Здравствуйте, Гость

Автор Тема: Обзор подсистем в РПГ  (Прочитано 10737 раз)

Оффлайн Pigmeich

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2 921
  • Therefore I declare you...
    • Pigmeich
    • Просмотр профиля
Обзор подсистем в РПГ
« : Мая 17, 2018, 09:01 »
Опять привет.

Тут я попытаюсь собрать краткий обзор различных подсистем. Я уже писал почти полтора года назад, но с тех пор изучил ещё некоторые системы и о них теперь тоже написано!

Это крайне неблагодарная работа, поскольку требует сёрфить терриконы книг и писать краткие выжимки. Последние, в свою очередь, покажутся недостаточными и неполными фанатам системы.

Поэтому, если я не упомянул Вашу систему, то напишите обзор или название системы и я добавлю её в посты.

Только одно условие: это должна быть универсальная система: я охотно верю что Arms&Equipment Guide RPG отлично отражает исторические бои в кольчуге, но, во-первых, все перечислить невозможно, во-вторых, это и так понятно из названия системы.

Если подсистема в данной системе отсутствует, то и писать об этом не надо.

В предыдущей теме меня много ругали за личный взгляд в обзоре. Ничего не могу с этим поделать, поскольку обзор писал полностью сам.

Поэтому, если Вы не согласны с освещением систем в таком кратком формате, то... я тоже не согласен. Но не знаю способа лучше найти на что смотреть в более полных обзорах. А лучше вообще книгах правил.

Оффлайн Pigmeich

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2 921
  • Therefore I declare you...
    • Pigmeich
    • Просмотр профиля
Re: Обзор подсистем в РПГ
« Ответ #1 : Мая 17, 2018, 09:02 »
GNS

Это не «Great Naruto Storytelling», хотя есть и такая система. Просто я обнаружил, что этот обзор используют и неопытные в НРИ люди, поэтому нужно рассказать об основах.

Я просуммировал это в Твиттереещё), но тут расскажу поподробнее, благо не Твиттер и места достаточно.

GNS = Gamism (Геймизм, игра в циферки), Narratavism (Нарратавизм, игра в слова), Simulationism (Симуляционизм, игра в реализм). Каждая из этих частей называется «агендой».

Итак есть ожидания игроков от образа действий предстоящей игры. Когда разрабатывалась GNS, фактически существовали только геймисткие системы и полторы симуляционисткие (GURPS и Savage Worlds), поэтому авторы GNS не сосредотачивались на правилах.

Однако, очевидно, по крайней мере мне, что «бытие определяет сознание», а «система определяет агенду». Конечно, можно по D&D3.0 играть в нарратавизмо-симуляционизм, но система подталкивает не к этому.

Интересно, что и настрой группы тоже определяет агенду:

Симуляционизм: группа должна быть готова к подробным и реалистичным описаниям, потому что никакая система не сможет прописать все финты и маневры в бою (если она не на 2 000 страниц). Впрочем, я допускаю существование социальных симуляционистих систем, но пока таких не видел, если не считать креативные применения заклинаний из D&D. Такие системы предназначены для максимальной приближенной к боевой тренировке, правда, где можно подумать над лучшим ходом.

Системы: Fantasy Flight Games Warhammer Fantasy Roleplay, Star Wars: Age of Rebellion, Savage Worlds, GURPS (не рекомендую последнею). Для инженерных задач — мои Космоинжинеры (не переведена на английский мной до сих пор, но собираюсь к ней вернуться). И я считаю, что Ars Magica и Mage:The Accession — это игра в магореализм, хотя вы можете быть со мной не согласны.

Нарратавизм: группа должна быть готова к «игре в буриме», к настраиванию конструкций из слов и фраз. Иногда такая система может показаться симуляционисткой, но это от незнания что такое симуляционизм. Система максимально простительна к неоптимизации, поскольку её, обычно, полностью отсвечивает история. Такие системы предназначены для создания максимально кинематографичных историй.

Системы: Dresden Files (и Accelerated, но не рекомендую последнею), FATE Accelerated Edition (и FATE CORE, но не рекомендую последнею), The Mountain Witch (родоначальник агенды), The Shadow of Yesterday, HeroQuest.

Геймизм: группа должна быть готова к оптимизации, но, внимание, это не обязательно. Это самая прощающая к уровню игроков агенда, и, в тоже время, самая богатая на изучение правил и самосовершенствование «на месте». Система тоже может казаться симуляционисткой, но это не так. Это игра в кубики, которая тренирует комбинаторное решение. Впрочем, симуляционисткие заявки могут быть поощрены бонусами, как, впрочем, и в нарратависткой системе. Система предназначена для максимально приятного времяпровождения, что не мещает крутить интриги, как и в любой другой системе.

Системы: D&D5ed, D&D4ed (очень нетребовательна к уровню играющих, чем славно и бесславно знаменита), D&D3.x/Pathfinder, AD&D 1-2ed, Dungeon/Appocalypse World, На Раёне (хотя последние три многие считают нарратависткими), FantasyCraft, 13th Age, Shadowrun.


Подведу черту: если не знаете с чего начать — начните с геймисткой. Ошибиться трудно. Симуляционисткие — для тех, кто «по жизни» играет в это, нарратависткие — для авторских коллективов.

Оффлайн Pigmeich

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2 921
  • Therefore I declare you...
    • Pigmeich
    • Просмотр профиля
Re: Обзор подсистем в РПГ
« Ответ #2 : Мая 17, 2018, 09:02 »
2. Боёвка

AD&D2nd: Файтеры стоят и мочат друг друга, используя THAC0. Всё изредка перемежается применением Skills вроде незаметного передвижения для применения Backstab. Это может провернуть как обычный Вор (Thief), так и его дуал-классы и мульти-классы, что считается System Mastery. Магические предметы для боя не имеют подсказок для выдачи Мастером и вообще не сбалансированы, что приводит к манчкинским выпрашиваниям нужного предмета.

Rules Cyclopedia/Dark Dungeons/Lamentations of the Fire Princess: Не сильно отличается от AD&D2nd, но, за счёт малого количества правил — по сути первой лёгкой системы (не считая Chainmail), можно играть в олдскул, про это отдельный модуль.

D&D3.x/PF: Позиционирование на поле боя, для получения бонуса от флангования или господствуещей высоты. Большинство Fighter-подобных классов имеет одну механику d20+Модификатор Характеристики на попадание, отличия несущественны, вроде нескольких выстрелов у Рейнджера, которые может получить и Fighter. И у Плута подлая атака, а у Варвара — ярость. Также есть Монк, за которого играют только новички, поскольку он ничего толком не умеет, а то что умеет делает хуже других. Магические предметы для боя померены в gold pieces, но 80% из них никто не использует, поскольку они и неинтересны, и неэффективны.

D&D4: Стандартное действие, действие перемещения и малое действие — разделение, которое большинство игр наследует от 4-ки, правда под другими названиями. Обязательное поле из квадратиков, флангование. Маги и Fighter-подобные классы (последние называются Martial) практически не отличаются по применению в бою, по основным принципам. Что позволяет предположить, что все классы владеют магией. Атака, как и специальная защита, проходит за счет приемов на карточках. Там же находится и штатное игровое описание, которое можно зачитать. За счет карточек, все классы уникальны, кроме того, за каждый класс может набрать совершенно разные карточки. Главную разницу задают роли (Защитник-Нападающий-Капитан-Судья), которые есть у каждого класса. Классы с разными ролями играются по разному, но можно и собрать гибрида из двух классов.

D&D5ed: Хотя правила по клеточному (или гексовому) полю боя и не обязательны, их почти все используют. Есть флангование, нет господствующей высоты. Большинство Fighter-подобных классов имеет одну механику d20+Модификатор Характеристики, это не отнимешь, но способы внесения урона различаются. У Рейнджера и Чернокнижника это заклинание на +1d6 к урону от каждой атаки, у Fighter'а — четыре атаки, у Паладина — сжигание слотов и специальные заклинания за бонусное (очень малое) действие. У Плута, стандартно, подлая атака. Монк умеет делать много атак, но на 20-ом уровне делает их меньше, чем Fighter. Все эти классы способны сводить в 0 ОЗ почти любой класс за 3-4 раунда на любом уровне. Даже маги способны сносно драться, если как-нибудь приобретут умение в тяжелых доспехах. Магические предметы для боя померены в градациях редкости (обычный-необычный-редкий-очень редкий-легендарный), и, одновременно, крупноблочные и интересные, что позволяет выдавать сокровища просто по случайной таблице.

Sherwood Forest 5th edition: Нужно всегда помнить про SF то, что это большой даже не Bug-Fix, а Service Pack, к D&D соответствующей редакции, настравивающий игру под более опытных игроков. В дополнение к пятёрке, есть стили, в которые превратили оружейные навыки из оригинала, и придумали своих. Им можно противостоять броском Проницательности, после чего недостатки от стиля враг получает, а преимущества — нет. Кроме того, есть правила по ломанию оружия и доспехов. Но последние, всё равно, никто не использует.

Dresden Files RPG: Боёвка зональная, что означает: персонаж находится в одной из зон, и находится во всей этой зоне (механически, кроме Аспектов) одновременно. Классов нет, генерация за очки. Боевая система основана на Аспектах — метких фразах, которые можно активировать за трату фишек, если действие укладывается во фразу. Можно и получать фишки за осложнения, которые создает Мастер, и, которые тоже укладываются в Аспект. За получение Последствий, которые тоже Аспекты, можно поглощать урон себе. Система легкая и легко расширяется, позволяя вводить дополнительные умения для боя. Лучше всего вводить давая дополнительное использование любого социального или другого типа действия каждый раунд.

Star Wars от Fantasy Flight Games: Фирменные дайсы разных цветов с символами, а не числами — фишка системы. На них построена и боёвка. Боёвка зональная, но внутри одной зоны могут быть группы «связанных» персонажей. Генерация за очки и по классам, но классов минимум. Есть снайперы, есть мастера рукопашного боя, есть (естественно) джедаи. Система классов выглядит таким образом, что реально способных к бою в партии из 4-5 персонажей будет 1-2, не больше. Или они будут одних классов. Это, опять фирменная, система разделения spotlight между игроками: другие персонажи заиграют в других задачах. Если сравнивать с фильмами, то знаменитая сцена боя с дроидами начала 1-го эпизода выглядит как череда промахов дроидов за счёт defence (дополнительных кубиков сложности атакующему) и немного отбиваний мечем лучей бластеров. Возможно, это не то, что хочется получить от системы, зато баланс! Баланс же основан на Strain — ресурсе, строго формально, выносливости, который тяжелее нарастить и востанавливать, чем раны, и который можно тратить на приемы. Также немного напрягает обилие способностей у продвинутых персонажей: советуют делать алфавитный список имеющихся талантов и так ориентироваться.

Savage Worlds: Генерация строго за очки, хотя есть специализация, за счет линеек магических Черт. Фирменное состояние «Шок», означающее, что персонаж может тратить ход только на его сброс, возникает достаточно часто. Боевые черты есть почти на каждую окноченость игромеханики, даже странно, что «Берсерк» позволяет игнорировать штрафы от ран, но не позволяет игнорировать «Шок». Другие Черты тоже создают определенные архетипы. Из-за полной универсальности, стрельба из лука и стрельба из снайперской винтовки не отличается принципиально. Хотя, система лучше подходит к периодам с XIX по XXI века. По слухам, хорошо моделирует реальные столкновения. Магические предметы измерены в деньгах, и не сильно разнообразны, хотя эффект манчкина из D&D 2-ки присутствует.

GURPS: Ещё одна универсальная-очковая система. За счет того что старее, имеет механику похуже. Симуляция возможна только на количестве очков, указанных в буклете как стартовые. Имеет ряд очень известных дыр в балансе.
Боёвка в GURPS очень дискретна и очень конкретна - требуется заявлять практически каждый взмах мечом. Поэтому очень легко представить себе что происходит, но ценой этого - большое количество бросков в ход.
Также, большое число заявок часто приводит к тому, что игроки забивают их хорошо описывать, отчего бой начинает выглядеть весьма сухо.
Могу сослаться на свою статью: http://imaginaria.ru/GURPS/zachem-v-gurps-trebuyutsya-2-3-broska-na-kazhdyy-udar.html

* World: Атака 2d6+Характеристика, урон от оружия, защита статичная. Система жестко классовая, хотя подобие мультикласса доступно в заимствовании ходов из другого буклета (так называются классы). Все боевые хитрости, обычно, доступны как ходы, которые надо предварительно взять. Хотя система и приглашает просто кидать «2d6+Характеристика» и интерпретировать.

The Shadow of Yesterday: Механика конфликтов (не только боевых), предполагает прежде всего ставки, которые выполняются в случае победы. В процессе достижения ставок, наносится стресс. Сама боевая система проста, обычно 1-2 умения.

Old World of Darkness: Я это ещё повторю, в Мире Тьмы превосходный background, то есть стилевое и повествовательное наполнение, но система в этом почти не участвует. Бой — это сравнение дайспулов с полными или частичными успехами, по правилам, которые разбросаны по нескольким главам нескольких книг, называемых либо фитами: все они есть у всех; либо описанием умений. И все правила разные! Есть даже правила как завести автомобиль с автоматическим успехом, на две строчки. Есть уязвимости участников сражения, но нет игромеханического использования их. Последнее может свидетельствовать о симуляционисткой природе системы, но способности явно не про то.

Cypher System: Три пула, которые одновременно рассходуются на активацию способностей и служат очками здоровья. Способностей много, даже у начальных персонажей, а у персонажей верхнего тира — тем более. Способности приходят от типов (4-6 на каждом тире), от михсов (можно заменить способностьт типа), от определителя (2-4 способности и до 3-х ограничений), и от фокуса (ещё 2-4 способности, и 1-3 на каждом тире). Всё это упаковано в самопределение персонажа: «Я (определитель) (тип и микс), который (фокус)». Пулы пополняются броском на востановление, можно получить бонус к броску при развитии персонажа. Каждый персонаж может носить несколько шифров, в зависимости от типа, и это все дополнительные предметы за исключением стартовой экипировки, которые могут быть у персонажа. Есть господствующая высота.

13th Age: Правила предельно неясны, что активирует их свободную интерпретацию. Стандартное действие, действие движения и быстрое действие — да это d20 OGL система. Персонажи очень мощные, что позволяет отыграться за «унижения мастером», поэтому это строго не первая система. Правила так же знатны интуитивной оптимизацией, что полезно для обучения РПГ геймисткой направленности. Способности перезаряжаются по броску на каждую способность, либо по полному лечению. Есть дайс эскалации: он увеличивается на 1 каждый раунд или изменяется способностями. Он не не кидается — это просто значение на шестиграннике. Многие способности зависят от выпадение больше или меньше чем дайс эскалации.

Оффлайн Pigmeich

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2 921
  • Therefore I declare you...
    • Pigmeich
    • Просмотр профиля
Re: Обзор подсистем в РПГ
« Ответ #3 : Мая 17, 2018, 09:02 »
3. Магия

Ars Magica: Слово «Магия» даже вынесено в название. Комплексная система определения магической силы: складываются кубик и три параметра, два из которых зависят от типа заклятия. Не менее комплексная система конструирования заклинаний (чего нет нигде, окромя ответвлений от этой системы): можно оценить в уровнях любое заклятие. Уровень измеряется в магнитудах: первые пять повышают уровень по одному, до 5, следующие — по 5. Уровни выше 50 нужно колдовать как ритуал. Доступна спотнанная магия, позволяющая, например, играться с огнем на ладони хоть весь день без вреда, если, конечно, маг — огненный. Есть система магических открытий, и различные традиции. Магические предметы тоже присутствуют и измеряются тоже в уровнях. Для них тоже есть произвольный конструктор. Также сверхестественные способности, большинство из которых даёт ещё один доступный для повышения навык, и круг применения больше, чем у одного заклинания, но меньше, чем у сферы.

Dresden Files: Только одна направляющая: сила магии соответствует силе удара. Всё остальное отдано на откуп Мастеру. Можно произносить и спонтанные заклятья. Активно используются Аспекты, например одно заклинание из примеров создает Аспект «Нависающее дерево» и, за счет этого, получает одну фишку на свой эффект. Также есть ритуальная магия, потенциально позволящая любой эффект, если достать достаточно компонентов и ритуалов, повышающих уровень успеха.

AD&D2ed/Rules Cyclopedia: «Стандартная» (благодаря этой системе) фентезийная магия. 9 уровней, 8 школ, в которых можно специализироваться, заготовка в слоты. В Бэйсике, то есть Rules Cyclopedia, можно подготовить только по одной копии каждого из известных заклинаний, но не больше чем слотов. Много дыр, вроде призыва кита над городом. Венчает всё Wish и True Ressurection. Второе позволяет оживить практически по воспоминаниям, первое — произвести любой эффект, но Мастеру явно рекомендовано максимально прямо интерпретировать заявку.

D&D3.x/PF: 9 уровней, 8 школ, заготовка в слоты. Встроенная метамагия: возможность «подправить» эффект, потратив пару лишних уровней (впрочем, это не всегда необходимо). Венчает всё те же Wish (и жреческий аналог Miracle) и True Ressurection. Наличие полу- и треть- колдующих классов. Основные магические классы (а их порядка 10) отличаются тем, на четных или нечетных уровнях приходят новые уровни заклинаний, а также нужно ли их готовить предварительно или можно колдовать любое на имеющиеся слоты. Причём, первое считается сильнее, поскольку, обычно, идет вместе со способностью выучить все потенциально доступные заклинания. Много вариантов магии, включая, например, произнесение истинных имен, но почти все предназначены для боя.

D&D4: Кроме сил, которые есть у каждого персонажа, и которые все, в какой-то мере, магия, есть ритуалы. Для их использования надо потратить выбор навыка или быть членом магического класса. Ритуалы позволяют колдовать практически любые небоевые эффекты из прошлых редакций, кроме того перемещать зачарования с одних предметов на другие и производить магический песок из этих вещей. Песок является платежным средством для эпических уровней.

D&D5ed: 9 уровней, 8 школ, слоты. Заклинания заготавливаются списком, на любое из списка потом можно потратить любой из слотов не ниже уровнем. За слоты высокого уровня, многие заклинания увеличивают мощность. Венчает всё Wish и True Ressurection. У Колдуна есть метамагия, присутствуют полу- и треть-классы. Единая прогрессия слотов, хотя главные магические классы всегда могут найти ещё парочку слотов. Главные проблемы: неуёмная прорицательная магия, уже на 3-ем уровне, способная выступать аналогом автопилота. А также некоторое превосходство в силе магов над немагами, при разнообразных приключениях. Это главные проблемы.

Sherwood Forest 5th edition: Есть ритуальная магия, позволяющая произвести любой эффект, похожий на имеющеюся заклинания. Кроме того, надо брать по навыку каждые 4 полных магических уровня. Навыки называются «Приключениями» и дают небольшой эффект, меньший чем другие навыки, и требуют поприключаться. Так что «маг-затворник» тут редок.

GURPS: В Гурпсе можно всё. Но часто придется включать ручник, поскольку имеющиеся книги позволяют создавать и очень дешевые и очень дорогие заклинания.
В GURPS есть много разных систем магии, каждая со своими особенностями.
С наибольшей вероятностью вы столкнётесь с одной из трёх:
Стандартная "спелловая" магия: огромный набор заклинаний с более-менее фиксированными эффектами вроде "вызвать смерч" или "зажечь свечу". Заклинания легко выучить и легко колдовать (для персонажа, построенного как мага), и их применение ограничено в основном запасом маны.
Ритуально-Путевая Магия: конструктор, напоминающий, по слухам, миротьмовских магов.
Магия-как-Силы: полная противоположность спелловой магии, разработанная для супергероев, псиоников или анимешных nouryoukusha. Каждая способность очень дорогая, зато может быть чем угодно (с поправкой на ваше гурпс-фу), и применяться сколько влезет.

The Shadow of Yesterday: Две системы магии. Одна, Зу позволяет находить иероглифы и, произнося их, материализовывать фразы. Вторая, Магия Трех Углов, напоминает Ars Magica возможностью, опять, произвести любой эффект на имеющиеся очки.

Savage Worlds: Магия — черта, новые заклинания — тоже, больше маны — тоже черта. Очень много заклинаний, но не так как в D&D, которые позволяют приобретать значительные преимущества. Из-за их обилия, они почти не имеют контрмер. Безумные ученые (sic!) могут не только применять «магию», но и передавать устройства сопартийцам, или, даже, что-то запатентовать. Супер-герои или Шао-Линьские монахи имеют свой вариант, когда каждое заклинание — отдельное умение (что удорожает магию), но у них больше маны. В сеттингах предлагается целая плеяда разных вариантов: от зачарования карт или пуль, до варения зелий, алхимии или произнесения заклинаний путем продолжительного дервишского танца. Впрочем, для таких традиций есть и ощутимые игромеханические отличия.

Old World of Darkness: Ars Magica с изменным количеством и профилем сфер. Сверхъествестественные особенности вамипиров, которые нашли отражение в механике в виде описания что надо бросить, но примеров сложности ни общих, ни по способностям нет. В то же время они нужны, потому что некоторые способности требуют 2-3 бросков, а некоторым достаточно одного.

Star Wars Fantasy Flight Games: У известных по саге трюков силы отдельные деревья развития, с тонкой настройкой под силу, диапазон и эффект трюков. Хотя, это, во многом, просто настройка под фильмы, есть интересное следствие: можно лечить одновременно большое количество народа, что открывает путь к массовым боям.

Оффлайн Pigmeich

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2 921
  • Therefore I declare you...
    • Pigmeich
    • Просмотр профиля
Re: Обзор подсистем в РПГ
« Ответ #4 : Мая 17, 2018, 09:04 »
4. Закон и право

Ars Magica: Та система для которой пишется этот модуль. Имеет прописанную систему законов, начиная от конституционного права — герметической клятвы и заканчивая Периферийным кодексом — региональные законы и трактовки клятвы. Имеет традицию и внутриигровую организацию юристов и следователей, обладающей сильными групповыми заклинаниями. В игре присутствует следственная магия, доступная, в принципе, каждому. Также есть заклинания прорицания, при необходимости, позволяющие говорить с камнем. В правилах по Титалусу (традиции и организации, культивирующей уверенность) есть очень продвинутая система дебатов с независимым судьей (или присяжными).

D&D всех редакций: Есть прорицательная магия, из редакции в редакцию кочует Круг Правды, при вхождении в который можно говорить только правду, а также способ его преодоления. Дебаты ограничиваются броском либо Deception, либо Persuasion. Впрочем, в четвертой редакции есть правила по Комплексным Испытаниям (Skill Challenge), позволяющие даже красть доказательства из кармана во время дебатов.

World of Darkness: Есть главное правило — Маскарад, требующее не показывать смертным свое истинное обличье. В принципе, этим все и ограничивается: процесс скорее говорильный и тайный, нежели юридический.

Dresden Files: Главный закон для магов: Правила магии. Прописаны. При нарушении, становится легче нарушать этот закон и дальше, и теряется фишка навсегда. Кроме них есть Unseelie Accords — правила поведения всех фантастических существ (магов, вампиров, оборотней) — они не прописаны. Дебаты ратуют за аргументы ad hominem, ввиду Аспектов.

Savage Worlds: Быстро, Весело, Брутально, и никаких подробностей. Если ввести Skill Challenges, то вполне можно играть дебаты, оригинальная магия, включающая шулеров, к этому располагает.

Star Wars Fantasy Flight Games: В каждой базовой книге есть раздел по праву, но нет там собственно права. Есть байки о Хаттах, есть сложности (универсальные, на все случаи жизни) разбирательств с полицией... Законов Империи или Сопротивления нет, как и механики, за исключением, естественно, всемогущей проверки Коварства.

Old World of Darkness: Сюжетно, главным по мегалокации является Князь. Он может быть слабым или сильным, с подхалимами или с собственной магией, но на подсистеме это не отражается. Опять-таки по background, есть различные кровные линии вампиров и оборотней, организации магов и охотников на вампиров. Обычно каждая организация принадлежит либо к Камарилье (ставявшей превыше всего Маскарад — сокрытие от смертных сути происходящих событий), либо к Шабашу (проще говоря, отрицающий Маскарад), от принадлежности зависит взаимодействие с Князем, но принадлежность кадой организации может изменятся от сюжета. Есть Merits из серии «Агент полиции под прикрытием». Никаких игромеханических подпорок нет.

Оффлайн Pigmeich

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2 921
  • Therefore I declare you...
    • Pigmeich
    • Просмотр профиля
Re: Обзор подсистем в РПГ
« Ответ #5 : Мая 17, 2018, 09:04 »
5. Исследование

D&D3.x/PF: Есть глобальная скорость. Есть навык Выживание, его можно использовать для добычи продовольствия. В ПыэФ есть дополнения, позволяющие базово играть в HexCrawl. Практически ничего больше нет, во всяком случае, «из коробки». Во время отдыха между приключениями можно производить магические предметы, в тройке — за очки опыта.

D&D5ed: Есть глобальная скорость, Выживание, разделение по порядку следования, действия во время путешествия. Есть шкала истощения, которая не может быть улучшена пока нет достаточного количества еды и питья. Деятельность во время отдыха между приключениями является некоторой новацией, поскольку позволяет и залечить раны, и выучить новый язык, и подработать, и много ещё чего. Во время отдыха нужно поддерживать определенный уровень жизни, в стоимость которого посчитана и «Бармен, кружка эля!». Уровень жизни влияет на социальные проверки. Можно также и производить магические предметы, правда это получается довольно медленно.

Dungeon World: Роли в путешествующей группе пошли именно отсюда, если я не ошибаюсь. За исключением этого, остальные препятствия решаются проверками параметров.

D&D4ed: Кроме стандартного D&D набора, тут надо отметить Комплексные Проверки, которые именно здесь и появились. Все задачи исследования, что не решаются утилитами Рейнджера и Плута, решаются ими.

Ars Magica: Исследование в данной системе заключается в распределении деятельности во время «сезонов» (четверти года). Главное, надо учиться, но можно и тренировать, повышать лояльность, торговать, производить магические предметы.

Savage Worlds: Обширные правила по усталости и воздействию жары, холода и прочих природных явлений, находятся в сеттингах. Уровни усталости — в ядре. Необязательные дополнения «Колода действий» и «Колода приключений» позволяют сдать игрокам карты, которые они могут использовать для влияния на сюжет, методом, например, нахождения короткого пути или вызовом подкреплений.

Оффлайн Pigmeich

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2 921
  • Therefore I declare you...
    • Pigmeich
    • Просмотр профиля
Re: Обзор подсистем в РПГ
« Ответ #6 : Мая 17, 2018, 09:05 »
6. Секс

FATAL: Где-то среди полутора сотен с лишним навыков скрывается он. А в них и скрывается. Вообще вся игра посвящена сексуальным извращениям.

The Shadow of Yesterday: Ключи включают в себя привязанность и любовь. Есть умение Savoir-faire (это французское существительное, означающее и этикет, и такт, и умению совращать). Механика столкновений универсальна и позволяет выбрать любую цель для достижения. Есть пул Инстинкта, стандартно пополняемый сексом. Из многочисленных рас и народностей, нужно отметить гоблинов, которые могут превратиться в людей, и лесную народность, способную превращать свои руки в разные железные (точнее: лунного металла) устройства.

Ars Magica: Маги, за некоторым исключением, не могут размножатся после принятия эликсира долголетия, но заниматься сексом могут. Есть заклинания и черты, позволяющие менять пол. Заклинания могут вызвать страсть или стереть воспоминания.

D&D всех редакций: Проверка телосложения. Всё. Ну, броски на убеждение ещё, и бросок на Харизму. Впрочем, есть неофициальная Book of Erotic Fantasy, где можно заниматься всякими извращениями, естественно для повышения характеристик.

Star Wars Fantasy Flight Games: Есть Тви'леки, есть Вуки. Тема того-самого не раскрыта.

Old World of Darkness: Можно заниматься сексом с вампиром или оборотнем, или сразу с обоими. Есть навык, ответственный за совращение. У последнего даже есть правило добавлять два кубика, указание чего необычно. Есть Merit с красивым голосом, и характеристика, ответственная за телесную красоты, а также косвенно ответственные за флирт. Правил ни по флирту, ни по сексу, почти нет.

Dresden Files: Тоже вапирско-магическая система, поэтому тоже можно заниматься сексом с вампиром. Аспекты позволяют смоделировать любую сексуальную роль, недостаток или преимущество. Правда симуляция ограничивается получением или стандартной тратой фишек судьбы. Умения можно расширетельно трактовать как использующиеся в сексе, что означает: они есть у всех. Заклинания могут усиливаться если создают аспект, сексуальный в том числе. При этом, подготовка и произнесени заклинаний может быть длительным процессом.

Оффлайн Pigmeich

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2 921
  • Therefore I declare you...
    • Pigmeich
    • Просмотр профиля
Re: Обзор подсистем в РПГ
« Ответ #7 : Мая 17, 2018, 09:05 »
7. Совращение потусторонними силами

Ars Magica: Маги используют vis — магическую субстанцию. Vis может быть tainted — зараженным/проклятым одним из немагических миров: Фейским, Инфернальным или Божественным. Использование такого vis приводит к появлению черты личности. Черты личности — специальный механизм для group storytelling, позволяющий передавать нарративные права, путем определения действий броском кубика. Также, могут проявлятся грехи: тоже черты личности, которые при использовании дают очки уверенности, которую можно потратить на увеличение результата броска.

Dresden Files: Есть магия патрона, которая позволяет за меньшую цену использовать умения визарда. При использовании налагается игровой «долг» перед патроном. Позже патрон может потребовать сделать что-то в счет долга. Также присутствуют некие «Законы Магии». При нарушении любого из них дается +1 на дальнейшие нарушения, и уменьшается количество доступных фишек для переброса. Кроме того, можно стать вампиром и получить характеристики недоступные простому человеку (или даже магу), за счет жажды крови и смены, как минимум, одного из аспектов.

D&D3.5ed (UA): Taint — ещё одна характеристика. Её присутствие можно обнаруживать как и зло. Персонажи могут быть заражены и тут же получают негативный модификатор к Мудрости и Телосложению. Если Телосложение достигает таким путем 0, то персонаж умирает. Taint снимается простыми (относительно) заклинаниями и добрыми делами. Или, наоборот, взять tainted престиж-класс.

Savage Worlds: Ввиду модульности системы, процедура совращения потусторонними силами отличается от сеттинга к сеттингу. В среднем: бросок Духа на противостояние, либо прибавление какой-то характеристики.

Star Wars Saga Edition: Злые действия или использование сил темной стороны, приводят к повышению счетчика темной стороны. Когда он достигает значения (не модификатора) Мудрости, персонаж становится неигровым. Проходя искупление (совершение добрых действий) можно снизить счетчик.

Star Wars Fantasy Flight Games: Сомнительные действия и трюки темной стороны дают Conflict. В конце сессии d10 кидается против накопившигося Conflict, и если он больше, то Morality (проще представить как шкалу Свет-Тьма из CRPG KotOR) перемещается к свету, иначе к тьме. На светлой стороне силы повышается Force Rating, но его повышение может быть незаметно на очень высоких уровнях. Что может объяснять то, почему ситов так мало. На тёмной же стороне силы, использование сил становится более предсказуемым и сильным, хотя некоторые силы могут использовать хуже, зато другие лучше.

Old World of Darkness]: Персонажам может быть интересно перейти на другую сторону баррикад, из-за дополнительных способностей, которые сбалансированы вещами вроде жажды крови у вампиров и ужасными последствиями провалов у магов. Всё остальное — в background story, прописан только шанс успешного превращения в вампира, который то ли не зависит от других параметров, то ли эти параметры нужно применять на усмотрение мастера.

Оффлайн Pigmeich

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2 921
  • Therefore I declare you...
    • Pigmeich
    • Просмотр профиля
Re: Обзор подсистем в РПГ
« Ответ #8 : Мая 17, 2018, 09:06 »
Мой обзор социальных подсистем

GURPS: Стандартно, в Гурпсе можно всё. Только, пойнты на генерацию нужно будет выдавать вручную. Ну и определять состав применяемых книг, а также какие именно правила применять, — тоже вручную. Если нравится играть без баланса и применять «ручник», то это ваша система.
Я не вижу тут проблемы. Игрок берёт то, что хочет взять, и получает то, что взял. Если мастер против (например, потому что ему сложно уложить в голове конкретный набор эффектов) - они обсуждают, пока не приходят к варианту, которых обоих устраивает.
Очевидно, что в такой системе очень многое зависит от мастера при любом стиле игры. Не только в стиле Tinker'а.
Что означает, что арена или соревнование в такой системе являются непозволительной роскошью.

Седьмое море: Есть правила, так сказать, «словесного боя». Но без хоумрулов даже в кораблики фигово играется. Осмысленная репутация, а не очередная черта, интриги? Нет, не слышали. Для честности, надо сказать, что в первой редакции было дополнение Noblesse Oblige, которое вводило тот самый счетчик состояний и национальные приемы интриги. Но во второй, этого, пока, нет.

Savage Worlds: При первом взгляде, ущербна: всего один социальный атрибут, если не хоумрулить. При втором, есть отдельная харизма и черты Connections, которые позволяют описать дико-западный салун. В нём возможны интриги. Также есть куча, и очень хорошая куча, правил по групповому бою.

Dresden Files/FAE/FATE CORE: Как и всякая FATE позволяет играть во что угодно, если удается договориться какими Skills (Approaches) регулируется что, и что означают уровни успеха. Dresden Files выделяется системой прописанных Powers, набираемые за навсегда уходящие фишки, которые позволяют описать персонажей в стиле Батчера. В FAE и FATE CORE всё то же самое, только прописанных Powers фактически нет и всё нужно измерять на глазок. Интриги возможны за счет Aspects. Есть система отслеживания социальных состояний, за счет Aspects, Mental Stress и Consequences.

D&D 3.5/PF: Социалка представлена несколькими умениями (десять в трёшке и восемь в пыэф) и кучей способностей классов. В социалке нужно приготовиться, что многие персонажи будут не уметь сделать нужный ход без записи в чарнике ещё пары уровней. Интриги превращаются в соревнование магических и классовых способностей.

D&D 5ed: Те же умения, только другие (тоже десять как в трёшке), но, главное, есть умения происхождений. Они жестко привязаны, без хоумрулов, но позволяют получить привкус социальных историй. Есть встроенная система характера. В отличии от трёшки и пыэф, более менее все умеют всё. Это не означает, что всё будет получаться, но необходимости в докидовании способностей практически нет. Кроме того, очень хороший баланс даже на высоком уровне оптимизации, на нём обязательно нужна партия. В интриги серьезно поиграть не получится: нет системы отслеживания состояний. Придется хоумрулить.

Sherwood Forest 5th edition: Есть ранги: знатные, религиозные, королевские. Позволяют командовать подчиненными, в том числе просто «с моего графства», но не действует на отъявленных райзбойников. Также ранги дают право носить броню, оружие, и не ограничивать произнесение заклинаний (само произнесение может быть запрещено, но важен потенциал). Есть правила по особо охраняемым зонам, где все требования по ношению оружия повышены.

World of Darkness: Социальные умения меряются в точках каждый, кроме этого есть социальные состояния и Merits & Flaws, последние в общих словах позволяют приобрести уникальные способности или недостатки. Правил по дворцовым интригам нет. Всё остальное — на откуп мастеру: даже прорицание и сенсорика не содержит ни строгих правил по сложности, и вдобавок несбалансировано: усиленный вкус стоит столько же сколько усиленное зрение, а взятие и того и другого требует меньшей траты ресурсов, чем взятие по отдельности. При этом, в одной из книг, на одной странице есть правила по Ораторству, Запугиванию и Выбиванию информации, и они все разные!

Итак, что мы видим: системы моделирования интриг нет и быть не может. Если нужно больше боевки, я бы взял пятерку, если социалку — DF, если по современной магии, или FATE CORE, если всё-таки фентези.

Оффлайн Pigmeich

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2 921
  • Therefore I declare you...
    • Pigmeich
    • Просмотр профиля
Re: Обзор подсистем в РПГ
« Ответ #9 : Мая 17, 2018, 09:06 »
Обзор Sanity

Пожалуйста, не забывайте, что это общетеоретическое обсуждение, а не обсуждение ДнД. Я например вообще не знаю, какой из себя блок правил по безумию в ДнД, но в GURPS базовый блок правил (Fright Check'и) простой и достаточно страшный, чтобы это было интересно.
Действительно, обзор подсистем страха в универсальных системах:

Savage World: Guts skill, прокачивается, обычно, до d6-d8, иногда выше, это даёт 33%-50% вероятности успеха, при провале могут наступить постоянные последствия. Схождение с ума отражается Spirit attribute, обычно его прокачивают от d6 на старте, вплоть до d12 в конце. Встроенного отслеживания состояния нет. Всё очень просто, весело и брутально.

D&D3.5ed (UA):Страх отражается Will save, всё просто, паладины имунны. Сумасшествие немножко запутанно — percentile die, а не привычный d20. Правило служит цели ограничения кастеров, хотя они могут получить «бесплатные» ранки в Kn(forbidden lore).

D&D5ed: Страх — просто сейв, при провале теряется контроль над персом. Sanity — просто ещё одна характеристика, которую можно повышать. Провал влечет последствия вплоть до «постоянного» безумия. В кавычках, потому что Restoration spell. А, да, ещё на 1 до применения заклинания характеристика снижается. Служит той же цели, что и троешная, специально акцентировано приобретение знаний, которые можно использовать, чтобы завалить Ктулху.

Dresden Files: Страх, как и сумасшествие, — contest против Discipline, Empathy или Alertness. Причем выбор зависит от персонажа и правильный (самый высокий подходящий или самый подходящий) влияет на успех. Аспекты, как всегда. Отслеживание ментального (это и есть сумасшествие) стресса, но сильный страх, в зависимости от описания, может отразиться и на физическом стрессе, тогда Endurance. Может играть и Conviction, в стиле D&D, выше. Сильное сумасшествие — permanent consequence, получаемое в ответ на очень сильный стресс, естественно, аспект.

The Shadow of Yesterday: Шкала стресса универсальна, но имеет разные последствия, в зависимости от так называемого «пула», для страха это Instinct, для сумасшествия — Reason. Персонажа можно «убить» страхом или безумием, но никаких долговременных последствий без хомрулов это не несёт.

Оффлайн Pigmeich

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2 921
  • Therefore I declare you...
    • Pigmeich
    • Просмотр профиля
Re: Обзор подсистем в РПГ
« Ответ #10 : Мая 17, 2018, 09:07 »
Игра в олдскул

Имеется в виду игра в стиле статьи автора Swords&Wizardry.

D&D4/42: С одной стороны, предписанные карточки сил и прописанные до последнего ключевого слова правила, не оставляют пространство для тонкой подстройки или вольной интерпретации, что нужно для олдскула. С другой стороны, есть 42 на основе. Она обладает всеми задатками для олдскула, хотя и, на этапе генерации, можно сконструировать ну очень причудливых персонажей. Тем не менее, если ведущий держит ситуацию в руках, что и ожидается от олдскула, то единственная проблема: к 30-му уровню персонажи становяться уж больно эпичными.

D&D3.x/PF: Банально, но то, что уже называется «ретро», плохо подходит для олдскула. Лучше всего олдскул варится с платиновым правилом: «Eсли есть в мире классовая способность, то любой класс той же категории умеет делать это с -4 штрафом». Тем не менее, неуемная прогрессия умений: целый уровень против 4-ой половины; и неравномерная прогрессия Base Attack Bonus, затрудняет вождение олдскула на высоких уровнях. Если ограничится 5-ю уровнями и соответственно выдавать опыт, то, теоретически, водить олдскул можно. Но и в 5-и уровнях может скрываться полу-эльф-дипломат.

D&D BECMI/Dark Dungeons: Классика олдскула. Способностей мало, практически голые бонусы, всё остальное заполняется фантазией. После 36 уровней, есть правила по становлению полубогом, на ещё 36 уровней. Типы оружий по табличкам, разных для бронированных и нет целей. Всех персонажей можно убить навсегда, то есть, до воскрешения. Хотя спасброски достаточно либеральны. Есть Reverse версии заклинаний, которые можно прочитать заготовив и обычную версию (кроме магов). Также есть правила по становлению феодалом с путеводителем по поселениям и титулам (Внимание: несмотря на то, что написано, в реальном мире до нового времени маркизы и висконты были сыновьями соответственно герцогов и графов). Все правила с простором для фантазии, но чего-то не хватает. Наверное, удавки, мешающей Мастеру нести отсебятину.

AD&D/Big Brown Book: Способностей вообще нет, куча табличек без которых нельзя даже сгенерировать персонажа. Как и в BECMI, есть бонусы к опыту за удачно накинутые характеристики, но расы и классы разделены. Относительно BECMI или 42 много правил, относительно D&D3.x, мало. Впрочем, правила предписывающие, а не описывающие: столько-то хитпойнтов у катапульты, если из неё стрелять, снимает столько-то. Если правила убрать, то остается практически OD&D.

Chainmail/OD&D: Правил, в современном понимании, нет. Да, на единице может свалиться люстра, но это есть и в хомрулах D&D3.x, и в основных правилах Dark Dungeons. Зато есть правила по массовым сражениям, впрочем в BECMI тоже есть. По легкости и прогрессию в уровнях легко проигрывает 42. Моё личное мнение: играть можно только чтобы понять, «как это было». Это может получиться, несмотря на то, что современные игроки обладают особыми игровыми умениями, а новички видели слишком много компьютерных игр.

D&D5ed/SF: Был заявлен «возврат к истокам» при разработке. Получилась смесь D&D3.x, D&D4 и BECMI. Вполне можно сказать, что система взяла от каждой из них лучшее. Проблем 3-ки в олдскуле нет, прескрептивизма 4-ки нет, полубогов тоже нет. Есть билдостроение, которым можно не заниматься, если запретить мультклассирование и навыки. Есть живая система преимуществ-помех, позволяющее смотреть на меньший или больший кубик для дополнительных эффектов: то, чего «из коробки» нет ни в одной из прошлых редакций. Есть, в SF, система ограничений кастеров через обязательные навыки, и, там же, система боевых стилей, немаловажно, со способами противодействия им. Но «из коробки», противодействие им прописано как простая проверка, с тратой дополнительного действия на коммуникацию со спутниками. Никто не мешает отменять стили правильной тактикой, конечно. В SF есть титулы, и даже, «из коробки», можно стать принцом крови или королем фае, а также найти Эскаллибур, доставший который, по преданию, станет королём.

Savage Worlds: Симуляционисткая система, конечно, действительно хорошо подходит для олдскула. Нет неуемной силы, хотя легендарных персонажей правда сложно убить в честном бою. Есть простор для описаний. Дополнительные сеттинговые правила позволяют настраивать систему и менять баланс. Единственная проблема в том, что система слишком симуляционисткая, и поиграть «в такие же интриги, как на работе, только с боевкой» сложно: боевка — главная часть системы.

Ars Magica: Можно случайно самоубится, свалившись на меч. Хотя можно играть и в рыцарей, за счет group storytelling, это игра про магов. Так как можно творить любые заклинания, ориентируюся только на пределы магии и гайдлайны, то можно систему назвать олдскулом. Уверенности придают произвольные приключения, при проваливании магов в Сумерки. Но это магореализм.

Dresden Files: FATE CORE и FAE в заголовке нет, потому что они уж совсем лишены правил по фэнтези. Что касается DF, то есть способности, написанные широкими мазками, когда можно получить в комплекте вампирские способности, уязвимости и скидку на SoulGaze. Система, при этом, пойнтовая. Эпические уровни не прописаны, а сжигание ран, приобретением аспектов, снижает смертность. Тем не менее, это именно «такие же интриги, как на работе, только с боевкой». Пока, что лучше системы социальных взаимодействий, чем в DF нет, по моему личному мнению.

Оффлайн Pigmeich

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2 921
  • Therefore I declare you...
    • Pigmeich
    • Просмотр профиля
Re: Обзор подсистем в РПГ
« Ответ #11 : Мая 17, 2018, 09:07 »
Кооперативный сторителлинг

А также просто сторителлинг и передача нарративных прав. Первое означает игру в былины сказочника, которые раскрываются во время игры; второе — воздействие игроками на историю на уровне мастера, а иногда и примерка на себя его роли.

D&D до 4-ой/GURPS: Влияние игроков на историю, помимо действий их персонажей, зависит от способностей этих же персонажей. То есть, есть способность «я могу заставить одного персонажа полюбить другого» за счёт какого-то внутриигровой сущности, значит игрок может через персонажа повлиять на историю. Конечно, убийство важного персонажа тоже влияет на историю, но это и так понятно. Есть недостатки персонажей и предистории.

Непредусмотренные заявки совершать тяжело, поскольку большинство способностей описываются на уровне WYSIWYG — What you see is what you get.

D&D 4-5: В первой есть action point, который можно использовать в том числе и на добавление детали в описание. Присваивается ровно один после длинного отдыха, и даётся по одному каждый milestone (обычно, каждые два энкаунтера). Во второй есть Вдохновение, которое можно потратить тоже на деталь. Даётся за отыгрывание идеалов, связей, недостатков и черт характера. Последние получаются в обязательном порядке на этапе генерации персонажа. Вдохновение может быть только одно.

Правда, это не совсем официально, но разработчики системы советуют разрешать такое использование.

Способности построены так, что позволяют совершать непредусмотренные заявки.

Savage Worlds: Есть ништяки (в официальном переводе «Фишки»), их 3-6 у каждого игрока в начале сессии, можно получить ещё до 4 в течении. Это если строго по правилам. Позволяют перекинуть любую свою проверку, но можно разрешить тратить на добавление деталей. В некоторых сеттингах они называются по своему и имеют свои правила.

Я не держал руку на пульсе, но популяризировала фишки для перебросов имено Savage Worlds, даже если не была первой.

Что касается рассказывания историй, то крупноблочные способности с меткими именами можно использовать неожиданным образом, но система, всё-таки про бой.

Fate старых редакций: Есть фишки, с достаточно свободными правилами по их получению (зависят от сеттинга). В правилах есть трата фишек на добавление деталей. Не хватает Аспектов. Основные характеристики и умения имеют общие имена, а значит, можно их использовать любым незапрещенным способом.

Dresden Files: Аспекты! Каждый персонаж имеет 1-5 или больше метких фраз. Тратить фишки можно только на подходящее фразе действие. Добавить аспект к любому окружению можно не только без траты фишки, но ещё и получить фишку на первое использование аспекта. Это официальные правила. Вся система подталкивает к креативному сторителлингу, поскольку аспекты везде, а использовать их, как я уже говорил можно только расказав историю с ним связанную. Умения полны секреток вроже Conviction (вера, уверенность), используемой для произнесения заклинаний. Официальные правила включают также и «если Вы рассказали, что сейчас произойдет, и всем нравится, то это и происходит».

The Mountain Witch: Старая система 2006-го года, которую многие называют родоначальником кооперативного сторителлинга. Нет фишек в официальных правилах, зато есть правила кто рассказывает результат броска: объявить успех провалом нельзя, и наоборот, степень ран оценивает мастер, но можно рассказать что случилось с кем, и какие затруднения или, наоборот, преимущества, есть у каждого, или у их групп.

Способности выбираются произвольно, и все активируются 2d6, с модификаторами, определяемыми мастером исходя из сюжета и описания.

* World, На Раёне, и другие Powered by Appocalypse: Идейно, в плане кооперативного сторителлинга, — развитие The Mountain Witch. Всё сказанное там относится сюда, за исключением способностей, часть которых жестко прописана для всех, часть берется от класса и уровней. Описание способностей пространное, оставляющее фантазию, поэтому их можно использовать для целей сторителлинга.

The Shadow of Yesterday: Вместо фишек — пулы способностей, востонавливаемые за соответствующий отдых. Интересная система конфликтов, означает, что определяются цели каждым участником, а потом их пытаются достичь. Допольнительное правило: цели должны быть сбалансированы, можно и не вводить с целью рассказа увлекательной истории. Пример способности: Infantry, что позволяет и сражаться и знать армейский быт, и уметь разбить лагерь или провести большое сражение.

Ars Magica, old World of Darkness: Troupe storytelling впервые применен именно в этих играх. Означет это, что у каждого игрока есть несколько листов с персонажами, и несколько общих. И все переключаются между ними на протяжении сессии. Это официальные правила. Правила по импровизированному произнесению заклинаний означают, что импровизировать можно, но только в пределах магических статистик.  Также, есть правила, довольно геймисткие, по критическим провалам, которые могут привести к приключениям, по мнению некоторых, напоминающих наркотический бред.

Вывод: несколько легких модификаций добавляют кооперативное рассказывание историй любой системе. Но некоторые из них нарратависткие, а некоторые нет. И в некоторых эти модификации есть по умолчанию.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Обзор подсистем в РПГ
« Ответ #12 : Мая 20, 2018, 08:27 »
Только одно условие: это должна быть универсальная система: я охотно верю что Arms&Equipment Guide RPG отлично отражает исторические бои в кольчуге, но, во-первых, все перечислить невозможно, во-вторых, это и так понятно из названия системы.
Дай, пожалуйста, определение универсальной системы. Потому что с моей точки зрения, большинство упомянутых в твоём обзоре систем - сильно не универсальны, а многие - даже привязаны к конкретному сеттингу.

Универсальны тут разве что GURPS, Fate Core, Savage Worlds, и *W, если считать все *W одной системой.

И да, тебе по-прежнему не хватает обзора общих свойств системы в начале. Это совсем не то же самое, что боёвка.

Однако, очевидно, по крайней мере мне, что «бытие определяет сознание», а «система определяет агенду». Конечно, можно по D&D3.0 играть в нарратавизмо-симуляционизм, но система подталкивает не к этому.
В то время как системы действительно бывают дружественные к разным агендам, классифицировать системы по агендам - гиблое дело, потому что их авторы зачастую не знают про агенды. Особенно когда дело касается ранних систем, когда даже если авторы знали, чего хотят - они не обязательно могли обеспечить поддержку задуманного (см. Мир Тьмы, который лучше всего играть, нарезая верволков с целерити и серебрянной катаной, а не в нарративистский личный ужас, как думали авторы).

Оффлайн Palant

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 944
  • Начинающий уже 10 лет ГМ
    • AVPalikhov
    • Просмотр профиля
Re: Обзор подсистем в РПГ
« Ответ #13 : Мая 20, 2018, 20:30 »
Хороший материал. Реквестую ссылку на Sherwood Forest.

Оффлайн Pigmeich

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2 921
  • Therefore I declare you...
    • Pigmeich
    • Просмотр профиля
Re: Обзор подсистем в РПГ
« Ответ #14 : Мая 20, 2018, 22:02 »
Хороший материал. Реквестую ссылку на Sherwood Forest.
Спасибо!

Про SF:

Понимаешь, система и сеттинг малость неполиткорректные. Даже не малость. Есть реальные нации, которые названы "расами", есть реальные религии. И даже, О! Ужос! можно исповедовать одну религию, а представляться другой. И именно вторая будет давать бонусы, которые в D&D названы бонусами подрасы.

Поэтому, покупать только на порнорессурсах.

А так, она уже полгода как вышла.

Оффлайн Pigmeich

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2 921
  • Therefore I declare you...
    • Pigmeich
    • Просмотр профиля
Re: Обзор подсистем в РПГ
« Ответ #15 : Мая 20, 2018, 22:10 »
Дай, пожалуйста, определение универсальной системы. Потому что с моей точки зрения, большинство упомянутых в твоём обзоре систем - сильно не универсальны, а многие - даже привязаны к конкретному сеттингу.

Универсальны тут разве что GURPS, Fate Core, Savage Worlds, и *W, если считать все *W одной системой.
Я бы сказал, что ГУРПСа как раз неуниверсальна. Поскольку требует ручной настройки под каждый жанр, каждую эпоху.

Универсальная система — система, которая позволяет зная только её играть в любой жанр. С минимальной подстройкой.
И да, тебе по-прежнему не хватает обзора общих свойств системы в начале. Это совсем не то же самое, что боёвка.
А чего ты ожидаешь? Marketing bullsh?t про "эта хорошая, эта плохая"? Общие свойства — производная характеристика от подсистем. И, заметь, обзор так и называется "Обзор подсистем в РПГ".
В то время как системы действительно бывают дружественные к разным агендам, классифицировать системы по агендам - гиблое дело, потому что их авторы зачастую не знают про агенды. Особенно когда дело касается ранних систем, когда даже если авторы знали, чего хотят - они не обязательно могли обеспечить поддержку задуманного (см. Мир Тьмы, который лучше всего играть, нарезая верволков с целерити и серебрянной катаной, а не в нарративистский личный ужас, как думали авторы).
Ну с ВоДом я познакомился. Там проблема видимо в том, что ядро системы делали одни люди, конкретные правила другие, а сеттинг третьи.

Это проблема, да.

Но если ты думаешь, что коммерческие системы до появления теории агенд делали абы для кого, то ты не прав. Да, AD&D была единственной на рынке, но это не означает, что она не предполагала определённый стиль игры.

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Re: Обзор подсистем в РПГ
« Ответ #16 : Мая 20, 2018, 23:00 »
Цитировать
Old World of Darkness: Сюжетно, главным по мегалокации является Князь. Он может быть слабым или сильным, с подхалимами или с собственной магией, но на подсистеме это не отражается. Опять-таки по background, есть различные кровные линии вампиров и оборотней, организации магов и охотников на вампиров. Обычно каждая организация принадлежит либо к Камарилье (ставявшей превыше всего Маскарад — сокрытие от смертных сути происходящих событий), либо к Шабашу (проще говоря, отрицающий Маскарад), от принадлежности зависит взаимодействие с Князем, но принадлежность кадой организации может изменятся от сюжета. Есть Merits из серии «Агент полиции под прикрытием». Никаких игромеханических подпорок нет.
Серьёзно?
Маги, оборотни и охотники (а так же демоны, призраки, мумии...) принадлежащие к Камарилье и Шабашу это сильно. Равно как главный Князь. Особенно он "главный" над оборотнями, ага. И над охотниками ещё.
Ты продолжаешь путать oWoD и VtM от чего пишешь полную ересь. И я тебе в прошлый раз на это уже указывал, но ты так и не внял.


Цитировать
World of Darkness: Есть главное правило — Маскарад, требующее не показывать смертным свое истинное обличье. В принципе, этим все и ограничивается: процесс скорее говорильный и тайный, нежели юридический.
Та же фигня. Маскарад он для вампиров ключевая традиция, из остальных сверхъестественных существ не каждый и про вампиров то слышал. Ну и даже для вампиров главных "правил" - шесть.


Цитировать
Old World of Darkness: Персонажам может быть интересно перейти на другую сторону баррикад, из-за дополнительных способностей, которые сбалансированы вещами вроде жажды крови у вампиров и ужасными последствиями провалов у магов. Всё остальное — в background story, прописан только шанс успешного превращения в вампира, который то ли не зависит от других параметров, то ли эти параметры нужно применять на усмотрение мастера.
И про это я тебе писал. Даже повторяться не хочется.
« Последнее редактирование: Мая 20, 2018, 23:06 от LOKY1109 »

Оффлайн Pigmeich

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2 921
  • Therefore I declare you...
    • Pigmeich
    • Просмотр профиля
Re: Обзор подсистем в РПГ
« Ответ #17 : Мая 21, 2018, 07:34 »
Серьёзно?
Маги, оборотни и охотники (а так же демоны, призраки, мумии...) принадлежащие к Камарилье и Шабашу это сильно. Равно как главный Князь. Особенно он "главный" над оборотнями, ага. И над охотниками ещё.
Ты продолжаешь путать oWoD и VtM от чего пишешь полную ересь. И я тебе в прошлый раз на это уже указывал, но ты так и не внял.

Та же фигня. Маскарад он для вампиров ключевая традиция, из остальных сверхъестественных существ не каждый и про вампиров то слышал. Ну и даже для вампиров главных "правил" - шесть.

И про это я тебе писал. Даже повторяться не хочется.
Сначала про то, что "я тебе писал":

Ты писал тоже, что и сейчас: приходите в нашу палатку ролевых игр, и только я или другие доверенные люди смогут там рассказать вам о ролевых играх нашего разлива.

Значит так: я устал выспрашивать у поклонников WoD, что же они там имеют в виду. Я кое-что нарыл самостоятельно, en plus мне рассказали знающие люди, и я это постарался изложить в одном абзаце, уточняю, по теме.

То есть, если тема "Закон и право", я рассказываю о нём. Если есть какая-то замечательная дополнительная книга с дополнительными знаниями по теме, то напиши тут с ревью. Надеюсь у тебя получится лучше "Пигмеич идиот и не понимает в WoD, а в этой книжке есть правда, но я вам её не скажу". На всякий случай замечаю, что дополнительный книжки, чтоб не сказать splat-books, на то и дополнительные, что необязательные.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Обзор подсистем в РПГ
« Ответ #18 : Мая 21, 2018, 09:55 »
Я бы сказал, что ГУРПСа как раз неуниверсальна. Поскольку требует ручной настройки под каждый жанр, каждую эпоху.

Универсальная система — система, которая позволяет зная только её играть в любой жанр. С минимальной подстройкой.
Окей, у нас очень разные представления об универсальности. Потому что с моей точки зрения, "универсальная" означает, что с системой можно играть в любой сеттинг с минимальными усилиями. А вот жанр задаётся системой, хотя классические системы имеют в этом вопросе больше свободы, чем новомодные.

А чего ты ожидаешь? Marketing bullsh?t про "эта хорошая, эта плохая"?
Общие свойства — производная характеристика от подсистем. И, заметь, обзор так и называется "Обзор подсистем в РПГ".
1) Область применимости. Даже если вархаммер фентези ролеплеинг чем-то лучше GURPS, его всё равно невозможно применить для научно-фантастической игры.
2) Генерация.
3) Объём материалов и их необходимость для игры.

Marketing bullsh?t про "эта хорошая, эта плохая"?
Этой фигни ты добавил и так.
GURPS (не рекомендую последнею).

Но если ты думаешь, что коммерческие системы до появления теории агенд делали абы для кого, то ты не прав. Да, AD&D была единственной на рынке, но это не означает, что она не предполагала определённый стиль игры.
Может быть, она действительно предполагала определённый стиль игры (я недостаточно знаком с АДнД), но вот то, что этот стиль игры естественным образом ложится на классификацию Форджа или на ГНС - совсем не факт.


Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Re: Обзор подсистем в РПГ
« Ответ #19 : Мая 21, 2018, 10:52 »
То есть, если тема "Закон и право", я рассказываю о нём. Если есть какая-то замечательная дополнительная книга с дополнительными знаниями по теме, то напиши тут с ревью. Надеюсь у тебя получится лучше "Пигмеич идиот и не понимает в WoD, а в этой книжке есть правда, но я вам её не скажу". На всякий случай замечаю, что дополнительный книжки, чтоб не сказать splat-books, на то и дополнительные, что необязательные.
Оке. "Пигмеич идиот и не понимает в WoD, он почему-то считает что "правда" написана в какой-то одной книжке, в то время как она размазана ровным слоем по всем [базовым книгам каждой линейки]."
И таки нет, я не говорю про дополнительные книги, я говорю про базовые книги для каждой линейки. Базовые книги по оборотням, феям, магам, призракам, мумиям, охотникам, демонам они именно базовые, а не дополнительные к вампирам. И они обязательные для изучения, если ты собираешься играть по соответствующей линейке существ (при этом все остальные не обязательные: хочешь играть по Призракам - тебе не надо читать ни одной книги про вампиров). И уж тем более обязательны, если ты собираешься говорить о всём Мире Тьмы скопом.


Традиции вампиров не просто не полные, если у нас игра по демонам, а и вообще не существующие. Демоны срать хотели на Маскарад (а так же Территорию, Гостеприимство, Потомство, Ответственность и Уничтожение https://wod.su/vampire/sects/camarilla#six_traditions), у них свои отдельные заморочки. Никак не связанные с вампирами.

Оборотни не могут входить в Камарилью или Шабаш, это организации только и исключительно для вампиров.

Это так же верно и для всех остальных существ. У каждой линейки свои законы, свои мотивы совращения потусторонним, свои организации и социумы. И "из коробки" это всё практически не пересекается между линейками.


Рассматривать WoD исключительно с точки зрения вампиров (и как мне кажется по напевам Рабиновича) это очень ущербная и неверная практика.
« Последнее редактирование: Мая 21, 2018, 10:56 от LOKY1109 »

Онлайн Вантала

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 704
    • Просмотр профиля
Re: Обзор подсистем в РПГ
« Ответ #20 : Мая 21, 2018, 20:45 »
Пигмеич снова с упорством, достойным лучшего применения... Провести сравнительный обзор такого количества систем - титаническая задача. К сожалению, титаническая задача требует титанического труда, а здесь не видно, чтобы он был проделан. Этому обзору не хватает много чего: сформулированных критериев, по которым системы отбираются для обзора (и есть такое впечатление, что это "обзор систем, о существовании которых известно Пигмеичу"); выработанной методики сравнение и обзора уровнем выше "вот у меня здесь сложилось такое впечатление..."; просто более глубокого знакомства с предметом изучения и много чего ещё, включая ответ на вопрос "почему вообще были выбраны именно такие параметры для сравнения". Вдобавок обзор пестрит фактическими ошибками (теми, которые я нашёл в описаниях систем, с которыми знаком сам) и неточностями в формулировках, которые формально верны, но способны составить у человека, незнакомого с описываемой системой, ложное мнение о ней.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Обзор подсистем в РПГ
« Ответ #21 : Мая 21, 2018, 23:14 »
Игра в олдскул

Имеется в виду игра в стиле статьи автора Swords&Wizardry.
GURPS.
Многое из предложенного в статье можно играть и в GURPS. Только во-первых, в GURPS в самом деле есть правила, поэтому вам не придётся делать рулинги на каждый чих, а во-вторых, можно не вводить пиксельхантинг, характерный для олдскула, и использовать навыки персонажа, если нужно.
Цена этому - в GURPS не будет наёмной фаланги, потому что она слишком тяжела с точки зрения времени на обсчёт. Хотя авторы GURPS говорят, что в их играх вполне нормально, когда игроков сопровождает свита всяческих неписей.

Мнение Фланнана: В общем, GURPS лучше подходит для игры в олдскул, чем собственно олдскул.

Оффлайн Zlanomar

  • Модератор
  • Старожил
  • ******
  • Сообщений: 2 528
  • True Zlan
    • Просмотр профиля
Re: Обзор подсистем в РПГ
« Ответ #22 : Мая 22, 2018, 23:24 »
Мне больше интересно, а по каким критериям выделялись подсистемы, т.е. почему именно эти?

Оффлайн Pigmeich

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2 921
  • Therefore I declare you...
    • Pigmeich
    • Просмотр профиля
Re: Обзор подсистем в РПГ
« Ответ #23 : Мая 24, 2018, 03:27 »
1) Область применимости. Даже если вархаммер фентези ролеплеинг чем-то лучше GURPS, его всё равно невозможно применить для научно-фантастической игры.
2) Генерация.
3) Объём материалов и их необходимость для игры.
Ничто из этих трёх не относится к теме "подсистемы РПГ систем". Ну может, кроме третьего.
Этой фигни ты добавил и так.
Это не marketing bulls&it.
Может быть, она действительно предполагала определённый стиль игры (я недостаточно знаком с АДнД), но вот то, что этот стиль игры естественным образом ложится на классификацию Форджа или на ГНС - совсем не факт.


Я тебе больше скажу: ни одна из систем не ложится идеально на Фордж.  ;)

Оффлайн Pigmeich

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2 921
  • Therefore I declare you...
    • Pigmeich
    • Просмотр профиля
Re: Обзор подсистем в РПГ
« Ответ #24 : Мая 24, 2018, 03:40 »
Пигмеич снова с упорством, достойным лучшего применения... Провести сравнительный обзор такого количества систем - титаническая задача. К сожалению, титаническая задача требует титанического труда, а здесь не видно, чтобы он был проделан. Этому обзору не хватает много чего: сформулированных критериев, по которым системы отбираются для обзора (и есть такое впечатление, что это "обзор систем, о существовании которых известно Пигмеичу"); выработанной методики сравнение и обзора уровнем выше "вот у меня здесь сложилось такое впечатление..."; просто более глубокого знакомства с предметом изучения и много чего ещё, включая ответ на вопрос "почему вообще были выбраны именно такие параметры для сравнения". Вдобавок обзор пестрит фактическими ошибками (теми, которые я нашёл в описаниях систем, с которыми знаком сам) и неточностями в формулировках, которые формально верны, но способны составить у человека, незнакомого с описываемой системой, ложное мнение о ней.
Ну я вижу, что к обзору подходят с критериями научных работ в рецензируемых журналах.

Поэтому отвечать буду в их стилистике и правилах (уберите детей от экрана).

сформулированных критериев, по которым системы отбираются для обзора (и есть такое впечатление, что это "обзор систем, о существовании которых известно Пигмеичу");
По правилам обзоров, материал подбирается такой, какой удобно автору. То что мне про эти системы известно — само собой разумеется.
выработанной методики сравнение и обзора уровнем выше "вот у меня здесь сложилось такое впечатление...";
По правилам обзоров, цель обзора: дать краткую аннотацию научным работам в контексте обзора. Методика не требуется. Личное мнение автора допустимо. И где личное мнение недопустимо? Научные результаты без личного мнения получаются в результате повторения выводов различными учеными. Таким можешь быть ты! Проведи игры, напиши обзор.
просто более глубокого знакомства с предметом изучения и много чего ещё,
По правилам обзоров, обзоры бывают всеобщими или специализированными. Ко вторым данный критерий применим. Тут первый. Но я всё равно не понимаю, где у меня "неглубокое" знакомство с предметом изучения? Что, по некоторым системам, узкие специалисты знают детали, не влияющие на обзор, но которые я не упомянул? Серьезно?
включая ответ на вопрос "почему вообще были выбраны именно такие параметры для сравнения".
По правилам обзоров (да и любых научных работ) критерии выбирает автор. И если, для обычных научных работ в журналах-отстойниках нужно прописывать почему был выбран данный объект исследования, почему выбраны такие критерии и т. д., то для обзоров такого требования нет.
Вдобавок обзор пестрит фактическими ошибками (теми, которые я нашёл в описаниях систем, с которыми знаком сам) и неточностями в формулировках, которые формально верны, но способны составить у человека, незнакомого с описываемой системой, ложное мнение о ней.
По правилам рецензирования, указания: "У меня в кармашке есть опровергающие доводы, но я вам их не покажу", недостаточно для критики работы.

Оффлайн Pigmeich

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2 921
  • Therefore I declare you...
    • Pigmeich
    • Просмотр профиля
Re: Обзор подсистем в РПГ
« Ответ #25 : Мая 24, 2018, 03:42 »
Мне больше интересно, а по каким критериям выделялись подсистемы, т.е. почему именно эти?
Это те топики, про которые я чаще всего видел вопросы игроков.

Надеюсь, сдавать тебе архив просмотра страниц и личной переписки необязательно?  :D O_o

Оффлайн Karel.Wintersky

  • Администратор
  • Завсегдатай
  • ******
  • Сообщений: 312
  • Теплый, добрый, пушистый
    • Просмотр профиля
Re: Обзор подсистем в РПГ
« Ответ #26 : Мая 24, 2018, 07:50 »
не флудите пожалуйста.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Обзор подсистем в РПГ
« Ответ #27 : Мая 24, 2018, 09:09 »
Ничто из этих трёх не относится к теме "подсистемы РПГ систем". Ну может, кроме третьего.
Возможно. Зато оно хорошо относится к заявленной цели, и позволяет тебе не засорять этой информацией остальные разделы.
Поскольку "олдскул" и "GNS" - тоже ни черта не "подсистемы", твой аргумент не выглядит убедительным.

Я тебе больше скажу: ни одна из систем не ложится идеально на Фордж.  ;)
Вот именно. Поэтому прекрати натягивать сову на глобус, и опиши, что система делает хорошо, другим способом.

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Re: Обзор подсистем в РПГ
« Ответ #28 : Мая 24, 2018, 11:09 »
Но я всё равно не понимаю, где у меня "неглубокое" знакомство с предметом изучения? Что, по некоторым системам, узкие специалисты знают детали, не влияющие на обзор, но которые я не упомянул?
Ты серьёзно? O_o
Детали не влияющие на обзор? Узкие специалисты?
У меня нет слов.

Цитировать
По правилам рецензирования, указания: "У меня в кармашке есть опровергающие доводы, но я вам их не покажу", недостаточно для критики работы.
Прошу пройти к Ответу #19.



Да, очень хотел спросить, но позабыл.
7. Совращение потусторонними силами
...
Old World of Darkness]: ... Всё остальное — в background story, прописан только шанс успешного превращения в вампира, который то ли не зависит от других параметров, то ли эти параметры нужно применять на усмотрение мастера.
Шта???
« Последнее редактирование: Мая 24, 2018, 11:13 от LOKY1109 »

Онлайн Вантала

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 704
    • Просмотр профиля
Re: Обзор подсистем в РПГ
« Ответ #29 : Мая 25, 2018, 11:29 »
You asked for this.
Цитировать
По правилам обзоров, материал подбирается такой, какой удобно автору. То что мне про эти системы известно — само собой разумеется.
Ну, понятно, что любой автор обзора выбирает такой предмет обзора, с которым он знаком, - нельзя обозревать то, чего ты не знаешь (хотя судя по тому, что твой обзор пестрит фактическими ошибками, ты пытался обозревать системы, с которыми знаком поверхностно). Но тут есть несколько моментов.
Момент первый: некоторые системы в списке... скажем так, неактуальны. Если то, что для обзора был выбран oWoD и не был рассмотрен nWoD, можно списать на олдфажество (понимаю, я сам такой, мне старый ВоД нравится больше), то то, что в обзоре в первую очередь рассматривается Dresden Files и только во вторую - Fate Core, наводит на мысль о том, что последние несколько лет автор обзора провёл в бункере.
Момент второй: в первом посте ты пишешь, что обозреваешь универсальные системы, но дальше большая часть обозреваемых систем именно что НЕ является универсальными. World of Darkness, Dresden Files, Star Wars (любая), 13th Age и прочие - это системы, жёстко привязанные даже не к конкретным жанрам, а к конкретным сеттингам и не отпиливаются от них без значительной до/переработки системы, и что нужно употреблять, чтобы считать их универсальными, науке неизвестно.
Цитировать
По правилам обзоров, цель обзора: дать краткую аннотацию научным работам в контексте обзора. Методика не требуется.
Это, кстати, ещё один вопрос, на который следовало бы дать ответ: какую, с твоей точки зрения, пользу должен принести этот обзор?
Цитировать
Но я всё равно не понимаю, где у меня "неглубокое" знакомство с предметом изучения? Что, по некоторым системам, узкие специалисты знают детали, не влияющие на обзор, но которые я не упомянул? Серьезно?
Под "неглубоким" знакомством с материалом я имею в виду просто хотя бы отсутствие фактических ошибок в каждом абзаце.
Цитировать
По правилам обзоров (да и любых научных работ) критерии выбирает автор. И если, для обычных научных работ в журналах-отстойниках нужно прописывать почему был выбран данный объект исследования, почему выбраны такие критерии и т. д., то для обзоров такого требования нет.
Ну, допустим, но есть такой нюанс. Обзор называется "Обзор подсистем", но при этом он обозревает подсистемы в системах, где обозреваемых подсистем нет. Ну нет в ДнД ничего похожего на правила по закону и праву или по сексу. (В дополнительных книгах есть, но в базовых правилах нет).
Цитировать
По правилам рецензирования, указания: "У меня в кармашке есть опровергающие доводы, но я вам их не покажу", недостаточно для критики работы.
Фактических ошибок в твоём обзоре столько, что их перечисление и разъяснение может сравниться по обзору с самим обзором. Но я кину дайс и выберу случайный пункт обзора:
Цитировать
Old World of Darkness: Ars Magica с изменным количеством и профилем сфер.
Это можно с натяжкой применить к Mage: the Ascension, но здесь сказано именно "World of Darkness", а применительно ко всему Миру Тьмы это фактически неверно, потому что каждая линейка использует свою систему сверхъестественных сил, отличающихся друг от друга и от магии в ИВ. Я вообще не знаю, каким навыком выборочного чтения нужно обладать, чтобы одновременно утверждать, что в МТ "Обычно каждая организация принадлежит либо к Камарилье (ставявшей превыше всего Маскарад — сокрытие от смертных сути происходящих событий), либо к Шабашу (проще говоря, отрицающий Маскарад)", и что МТ использует "Ars Magica с изменным количеством и профилем сфер" (оба утверждения фактически неверны), потому что первое наводит на мысль о том, что его автор знаком только с линейкой ВтМ, а торое заставляет предположить, что автор как минимум открывал корбук МтА, но при этом продолжает утверждать, что маги могут принадлежать к Камарилье или Шабашу.
Кидаем дайс второй раз, выбираем другой случайный пункт:
Цитировать
D&D всех редакций: Проверка телосложения. Всё. Ну, броски на убеждение ещё, и бросок на Харизму.
Это фактически неверно потому, что в базовых книгах по ДнД вообще нет никаких правил по сексу, беременности и прочему - эти правила надо искать в сторонних книгах вроде той же BoEF. Зачем вообще в обзор был добавлен пункт "Секс", непонятно, разве что для того, чтобы упомянуть в нём FATAL.
Ну и в целом, обзор выстроен так, будто претендует на некий системный подход: взять несколько систем и рассмотреть их по нескольким выбранным критериям - но в реальности до звания системного подхода не дотягивает. Если бы он был просто выполнен в свободной форме, у меня было бы меньше претензий: тогда форма соответствовала бы содержанию.
« Последнее редактирование: Мая 25, 2018, 13:45 от Вантала »