустим я по 1 пункту могу вспомнить только наличие/отсутствие классов, что соответственно создаёт ниши и таким образом распределяет спотлайт. Но это далеко не значит, что я прав или это именно, то, что ты и имел ввиду. А по 2 пункту у меня вообще затуп. Не понимаю о чём ты  :(

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
Re: А для чего вам правил/система?
« Ответ #324 : Января 15, 2018, 12:42 »
Первый пункт - это стресс в клинках, который заставляет игроков делиться спотлайтом, иначе персонаж быстро загнется
Второй - это ходы в птба, игрок может посмотреть на них, как на прямое указание, что он может сделать в ситуации и сделать хорошо, после чего воспользоваться этим указанием (или пренебречь им)
Третье - это scope механики, разбирает ли она заявки секундами или сценами или вообще позволяет одним броском полгода отыграть
Способ подготовки - фронты птба, глава в фейте про issue будущего кампейна, всякое такое
Это только навскидку из известного мне, в других системах может иначе выглядеть

Оффлайн Гарр

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 432
    • Просмотр профиля
Re: А для чего вам правил/система?
« Ответ #325 : Января 15, 2018, 12:45 »
А можно немного примеров и расшифровки. Допустим я по 1 пункту могу вспомнить только наличие/отсутствие классов, что соответственно создаёт ниши и таким образом распределяет спотлайт. Но это далеко не значит, что я прав или это именно, то, что ты и имел ввиду. А по 2 пункту у меня вообще затуп. Не понимаю о чём ты  :(
Он о манчкинах, я думаю. Использовать особенности правил или дыры в правила.

Оффлайн Гарр

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 432
    • Просмотр профиля
Re: А для чего вам правил/система?
« Ответ #326 : Января 15, 2018, 12:47 »
Как это ни парадоксально, я много думал о том для чего нам правила и система. Помимо того, что я писал на первых трёх страницах, сейчас я готов утверждать, что система может ещё и сделующее:

  • Регулировать распределения спотлайта между игроками
  • Подсказывать игрокам идеи по ходу игры по с её использованием
  • От системы зависит темп игры - система задаёт и регулирует его
  • Система сообщает ведущему (или всей игровой группе) способ подготовки к игре
Спотлайт - это точка зрения, или я неверно понимаю? Если это так, то первый и третий совпадают. А также совпадают второй и четвёртый.

Цирк

  • Гость
Re: А для чего вам правил/система?
« Ответ #327 : Января 15, 2018, 12:56 »
Первый пункт - это стресс в клинках, который заставляет игроков делиться спотлайтом, иначе персонаж быстро загнется
Второй - это ходы в птба, игрок может посмотреть на них, как на прямое указание, что он может сделать в ситуации и сделать хорошо, после чего воспользоваться этим указанием (или пренебречь им)
Третье - это scope механики, разбирает ли она заявки секундами или сценами или вообще позволяет одним броском полгода отыграть
Способ подготовки - фронты птба, глава в фейте про issue будущего кампейна, всякое такое
Это только навскидку из известного мне, в других системах может иначе выглядеть

Ох, хххорошо. Теперь придётся привести намеренно ДРУГИЕ примеры, чтобы картина была более полной. Я использую D&D 3.5 для всех примеров.

Первый пункт. Это броски кубиков руками разных игроков в серии циклов "бой, отдых, преграда, головоломка" (сначала файтер, потом клирик, потом маг, потом вор).
Второй пункт. Night Hag может проникать во сны персонажей, вызывать кошмары. Ведущий читает её описание и у него множество идей будущих приключений. Или каждый Death Knight - это существо с трагической историей. Игромеханическая поддержка присутствует. Другой пример: видим престиж-класс Арканного лучника и стремимся к нему, что само по себе задаёт конфигурацию нашего персонажа, отражает то как он изменяется и к чему стремится в игровом мире, не было бы механики престиж-классов и такого лучника в них - у нас не был бы настолько целостный персонаж.
Третий пункт. Скорость набора уровней до пятого - довольно высока. Затем медленнее. Это значит, что драться с гноллами-полудемонами мы будем дольше, чем с кобольдами.
Четвёртый пункт. У нас есть язык описания опасностей, причём всех. Есть механизм CR, который задаёт нам рамки внутри которых вызов будет интересным. У нас есть язык описания городов, дикой местности и подземелий.

Оффлайн Zlanomar

  • Модератор
  • Старожил
  • ******
  • Сообщений: 2 528
  • True Zlan
    • Просмотр профиля
Re: А для чего вам правил/система?
« Ответ #328 : Января 15, 2018, 12:56 »
Спотлайт - это точка зрения, или я неверно понимаю? Если это так, то первый и третий совпадают. А также совпадают второй и четвёртый.
Неверно. Спотлайт — натуральная аллегория софита, прожектора, высвечивающего действующее лицо. Это "экранное время" персонажа, время, затрачиваемое мастером на принятие и обсчитывание заявки одного игрока, а также время, которое участник съедает от всего времени игрового сеанса.

Оффлайн Добрый ДМ

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 406
    • Просмотр профиля
Re: А для чего вам правил/система?
« Ответ #329 : Января 15, 2018, 12:59 »
Спотлайт - это точка зрения, или я неверно понимаю? Если это так, то первый и третий совпадают. А также совпадают второй и четвёртый.

Нет, спотлайт это от слова "прожектор", "цент внимания". Это когда на игре время выделяется определённому игроку и его персонажу. И вот менеджмент этого самого спотлайта зависит от мастера и косвенно или напрямую им регулируется. Здесь важно, что бы он распределялся равномерно и не занимал очень много времени непрерывно. Иначе или игроки не получившие спотлайта заскучают или вообще не смогут блеснуть сильными сторонами своих персонажей.


EDIT: уже ответили.
« Последнее редактирование: Января 15, 2018, 13:02 от Добрый ДМ »