Мир Ролевых Игр
Настольные Ролевые Игры => GURPS => Тема начата: DoubleDragon от Февраля 27, 2012, 12:19
-
Всем привет!
Пытаюсь написать социальную онлайн-RPG игру (НЕКОММЕРЧЕСКУЮ) и серьёзно рассматриваю GURPS в качестве основы игровой механики.
Изучил эту старую тему: http://forums.rpg-world.org/index.php?showtopic=7963 , но осталось больше вопросов, чем ответов :)
Про начисление опыта ещё есть кое-какие идеи, но куча вопросов про бои, в т.ч. насколько автоматизирован должен быть процесс боя, оставаясь при этом интересным пользователю?
Прочитал мнение, что "... GURPS создавалась совершенно не для компьютерных игр. И лучше ее туда не впихивать, всем будет только хуже". Вы согласны с этим? Или всё же можно приспособить? Уж больно GURPS хорош :D
С одной стороны не хочется переусложнять игру, а сделать её доступной для неподготовленных пользователей, с другой - хочется сделать её сбалансированной. Но понимаю, что многое из системы придётся урезать...
У кого-нибудь из форумчан вообще был реальный опыт использования GURPS в CRPG?
Ну и чтоб два раза не вставать, вопрос в догонку про лицензирование GURPS для компьютерных игр. На официальном сайте ничего не нашёл, может плохо смотрел? Помню историю про Fallout. У них что - денег не хватило??? В то, что "Стиву Джексону показали интро к игре, где солдат в тяжелой броне убивает пленника, он был возмущён высоким уровнем насилия и разорвал контракт" как-то не очень верится...
Прошу прощения за некую сумбурность и буду очень благодарен всем тем, кто откликнется.
ЗЫ Про лицензирование кое-что понял из этого топика: http://rpg-world.org/index.php/topic,2796.0.html
-
Для компьютерной игры GURPS, как мне кажется, не идеальный вариант, но может послужить хорошим источником вдохновения. У компьютерной игры нет ограничений на сложность вычислений, поэтому можно механику сделать куда более сложной. Ну и проблемы с лицензированием, конечно.
-
Для компьютерной игры GURPS, как мне кажется, не идеальный вариант, но может послужить хорошим источником вдохновения. У компьютерной игры нет ограничений на сложность вычислений, поэтому можно механику сделать куда более сложной. Ну и проблемы с лицензированием, конечно.
Да, давайте добавим туда ту систему построения луков из Пирамиды!
А вообще интересно будет перемасштабировать хитпоинты и повреждения, на них часто жалуются.
Я так понимаю, что бои ожидаются реалтаймовые? тогда определённая степень автоматизации необходима, даже если сделать внутриигровое время медленнее, чем настоящее.
Я бы поставил туда ползунок обманности атак. От телеграфной до обманной на максимально возможное для персонажа значение.
И ещё там нужна возможность переключаться между режимами поведения, вроде "осторожно", "агрессивно" и "all-out"...
Магам сложнее. Кстатии, выбрать систему магии - это отдельный вопрос, потому что стандартная многим не нравится. Да и вообще, как управлять, например, Shape Earth ?
-
На мой скромный взгляд, механика ГУРПСа вполне реализуема силами компьютера, другое дело, что на игрока, т.е. пользователя, может свалиться адовое количество информации. Необходимость её отслеживать и принимать сложные решения в короткие сроки (напомню, что раунд боя в ГУРПСе равен 1 секунде) делает, к примеру, реалтаймовый тактический бой жутко тяжелым.
И еще, вот рекомендую посмотреть, как машина взваливает часть работы по учету информации в тактической битве на себя: http://rpg-world.org/index.php/topic,3284.0.html
-
И ещё там нужна возможность переключаться между режимами поведения, вроде "осторожно", "агрессивно" и "all-out"...
Кажется неплохой идеей...
на игрока, т.е. пользователя, может свалиться адовое количество информации
Вот тут как раз надо работать над упрощением интерфейса, т.е. часть механики можно скрыть от пользователя (т.е. рассчитывать автоматически), оставить только необходимое и интересное.
-
Когда-то Agt. Gray обмолвился, что пишет свой GURPS Abstract Combat. Интересно, как идут работы. Так как немного абстракции и увеличение длительности раунда могли бы серьёзно улучшить механику боя конкретно для сRPG.
-
Вот тут как раз надо работать над упрощением интерфейса, т.е. часть механики можно скрыть от пользователя (т.е. рассчитывать автоматически), оставить только необходимое и интересное.
Не факт, ой не факт. Режимы атаки, ситуационные модификаторы, сами действия.
То есть, когда я склонился над гексами, я могу подумать: атаковать ли олл-аутом или рапидой, обезоружить оппонента или просто стукнуть, и после этого еще задоджиться с отступлением (или бухнуться на землю). Я думал-думал, потратил 15 секунд, наконец, бросил кубы: в игре прошла секунда. Успел бы я за секунду это все выбрать, даже если бы не приходилось задумываться над конкретными значениями параметров?
-
Ну понятно, что один в один систему не перенести. В этом-то и вопрос - чем можно пренебречь и отдать на расчёт компьютеру, а что оставить пользователю? Да и время в CRPG не обязательно должно идти, как в прописано в правилах... Но всё это - хотя и важные, но частности. Меня больше волнует принципиальный вопрос применимости GURPS для таких игр, даже с учётом адаптации.
-
1. SJGames уже не раз акцентировали внимание что не разрешают делать компьютерные игры на механике GURPS. У них есть представители в РФ для административного преследования (за незаконное использование ™ и чужой интеллектуальной собственности).
2. GURPS плохо подходит для CRPG, имхо он вообще хорош только sourcebook'ами и то не игромеханикой. Сама игромеханика там слабовата т.к. обладает низкой разрешающий способностью при высокой плотности вычислений и большом количестве опций. Что даёт три минуса для CRPG.
ADDDED. 1. Хотя если вы сделаете красивую презентацию и демо, то может и договоритесь. Та же Элизабет вобщем-то на уступки идёт и готова обсуждать с начальством интересные идеи. А РФ — сейчас страна где GURPS популярнее всего, как у меня складывается впечатление.
-
Уточни ещё, какую именно механику ты имеешь в виду.
-
Принципиально GURPS вполне применим для создания ММОРПГ.
Работу социальных недостатков надо будет пересмотреть, потому что социальная часть ММОРПГ стереотипично довольно слабая.
А боевую систему надо будет либо сделать пошаговой, либо ввести в неё автоматизацию.
Ну и остаётся вопрос прокачки и её скорости. Потому что ММОРПГ известны как очень продуманные коробки Скиннера, которые выдают награду (уровни, поинты) так, чтобы максимально поддерживать заинтересованность.
-
Помню историю про Fallout. У них что - денег не хватило??? В то, что "Стиву Джексону показали интро к игре, где солдат в тяжелой броне убивает пленника, он был возмущён высоким уровнем насилия и разорвал контракт" как-то не очень верится...
Тем не менее, было именно так.
-
SJGames уже не раз акцентировали внимание что не разрешают делать компьютерные игры на механике GURPS
Не разрешает вообще или не разрешает без лицензии?
-
Без лицензии — это даже не вопрос, понятно что нельзя. И да, они вообще не разрешают. Что не мешает вам написать им и попробовать.
Да, учтите, если они всё же заинтересуются, то это дорого + по стандартному их договору, эксклюзивные права на распространение произведения будут у них + авторские права на перевод тоже. Там надо очень внимательно читать.
-
Я бы не стала беспокоиться, что страшные представители SJ Games в РФ найдут любительский проект в интернете, возбухают и пойдут подавать в суд.
-
Пытаюсь написать социальную онлайн-RPG игру (НЕКОММЕРЧЕСКУЮ) и серьёзно рассматриваю GURPS в качестве основы игровой механики.
Автор а что такое социальная онлайн-RPG игра?
Это как Second Life, только с проверками на то как человечки будут общаться? Тогда зачем там гурпсовая механика?
С одной стороны не хочется переусложнять игру, а сделать её доступной для неподготовленных пользователей, с другой - хочется сделать её сбалансированной. Но понимаю, что многое из системы придётся урезать...
Гурпс никога не казался мне сбалансированым без мастерских затычек, и даже с ними он все равно не был толком сбалансирован т.к. система не про баланс и тут 100-очковый правитель может быть 25-очковым убийцей
Моя партия я получаем определенную FUNа как раз от усложненности гурпса
А вот переложение игромеханических расчетов на плечи машины это хорошо ибо приятно просто вбить персонажа, циферки и получить результат сколько урона от удара деревянным топором по печени получит он, его доспех и сколько из-за кровотечения
-
Я бы не стала беспокоиться, что страшные представители SJ Games в РФ найдут любительский проект в интернете, возбухают и пойдут подавать в суд.
Ну береженого, как говорится...
Хотя тут в принципе другая ситуация. Я сейчас рассматриваю варианты игровых систем и понимаю, что одной GURPS легко мне не отделаться :) Видимо, придётся делать компиляцию из правил + добавлять что-то своё, т.к. специфика игры в том, что она рассчитана на массового, а значит неграмотного в области RPG правил, пользователя.
-
Автор а что такое социальная онлайн-RPG игра? Это как Second Life, только с проверками на то как человечки будут общаться? Тогда зачем там гурпсовая механика?
Это не совсем Second Life. Всё ещё более приближено к реальности ;)
А игровая механика для того, чтобы пользователю было интересно прокачиваться, а не заниматься только выполнением квестов для зарабатывания очков. Вообще подробно проект сейчас нет возможности обсуждать, так как во-первых, ещё рано. А во-вторых, придётся делать это в другом виде и в другой теме.
-
Отвлекаясь от не волнующих меня легальных вопросов замечу, что:
а) Делать компьютерную РПГ на ГУРПСе - не очень удачная идея.
б) Использовать отдельные правила и закономерности работы ГУРПСы для создания подсистем компьютерных игр (причем, не только собственно ролевых) - может получиться очень вкусно.
Добрый ДМ, вот только зачем тогда ГУРПС?
-
Использовать отдельные правила и закономерности работы ГУРПСы для создания подсистем компьютерных игр (причем, не только собственно ролевых) - может получиться очень вкусно
Я уже это понял :)
-
Кстати, а какой статус у GURPS Lite?
Эти правила раздаются бесплатно, а что с лицензированием? Те же правила, что и у основной системы?
-
:offtopic:
Сердечно простите за оффтоп.
2. GURPS плохо подходит для CRPG, имхо он вообще хорош только sourcebook'ами и то не игромеханикой. Сама игромеханика там слабовата т.к. обладает низкой разрешающий способностью при высокой плотности вычислений и большом количестве опций. Что даёт три минуса для CRPG.
А какая система по вашему мнению обладает сильной игромеханикой вообще и для CRPG в частности?
По теме:
Кстати, а какой статус у GURPS Lite?
Эти правила раздаются бесплатно, а что с лицензированием? Те же правила, что и у основной системы?
Вот строчка из GURPS Lite:
You absolutely may not incorporate this game, or parts of it, into another product for distribution in any way.
Сиречь вы точно не имеете права брать эти правила или их части и использовать в своем продукте.
-
В то, что "Стиву Джексону показали интро к игре, где солдат в тяжелой броне убивает пленника, он был возмущён высоким уровнем насилия и разорвал контракт" как-то не очень верится...
Это миф.I had problems with a couple of features of the otherwise very impressive alpha version of GURPS Fallout. As I corresponded with Interplay staff about this, I got handed up the ladder but their responses remained puzzling -- and that is the most detail I'm going to give for now.
Just before leaving for Europe last week, I got a call from a reporter asking me to comment on the Interplay decision to drop GURPS. I told him this was the first I'd heard of it. Calling Interplay, and talking with the last man I'd corresponded with, I got first "We haven't decided that, where'd you hear it?," then "Well, we have been talking about it and somebody must have gotten the idea it was decided," and finally "Yes, we have decided to drop it, so sorry."
The statement on the Interplay web site, to the effect that this was a mutual decision of SJ Games and Interplay, is not true. Scott Haring tells me that no written correspondence from Interplay has YET been received at our office. We are not clear what their proposal to finish and release the game without the license entails, for us or for the game, and have absolutely not agreed to it.
I can't imagine how Interplay could take three years working on a GURPS. computer game, and then be able to create and install a completely dissimilar game engine in a few months. Nor have I read (or heard) any explanation of how they might plan to do that. So "no comment" on that for now, too.
I've been invited to meet with Brian Fargo, who I understand owns Interplay, when I'm in LA in a few days. I'll be very interested to see what he has to say. I hope we will be able to announce that this was a tempest in a teacup.
-- Steve Jackson
-
Сиречь вы точно не имеете права брать эти правила или их части и использовать в своем продукте.
Ясно. Вообще какая-то дискриминация проглядывается у Джексона по отношению к CRPG, если учитывать сообщения по поводу отказа в лицензировании правил для них. С ADnD в этом смысле всё проще. Хотя хозяин - барин.
-
А какая система по вашему мнению обладает сильной игромеханикой вообще и для CRPG в частности?
Мне кажется, что большинство систем для TTRPG без сильной переработки плохо подойдут для CRPG, в первую очередь потому что разные ресурсы. В TTRPG количество бросков и математики стараются уменьшить, чтобы игра не превращалась в семинар тех.вуза, когда же в CRPG можно иметь математическую модель любой сложности, хоть с интегралами.
Ну и картинка в тему:
(https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fn30cramanc3r.ohdemit.com%2Fwp-content%2Fuploads%2F2010%2F04%2FMoitvationalPokemon-catch-rate.jpg&hash=a87921b2ca65211f2562e0b57fda2621d6b6d4e3)
-
Я сейчас пытаюсь понять, будет ли эта "сильная переработка" нарушением авторских прав или нет? С "несильной" всё очевиднее :huh:
-
Это миф.
Ты меня опередил. ;) Я сам полез за этой цитатой. Но в итоге нашёл вот такую:
So, Leonard and Jason had just completed the opening movie for the game. It was a slow pan-out from an old 50's style black and white television showing quick documentary style scenes that silently gave the player an idea of the dystopian future they were about to step into. In one of these quick scenes, two soldiers in power-armor shoot a kneeling and unarmed man in the back of the head, and then gleefully wave to the camera. It was a tiny scene, but one that let you know that you were about to play a violent game. We all liked the movie and, just to keep Steve Jackson Games in the loop, a copy was sent to them.
And then it happened. The response came back “Unapproved”. The reason? They stated that “The movie was too violent”.
Whaaaaa? Too Violent!? Haven't they been looking at the game we'd been making!? There was blood and violence all over the place! We had Head Of Gore Technology™! You could split people in two with a chainsaw for chrissake!
Apparently they hadn't been looking at the game we'd been making. All of that “The more violence the better” stuff was long forgotten. With that rejection it became apparent the game would need dramatic changes to get approval from our IP holder.
A decision had to be made: Keep GURPS, abandoning our creative freedom and yielding to the mercurial whims of the licensor – or throw out all of the mechanics and interface we made functional in the game and start over.
And thus, the SPECIAL System was born, and both problems, IP rights and overly complex game system, were removed in one stroke.
-- R. Scott Campbell
В общем, в тот день, когда мы узнаем правду, мы таинственно исчезнем.
-
Всем привет!
Пытаюсь написать социальную онлайн-RPG игру (НЕКОММЕРЧЕСКУЮ) и серьёзно рассматриваю GURPS в качестве основы игровой механики.
Пошаговые игры не особо популярны, поэтому нужно делать реал тайм, а чтобы его сделать из гурпсы придется изменить механику очень существенно.
Причем вариантов привидения к реалтайму много, у каждого будут свои плюсы и минусы.
Что касается большей части механики, которую не нужно изменять - имхо она подходит для игры. И игра эта будет хардкорной - что мне по вкусу. Хардкорных игр очень мало - флешпойт, арма - больше не знаю =)
Меня всегда поражало что в большинстве компьютерных игр надо ударить 20>= раз мечом чтобы убить противника, это превращает меч в резиновую дубинку, пистолет в игрушечный. Так что я всеми руками за.
Далее: Я раздумывал как то над проблемой множества опций в контексте превращения ГУРПС в CRPG, вот моё предложение:
1) Ввести такое понятие как прием - последовательность из нескольких неделимых гурпсовых действий, которая записывается в виде скрипта. Это реалистично так как бойцы в реальности заучивают именно последовательность ударов, захватов и тд. Приемы составляет сам игрок. Количество и сложность приемов будет прокачиваться.
Приемы будут привязываться к конкретным горячим клавишам. При чем на одну клавишу можно затолкать несколько приемов, которые будут работать в зависимости от условий.
Идея взята из assasins creed =)
2) Ввести понятие режим - набор приемов для разных условий, например: бой с одним противником, бой с несколькими противниками, дистанционный бой, отступление. Режимы составляет сам игрок. Их количество так же должно прокачиваться.
Режим будет менять конфигурацию приемов и её привязку к клавишем.
3) Самое главное и интересное: ввести ИИ (я не знаю на сколько это реализуемо ибо не спец по ИИ). Так как должна быть возможность ведения боя без вмешательства игрока - просто потому что бои быстрые. Есть ещё одна причина:
В реальном бою большую роль решают рефлексы, в игре в роли рефлексов будет выступать ИИ.
Причем ИИ не должен быть заскриптованым, его логика должна быть нечеткой - так будет интереснее.
Плюс игрок может кустомизировать ИИ и прокачивать его, как если бы реальный солдат развивал свои рефлексы.
То есть драться будет ИИ а игрок же может вставлять в бой приемы, менять тактику ИИ или если он достаточно умел управлять самостоятельно.
Хотя тут ещё одна возможность:
4) Так как основа реального боя всё же рефлексы, и не редко бывает, что подумать во время него просто не получается, то нужно ограничить "количество вмешательства" игрока. Естественно "количество вмешательства" тоже будет прокачиваться.
К тому же это сравняет шансы между умелыми игроками и игроками использующими ИИ.
Хотя 4 пункт опционален
Вот собственно и всё по приведении большой опциональности гурпсы к формату CRPG. Я не затронул приведения гурпса к реалтайму, ибо тут тоже надо долго думать =)
-
nanacano, спасибо за конструктивность - отличные идеи.
Думаю, может интересно получиться, если 1 и 2 объединить с 3. Буду думать.
-
nanacano, спасибо за конструктивность - отличные идеи.
Думаю, может интересно получиться, если 1 и 2 объединить с 3. Буду думать.
Я подразумевал добавление этого всего в комплексе, просто для удобства восприятия разделил на отдельные сущности =)
-
You absolutely may not incorporate this game, or parts of it, into another product for distribution in any way.
С учетом предельной простоты базовой механики ГУРПС, довольно трудно понять что они защищают... Интересно, система построенная на броске 3д6 против характеристики+модификатора уже будет считаться частью защищаемого или еще нет?
-
Надеюсь, что нет. А вот конкретные значения характеристик и модификаторов наверняка защищены.
-
конкретные значения характеристик и модификаторов наверняка защищены.
В смысле цифра 18 как предельное число выпадающее на 3д6?)) Хотя зная американцев, я бы не удивился...
-
Вместо 3d6 можно взять 4d6, d100, 10d10 или любой другой набор дайсов и кидать его против "навык(атрибут)+модификатор". Придётся, правда, посидеть с тервером, так как вероятность выпадения определённых значений будет совсем другой, но зато не будет привязки к "священным" для GURPS'а цифрам 3, 10, 18 (min, 50% и max соответственно).
А смогут ли сиджики придраться к такой системе - одним богам известно...
-
Да они и к 3d6 roll-under прикопаться не смогут.
-
Текст из книжки, главное, не вставляйте. А сами правила и так будут неузнаваемы, будучи приведенными в актуальный для компьютерного геймдизайна вид.
Как выше верно сказано, чтобы воспользоваться правилами, программе не нужно катать три виртуальных куба. Нормальное распределение не Стив Джексон придумал.
С учетом предельной простоты базовой механики ГУРПС, довольно трудно понять что они защищают...
Защищают они дофигамного проделанной работы, не имеющей аналогов в ролевых играх, а не, простите, 3d6 roll-under.
-
Пошаговые игры не особо популярны, поэтому нужно делать реал тайм, а чтобы его сделать из гурпсы придется изменить механику очень существенно.
Причем вариантов привидения к реалтайму много, у каждого будут свои плюсы и минусы.
Я соврал, можно не модифицировать к реалтайму, а воспользоваться примером never winternights. В невер винтере раз в ход все одновременно атакуют. Так как в качестве защиты используется КЗ то это не проблема. В гурпсе важна последовательность атак поэтому атаковать будут очередно, хоть и быстро (Если сделать ИИ). И это будет нормально смотреться с количеством бойцов до 10.
Больше 10 придется что то измысливать...
-
Домашнее правило об одновременных атаках не сильно портит игру по GURPS. Проверено на форумных играх.
-
Начнем с того что одного чела больше 8(квадратно-гнездовым способом) или 6(гексогональным) атаковать нельзя. И при этом атакуемому будет на... какать на то одновременно его атаки идут или нет.
А в остальном героев все равно врядли будет больше 6. А мобов... ну будет их с десяток, но если игрок подпустит их так близко, велик шанс что запинают.
А вообще, кто сказал что трудно реализовать?
Выставил в простейшем случае от первой атаки защищаться лучшей защитой или какой-то определенной. А атаки все равно по скорости будут наноситься если не было реади или чего нить подобного. Так что этот момент думаю не столь сложен, как вам кажется.
Те же финты, AoA и прочее добавлять в стэк приемов, а если не угадал что собирается делать враг, ну так в жизни тоже можно ошибиться.
-
А у меня вопрос к топикастеру, какие элементы своей игры будут реализованы при помощи ГУРПСа? Про тактический бой понятно, но, скажем, небоевые умения персонажей (крафт тот же), абилки (типа способности к полету или закапывания в землю), еще какие-то характеристики (типа хитпойнтов) и т .д. - с этим как все будет?
-
небоевые умения персонажей (крафт тот же), абилки (типа способности к полету или закапывания в землю), еще какие-то характеристики (типа хитпойнтов) и т .д. - с этим как все будет?
Это тоже всё будет, только список умений персонажей подсократить придётся, чтобы они укладывались в концепцию игры. А ГУРПС или НЕГУРПС - вот в чём вопрос. Время думать пока есть (пара месяцев).
-
А ГУРПС или НЕГУРПС - вот в чём вопрос. Время думать пока есть (пара месяцев).
ГУРПС конечно, а что лицензия... да никто не будет обращать внимания на бесплатную игрушку, если не афишировать её принадлежность к настолке.