Боёвка в GURPS очень дискретна и очень конкретна - требуется заявлять практически каждый взмах мечом. Поэтому очень легко представить себе что происходит, но ценой этого - большое количество бросков в ход. Также, большое число заявок часто приводит к тому, что игроки забивают их хорошо описывать, отчего бой начинает выглядеть весьма сухо.Могу сослаться на свою статью: http://imaginaria.ru/GURPS/zachem-v-gurps-trebuyutsya-2-3-broska-na-kazhdyy-udar.html
В GURPS есть много разных систем магии, каждая со своими особенностями.С наибольшей вероятностью вы столкнётесь с одной из трёх:Стандартная "спелловая" магия: огромный набор заклинаний с более-менее фиксированными эффектами вроде "вызвать смерч" или "зажечь свечу". Заклинания легко выучить и легко колдовать (для персонажа, построенного как мага), и их применение ограничено в основном запасом маны.Ритуально-Путевая Магия: конструктор, напоминающий, по слухам, миротьмовских магов.Магия-как-Силы: полная противоположность спелловой магии, разработанная для супергероев, псиоников или анимешных nouryoukusha. Каждая способность очень дорогая, зато может быть чем угодно (с поправкой на ваше гурпс-фу), и применяться сколько влезет.
Я не вижу тут проблемы. Игрок берёт то, что хочет взять, и получает то, что взял. Если мастер против (например, потому что ему сложно уложить в голове конкретный набор эффектов) - они обсуждают, пока не приходят к варианту, которых обоих устраивает.
Пожалуйста, не забывайте, что это общетеоретическое обсуждение, а не обсуждение ДнД. Я например вообще не знаю, какой из себя блок правил по безумию в ДнД, но в GURPS базовый блок правил (Fright Check'и) простой и достаточно страшный, чтобы это было интересно.
Только одно условие: это должна быть универсальная система: я охотно верю что Arms&Equipment Guide RPG отлично отражает исторические бои в кольчуге, но, во-первых, все перечислить невозможно, во-вторых, это и так понятно из названия системы.
Однако, очевидно, по крайней мере мне, что «бытие определяет сознание», а «система определяет агенду». Конечно, можно по D&D3.0 играть в нарратавизмо-симуляционизм, но система подталкивает не к этому.
Хороший материал. Реквестую ссылку на Sherwood Forest.
Дай, пожалуйста, определение универсальной системы. Потому что с моей точки зрения, большинство упомянутых в твоём обзоре систем - сильно не универсальны, а многие - даже привязаны к конкретному сеттингу.Универсальны тут разве что GURPS, Fate Core, Savage Worlds, и *W, если считать все *W одной системой.
И да, тебе по-прежнему не хватает обзора общих свойств системы в начале. Это совсем не то же самое, что боёвка.
В то время как системы действительно бывают дружественные к разным агендам, классифицировать системы по агендам - гиблое дело, потому что их авторы зачастую не знают про агенды. Особенно когда дело касается ранних систем, когда даже если авторы знали, чего хотят - они не обязательно могли обеспечить поддержку задуманного (см. Мир Тьмы, который лучше всего играть, нарезая верволков с целерити и серебрянной катаной, а не в нарративистский личный ужас, как думали авторы).
Old World of Darkness: Сюжетно, главным по мегалокации является Князь. Он может быть слабым или сильным, с подхалимами или с собственной магией, но на подсистеме это не отражается. Опять-таки по background, есть различные кровные линии вампиров и оборотней, организации магов и охотников на вампиров. Обычно каждая организация принадлежит либо к Камарилье (ставявшей превыше всего Маскарад — сокрытие от смертных сути происходящих событий), либо к Шабашу (проще говоря, отрицающий Маскарад), от принадлежности зависит взаимодействие с Князем, но принадлежность кадой организации может изменятся от сюжета. Есть Merits из серии «Агент полиции под прикрытием». Никаких игромеханических подпорок нет.
World of Darkness: Есть главное правило — Маскарад, требующее не показывать смертным свое истинное обличье. В принципе, этим все и ограничивается: процесс скорее говорильный и тайный, нежели юридический.
Old World of Darkness: Персонажам может быть интересно перейти на другую сторону баррикад, из-за дополнительных способностей, которые сбалансированы вещами вроде жажды крови у вампиров и ужасными последствиями провалов у магов. Всё остальное — в background story, прописан только шанс успешного превращения в вампира, который то ли не зависит от других параметров, то ли эти параметры нужно применять на усмотрение мастера.
Серьёзно?Маги, оборотни и охотники (а так же демоны, призраки, мумии...) принадлежащие к Камарилье и Шабашу это сильно. Равно как главный Князь. Особенно он "главный" над оборотнями, ага. И над охотниками ещё.Ты продолжаешь путать oWoD и VtM от чего пишешь полную ересь. И я тебе в прошлый раз на это уже указывал, но ты так и не внял.Та же фигня. Маскарад он для вампиров ключевая традиция, из остальных сверхъестественных существ не каждый и про вампиров то слышал. Ну и даже для вампиров главных "правил" - шесть.И про это я тебе писал. Даже повторяться не хочется.
Я бы сказал, что ГУРПСа как раз неуниверсальна. Поскольку требует ручной настройки под каждый жанр, каждую эпоху.Универсальная система — система, которая позволяет зная только её играть в любой жанр. С минимальной подстройкой.
А чего ты ожидаешь? Marketing bullsh?t про "эта хорошая, эта плохая"? Общие свойства — производная характеристика от подсистем. И, заметь, обзор так и называется "Обзор подсистем в РПГ".
Marketing bullsh?t про "эта хорошая, эта плохая"?
GURPS (не рекомендую последнею).
Но если ты думаешь, что коммерческие системы до появления теории агенд делали абы для кого, то ты не прав. Да, AD&D была единственной на рынке, но это не означает, что она не предполагала определённый стиль игры.
То есть, если тема "Закон и право", я рассказываю о нём. Если есть какая-то замечательная дополнительная книга с дополнительными знаниями по теме, то напиши тут с ревью. Надеюсь у тебя получится лучше "Пигмеич идиот и не понимает в WoD, а в этой книжке есть правда, но я вам её не скажу". На всякий случай замечаю, что дополнительный книжки, чтоб не сказать splat-books, на то и дополнительные, что необязательные.
Игра в олдскулИмеется в виду игра в стиле статьи автора Swords&Wizardry.
1) Область применимости. Даже если вархаммер фентези ролеплеинг чем-то лучше GURPS, его всё равно невозможно применить для научно-фантастической игры.2) Генерация.3) Объём материалов и их необходимость для игры.
Этой фигни ты добавил и так.
Может быть, она действительно предполагала определённый стиль игры (я недостаточно знаком с АДнД), но вот то, что этот стиль игры естественным образом ложится на классификацию Форджа или на ГНС - совсем не факт.
Пигмеич снова с упорством, достойным лучшего применения... Провести сравнительный обзор такого количества систем - титаническая задача. К сожалению, титаническая задача требует титанического труда, а здесь не видно, чтобы он был проделан. Этому обзору не хватает много чего: сформулированных критериев, по которым системы отбираются для обзора (и есть такое впечатление, что это "обзор систем, о существовании которых известно Пигмеичу"); выработанной методики сравнение и обзора уровнем выше "вот у меня здесь сложилось такое впечатление..."; просто более глубокого знакомства с предметом изучения и много чего ещё, включая ответ на вопрос "почему вообще были выбраны именно такие параметры для сравнения". Вдобавок обзор пестрит фактическими ошибками (теми, которые я нашёл в описаниях систем, с которыми знаком сам) и неточностями в формулировках, которые формально верны, но способны составить у человека, незнакомого с описываемой системой, ложное мнение о ней.
сформулированных критериев, по которым системы отбираются для обзора (и есть такое впечатление, что это "обзор систем, о существовании которых известно Пигмеичу");
выработанной методики сравнение и обзора уровнем выше "вот у меня здесь сложилось такое впечатление...";
просто более глубокого знакомства с предметом изучения и много чего ещё,
включая ответ на вопрос "почему вообще были выбраны именно такие параметры для сравнения".
Вдобавок обзор пестрит фактическими ошибками (теми, которые я нашёл в описаниях систем, с которыми знаком сам) и неточностями в формулировках, которые формально верны, но способны составить у человека, незнакомого с описываемой системой, ложное мнение о ней.
Мне больше интересно, а по каким критериям выделялись подсистемы, т.е. почему именно эти?
Ничто из этих трёх не относится к теме "подсистемы РПГ систем". Ну может, кроме третьего.
Я тебе больше скажу: ни одна из систем не ложится идеально на Фордж.
Но я всё равно не понимаю, где у меня "неглубокое" знакомство с предметом изучения? Что, по некоторым системам, узкие специалисты знают детали, не влияющие на обзор, но которые я не упомянул?
По правилам рецензирования, указания: "У меня в кармашке есть опровергающие доводы, но я вам их не покажу", недостаточно для критики работы.
7. Совращение потусторонними силами...Old World of Darkness]: ... Всё остальное — в background story, прописан только шанс успешного превращения в вампира, который то ли не зависит от других параметров, то ли эти параметры нужно применять на усмотрение мастера.
По правилам обзоров, материал подбирается такой, какой удобно автору. То что мне про эти системы известно — само собой разумеется.
По правилам обзоров, цель обзора: дать краткую аннотацию научным работам в контексте обзора. Методика не требуется.
Но я всё равно не понимаю, где у меня "неглубокое" знакомство с предметом изучения? Что, по некоторым системам, узкие специалисты знают детали, не влияющие на обзор, но которые я не упомянул? Серьезно?
По правилам обзоров (да и любых научных работ) критерии выбирает автор. И если, для обычных научных работ в журналах-отстойниках нужно прописывать почему был выбран данный объект исследования, почему выбраны такие критерии и т. д., то для обзоров такого требования нет.
Old World of Darkness: Ars Magica с изменным количеством и профилем сфер.
D&D всех редакций: Проверка телосложения. Всё. Ну, броски на убеждение ещё, и бросок на Харизму.