Здравствуйте, Гость

Автор Тема: Система быстрого боя  (Прочитано 11327 раз)

Оффлайн Dark star

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 160
  • I'm not a hero...
    • Просмотр профиля
Система быстрого боя
« : Марта 06, 2014, 13:11 »
Ищутся идеи для системы быстрого боя. А именно:

"Нужно построить систему, которая основываясь в первую очередь на боевой статистике (и только в вторую на скиллах - этим она и отличается от скилл челенжа) и трате расходуемых ресурсов (суржи, дейлики, утилки на день, таланты из предметов, амуниция, зелья и т.д.) смоделирует проходной бой за 10 минут - грубо, это один круг заявок от игроков + заявки монстров. Причем последствия этого боя (трата ресурсов, получение карт ранений, получение лута с монстров и т.д.) должны быть почти такими же как у реального боя с такими монстрами."

Для чего это нужно? Для песочницы ;) (та самая тема о рандомных энкаунтерах)

И вот первый вопрос: сколько суржей партия тратит в проходном бою?

« Последнее редактирование: Марта 06, 2014, 13:12 от Dark star »

Оффлайн Melhior

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 639
    • Просмотр профиля
Re: Система быстрого боя
« Ответ #1 : Марта 06, 2014, 14:09 »
Ищутся идеи для системы быстрого боя. А именно:

"Нужно построить систему, которая основываясь в первую очередь на боевой статистике (и только в вторую на скиллах - этим она и отличается от скилл челенжа) и трате расходуемых ресурсов (суржи, дейлики, утилки на день, таланты из предметов, амуниция, зелья и т.д.) смоделирует проходной бой за 10 минут - грубо, это один круг заявок от игроков + заявки монстров. Причем последствия этого боя (трата ресурсов, получение карт ранений, получение лута с монстров и т.д.) должны быть почти такими же как у реального боя с такими монстрами."

Для чего это нужно? Для песочницы ;) (та самая тема о рандомных энкаунтерах)

И вот первый вопрос: сколько суржей партия тратит в проходном бою?



6 на  четверых? :-)

Как уже предлагалось в другой теме - каждому Энку присваивается рэйтинг угрозы выраженный каким-то числом: 3,5,6,28 и пр....

Все ресурсы партии ранжируешь по "стоимости полезности" в таких же простых числах... Сюрдж - 1 единица, Энкаунтер-Сила - 3 единицы. Дэйлик - 6 единиц, Фул-плэйт - 1 единица (раз за бой, не расходуется).... и так далее...

И угрозу перекрывают игроки - выкладывая ресурсы, пока не закроют.... не закроют... сделать рандом произвольных ресурсов с произвольных игроков...


p.s. Это я не вдаюсь в подробности... на кой леший это вообще надо )) Но раз надо значит надо :-)

Оффлайн Azalin Rex

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 638
    • Просмотр профиля
Re: Система быстрого боя
« Ответ #2 : Марта 06, 2014, 14:38 »
Фул плейт в ресурсы ты погорячился записывать.
А вообще тема о средних ресурсах где-то была в книге правил.

Там вкратце было написано сколько ресурсов партия должна потратить на энкаунтеры определенной сложности.

Подумай только вот о чем - сколько рандомных энкаунтеров ты планируешь в день?
Если максимум один, то эта схема не действует.

Оффлайн Dark star

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 160
  • I'm not a hero...
    • Просмотр профиля
Re: Система быстрого боя
« Ответ #3 : Марта 06, 2014, 16:14 »
"6 на  четверых? :-)"  - Хорошо. У меня пока получается 2-3 на 2-х.  :)  Т.е. получается что бой отнимает 1-2 суржа за каждого героя.

"А вообще тема о средних ресурсах где-то была в книге правил." - Интерено. Не помню такого. Вероятно давно читал ДМГ.

" Это я не вдаюсь в подробности... на кой леший это вообще надо )) " - Для моделирования длительных путешествий по дикой местности и для зачистки больших данженов. Пока опыт игр показывает, что за одну игру мы можем провести максимум хороших 2 боя. Но реально (в рамках ситуаций в игре) таких боев должно быть 5-6. Проводить каждый бой на гриде = растянуть события на 2-3 игры. А хочется уложится в одну.
 
"Если максимум один, то эта схема не действует." - Минимум один. Но я надеюсь, что она будет работать даже в этой ситуации. Во-первых есть карты ранений. а они работают больше чем на день. И во-вторых для длительных путешествий можно попробовать не давать героям восстановить все суржи, а давать восстановиться только до (кол-ва суржей - нагрузка), где нагрузка - это переменная, которая определяется суровостью условий выживания (постоянные, путь и проходные бои, увеличивают "нагрузку").
« Последнее редактирование: Марта 06, 2014, 16:17 от Dark star »

Оффлайн Azalin Rex

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 638
    • Просмотр профиля
Re: Система быстрого боя
« Ответ #4 : Марта 06, 2014, 16:26 »
Цитировать
"А вообще тема о средних ресурсах где-то была в книге правил." - Интерено. Не помню такого. Вероятно давно читал ДМГ.
Я тоже и с тех пор проклял днд4 и подверг его анафеме, поэтому не помогу тебе тут.
Если вкратце где-то есть расклад сколько % ресурсов должен потратить средний энкаунтер. Это исходит из того сколько энкаунтеров в день могут пройти герои прежде чем нужно будет отдыхать. По моему в районе 4-х (партией из 5 героев). Легких соответственно 6, а сложных 2.

Таким образом партия из шести героев когда сталкивается со сложным энком должна потратить половину ресурсов (хилинг суржей, зарядов предметов, бутылей, сил (талантов) и т д)

Только в целом затея эта мутноватая, если честно и очень не в духе четверки.
Если тебе не нравятся сражения (особенно случайные) то есть намного больше других систем подходящих для игры - зачем выбирать систему заточенную под боевку.


Оффлайн Azalin Rex

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 638
    • Просмотр профиля
Re: Система быстрого боя
« Ответ #5 : Марта 06, 2014, 16:28 »
"Если максимум один, то эта схема не действует." - Минимум один. Но я надеюсь, что она будет работать даже в этой ситуации. Во-первых есть карты ранений. а они работают больше чем на день. И во-вторых для длительных путешествий можно попробовать не давать героям восстановить все суржи, а давать восстановиться только до (кол-ва суржей - нагрузка), где нагрузка - это переменная, которая определяется суровостью условий выживания (постоянные, путь и проходные бои, увеличивают "нагрузку").
Минимум один тоже не действует.
После этого боя герои восстановят все потраченные ресурсы.

Все твои нагрузки приведут к тому что герои будут отдыхать перед денженом. Или тебе придется все денжены делать "на время".

Оффлайн Dark star

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 160
  • I'm not a hero...
    • Просмотр профиля
Re: Система быстрого боя
« Ответ #6 : Марта 06, 2014, 16:46 »
Минимум один тоже не действует.
После этого боя герои восстановят все потраченные ресурсы.

Все твои нагрузки приведут к тому что герои будут отдыхать перед денженом. Или тебе придется все денжены делать "на время".

Они не смогут спокойно отдохнуть "вне города".  Т.к. это будет отдых в опасном окружении, то будут "ночные" проходные сцены, которые еще больше увеличат "нагрузку"/повесят новые карты ранений/ вызовут трату долгоиграющих ресурсов (зелья, расходуемые предметы, реагенты).

Оффлайн Melhior

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 639
    • Просмотр профиля
Re: Система быстрого боя
« Ответ #7 : Марта 06, 2014, 17:01 »

" Это я не вдаюсь в подробности... на кой леший это вообще надо )) " - Для моделирования длительных путешествий по дикой местности и для зачистки больших данженов. Пока опыт игр показывает, что за одну игру мы можем провести максимум хороших 2 боя. Но реально (в рамках ситуаций в игре) таких боев должно быть 5-6. Проводить каждый бой на гриде = растянуть события на 2-3 игры. А хочется уложится в одну.


А зачем нужно 5-6 боев?... Если они мешают ходу самой игры, отегощают ее и нужны только для Снятия Ресурсов с персонажей... давай меньше ресурсов... Перекрои раздачу Сил-Талантов и кол-во сюрджей в принципе... Порежь их кол-во в три раза.... Выдавай силы либо реже, либо не выдавай их вообще....
Проходные бои наполняй исключительно миньонами... - фарш и кровища.

Потому как если бои в реальности ничему не служат.... упраздни их и закрой ту цель которой они служат...

Оффлайн Azalin Rex

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 638
    • Просмотр профиля
Re: Система быстрого боя
« Ответ #8 : Марта 06, 2014, 17:27 »
Они не смогут спокойно отдохнуть "вне города".  Т.к. это будет отдых в опасном окружении, то будут "ночные" проходные сцены, которые еще больше увеличат "нагрузку"/повесят новые карты ранений/ вызовут трату долгоиграющих ресурсов (зелья, расходуемые предметы, реагенты).
Я говорю о базовых правилах.
Если что-то применять, то конечно будет другая ситуация.

Цитировать
Потому как если бои в реальности ничему не служат.... упраздни их и закрой ту цель которой они служат...
Вот и я говорю. С твоими потребностями лучше справится другая система. Четверка для боев, а не против них.

Оффлайн Dark star

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 160
  • I'm not a hero...
    • Просмотр профиля
Re: Система быстрого боя
« Ответ #9 : Марта 06, 2014, 17:51 »
Только в целом затея эта мутноватая, если честно и очень не в духе четверки.
Если тебе не нравятся сражения (особенно случайные) то есть намного больше других систем подходящих для игры - зачем выбирать систему заточенную под боевку.
Потому что мне нравится боевка 4-ки. Мне не нравится то, что не получается отыграть больше 2-х боев за игру. Поэтому я пытаюсь собрать систему, которая обсчитает "проходные бои", которые оказывают влияние на ход игры (и в том числе на настоящие бои с гридом и минями).

Оффлайн Lorimo

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 239
  • Pale Impaler
    • Просмотр профиля
Re: Система быстрого боя
« Ответ #10 : Марта 06, 2014, 17:57 »
Тебе нравится боевка в 4е, и поэтому ты пилишь надстройку, которая позволит скипать ее?  :russian_roulette:
Мне кажется, что лучше выкинуть проходные драки совсем, а оставшиеся - усложнить, сделать более затратными по ресурсам. Мы так делали в форумной игре по Scales of War - оставляли примерно половину/треть энкаунтеров, которые нужны были не просто "для галочки".

Оффлайн Dark star

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 160
  • I'm not a hero...
    • Просмотр профиля
Re: Система быстрого боя
« Ответ #11 : Марта 06, 2014, 18:02 »
А зачем нужно 5-6 боев?... Если они мешают ходу самой игры, отегощают ее и нужны только для Снятия Ресурсов с персонажей... давай меньше ресурсов... Перекрои раздачу Сил-Талантов и кол-во сюрджей в принципе... Порежь их кол-во в три раза.... Выдавай силы либо реже, либо не выдавай их вообще....
Проходные бои наполняй исключительно миньонами... - фарш и кровища.

Потому как если бои в реальности ничему не служат.... упраздни их и закрой ту цель которой они служат...

Резать опции героев, это плохой стиль ИМХО.

Эти "бои" служат нагнетению обстановки и показывают агрессивность окружения.

Разумеется можно описать в паре предложений как герои путешествую из города в твердыню ночи столкнулись с ордами гоблинов на равнинах, пауками в колдовском лесу и нежитью на колдовских курганах. И как здорово они их победили и остались при этом совершенно целы и здоровы. А затем сказать: "а теперь бой с Черными рыцарями в твердыне ночи" и достать тайлы и мини... Но мне кажется, такой подход убьет всю атмосферу "выживания" и "опасных путешествий".

Оффлайн Dark star

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 160
  • I'm not a hero...
    • Просмотр профиля
Re: Система быстрого боя
« Ответ #12 : Марта 06, 2014, 18:27 »
Тебе нравится боевка в 4е, и поэтому ты пилишь надстройку, которая позволит скипать ее?  :russian_roulette:
"Это называется монтаж." (к/ф "Человек с бульвара Капуцинов")

Я пилю надстройку, которая позволит скипать проходные бои в условиях экспедиций по "пустошам", при этом просчитывая более-менее последствия таких боев.


Мне кажется, что лучше выкинуть проходные драки совсем, а оставшиеся - усложнить, сделать более затратными по ресурсам. Мы так делали в форумной игре по Scales of War - оставляли примерно половину/треть энкаунтеров, которые нужны были не просто "для галочки".

Потеряем атмосферу "пустошей", где героев поджидают смертельные опастности за каждым углом.

Оффлайн Azalin Rex

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 638
    • Просмотр профиля
Re: Система быстрого боя
« Ответ #13 : Марта 06, 2014, 18:51 »
Потеряем атмосферу "пустошей", где героев поджидают смертельные опастности за каждым углом.
По духу четверки лучше расписать правила которые будут заставлять терять суржи и другие ресурсы.

Оффлайн Dark star

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 160
  • I'm not a hero...
    • Просмотр профиля
Re: Система быстрого боя
« Ответ #14 : Марта 06, 2014, 19:30 »
По духу четверки лучше расписать правила которые будут заставлять терять суржи и другие ресурсы.

Верно. Это мы и пробудем все вместе сделать.

Т.е. как мне кажется система должна состоять из 2-х подсистем:
1) непосредственно система быстрого боя (быстрый обсчет боев)
2) система длительных эффектов (карты ранений, "нагрузка" и т.д. - т.е. все что герои могут "получить" в бою и при этом не залечить это на ближайшем продолжительном отдыхе)

Оффлайн Melhior

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 639
    • Просмотр профиля
Re: Система быстрого боя
« Ответ #15 : Марта 06, 2014, 20:22 »
Верно. Это мы и пробудем все вместе сделать.

Т.е. как мне кажется система должна состоять из 2-х подсистем:
1) непосредственно система быстрого боя (быстрый обсчет боев)
2) система длительных эффектов (карты ранений, "нагрузка" и т.д. - т.е. все что герои могут "получить" в бою и при этом не залечить это на ближайшем продолжительном отдыхе)


Быстрый бой - я предложил выше.... можно сделать тоже самое... но огранрчить ресурсы - сюрджами и дэйликами, а также одноразовыми предметами, то есть тем, что не восстановится сразу после боя на коротком отдыхе....

Совсем просто все... буквально ща минуту - две все решается...


  Однако на мо личнцй взгляд - такой подход не покажет никакой агрессивности мира. В серьезном смысле слова. Это куда вероятнее будет похоже на "Фарм"... проходной бой должен быть проходным - кактбилет в автобус...
Мастер: " На вас напала стая Варгов, с вас 5 combat point'ов"
Игроки: "Вася тратит 1 сюрдж, Петя - 1 сюрдж, Борис - 1 дэйлик стоимостью - 3 combat point".
Мастер: "Оплочено" :-))

Но ежели душа лежит - пожалуйста - по сти не больше 3-4 параметров оцениваются в комбат поинтах и...

Оффлайн Azalin Rex

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 638
    • Просмотр профиля
Re: Система быстрого боя
« Ответ #16 : Марта 06, 2014, 22:19 »
Melhior в целом прав, но любое хорошее начинание можно так исказить, к сожалению...


Оффлайн Dark star

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 160
  • I'm not a hero...
    • Просмотр профиля
Re: Система быстрого боя
« Ответ #17 : Марта 06, 2014, 22:30 »
Быстрый бой - я предложил выше.... можно сделать тоже самое... но огранрчить ресурсы - сюрджами и дэйликами, а также одноразовыми предметами, то есть тем, что не восстановится сразу после боя на коротком отдыхе....

Совсем просто все... буквально ща минуту - две все решается...

  Однако на мо личнцй взгляд - такой подход не покажет никакой агрессивности мира. В серьезном смысле слова. Это куда вероятнее будет похоже на "Фарм"... проходной бой должен быть проходным - кактбилет в автобус...
Мастер: " На вас напала стая Варгов, с вас 5 combat point'ов"
Игроки: "Вася тратит 1 сюрдж, Петя - 1 сюрдж, Борис - 1 дэйлик стоимостью - 3 combat point".
Мастер: "Оплочено" :-))

Но ежели душа лежит - пожалуйста - по сти не больше 3-4 параметров оцениваются в комбат поинтах и...

Идея неплохая. Но все-таки не хотелось бы, чтобы система быстрого боя сводилась к одной только трате ресурсов. Бой должен "отнять" какие-то долговременные ресурсы, но важен и сам процесс "отъема". Кроме того, я думаю такой бой может что-то и принести (как минимум вещи и деньги с гуманоидов, компоненты с монстров и т.д.; более того, он может дать наводки на новые, еще не исследованные места или грядущие события).


Оффлайн Melhior

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 639
    • Просмотр профиля
Re: Система быстрого боя
« Ответ #18 : Марта 06, 2014, 22:51 »
Идея неплохая. Но все-таки не хотелось бы, чтобы система быстрого боя сводилась к одной только трате ресурсов. Бой должен "отнять" какие-то долговременные ресурсы, но важен и сам процесс "отъема". Кроме того, я думаю такой бой может что-то и принести (как минимум вещи и деньги с гуманоидов, компоненты с монстров и т.д.; более того, он может дать наводки на новые, еще не исследованные места или грядущие события).



Процесс отьема - это Бой...

Ты хочешь создать совсем упрощенный процесс боя?

Оффлайн Dark star

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 160
  • I'm not a hero...
    • Просмотр профиля
Re: Система быстрого боя
« Ответ #19 : Марта 06, 2014, 23:29 »
Процесс отьема - это Бой...
Ты хочешь создать совсем упрощенный процесс боя?

Что-то вроде испытания навыков: герои сделали один круг заявок, как и чем они собираются сражаться, получили бонусы/штрафы (ориентируясь на описания и ценность ресурсов), кинули кубы, мастер описал реакцию монстров и после этого подсчитал последствия боя (кто сколько потерял суржей, получи ли кто-то карту ранений или эффект болезни, было ли что-то интересное у побежденных монстров и т.д.).

Чем-то напоминает процесс боя в DW. Только более упрощенный и использующий статистику из 4-ки.

Оффлайн Melhior

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 639
    • Просмотр профиля
Re: Система быстрого боя
« Ответ #20 : Марта 07, 2014, 07:38 »
Что-то вроде испытания навыков: герои сделали один круг заявок, как и чем они собираются сражаться, получили бонусы/штрафы (ориентируясь на описания и ценность ресурсов), кинули кубы, мастер описал реакцию монстров и после этого подсчитал последствия боя (кто сколько потерял суржей, получи ли кто-то карту ранений или эффект болезни, было ли что-то интересное у побежденных монстров и т.д.).

Чем-то напоминает процесс боя в DW. Только более упрощенный и использующий статистику из 4-ки.


Мммм.... и вот мы вплотную приблизились к бою в котором против Персонажей выспупажт только миньоны...

У игроков Нет столько ресурсов, чтобы играть во что-то Вроде скилл челенджа... Есть Дэйлики, есть Сюрджи. И с неко вероятностью одноразовые шмотки. Все ничего ценного больше не приходит в голову, как значимый, расходуемый ресурс... - если ты его видишь подскажи....

Устрой им Скилл Челендж в конце концов с эффектом потери тех же Дэйликов и сюрджей...

Не подходит антураж скилов? Придумай 10 боевых скилов, припенение которых актуально только для Быстрого Боя, с такой же заточкой как и обычные скилы.... и устрой Челендж на таких скилах...

Скилы: Нападение, Защита, Тактика, Стратегия и так далее....


Но реально, смысла ТАК усложнять не вижу....:-))

Оффлайн Lorimo

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 239
  • Pale Impaler
    • Просмотр профиля
Re: Система быстрого боя
« Ответ #21 : Марта 07, 2014, 09:18 »
Цитировать
Эти "бои" служат нагнетению обстановки и показывают агрессивность окружения.
Цитировать
Потеряем атмосферу "пустошей", где героев поджидают смертельные опастности за каждым углом.
В том-то и дело, что именно схематичная псевдобоевка - один из самых верных способов убить атмосферу. Нагнетание саспенса не делается через "Вы едете из Старых Жопок в Новые через Лес Отупляющего Однообразия, по дороге встречая 1д4 Бледных Водорыг. Бросьте 1д20 + СреднийУровеньПафосаПартии (СУПП) и спишите на 1-10 пять суржей, на 10-15 три, на 16-20 один, на 20+ впишите в партийный лут предмет уровня СУПП+1д4".
Смертельная опасность это когда жизни героев что-то действительно серьезно угрожает. То есть существует вероятность, что один или больше погибнут. И вы собираетесь вопросы жизни и смерти решать "за кадром", обкидывая их по упрощенной схеме?

Оффлайн Azalin Rex

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 638
    • Просмотр профиля
Re: Система быстрого боя
« Ответ #22 : Марта 07, 2014, 09:26 »
Он хочет изматывать за кадром. Чтобы на момент приключения это были не бодренькие герои, а потрепанные.

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Re: Система быстрого боя
« Ответ #23 : Марта 07, 2014, 10:00 »
Я думаю так:

 1) Потеря хилинг сурджей. Индивидуальный бросок д20 определяет количество. Применяются бонусы и штрафы за разницу в левелах и численность монстров.  (можно установить ограничение, что потерянные таким образом сурджи не восстанавливаются до отдыха в городе или восстанавливаются медленнее)
опционально:
  - дать танкам возможность перетянуть 1 потерянный сурдж с каждого союзника на себя (ну или дать пул очков танкования в сурджах, например 2 или 3)
  - бонус к броску потери сурджей за трату дейликов
  - при провале индивидуального броска, например, на -10 от сложности играется "драматичный момент" - это короткий скил челлендж, когда возникает чрезвычайно острая ситуация с одним из героев и остальные ему помогают, возможно даже жертвуют чем-то. Другими словами отыгрышем (очутившись, благодаря описаниям ДМа в гуще боя) делают столкновение памятным и потенциально исправляют ситуацию с критической неудачи на просто неприятность.

 2) Бросок по рандомной табличке, определяющий возможную потерю припасов, поломку предметов и прочие опции: покалечился, отравился, подхватил заразную болезнь итд. Наполнение зависит от типа кампании и монстров. Чем больше потерянных сурджей, тем больший шанс выкинуть что-то очень плохое. Так же можно вручать некоторым героям эти эффекты без броска, как результат отыгрыша "драматичного момента"
« Последнее редактирование: Марта 07, 2014, 10:46 от The Monkey King »

Оффлайн Lorimo

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 239
  • Pale Impaler
    • Просмотр профиля
Re: Система быстрого боя
« Ответ #24 : Марта 07, 2014, 11:18 »
Цитировать
Он хочет изматывать за кадром. Чтобы на момент приключения это были не бодренькие герои, а потрепанные.
Для этого совершенно не нужно строить некое моделирование "боевки за кадром".  Достаточно перейти на вариантное правило с убиранием большинства маг. предметов (в условиях гримдарка любая магшмотка это роскошь) и использовать системнонезависимые методы изматывания. Если вкратце - не давать отдыхать и восстанавливать суржи и паверы. Поставить перед выбором вида "чреватый большими неприятностями отдых или изматывающее продолжение похода". Моделирование же закадровой боевки сведет ее роль к "спишите 1д4 единицы ресурса" без какой-либо атмосферности.

Оффлайн Dark star

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 160
  • I'm not a hero...
    • Просмотр профиля
Re: Система быстрого боя
« Ответ #25 : Марта 07, 2014, 12:43 »
Для этого совершенно не нужно строить некое моделирование "боевки за кадром".  Достаточно перейти на вариантное правило с убиранием большинства маг. предметов (в условиях гримдарка любая магшмотка это роскошь)

Большинство маг предметов убрано. Используется система инхеретед бонусов. Ко всему прочему используется правило "- 1/2 уровня" из всех атак, защит, проверок навыков и инициативы героев и монстров. Также используются карты ранений из дрэгона и карты ужаса из шэдоуфела.
(вообще стиль компании: западные болота + микс фэнтази вахи с толкиеном, и все это в базовом мире 4-ки)

и использовать системнонезависимые методы изматывания. Если вкратце - не давать отдыхать и восстанавливать суржи и паверы. Поставить перед выбором вида "чреватый большими неприятностями отдых или изматывающее продолжение похода".
Вопрос в том, как этого добиться, чтобы это было логично по игровым меркам.


Оффлайн Azalin Rex

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 638
    • Просмотр профиля
Re: Система быстрого боя
« Ответ #26 : Марта 07, 2014, 13:37 »
Цитировать
Цитата: Lorimo от Сегодня в 11:18[/size]и использовать системнонезависимые методы изматывания. Если вкратце - не давать отдыхать и восстанавливать суржи и паверы. Поставить перед выбором вида "чреватый большими неприятностями отдых или изматывающее продолжение похода".


Вопрос в том, как этого добиться, чтобы это было логично по игровым меркам.[/font]


Масса вариантов.
Первый вариант - исключить возможность отдыха вне убежища. Или снизить его на порядок (долгий отдых считается коротким отдыхом).
Тогда можно забить на правила и сделать редкие случайные энкаунтеры и опасности (скилл челленжи) списывающие суржи.

« Последнее редактирование: Марта 07, 2014, 13:40 от Azalin Rex »

Оффлайн Dark star

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 160
  • I'm not a hero...
    • Просмотр профиля
Re: Система быстрого боя
« Ответ #27 : Марта 07, 2014, 14:07 »
Суровый подход. Но возможно и верный.

Я предлагаю расширить концепцию "усталости". Т.е. у героев появляется еще один параметр - Усталось. После отдыха в безопастном месте (городе) усталостьпринимает значение 0.
Путешествия по пустошам увеличивают усталость. Тяжелые физические нагрузки, плохое питание (герои могут нести не так уж много провизии - дней на 5 не больше, а добыча провизии с помощью Природы/Подземелий будет сильно ограничена), пересечение сложной местности (горы, болота, джунгли, пустыни и т.д.), болезни - все это повышает уровень Усталости (надо будет только оценить как сильно и за какое время).
Отдых в опасном окружении (не в городе) даст героям восстановить суржи до своего значения количества суржей минус Усталось. Возможно Усталость можно немного снизить используя навыки Выносливость (на себя) или Целительства (на других). + Природа/Подземелья в зависимости от окрежающей обстановки. + Можно разрешить использовать вместо суржей дейлики.

Понятно, что любые виды активности (бои, испытания навыков) требуют траты суржей.

PS Какие есть соображения по оценке "стоимости" факторов, влияющих на Усталость? Хотелось бы чтобы недельное путешествие по пустошам было серьезным испытанием.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Система быстрого боя
« Ответ #28 : Марта 07, 2014, 15:50 »
Цитировать
Тяжелые физические нагрузки, плохое питание (герои могут нести не так уж много провизии - дней на 5 не больше, а добыча провизии с помощью Природы/Подземелий будет сильно ограничена), пересечение сложной местности (горы, болота, джунгли, пустыни и т.д.), болезни - все это повышает уровень Усталости (надо будет только оценить как сильно и за какое время).

Хм, но ведь все это будет подходить только для весьма низкоуровневой партии.

Оффлайн Dark star

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 160
  • I'm not a hero...
    • Просмотр профиля
Re: Система быстрого боя
« Ответ #29 : Марта 07, 2014, 16:18 »
Хм, но ведь все это будет подходить только для весьма низкоуровневой партии.

Зависит от сеттинга. Я думаю, что в маломагическом мире это будет работать даже для эпик левел партии.

Если же говорить о базовом сеттинге 4-ки, то на выскоих уровнях герои будут путешествовать по планам - там достаточно испытаний для великих героев (ледяные пустоши Кании в 9 адах, стихийный хаос, туманы шэдоуфела и т.д.). Да и физ нагрузки будут совершенно другого уровня. + даже эпическим героям нужно есть и дышать )