Мир Ролевых Игр
Настольные Ролевые Игры => Общий форум по НРИ => Тема начата: shadeofsky от Октября 19, 2015, 20:41
-
Добрый день!
Не так давно познакомился с D&D, поэтому часто возникают вопросы про некоторые нюансы игры.
Например, возьмем ситуацию, когда игрок заявляет, что он ищет потайную дверь. Причем по некоторым причинам (по сюжету и т.д.) никакой двери там нет. Нужно ли в такой ситуации делать какой-нибудь бросок на поиск двери?
Если нет - не слишком ли это скучно? Ведь тогда игрок понимает, что это не персонаж не смог найти дверь, а что ее там просто нет.
Если бросок делать надо - что делать, если выпал крит? А двери все же нет? Срочно нанимать бригаду гномов для врезания двери?
-
Если нет - не слишком ли это скучно? Ведь тогда игрок понимает, что это не персонаж не смог найти дверь, а что ее там просто нет.
Если чисто чтоб не дать понять персонажу то можно и кинуть.
Если бросок делать надо - что делать, если выпал крит? А двери все же нет? Срочно нанимать бригаду гномов для врезания двери?
Под критом ты понимаешь 20? Тут такой момент, что, во-первых, на чеках скилов нет критов и автоуспехов. То есть он не найдёт дверь с 20 даже если она есть но ОЧЕНЬ хорошо замаскирована. А, во-вторых, "нет" значит "нет". Хоть обчекайся. И даже если чеки делаются в явном виде, то есть игрок видит что выпала 20 ничего страшного. Описываешь типа: "Ты мало того что обыскал тут всё, но у тебя под руками часть кладки обвалилась и за ней ничего не нашлось. Ты УВЕРЕН, что сделал всё возможное для поиска спрятанных секретов и если тут кто-то что-то спрятал это был истинный мастер своего дела и твоих способностей для обнаружения тайника, если он есть, не хватит".
-
Если бросок делать надо - что делать, если выпал крит? А двери все же нет? Срочно нанимать бригаду гномов для врезания двери?
Крит не изменит окружающий мир =)
Разница будет лишь в том, что при высоком броске персонаж будет уверен, что ничего не пропустил и никаких скрытых дверей в комнате действительно нет.
PHB 5ed. (p.178) рекомендует, что игрок должен указать конкретное место поиска, а не всю комнату. Т.е., например, заявка "осматриваю тот книжный шкаф в углу" может при успехе выявить скрытую за шкафом дверь, если она там есть, а заявка "осматриваю комнату" не даст такого шанса даже при хорошем броске.
-
Крит не изменит окружающий мир =)
Разница будет лишь в том, что при высоком броске персонаж будет уверен, что ничего не пропустил и никаких скрытых дверей в комнате действительно нет.
Если, конечно, вы не играете в *W, где каждый бросок способен изменить мир.
PHB 5ed. (p.178) рекомендует, что игрок должен указать конкретное место поиска, а не всю комнату. Т.е., например, заявка "осматриваю тот книжный шкаф в углу" может при успехе выявить скрытую за шкафом дверь, если она там есть, а заявка "осматриваю комнату" не даст такого шанса даже при хорошем броске.
Звучит как пиксельхантинг.
-
Большое спасибо за ответы!
Теперь стало гораздо понятнее :)
-
Звучит как пиксельхантинг.
- Мастер, мастер, расскажи что есть в комнате?
- *Список из ста сорока двух объектов*
- Вот каждый из них осматриваю!
-
Звучит как пиксельхантинг.
Звучит как защита от "ищу кнопку "press X to win""
-
- Мастер, мастер, расскажи что есть в комнате?
- *Список из ста сорока двух объектов*
- Вот каждый из них осматриваю!
Пока не указан конкретный объект, используется passive perception.
-
Пока не указан конкретный объект, используется passive perception.
Чем ответ "обыскиваю каждый из них" хуже ответа "обыскиваю *список объектов повторенный за мастером*"?
Ну и как бы я не вижу проблемы обыскать ВСЮ комнату потратив на это, скажем, сутки.
И как бы "passive perception" по смысловому наполнению противоречит заявке "обыскиваю помещение".
-
Чем ответ "обыскиваю каждый из них" хуже ответа "обыскиваю *список объектов повторенный за мастером*"?
Тем, что для активного применения perception ты должен указать что-то конкретное. Passive perception специально сделали, чтобы игроку не пришлось кидать 142 проверки, когда он не знает, какой из предметов может представлять интерес.
И как бы "passive perception" по смысловому наполнению противоречит заявке "обыскиваю помещение".
Во-первых, ты заявлял осмотр каждого предмета, а не обыск помещения. Во-вторых, если ты заявишь обыск помещения, то мастер попросит тебя описать, что именно ты делаешь. Если ты хотел обойти помещение и составить список предметов, то ты обошел и составил, а вот скрытую дверь не нашел, потому что стены простукивать надо было. Сказал бы, что простукиваешь стены - была бы проверка Wisdom (Perception), которая показала, достаточно ли ты наблюдателен, чтобы отличить стену от потайной двери по звуку. Но если потайной двери в стене нет, зато есть люк в полу, то результат упомянутой проверки тебе ничего не даст.
-
Тем, что для активного применения perception ты должен указать что-то конкретное. Passive perception специально сделали, чтобы игроку не пришлось кидать 142 проверки, когда он не знает, какой из предметов может представлять интерес.
Ещё раз: я указываю. 142 раза указываю. Мне не сложно, язык самая сильная мышца человеческого организма кроме сердечной.
Во-первых, ты заявлял осмотр каждого предмета, а не обыск помещения. Во-вторых, если ты заявишь обыск помещения, то мастер попросит тебя описать, что именно ты делаешь. Если ты хотел обойти помещение и составить список предметов, то ты обошел и составил, а вот скрытую дверь не нашел, потому что стены простукивать надо было. Сказал бы, что простукиваешь стены - была бы проверка Wisdom (Perception), которая показала, достаточно ли ты наблюдателен, чтобы отличить стену от потайной двери по звуку. Но если потайной двери в стене нет, зато есть люк в полу, то результат упомянутой проверки тебе ничего не даст.
Не понимаю чем тебе не нравится заявка "Take 20 обыскиваю ВСЁ, каждый долбаный 5-ftовый куб помещения. Никуда не спешу."
Ну и да, "шибко хитрый" мастерский ход убить ловушкой РС с вымакшеным сёрчем потому что игрок не заявил, что он ищет ловушки и на потолке тоже лично я считаю дурным тоном.
-
Ещё раз: я указываю. 142 раза указываю. Мне не сложно, язык самая сильная мышца человеческого организма кроме сердечной.
142 раза получаешь результат passive perception. Метод перебора и одинаковые действия - это как раз то, ради чего вводили пассивные проверки.
Не понимаю чем тебе не нравится заявка "Take 20 обыскиваю ВСЁ, каждый долбаный 5-ftовый куб помещения. Никуда не спешу."
Есть не во всех редакциях, например, нет в пятой.
Ну и да, "шибко хитрый" мастерский ход убить ловушкой РС с вымакшеным сёрчем потому что игрок не заявил, что он ищет ловушки и на потолке тоже лично я считаю дурным тоном.
Если мастер захочет убить персонажа ловушкой, то он убьёт персонажа ловушкой, потому что сложность нахождения ловушки тоже указывает мастер. Так что твоя попытка передернуть выходит не особенно удачной.
-
142 раза получаешь результат passive perception. Метод перебора и одинаковые действия - это как раз то, ради чего вводили пассивные проверки.
Ммм... А сколько конкретно можно заявок сделать? И в каком месте данное ограничение прописано?
И самое главное: чем оно обосновано?
ДМ: В комнате есть 142 предмета, но осмотреть можешь только 10! Му-а-ха-ха!!!
Если мастер захочет убить персонажа ловушкой, то он убьёт персонажа ловушкой, потому что сложность нахождения ловушки тоже указывает мастер. Так что твоя попытка передернуть выходит не особенно удачной.
Нет-нет. Тут не цель убить. Я присутствовал при беседе двух ДМов, и один из них преподносил это именно как клёвую фишку. Типа, заявка "ищу ловушки" недостаточна и автоматом провальна каким спецом персонаж не будь. И какая сложность не будь. Ну там, весь потолок в метровых шипах, DC обнаружения 10, а персонаж "мастер-вор", скажем 5-ого уровня с вымакшеным поиском и обезвреживанием ловушек. Пробрасывает эту сложность не то что с 1, а и с -10. Но! Игрок не заявил поиск ловушек именно на потолке - персонаж труп.
-
142 раза получаешь результат passive perception. Метод перебора и одинаковые действия - это как раз то, ради чего вводили пассивные проверки.
Это какая-то экзотическая интерпретация passive perception. Если персонаж осматривает каждый предмет (для чего? чтобы найти не написано ли на них что-нибудь или даже абстрактно, что в них необычного или какие у них свойства), то это очевидно активное действие. Если он просто осматривает эти предметы, походя, а что здесь есть, то тогда passive perception.
-
Это какая-то экзотическая интерпретация passive perception. Если персонаж осматривает каждый предмет (для чего? чтобы найти не написано ли на них что-нибудь или даже абстрактно, что в них необычного или какие у них свойства), то это очевидно активное действие. Если он просто осматривает эти предметы, походя, а что здесь есть, то тогда passive perception.
И впрямь. РС провёл в комнате 30 лет и 3 года (ну конструкт он, есть-пить-дышать не надо) изучая все 142 присутствующих в ней предмета, но всё-равно знает о них ровно столько же сколько заметил при первом мельком брошенном в комнату взгляде.
Что-то тут не так... O_o
-
Да что ж вы за упоротые такие? Игрок не заявил заявок — сверь его passive perception со сложностью скрытых объектов. Что прокнуло, то персонаж и заметил — опиши игроку, что увидел его персонаж. В чем проблема-то?
-
От меня несколько ускользает, что именно утверждает Dekk, но я понял его так, что если игрок не делает какую-то очень конкретную заявку, про то, что именно он хочет найти на конкретном предмете, то ему положен только пассив чек. Мне это кажется весьма странным и в свете того, что Loky выше говорил и просто потому что заявку "я внимательно осматриваю вот все эти предметы на предмет любой странности" я считаю полностью валидной для нормального ответа игроку, от активного изучения этих предметов его персонажем. Это нам с игроком не очень интересно досконально знать как именно перс простукивает, прощупывает, обнюхивает, детектит эти предметы, он ведь как никак профессионал в этой сфере в отличии от нас, и активно изучает их в соответствии со своими знаниями и умениями.
-
Звучит как защита от "ищу кнопку "press X to win""
"Press X to Win" - правильный способ взаимодействия с игровым миром. Отклоняться от него следует только в ситуациях, когда это сделает игру интереснее, например когда в партии есть 3 непризнанных гения тактики и намечается бой.
-
Добрый день!
Не так давно познакомился с D&D, поэтому часто возникают вопросы про некоторые нюансы игры.
Например, возьмем ситуацию, когда игрок заявляет, что он ищет потайную дверь. Причем по некоторым причинам (по сюжету и т.д.) никакой двери там нет. Нужно ли в такой ситуации делать какой-нибудь бросок на поиск двери?
Если нет - не слишком ли это скучно? Ведь тогда игрок понимает, что это не персонаж не смог найти дверь, а что ее там просто нет.
Если бросок делать надо - что делать, если выпал крит? А двери все же нет? Срочно нанимать бригаду гномов для врезания двери?
Про поиск двери, если она есть, может будет полезно.
Если на проверке perception (и даже неважно, пассивная проверка или активная) у персонажа вообще есть хоть какой-то шанс найти потайную дверь и персонаж не ограничен временем, то никакого броска не нужно. Мастер сообщает игроку о затраченном времени и о найденной потайной двери. Соответственно, если двери нет, то это и сообщается.
Если время на поиски ограничено, к примеру за персонажем гонятся стражники, то мастер определяет количество попыток, на которые есть время.
Если поиск потайной двери предполагает изменение ситуации с точки зрения логики после одной попытки, то делается одна проверка perception. Такие ситуации более сложны и требуют оценивать факторов самой ситуации (правило 3 из статей ниже).
Собственно сами статьи, точно решат многие вопросы
http://rpg-news.ru/2014/01/23/pyat-prostyx-pravil-primeneniya-siste-3/
http://rpg-news.ru/2014/01/30/pyat-prostyx-pravil-primeneniya-siste-2/
http://rpg-news.ru/2014/02/06/pyat-prostyx-pravil-primeneniya-siste/
-
142 раза получаешь результат passive perception. Метод перебора и одинаковые действия - это как раз то, ради чего вводили пассивные проверки.Есть не во всех редакциях, например, нет в пятой.Если мастер захочет убить персонажа ловушкой, то он убьёт персонажа ловушкой, потому что сложность нахождения ловушки тоже указывает мастер. Так что твоя попытка передернуть выходит не особенно удачной.
Ловушка, которую не нашел бы и глава гильдия воров - это одно. Ловушка, которую не нашел из-за того, что осмотрел стены, пол и потолок, но не сказал, что ищешь натянутые поперек коридора нити - другое.
Как уже сказал Локи, игрокам для нормального осмотра придется повторять длинный перечень "мест, где может быть что-то интересное" вместо того чтобы предположить, что их персонаж УЖЕ знает этот перечень мест, которые надо простучать/понюхать/посмотреть и делает это одним броском.
-
И впрямь. РС провёл в комнате 30 лет и 3 года (ну конструкт он, есть-пить-дышать не надо) изучая все 142 присутствующих в ней предмета, но всё-равно знает о них ровно столько же сколько заметил при первом мельком брошенном в комнату взгляде.
Что-то тут не так... O_o
Бросок на персепшн обычно означает, что персонаж искал достаточно для того чтобы решить, что нашел все что можно. Вполне логично если авто-20 везде не устраивает мастера.
Конечно, если персонаж действительно в комнате живет/пытается кувалдой проломить все стены/делает там ремонт/точно знает, что тайная дверь там есть - то бросок на персепшн имеет модификаторы или (в случае когда персонаж точно знает) определяет время, необходимое для нахождения, а не "нашел ли".
-
Собственно сами статьи, точно решат многие вопросы
http://rpg-news.ru/2014/01/23/pyat-prostyx-pravil-primeneniya-siste-3/
http://rpg-news.ru/2014/01/30/pyat-prostyx-pravil-primeneniya-siste-2/
http://rpg-news.ru/2014/02/06/pyat-prostyx-pravil-primeneniya-siste/
Следует понимать, что сердитый ДМ излагает своё видение использования правил, которое вам не обязательно повторять в своей игре.
-
что их персонаж УЖЕ знает этот перечень мест, которые надо простучать/понюхать/посмотреть и делает это одним броском.
К слову, персонаж их, эти места, как минимум видит глазами, а не пытается восстановить у себя в голове по описаниям ДМа.
-
5E
Ловушка, которую не нашел бы и глава гильдия воров - это одно. Ловушка, которую не нашел из-за того, что осмотрел стены, пол и потолок, но не сказал, что ищешь натянутые поперек коридора нити - другое.
Для нахождения ловушек просто так, у тебя есть passive perception. Хочу заметить, что твоя активная проверка Wisdom (Perception) даст результат получше только с вероятностью 50%. Так что защита от дурака в систему уже встроена, а вот чего в ней нет - это защиты от ленивого игрока. Даже персонаж первого уровня может иметь значение passive perception 15 (если мастер разрешит, можно и 20), что означает автоматическое нахождение всех ловушек со сложностью ниже Hard (или Very Hard во втором случае). Давай хоть для оставшихся ловушек ты предпримешь ну хоть что-нибудь.
-
5EДля нахождения ловушек просто так, у тебя есть passive perception. Хочу заметить, что твоя активная проверка Wisdom (Perception) даст результат получше только с вероятностью 50%. Так что защита от дурака в систему уже встроена, а вот чего в ней нет - это защиты от ленивого игрока.
Проблема в том, что, например, лично я не считаю заявку "Ищу в этом коридоре ловушки" без уточнения, где конкретно я их ищу, поводом выдавать результат "passive perception". Мне вообще сложно понять как активное действие может быть пассивным.
Даже персонаж первого уровня может иметь значение passive perception 15 (если мастер разрешит, можно и 20), что означает автоматическое нахождение всех ловушек со сложностью ниже Hard (или Very Hard во втором случае). Давай хоть для оставшихся ловушек ты предпримешь ну хоть что-нибудь.
Заявка "ищу ловушки" за "предпринимание чего-нибудь" не засчитывается?
-
На моей памяти был игрок у нас в группе, который у каждого своего персонажа разгонял персепшн. Мы играли тогда по четверке и это без труда можно было делать. Так вот, у него персепшн был ключом от всех дверей: от стандартных безобидных "я смотрю персепшном ловушки в этой комнате" до "я смотрю персепшном не выглядит ли он как-то странно". Это стало мемом после его ухода. Причем, часто аргументировал, что вот 30+ персепшна, неужели ничего нет? :)
Я считаю, что если игрок предпочитает закидываться кубами по делу и без дела, стоит забрать у него эту возможность ради его же блага. Пусть делает заявку, а мастер после этого бросает за ширмой.
-
5EДля нахождения ловушек просто так, у тебя есть passive perception. Хочу заметить, что твоя активная проверка Wisdom (Perception) даст результат получше только с вероятностью 50%.
Майк Мирлс, на своих играх на камеру (где, конечно, много допущений), при броске ниже пассивного персепшна, принимает значение пассивного персепшна за результат.
-
Я считаю, что если игрок предпочитает закидываться кубами по делу и без дела, стоит забрать у него эту возможность ради его же блага. Пусть делает заявку, а мастер после этого бросает за ширмой.
Это другая крайность. Плюс к тому, ДМ просто не смог подобрать к игроку "ключ". Ну или ему было очень впадлу (что вполне понятно).
Если игрок даёт заявку это всегда хорошо. Хочет увидеть что-то необычное? Да легко! Вот ему вагон необычного, пусть вычленяет из этого вагона нечто важное.
Как это в Шерлоке новом показывают иногда: человек и поверх него СПЛОШНЫМ СЛОЕМ "слова-улики". Пару раз получит игрок такую DDoS-атаку и авось успокоится. )))
-
Это другая крайность. Плюс к тому, ДМ просто не смог подобрать к игроку "ключ". Ну или ему было очень впадлу (что вполне понятно).
Если игрок даёт заявку это всегда хорошо. Хочет увидеть что-то необычное? Да легко! Вот ему вагон необычного, пусть вычленяет из этого вагона нечто важное.
Как это в Шерлоке новом показывают иногда: человек и поверх него СПЛОШНЫМ СЛОЕМ "слова-улики". Пару раз получит игрок такую DDoS-атаку и авось успокоится. )))
Заявки заявкам рознь. Идея с Шерлоком ок, но это довольно сложно реализовать кмк :)
-
5EДля нахождения ловушек просто так, у тебя есть passive perception. Хочу заметить, что твоя активная проверка Wisdom (Perception) даст результат получше только с вероятностью 50%. Так что защита от дурака в систему уже встроена, а вот чего в ней нет - это защиты от ленивого игрока. Даже персонаж первого уровня может иметь значение passive perception 15 (если мастер разрешит, можно и 20), что означает автоматическое нахождение всех ловушек со сложностью ниже Hard (или Very Hard во втором случае). Давай хоть для оставшихся ловушек ты предпримешь ну хоть что-нибудь.
Сравним 2 случая, когда персонаж ищет ловушки в комнате с ловушкой на потолке (ищет, а не сам замечает пассивным персепшном). В обоих случаях игрок подозревает что в комнате есть ловушки и хочет что-то сделать чтобы найти их.
1) Игрок спрашивает описания предметов и поверхностей в комнате. Персонаж смотрит на комнату. Игрок прикидывает, на каких поверхностях/предметах/могут быть ловушки и делает заявку и бросок активного персепшна для каждого из них. Важен только бросок на потолок. Персонаж ищет ловушки в местах, указанных игроком.
2) Игрок заявляет, что ищет ловушки и делает бросок. Персонаж смотрит на комнату, прикидывает, где могут быть ловушки и ищет их.
В обоих случаях имеем один значимый бросок.
Но в первом случае имеем: кучу лишних заявок и бросков на левую стену, правую стену, воон тот альков, пол и.т.п., обычно не сильно интересных бросающему игроку, а тем более - другим. 2-5 минут игры, которые можно было бы потратить на что-то повеселей. Обиду игрока, если он осмотрел стены, пол и потолок, но не смотрел тот фильм, где отравленный дротик вылетает изо рта статуи и считает что его персонаж, Индиана Джонс, разбирается в ловушках в древних храмах лучше чем сисадмин Вася, но вынужден исходить из Васиных знаний.
-
В обоих случаях имеем один значимый бросок.
Но в первом случае имеем: кучу лишних заявок и бросков
Никаких бросков. Повторение однотипных действий покрывается пассивной проверкой.
-
Никаких бросков. Повторение однотипных действий покрывается пассивной проверкой.
То есть если я хочу внимательно осмотреть статую И потолок - у тебя я смогу бросить только на что-то одно, а на второе получу лишь пассивку?
-
То есть если я хочу внимательно осмотреть статую И потолок - у тебя я смогу бросить только на что-то одно, а на второе получу лишь пассивку?
Мастер может дать адвантаж, если игрок делает заявку "осматриваю комнату, особенно потолок на предмет ловушек", если ловушка действительно на потолке. Но опять же, это позволит абюзить, поэтому решение спорное.
-
То есть если я хочу внимательно осмотреть статую И потолок - у тебя я смогу бросить только на что-то одно, а на второе получу лишь пассивку?
Если ты используешь метод перебора - это повторение однотипных заявок и пассивная проверка. Если ты не знаешь, что ищешь - не трать время на кубы, а заодно на повторение заявки, потому что тебе не понравилась твоя семерка на d20, просто та же пассивная проверка. Если из 142 предметов ты выбрал статую и потолок - вот тебе одна обычная проверка на статую и потолок.
-
Собственно сами статьи, точно решат многие вопросы
http://rpg-news.ru/2014/01/23/pyat-prostyx-pravil-primeneniya-siste-3/
http://rpg-news.ru/2014/01/30/pyat-prostyx-pravil-primeneniya-siste-2/
http://rpg-news.ru/2014/02/06/pyat-prostyx-pravil-primeneniya-siste/
Я с автором по-многим пунктам не согласен. В моей голове он говорит такой, "а я считаю, бессмысленные броски зло", а я ему отвечаю "ну так почему они бессмысленные то? наполни их смыслом, а не убирай". С таким подходом игроки никогда не будут брать knowledge-навыки.
-
Если ты используешь метод перебора - это повторение однотипных заявок и пассивная проверка. Если ты не знаешь, что ищешь - не трать время на кубы, а заодно на повторение заявки, потому что тебе не понравилась твоя семерка на d20, просто та же пассивная проверка. Если из 142 предметов ты выбрал статую и потолок - вот тебе одна обычная проверка на статую и потолок.
Ещё раз спрошу: сколько максимум предметов (из ста сорока двух) персонаж может осмотреть внимательно? И почему именно столько?
-
На моей памяти был игрок у нас в группе, который у каждого своего персонажа разгонял персепшн. Мы играли тогда по четверке и это без труда можно было делать. Так вот, у него персепшн был ключом от всех дверей: от стандартных безобидных "я смотрю персепшном ловушки в этой комнате" до "я смотрю персепшном не выглядит ли он как-то странно". Это стало мемом после его ухода. Причем, часто аргументировал, что вот 30+ персепшна, неужели ничего нет? :)
Я считаю, что если игрок предпочитает закидываться кубами по делу и без дела, стоит забрать у него эту возможность ради его же блага. Пусть делает заявку, а мастер после этого бросает за ширмой.
Если игрок хочет закидывать что-то кубами и построил персонажа для закидывания этого чего-то кубами - мастер должен разрешить ему закидывать это что-то кубами.
И лучше сразу выдавать ему результаты, как это делает Шерлок Холмс в оригинале. Например "твой персепшен показывает, что этот орк недавно был в болоте". И только если спросят - рассказывать про лягушку за ухом у орка, которая навела на эту мысль.
Потому что это ролевая игра, блин, и в ней надо разрешить игроку играть Шерлоком Холмсом, если он этого хочет.
-
Если игрок хочет закидывать что-то кубами и построил персонажа для закидывания этого чего-то кубами - мастер должен разрешить ему закидывать это что-то кубами.
И лучше сразу выдавать ему результаты, как это делает Шерлок Холмс в оригинале. Например "твой персепшен показывает, что этот орк недавно был в болоте". И только если спросят - рассказывать про лягушку за ухом у орка, которая навела на эту мысль.
Потому что это ролевая игра, блин, и в ней надо разрешить игроку играть Шерлоком Холмсом, если он этого хочет.
Смех не в том, что он решает все проблемы персепшном, а в том, что он пытается решать проблемы персепшном, которые не решают персепшном :) Шерлок Холмс? Шерлок Холмс - это инвестигейшн, а персепшн это нечто другое.
-
Смех не в том, что он решает все проблемы персепшном, а в том, что он пытается решать проблемы персепшном, которые не решают персепшном :) Шерлок Холмс? Шерлок Холмс - это инвестигейшн, а персепшн это нечто другое.
Некоторые системы не разделяют эти понятия. Вплоть до того, что ещё и инициативу туда вовнутрь запихивают.
-
Некоторые системы не разделяют эти понятия. Вплоть до того, что ещё и инициативу туда вовнутрь запихивают.
Речь шла по умолчанию про D&D, там эти понятия все таки разделяют. А закидывать мастера персепшном к ролевой игре не имеет никакого отношения.
-
Речь шла по умолчанию про D&D, там эти понятия все таки разделяют. А закидывать мастера персепшном к ролевой игре не имеет никакого отношения.
В D&D разделяют? Ты уверен? И на что-же разделяют-то? То есть перцепшн - понятно, а за инвестигейшн в D&D что?
-
Надо разделять закидывание кубиками и перегрузку одной способности, чтобы сфера ее применения была все шире и шире. Первое, в моем понимании, это когда ожидаемые от игры действия, которые находятся в ее фокусе, (формулирование гипотез при игре в Шерлока холмса к примеру) начинают заменяться исключительно броском кубика в надежде на высокий стат. Второе это попытка выжать из способностей перса больше чем его установленная для игры сила. Что довольно нежелательно, хоть и является довольно естественной реакцией, особенно, если игроку не хватает силы персонажа. Лечится довольно просто без всяких ущемлений игрока - достаточно выдавать результаты соответствующие этой способности по логике мира и/или системы. Но и это не стоит путать с тем, когда игрок просто пытается получить максимум от своих способностей - мне вопрос "не выглядят ли они как-то странно" представляется вполне уместным, это ведь действительно именно то для чего применяется персепшен, если он высокий, то перс аки Шерлок Холмс подмечает все такие странности и необычности всех нпсей с которыми встречается. Ничем не хуже высокого боевого стата или еще чего. Не вижу проблем почему бы не выдавать ему соответствующую информацию.
-
Я с автором по-многим пунктам не согласен. В моей голове он говорит такой, "а я считаю, бессмысленные броски зло", а я ему отвечаю "ну так почему они бессмысленные то? наполни их смыслом, а не убирай". С таким подходом игроки никогда не будут брать knowledge-навыки.
Не уверен, что точно понимаю озвученную позицию, но мне кажется, что создавать сущность (бросок), а потом уже наполнять ее смыслом - практика порочная, я бы так не стал. Если есть интерес, можем в отдельной теме поговорить )
-
Не уверен, что точно понимаю озвученную позицию, но мне кажется, что создавать сущность (бросок), а потом уже наполнять ее смыслом - практика порочная, я бы так не стал. Если есть интерес, можем в отдельной теме поговорить )
Я имел в виду, что "мне в системе не нравиться скиллы на знания, поэтому я их чекаю автоматом" так себе позиция.
Но и это не стоит путать с тем, когда игрок просто пытается получить максимум от своих способностей - мне вопрос "не выглядят ли они как-то странно" представляется вполне уместным, это ведь действительно именно то для чего применяется персепшен, если он высокий, то перс аки Шерлок Холмс подмечает все такие странности и необычности всех нпсей с которыми встречается. Ничем не хуже высокого боевого стата или еще чего. Не вижу проблем почему бы не выдавать ему соответствующую информацию.
Таким образом, нам нужно три харатеристики. Персепешн. Подмечаем ловушки, изменения в поведении людей, ищем спрятавшихся и т.д. Знания. Даже бросок не нужен. Ставим знания 15 и все, персонаж на все руки эрудированный - и бросков никаких не надо. И разговор - угрожаем/запугиваем/пытаем/танцуем и все с этой характеристики :) Шерлок все таки очень разносторонний персонаж и его не получиться привести к одной характеристике.
-
Если ты используешь метод перебора - это повторение однотипных заявок и пассивная проверка. Если ты не знаешь, что ищешь - не трать время на кубы, а заодно на повторение заявки, потому что тебе не понравилась твоя семерка на d20, просто та же пассивная проверка. Если из 142 предметов ты выбрал статую и потолок - вот тебе одна обычная проверка на статую и потолок.
У меня как раз недавно на игре была схожая ситуация. Партия знает, что в комнате есть тайный проход и у них даже есть ключ от него. В комнате сотни предметов. Ситуация позволяет делать много попыток, но они жрут время.
На прошлой сессии игроки между делом упоминалось от имени непися, что "ключ в ноздре поместится", так что если игроки достаточно внимательны и хорошо помнят - то догадаются повнимательней осмотреть портреты. Если им пол недели было нечего делать кроме как вспоминать и анализировать все слова неписей, конечно. Но персонажи скорей всего эту фразу рано или поздно вспомнят.
Как бы разрулил эту ситуацию ув. Декк?
-
В D&D разделяют? Ты уверен? И на что-же разделяют-то? То есть перцепшн - понятно, а за инвестигейшн в D&D что?
Intelligence (Investigation) (PHB p.178)
Простыми словами, анализ уже известных персонажу фактов. Например, по форме раны узнать оружие, которым она была нанесена; найти в груде свитков необходимую информацию и т.п.
-
Intelligence (Investigation) (PHB p.178)
Простыми словами, анализ уже известных персонажу фактов. Например, по форме раны узнать оружие, которым она была нанесена; найти в груде свитков необходимую информацию и т.п.
Это из какой редакции? Next?
-
Это из какой редакции? Next?
Да, 5-я редакция.
-
Я имел в виду, что "мне в системе не нравиться скиллы на знания, поэтому я их чекаю автоматом" так себе позиция.
Так вы конкретно про knowledge-навыки говорили? Тут согласен, вопрос спорный и во многом зависит от конкретного мастера, но большая часть примеров из статей обращается к простой логике, которая при прочих равных работает одинаково у любого мастера, если ей руководствоваться, как AngryDM предлагает.
-
Да, 5-я редакция.
Ну за пятую поверю на слово, а вот в трёшке не было.
-
Ппц.. .вернулся с ролекона, заглянул на форум, а тут троллемир в полный рост. Ребята, не делайте так пожалуйста.
Ответили и ответили, что за пиксельхантинг дыр в чужих ответах?
-
Ещё раз спрошу: сколько максимум предметов (из ста сорока двух) персонаж может осмотреть внимательно? И почему именно столько?
Да хоть все. Если вам хочется потратить ВСЮ сессию на эту хрень - тратьте. Только учти, что третьему игроку захочется после 5-6 предмета взять и уеб...ть мастера DMG'ой.
-
Да хоть все. Если вам хочется потратить ВСЮ сессию на эту хрень - тратьте. Только учти, что третьему игроку захочется после 5-6 предмета взять и уеб...ть мастера DMG'ой.
Но таки Декк говорит, что этого ваапче низя. Даже под страхом книгоударения.
-
У меня как раз недавно на игре была схожая ситуация. Партия знает, что в комнате есть тайный проход и у них даже есть ключ от него. В комнате сотни предметов. Ситуация позволяет делать много попыток, но они жрут время.
На прошлой сессии игроки между делом упоминалось от имени непися, что "ключ в ноздре поместится", так что если игроки достаточно внимательны и хорошо помнят - то догадаются повнимательней осмотреть портреты. Если им пол недели было нечего делать кроме как вспоминать и анализировать все слова неписей, конечно. Но персонажи скорей всего эту фразу рано или поздно вспомнят.
Как бы разрулил эту ситуацию ув. Декк?
Я бы признал, что совершенно не понимаю, как правильно использовать загадки в играх, а так же, что не представляю логику игроков. Что, они вот прямо возьму и начнут изучать сотни предметов, вместо изучения поверхностей, на которых дверь может находиться? Потому что если они начнут изучать стены, пол и потолок, то мне придется спросить, что они делают с картинами, а так же всеми остальными предметами, которые мешают осмотру. Если бы это были мои игроки, картины бы непотревоженными не остались, так что в итоге даже проверка не потребовалась бы. Но поскольку мы говорим не о них, то когда персонажи начнут вспоминать и анализировать - это проверка Intelligence (investigation).
-
Таким образом, нам нужно три харатеристики. Персепешн. Подмечаем ловушки, изменения в поведении людей, ищем спрятавшихся и т.д. Знания. Даже бросок не нужен. Ставим знания 15 и все, персонаж на все руки эрудированный - и бросков никаких не надо. И разговор - угрожаем/запугиваем/пытаем/танцуем и все с этой характеристики :) Шерлок все таки очень разносторонний персонаж и его не получиться привести к одной характеристике.
То чего ты здесь опасаешься связано совсем не с тем что было тобою процитировано, а с "попыткой выжать из способностей перса больше чем его установленная для игры сила", натянув сову на глобус и пытаясь персепшеном решать математические задачки. Как я сказал этого избегнуть очень просто - достаточно не позволять применять способность за пределами своей действительной сферы. А вот вопрос - "не выглядит ли он как-то странно" действительно из самой генеральной области применения персепшена. (К слову спамить этим вопросом можно при любом значении самой способности, от которого будет зависеть подробность и полезность результата.) Не вижу проблем при высоком значении персепшена честно говорить игроку, что эти крестьяне вот совсем не выглядят странно (если это действительно так и не они не замаскированные ассасины), этот явно одет богаче, чем старается казаться, а этот прячет под одеждой кинжал. И Шерлок Холмс хоть и являлся персонажем с разносторонними способностями, но спамил он в основном именно персепшеном.
-
Я бы признал, что совершенно не понимаю, как правильно использовать загадки в играх, а так же, что не представляю логику игроков. Что, они вот прямо возьму и начнут изучать сотни предметов, вместо изучения поверхностей, на которых дверь может находиться? Потому что если они начнут изучать стены, пол и потолок, то мне придется спросить, что они делают с картинами, а так же всеми остальными предметами, которые мешают осмотру. Если бы это были мои игроки, картины бы непотревоженными не остались, так что в итоге даже проверка не потребовалась бы. Но поскольку мы говорим не о них, то когда персонажи начнут вспоминать и анализировать - это проверка Intelligence (investigation).
Ну, я тоже разрешил броском инвестигэйта. Правда не требовал от игроков заявок на обыск именно стени и росписи на них (хотя заявка, что в первую очередь исследуют стены была). Заранее проведенная разведка, которая позволила персонажам получить намек - сильно уменьшила сложность (при успехе персонажи вспоминают и связывают честно полученный намек с лицами на стенах). Если бы игроки сами вспомнили про "ноздрю" - то пожалуй тоже разрешил бы без броска.
Немного уточню: Портерты и картины - барельефы и роспись, неотделимые от стен, а не "подозрительно крепко привинченая рама", найдет которую даже слепой. Не полный дурак же потайную дверь делал. Ну и игра была не про загадки, а про проникновение со взломом.
Но в целом позицию вроде понял: в ваших играх разделение игрок-персонаж меньше чем у меня, а подробные описания сцены событий - куда важнее. Не в моем вкусе, но для DnD-like систем вполне жизнеспособно.
-
И Шерлок Холмс хоть и являлся персонажем с разносторонними способностями, но спамил он в основном именно персепшеном.
Спам перцепшном это супер, но на нём одном далеко не уедешь. Припомни, например, сцену из третьего сезона, где Шерлок сначала "кучу времени" пытается прикинуть навылет ранен или нет визуально определяя модель-калибр оружия, а после, забивает, вспомнив, что вообще-то у него за спиной зеркало, и оно бы разбилось.
-
Спам перцепшном это супер, но на нём одном далеко не уедешь. Припомни, например, сцену из третьего сезона, где Шерлок сначала "кучу времени" пытается прикинуть навылет ранен или нет визуально определяя модель-калибр оружия, а после, забивает, вспомнив, что вообще-то у него за спиной зеркало, и оно бы разбилось.
Проще говоря, он "кучу времени" пытается прокинуть какой-нибудь Investigation или там криминалистику, а потом решает задачу старым, проверенным, заминимаксенным персепшеном. Что как раз доказывает - ещё как уедешь.
-
что эти крестьяне вот совсем не выглядят странно (если это действительно так и не они не замаскированные ассасины), этот явно одет богаче, чем старается казаться, а этот прячет под одеждой кинжал.
Из всего этого, под персепшн, попадает только кинжал. Знать, как должны выглядеть крестьяне могут все. Но если ты городской житель, ты можешь не обратить внимание на детали, которые бы отличили замаскированных убийц от крестьян. Как и крестьянин, одет богаче, чем старается казаться, это все инсайт (проницательность). Внешне, крестьянин одетый как богач и богач, одетый как богач (лол) никак не отличаются, также как и убийцы, одетые как крестьяне. Отличия будут в поведении и разговоре, которые мы никогда не сможем узнать, если всю жизнь максили персепшн искали ловушки и спрятанные вещи.
Проще говоря, он "кучу времени" пытается прокинуть какой-нибудь Investigation или там криминалистику, а потом решает задачу старым, проверенным, заминимаксенным персепшеном. Что как раз доказывает - ещё как уедешь.
Ноу. Если бы там не было зеркала, то пришлось бы все же прокидывать инвестигейшн и криминалистику.. ох щи, мы же замаксили персепшн, что же делать.
-
Из всего этого, под персепшн, попадает только кинжал. Знать, как должны выглядеть крестьяне могут все. Но если ты городской житель, ты можешь не обратить внимание на детали, которые бы отличили замаскированных убийц от крестьян. Как и крестьянин, одет богаче, чем старается казаться, это все инсайт (проницательность). Внешне, крестьянин одетый как богач и богач, одетый как богач (лол) никак не отличаются, также как и убийцы, одетые как крестьяне. Отличия будут в поведении и разговоре, которые мы никогда не сможем узнать, если всю жизнь максили персепшн искали ловушки и спрятанные вещи.
Тут ты привязываешь к системе и прочтению скилла мастером. Где-то все описываемое тобой суть один скилл, а где-то пять.
Обычно при маскировке указывают, каким навыком ей противостоят. И если персонаж прокинул - значит он сумел сопоставить имеющиеся у него знания и наблюдения. Даже если ранее инсайт он использовал только с другим эмфазисом. Как и какие - можно спросить у игрока, если ничего не придумывается. Т.е. если маскировке противостоят инсайтом - то да, персонаж может персепшном увидеть кинжал, а аппрэйзом понять, что одежда этого богача дешевле, чем кажется, но понять что на самом деле он ассасин - не сможет.
-
Тут ты привязываешь к системе и прочтению скилла мастером. Где-то все описываемое тобой суть один скилл, а где-то пять.
Обычно при маскировке указывают, каким навыком ей противостоят. И если персонаж прокинул - значит он сумел сопоставить имеющиеся у него знания и наблюдения. Даже если ранее инсайт он использовал только с другим эмфазисом. Как и какие - можно спросить у игрока, если ничего не придумывается. Т.е. если маскировке противостоят инсайтом - то да, персонаж может персепшном увидеть кинжал, а аппрэйзом понять, что одежда этого богача дешевле, чем кажется, но понять что на самом деле он ассасин - не сможет.
Так я про D&D и говорю :)
Не так давно познакомился с D&D, поэтому часто возникают вопросы про некоторые нюансы игры.
Но здравый смысл говорит мне, что узнать калибр по отверстию в ране и сквозное ранение по зеркалу, совершенное разные вещи. По поводу маскировки - изначально в D&D 5e, это проверка на интеллект. В то время как персепшн, проверка на мудрость.
-
По поводу маскировки - изначально в D&D 5e, это проверка на интеллект. В то время как персепшн, проверка на мудрость.
То-то и оно. А от персепшна - максимум плюшки за синергию скиллов (если в 5ке они есть). И никаких неоднозначностей.
-
Из всего этого, под персепшн, попадает только кинжал. Знать, как должны выглядеть крестьяне могут все. Но если ты городской житель, ты можешь не обратить внимание на детали, которые бы отличили замаскированных убийц от крестьян. Как и крестьянин, одет богаче, чем старается казаться, это все инсайт (проницательность). Внешне, крестьянин одетый как богач и богач, одетый как богач (лол) никак не отличаются, также как и убийцы, одетые как крестьяне. Отличия будут в поведении и разговоре, которые мы никогда не сможем узнать, если всю жизнь максили персепшн искали ловушки и спрятанные вещи.
Начну с того, что персепшена в чистом виде не сущестует. Чтобы понять, что там под одеждой кинжал тоже необходимо иметь некоторый опыт. Практически никакой скилл не может быть в "чистом виде". Поэтому в системах чаще всего скиллы довольно обширные и копмлексные. Да временами не избежать последовательных бросков - сначала на один скилл, потом на другой - в нашем примере на персепшен потом на интерпретацию. Но не стоит подходить к этому с фанатизмом, иначе если быть последовательным, то придется делать по несколько бросков на каждое действие, да и систему скиллов перерабатывать, чтобы привести ее к виду "эелементарных" скиллов. Да, приводя примеры я подразумевал, что персонаж имеет достаточно опыта встречи с крестьянами (потому в примере и крестьяне, распространенный в фэнтезийном мире элемент). Если он в первый раз видит какое-то ктулхианское тентаклевое чудище, то ясное дело ни цвет его щупалец, ни число присосок на тентаклях, ни пятна слизи ничего ему не говорят (хотя он это все и подмечает).
Если человек по каким-то причинам старается выглядеть беднее чем он есть, одевишись в простую одежду, то его могут выдать мелкие детали - простое платье на самом деле уж слишком хорошо скроено и видно, что его делали на заказ, или вся одежда слишком новая. А переодетых ассасинов могут выдавать не только те самые кинжалы, но и отсутствия чернозема на рукавах, при запыленности одежды, позвякивание золотых в кошелке и чрезмерная внимательность в поведении. Тут уже скорее к мастеру вопрос - его работа придумывать те отличия, которые характерны для крестьян и ассасинов в его мире и этой местности.
Если вспоминать Шерлока Холмса (я говорю о книжном на самом деле, но в современный сериальный тоже вроде подойдет), то весь его "дедуктивный" метод основан именно на персепшене, хоть для него в качестве пререквезита и полагается очень хорошая память и опыт в том чем грязь из восточного Лондона по цвету отличается от грязи из западного.
Что же до инсайт, то это такой скилл непонятный, который надо определять каждый раз. Т.к. я пользуюсь переводом "проницательность", то у меня он отвечает за способность понять ложь/настроение/скрытые мотивы.
P.S. Ах да искать ловушки с помощью персепшена - это тоже требует опыта по тому как выглядят ловушки и что они из себя представляют. Плут с высоким скиллом их находит потому что замечает "что стены странно выглядят" здесь.
-
Чтобы заметить внимательность в поведении, надо самому быть достаточно внимательным.
-
Если вспоминать Шерлока Холмса (я говорю о книжном на самом деле, но в современный сериальный тоже вроде подойдет), то весь его "дедуктивный" метод основан именно на персепшене, хоть для него в качестве пререквезита и полагается очень хорошая память и опыт в том чем грязь из восточного Лондона по цвету отличается от грязи из западного.
Строго субъективно. На мой взгляд, Шерлок, это совокупность персепшна+инвестигейшн+нолиджа. Персепшн, отмечать мелкие детали вроде различного цвета грязи. Инвестигейшн, это суметь соотнести с тем, что грязь все таки из разных мест и нолидж: знание, что грязь в разных местах разных. Само собой, мы можем все привести к одному скиллу, но тогда будет ясно видно, что игра не детектив :) Шерлок уникален тем, что он мастер на все руки; три слаженных человека, каждый специалист в своем деле, работали бы не хуже и не менее интересно, произведения такие есть.
Ну и про ловушки, принято искать персепшном, мол мудрый человек, 10 раз все перепроверит, прежде чем пойдет дальше по недружелюбному подземелью.
-
В GURPS - я бы потребовал бросок подходящего навыка (ловушек, например) от восприятия, а не от интеллекта.
-
Строго субъективно. На мой взгляд, Шерлок, это совокупность персепшна+инвестигейшн+нолиджа. Персепшн, отмечать мелкие детали вроде различного цвета грязи. Инвестигейшн, это суметь соотнести с тем, что грязь все таки из разных мест и нолидж: знание, что грязь в разных местах разных. Само собой, мы можем все привести к одному скиллу, но тогда будет ясно видно, что игра не детектив
От субъективности нам в любом случае никак не уйти, любая модель скиллов будет ею грешить. А про Шерлока - я же написал про пререквезиты (они кстати могут и не быть системным требованием, а просто поставлены для соответствия образу). Я не уверен, что стал бы делать несколько бросков даже для игры про детектив, а не обошелся бы прерками и ограничениями, но дээндэ то ведь и не про детектив. Хотя между прочим она вроде как про поиск ловушек в том числе, которые однако одним персепшеном предлагается искать... А ведь рассуждения про лондоскую грязь на одежду в полной мере применимы и для поиска ловушек.
Ну и возвращаясь к основному вопросу для которого Шерлок то только примером был, показывающим область применения персепшена. Я не предлагал делать из любого перса с высоким значением этого скилла неприменно Шерлока. В конце концов сам его метод базируется на авторском допущении, что у следствия нет нескольких равновероятных причин из которых не выбрать из-за недостатка информации. Я говорю, что высокое значение персепшена дает игроку полное моральное право задавать вопросы "а не выглядят ли они как-то странно", а мастеру, если он не хочет ущемить игрока, стоит выдавать такую информацию. И игру это не сломает.
Не знаю, может тебя смущает, что он именно спамил этой способностью? Но Шерлок и для этого в пример приводился - независимо от того какими скиллами интепретировать работу его метода, этот персонаж спамил своей способностью к месту и не к месту, и ничего вон какой известный и многими любимый персонаж получился... У меня в игре тоже был персонаж, причем очень хорошего игрока, паладин, который везде детектил ивил, что тоже стало мемом, намекающим на некоторую параноидальность такого подхода, но ничего - игрок в своем праве, игра от этого хуже не становится...