Здравствуйте, Гость

Автор Тема: Игромеханические элементы, создающие нужную атмосферу.  (Прочитано 7372 раз)

Оффлайн !!!

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 745
  • х_^
    • Просмотр профиля
Как они выглядят и как их правильно использовать?
Допустим, мы хотим играть какой-то определенный жанр . Есть готовый сюжет, интересный мир и харизматичные НПС. Какую систему выбрать? Какие настройки применить к ней?
Как выглядит алгоритм поиска оптимального решения этой проблемы?
Какие факторы являются определяющими для вас в связи с этим  вопросом?


Оффлайн -VINIL-

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 313
    • Просмотр профиля
Какой-то совсем неопределенный вопрос. Автор ждет определяющие черты для каждого жанра? ) Общее решение примерно следующее - если есть время ознакомиться с несколькими новыми системами(чаще его нет), то собираю советы/отзывы соответствующего окружения. Т.к. система все таки очень сложный инструмент, с первого взгляда самому разглядеть многие вещи просто невозможно, а уж их композицию...
Чаще же приходится выбирать из того, что уже освоено. Тут универсального подхода нет. Иногда мастер выбирает, что ему удобнее, иногда игроки просят поиграть именно _по этому_ и т.п.

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Цитировать
Как выглядит алгоритм поиска оптимального решения этой проблемы?
Я прикидываю, чего я хочу, какие системы знаю/слышал о, количество сил с свободного времени, и принимаю решение.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Наверное самый простой метод - отрицательный - какие явные и неотъемлемые элементы системы будут идти во вред атмосфере. Ну вроде как, необходимость суммирования большого количества мелких бонусов будет уменьшать динамику и выгружать из игры...

Оффлайн Gremlin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 825
    • Просмотр профиля
По-моему атмосферу игры создает ну совсем не игромеханика. Поэтому единственный разумный ответ уже дал Мышиный Король. Единственное, что может и должна делать игромеханика в плане создания атмосферы - это не мешать.


Оффлайн shestovt

  • World of Darkness
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 601
    • Просмотр профиля
Атмосфера создается преимущественно описательными методами. Музыку, реквизит в данном вопросе мы не рассматриваем.
И если с самим мастером все более-менее понятно, то остается вопрос об участии в создании атмосферы игроков. Соответственно, Вам потребуется система, поощряющая/требующая от игроков не просто отыгрыша, а отыгрыша в определенной (пардон за расплывчатость, но без конкретизации вопроса - это максимум :)) стилистике.

Алгоритма поиска такой системы как такового нет. Вы используете свои знания, учитываете мнение игроков и, если этого не достаточно, обращаетесь к коллективному бессознательному на форум.

Пример: Вам требуется подчеркнуть элемент безумия на игре. Вам приходит в голову Сторителлинг, Вашим игрокам - UA и DRYH. На форуме Вам советуют какую-нибудь неизвестную ни Вам, ни Вашим игрокам инди-систему. Вы делаете свой выбор. Вроде как все.

Для меня определяющий фактор - простота использования. Если для игры и мне, и моим игрокам придется знакомиться с новой системой, а это знакомство не является главной целью игры, то я остановлюсь на системе, известной и мне, и игрокам. Пусть даже в суровой интрижной социалке это будет ДнД4е.

Но как любому человеку мне иногда хочется попробовать что-либо новое. И за этим новым я обращаюсь к знакомым мастерам, игры у которых вызывают у меня уважение. И если мне после этого посоветуют инди-систему по Ктулху, я скорее всего с ней как минимум познакомлюсь. Но подготовку к игре это увеличит многократно.

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
По-моему атмосферу игры создает ну совсем не игромеханика. Поэтому единственный разумный ответ уже дал Мышиный Король. Единственное, что может и должна делать игромеханика в плане создания атмосферы - это не мешать.


Оффлайн Agt. Gray

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 751
  • Seraphic/8X
    • Просмотр профиля
!!!,
Цитировать
Как выглядит алгоритм поиска оптимального решения этой проблемы?
Какие факторы являются определяющими для вас в связи с этим  вопросом?
Если совсем обобщенно, есть несколько категорий механических зависимостей, которые сильно работают на атмосферу: первая, которая пришла на ум, это источник игромеханического результата:
- Насколько много зависит от навыков героя?
- А от снаряжения/вооружения героя?
- А от судьбы, сущности, духа героя?
- А от сложившейся обстановки?
- А от тактики игрока?
- Есть ли метаигровые механизмы влияния на результат?
- Какие условия сужествуют для метаигрового вмешательства?
- Различается ли результат для разной сюжетной значимости элемента/противника?
- Насколько результат предопределен, т.е. насколько силен рандом?

Это только одна категория, но уже ее одной достаточно, чтобы поддерживать смену атмосферы игры с "технотриллерной" на "свошбаклинговую" и далее в обе стороны.

Gremlin,
Цитировать
По-моему атмосферу игры создает ну совсем не игромеханика.
Guns don't kill people, but they sure help!
Да, атмосферу создает не механика, но механика однозначно может помочь или, наоборот, сломать нафиг всяческую атмосферу.

Arseny не изменяет своей привычке  :)) .
"Ударим фейспалмом по бездорожью и далее по тексту!"

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Arseny не изменяет своей привычке  :)) .
Sometimes a picture worth a thousand words. :nya:

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Если бы еще было однозначно понятно, что OP понимает под "нужной атмосферой"...

Оффлайн Azalin Rex

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 638
    • Просмотр профиля
Мне однозначно понятно...

В первую очередь - атмосферу помогают создать простые правила. Если ситуация решается 1-2 бросками, это хорошо.
Далее помогает относительная реалистичность - на это играет баланс очень сильно если вы используете систему.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 326
    • Просмотр профиля
Допустим, мы хотим играть какой-то определенный жанр . Есть готовый сюжет, интересный мир и харизматичные НПС. Какую систему выбрать? Какие настройки применить к ней?
Как выглядит алгоритм поиска оптимального решения этой проблемы?
1) Выделить определяющие для этого жанра составляющие, выделить часто используемые в нём тропы (trope).
2) взять список доступных тебе систем. Сразу выбросить те, что не содержат определяющие для жанра составляющие. История про будущее не сможет жить без  футуристичного снаряжения, а про фентези - без системы магии.
      *Добавлять самому - занятие бесперспективное, слишком много потребуется добавить, да и баланс соблюсти трудно.
3) Оценить, соответствует ли скорость игры (например, как сложность вычислений) темпу желаемого жанра. Вероятно, это сложно сделать с системами, по которым не играл.
4) Посмотреть, можно ли задействовать в этой системе часто используемые тропы. Если нет - игрок, которому хотелось нереализуемого тропа расстроится.
      *Хорошо, если троп поддерживается на уровне игромеханики, например удары ногой по шее - эффективный способ сражаться, а не очень сложный удар, который не даёт никаких преимуществ по сравнению с обычным ударом кулаком.
      *В крайнем случае - захоумрулить. Троп - не большой кусок механики, его можно и захоумрулить.
5) Из оставшихся систем выбрать ту, которая больше знакома мастеру и игрокам.

Оффлайн Gremlin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 825
    • Просмотр профиля
А приведите пожалуйста пример того, как игромеханика помогает создать атмосферу? Как мешает или не мешает - не надо, это я и без вас знаю. А вот так чтобы именно помогала?


Оффлайн Leeder

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 768
    • Просмотр профиля
Например, игромеханические поощрения за заявки и описания, соответствующие жанру. Драма-дайсы 7го моря таким образом мотивируют игроков к поддержанию авантюрной атмосферы.

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 543
    • Просмотр профиля
Гремлин, в качестве наиболее яркого примера могу предложить Mountain Witch или DRYH. Пример более блеклый, но зато менее экзотический - спелльник, да и вообще классовая система в D&D 3.5.

Оффлайн Gremlin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 825
    • Просмотр профиля
Ко всевозможным игромеханическим поощрениям отыгрыша я отношусь скептически. Всяческие варианты экспы за отыгрыш по-моему довольно бесполезны.

А про D&D.. Я правда не вижу, как изменилась бы атмосфера любого D&Dшного модуля, если играть его по безклассовой механике. Поясни пожалуйста.


Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 543
    • Просмотр профиля
Ну, Гремлин, если тебе поощрения отыгрыша не подходят - это же не повод говорить, что их не существует.
И я даже не знаю, как объяснить то, что D&D поощряет атмосферу как в книжках Dragonlance и не поощряет атмосферу Lord of the Rings.

Оффлайн Gremlin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 825
    • Просмотр профиля
ну "атмосфера" вообще штука такая... эфемерная. "Я так чувствую" - это зачастую самое внятное объяснение, которое можно получить :)

Но я вот не чувствую, что бы мне мешало или помогало играть сюжет по Драгонленсу в по скиловой системе или по Средиземью по слегка модифицированному D&D3


Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
А вот, кстати, пример из переводимого сейчас Beast Hunters:
Цитировать
Перед началом игры мастер и игрок должны отсалютовать друг другу особым рукопожатием. Это обозначает взаимоуважение и понимание, что игра предназначена для удовольствия, что происходящее в ней отдельно от происходящего вне её. Правила обязывают начинать и заканчивать каждую игру таким рукопожатием, а также обозначать им паузу в игре, если нужно обсудить разногласия.
Конечно, это не математика игры, но её правила. Считается ли это игромеханикой - решает каждый сам %) Важно то, что Beast Hunters должны играться именно так, это неотъемлемая часть игрового процесса.

Оффлайн Agt. Gray

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 751
  • Seraphic/8X
    • Просмотр профиля
Gremlin,
Цитировать
А приведите пожалуйста пример того, как игромеханика помогает создать атмосферу? Как мешает или не мешает - не надо, это я и без вас знаю. А вот так чтобы именно помогала?
Например, лично для меня ("я так чувствую", да), на формирование атмосферы игры сильно влиялют перечисленные факторы источника игромеханического результата. Но не только они. Кроме источника результата важны способы получения результата, форма решаемых игроком задач, сила влияния игрока на события и т.п.. В правильном составе и структуре лично для меня они работают важным костылем "силовым экзоскелетом", поддерживающим усилия мастера по созданию атмосферы.

Оффлайн Leeder

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 768
    • Просмотр профиля
Ну, с классами вопрос более тяжёлый, чем с поощрением. На ум приходит только такая ситуация.

Каждый класс - это, иными словами, темплейт, шаблон какого-то образа. К примеру, маг - это темплейт учёного от арканы, сорк - это природный или ещё какой чародей с магией в крови, варлок - это зловещий служитель тёмных сил и т. д. Абилки класса обычно направлены на игромехоническую оцифровку вложенных в его флэйвор мыслей. Соответственно, система с классами подталкивает к игре в русле "выбери один из образов для отыгрыша". То, что можно при этом отыгрывать другое, а от класса получать только абилки - это уже другой вопрос.

Пойнтовая система позволяет игроку самому сконструировать свой образ для игры, таким образом никак не влияя на типаж. Обращаю внимание, что всё это я говорю в рамках некоих абстрактных систем, ибо любая из систем обычно стремится хотя бы создать видимость возможности и другого подхода.

Примером влияния класса на атмосферу могут служить школы из моего любимого Рокугана. Если партия принадлежит к клану Скорпиона и, соответственно, имеет скорпионьи школы, то абилки этих школ и их мировоззрение (что в Л5Р связано гораздо больше, чем в большинстве других виденных мною классовых систем) определённым образом окрашивают атмосферу игры, придавая ей сумеречные цвета коварства и обмана. Другая же партия, состоящая из высокочестных Журавлей и, допустим, Сэппунов, прямо-таки сияет честью и моралью (ибо эта честь прямо влияет на результат их действий как числовой модификатор через определённые характерные действия).

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Чтобы увидеть разницу, достаточно сравнить, например, систему повреждений в Feng Shui и Unknown Armies.

В FS все механические повреждения, полученные персонажем, обнуляются между сценами. В UA одно-два-три попадания из пистолета (при условии, что персонаж выживает) укладывают его в больницу на несколько недель.

Получающиеся в результате two-guns-blazing и ten-ways-to-prevent-a-fight создают достаточно разную атмосферу.

Оффлайн Gremlin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 825
    • Просмотр профиля
2 Arseny

Э-м... кажется, мы понимаем под "атмосферой" разные вещи. То, о чем говоришь ты, для меня это скорее соответствие системы сеттингу. Понятно дело, что если мы играем в супергероев, нам не подойдет игромеханика, по которой каждая пуля имеет нехилый шанс угробить персонажа насмерть или как минимум вывести его в небоеспособное состояние на несколько недель. 

А под "атмосферой" я понимаю более тонкие настройки. Ну например, по одному и тому же сеттингу (FR например) по одной и той де системе D&D3.5, в одном и том же жанре "городской детектив" можно играть и развеселую комедию про хоббитов-бардов, которые тырят всякую фигню, бегают от стражи, переодеваются служанками и т.п. и мрачный психологический хоррор про маньяка, страдающего от ужасного проклятия, заставляющего его убивать людей.

Вот эти различия игромеханика как-то поддерживает? Именно игромеханика, а не сеттинг.


Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 803
    • Просмотр профиля
Насколько я понимаю, в случае с маньяком и бардами будет разный набор типовых ситуаций, штампов и пр. Механика может поощрять то или иное поведение в таких ситуациях, делая их более или менее выгодными; типовые инструменты (классы, умения и проч) могут содержать отсылки к нужным источникам ещё на стадии генерации персонажа (задавая тон), могут специально концентрировать внимание на некоторых из них в игре (потому что именно поведение в нужном духе вызывает игромеханические последствия, или типовой выбор даётся из их числа и пр) и так далее... 

Беда в том, что под словом "жанр" исторически понимаются весьма неоднородные вещи, и "атмосфера" в некоторых из них (при формальной принадлежности к одному и тому же "жанру") может отличаться весьма и весьма. Потому если говорить про заточку механики под "жанр" в литературном смысле, не всегда можно говорить про её заточку под некую атмосферу. И наоборот.
Кстати, есть примеры механик, заточенных под некоторую общую атмосферу, но при этом кроссжанровых. Допустим, в рамках большинства линеек WoD-а можно играть в игры широкого спектра литературных жанров, от драмы до комедии, но некие атмосферные по сути элементы (в случае с вампирами, допустим, тема взаимоотношения со Зверем, проклятия и человечности, и пр) останутся неизбежно - они как раз в механику встроены. Насколько удачно такое реализовано - другой вопрос, но это вполне себе пример.
« Последнее редактирование: Февраля 25, 2011, 16:24 от Геометр Теней »

Оффлайн Gremlin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 825
    • Просмотр профиля
2 Leeder

Мне кажется, что ты сейчас говоришь говоришь об оцифровке флейвора сеттинга. Понятно дело, что чем лучше игромеханика оцифровывывает сеттинговые реалии, тем лучше она подходит к игре по этому сеттингу. Допустим, если у нас в сеттинге есть пять принципиально разных систем магии, и эта разница является ключевой и сюжетообразующей, то для игры по такому сеттингу, при прочих равных, лучше подойдет механика, в которой есть пять разных оцифровок магии, чем механика, в которой вся магия моделируется одним универсальным броском на "умение колдовать", а все остальное остается на чистое описание.

С другой стороны, один и тот же флейвор можно моделировать разными игромеханическими способами. Вот эта разница в оцифровке, если допустить что сами способы оцифровки примерно равны по логичности/удобности - она на что-то влияет?

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 543
    • Просмотр профиля
Да, влияет. Например, в GURPS засады, окружения, нападения со спины и прочие военные хитрости намного более эффективны, чем в D&D. Поэтому даже в игре по GURPS Dungeon Fantasy планированию засад и их предотвращение получает намного больше внимания, чем в D&D.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 803
    • Просмотр профиля
2 Gremlin
Попробуем выразить это так - игромеханика ставит акцент на тех или иных сторонах игры, выталкивая на поверхность одни решения (за счёт лёгкости реализации, богатства опций, неизбежном напоминании о них при генерации персонажа и пр) и задвигает на задний план другие.

Как раз "логичность\удобство" - это не единый параметр. Часть нагрузки механики по созданию атмосферы - разгружать игрока, который совершает "логичные" с точки зрения жанра и создания атмосферы действия, позволяя ему сконцентироваться на деталях, а также подсовывать нужные типовые решения тем, кто не понимает, что делать. То есть "логика построения сцен на игре" как раз и  пребывает в идеале в сцепке с механикой.  (В то время как внутримировая логика - уже в сцепке с сеттингом).
« Последнее редактирование: Февраля 25, 2011, 16:33 от Геометр Теней »

Оффлайн Leeder

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 768
    • Просмотр профиля
Gremlin, зря тебе так кажется. :) Я говорю именно об атмосфере. Я играл по Л5Р и в высокочестную кампанию магистратов, и в ужастик с демонами и зомби, и в бандитскую кампанию опиумных торговцев, и абсолютно уверен, что набор классовых абилок очень сильно влияет на атмосферу. Представь себе придворного, почти все способности которого работают, когда он угрожает или запугивает другого, аки гангстер. Или самурая, вера в предков и ками которого разгоняет тьму вокруг,  заставляя монстров пятиться от этого смертоносного светила. Многие из абилок прямо влияют на поддержание атмосферы.


Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Это очень узкое, и, более того, очень странное определение атмосферы. Я даже не говорю о том, что (формально) в Фен-Шуе и Неизвестных Армиях один сеттинг - современный мир.

Но даже в рамках твоего примера можно придумать варианты.
Например, потенциал страха от встречи с маньяком будет выше при более жесткой системе повреждений, когда понятно, что персонаж рискует реальными и болезненными повреждениями, а не потерей абстрактных хитов, которые лечатся одной CMWой.

Так же, авантюрную комедию с хоббитами хорошо играть по системе, которая поощряет дерзкие и рискованные авантюрные планы игроков, например, через бонусы за дерзость, хитрость и прочий панш. Ну и всякие фейт-пойнты и прочие возможности дотянуть неудачный бросок.

Оффлайн Вантала

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 613
    • Просмотр профиля
Цитировать
Я даже не говорю о том, что (формально) в Фен-Шуе и Неизвестных Армиях один сеттинг - современный мир.
То есть сеттинги Мира Тьмы, Эры Водолея, Urban Arcana и какого-нибудь там GURPS Tactical Shooting, - это оно и то же? O_o