Мир Ролевых Игр

Создание Миров и Игровых Систем => Теория НРИ и игростроения => Тема начата: jes490 от Августа 01, 2017, 06:56

Название: События в городе
Отправлено: jes490 от Августа 01, 2017, 06:56
Раз уж я сюда заглянул, то хочу поделиться кое-какими мыслями и по-возможности воспользоваться коллективным разумом для генерации идей.

В процессе подготовки контента для предстоящей игры мне в последнее время удобно разделять контент на два вида: активный и пассивный.
Активный контент представляет из себя тот контент, который игроки могут инициировать сами, и который без их действий не произойдет. Пассивный же контент описывает то, что с игроками происходит независимо от них.

В качестве примера приведу возможный перечень контента в генерик-городе.

Например, в местных тавернах проходят соревнования по азартным играм и кулачным боям. Дальше эти события, естественно, подкрепляются механикой: для азартных игр у персонажей есть отдельный навык, мне остается только прописать имена играющих, их навык и ставки на которые они играют. То же самое и с кулачными боями. В итоге получаем единицу контента. Однако для того, чтобы задействовать этот контент и поучаствовать в описанных событиях, игроки должны сами проявить инициативу, захотеть поучаствовать в данных событиях. Это и есть так называемый "активный" контент.

С другой стороны есть вещи, которые не зависят от игроков, и которые происходят просто потому что. В качестве примера могу привести воровство в городе. Для того, чтобы быть обворованными, игроки не должны совершать никаких специальных действий. Находясь в городе они имеют небольшой шанс подвергнуться воровству. Данные события точно так же подкрепляются механикой в виде шанса воровства, навыка воришки и всяких побочных обстоятельств. Это есть "пассивный" контент, игроки его не хотят (но это не точно), однако он с ними "случается", обычно когда персонажи совершают привычные действия (едят, просто находятся в городе, покупают шмотки и так далее).


Вот, хотелось бы узнать мнение сообщества о том, какой "пассивный" контент можно еще придумать в генерик городах (подойдут все категории: крупный, средний, деревня; магичность умеренная; градус "безумности происходящего" тоже умеренный, но тем не менее есть в наличии) для генерик путешественников (важно, не только для персонажей игроков, а со всеми путешественниками).

Мои собственные наработки пока заключаются в следующем:
1) выше упомянутое воровство, путешественников могут обворовать, особенно если они тратят крупные суммы или хвастаются добычей;
2) уличные торговцы могут обманывать путешественников, продавая товар (только сегодня, уникальный амулет защиты от зла!);
3) путешественников могут соблазнять дамы легкого поведения, вынуждая тратить деньги (лол, но почему нет, такое может случиться);
4) путешественников могут непосредственно ограбить и, возможно, убить (жестоко);
5) путешественники могут отравиться едой в таверне (кто знает, чем их там кормят; если добавить безумности, то действие пищи можно обыгрывать самыми разными способами);
6) продолжая тему таверны и наращивая градус безумности, то еще неизвестно, что за насекомые там у них водятся, поэтому быть покусанными тоже судьба путешественника (это может быть интересно, если насекомые бегут из расположенной в городе лаборатории алхимика и что там теперь с ними вообще неизвестно);
7) ...?

Вообще для города сложно придумывать такие штуки, конечно; обычно больше активных эвентов придумывается. Для дикой местности или подземелий всё гораздо проще... Но хотелось бы всё равно побольше таких штук, играющих на неожиданности игроков. Понятное дело, к воровству все привыкли и будут прятать свою заначку как можно глубже, но вот насекомые-мутанты в таверне будут большим сюрпризом, я думаю, мои игроки такого точно не ожидают (пока еще).
Название: Re: События в городе
Отправлено: shadeofsky от Августа 01, 2017, 07:30
В городе можно заблудиться.

Можно быть схваченным стражей, потому что бородатая физиономия очень уж похожа на ту, что мрачно смотрит с раскаленных повсюду плакатов "Разыскивается..."

Можно быть перееханным каретой.

Можно быть облитым помоями с верхних этажей.
Название: Re: События в городе
Отправлено: jes490 от Августа 01, 2017, 08:28
Цитировать
Можно быть облитым помоями с верхних этажей.
В принципе, почему нет. :) У меня как раз одежда имеет определенную стоимость и влияет на проверки усталости, а после такого её придется выбрасывать и покупать новую. Однако боюсь, как бы они топором не проломили голову вылившему... ))
Цитировать
Можно быть перееханным каретой.
Тоже частично годная идея, если её развить. Осталось только придумать причину, почему в городе могут периодически быстро разъезжать на каретах...

Спасибо, мне эти мысли в голову не приходили, вообще сложно что-то еще придумать.
Название: Re: События в городе
Отправлено: Igorek d30 от Августа 01, 2017, 08:53
Я сам сейчас этим занимаюсь, но ни один из моих вариантов тебе не подойдёт: во-первых, это хоррор, а во-вторых пародия. Придцмаем что-нибудь для тебя. Раз сказали про любую степень безумности, почему
 Бы не забунтовать и не выйти на улицу всех резать ребятам из самого-опасного-квартала-в-городе?
Или ещё вариант: ПС падает в открытый люк, и его уносит по сливным трубам прочь из города.
ПС-ы при входе в город видят как бандюган кого-то порезал, но его схватили раньше, чем ПС-ы что-то сделали.
Второй вариант противоречит варианту с помоями ( наличие канализации ), но с ней можно ещё что-то придумать: например, трубу прорвало и главную площадь затопило этим самым.
Название: Re: События в городе
Отправлено: Mormon от Августа 01, 2017, 12:45
Вообще для города сложно придумывать такие штуки, конечно; обычно больше активных эвентов придумывается. Для дикой местности или подземелий всё гораздо проще... Но хотелось бы всё равно побольше таких штук, играющих на неожиданности игроков. Понятное дело, к воровству все привыкли и будут прятать свою заначку как можно глубже, но вот насекомые-мутанты в таверне будут большим сюрпризом, я думаю, мои игроки такого точно не ожидают (пока еще).

Раз контент сам решает когда ему происходить, логичней назвать его активным, не?

Мысли вслух по поводу ленивого контента. Есть подозрение, что на практике он будет как в ГТА - попробовал разок-другой, и забил. Типо кататься на скорой помощи там, или таксовать. Так вот я думаю этот ленивый контент, в который игроки должны сами решить ввязаться, должен всё таки вести к активному контенту - например игроки выиграли крупную сумму в казино, это значит им попытаются дать люлей и отобрать выигрыш. Плюс не все могут играть честно, игрока могут выставить шулером, с переворачиванием стола и мордобоем. В притон могут наведываться толпы религиозных фанатиков - массовый мордобой. Таким образов развитие изначально ленивого контента переходит в активную фазу, которая может быть качественно боевой, магической(странной), воровской, религиозной, дипломатической, плюс сочетания.

В городе игроки могут:

вести расследования
охотиться за преступниками
выбивать долги
домушничать
заниматься контрабандой

вообще любой аспект деательности криминального синдиката в АСК можно превратить в таблицу рандомного городского контента

Интересный динамический контент рождается из случайного сочетания факторов. Факторы схожие по качеству создают условный пласт контента, который накладывается на географию города - т.е. привязываются к карте. Пласты контента могут взаимодействовать друг с другом. Чем больше пластов, тем больше между ними взаимосвязей, тем богаче контекст случайных событий.

Пласты контента это:

Стража (частота и маршруты патрулирования, заставы, конкретные стражники)
Преступный мир (банды, разборки, территория, яркие личности)
Тараканы (гнёзда, индоктринированные граждане)
Маги (лаборатория, алхимик)
Стихийные бедствия (потоп, землетрясение, ураган, инфестация, эпидемия, пожар, бунт, осада)
Жрецы (храмы, банды фанатиков)
Торговцы (магазины, таверны, гостиницы)

Прописать агенду, взаимосвязи, конкретных нпц - элементы контента. Комбинируя элементы контента создать порядка 40 заготовок ситуаций, добавить активаторы (география, время, поведение), добавить где необходимо алгоритмы развития ситуации во времени. В процессе развития ситуации добавлять случайные элементы согласно общей процедуры. Если возникают сложности с произвольным комбинированием элементов контента - генераторы в духе stars without numbers выдают очень хорошие полуфабрикаты, которые легко доводятся напильником до нужной кондиции.

В любом случае без генераторов не обойтись, придумать 100500 идей просто из головы сложно, а для городского сендбокса их нужно очень много.
Название: Re: События в городе
Отправлено: jes490 от Августа 01, 2017, 16:19
Цитировать
Раз контент сам решает когда ему происходить, логичней назвать его активным, не?
Мне тоже выбранные названия не очень нравятся, но с другой стороны с точки зрения персонажей данные события происходят сами по себе и являются как бы частью мира/места, поэтому такой выбор.
Цитировать
Мысли вслух по поводу ленивого контента. Есть подозрение, что на практике он будет как в ГТА - попробовал разок-другой, и забил.
Цитировать
В любом случае без генераторов не обойтись, придумать 100500 идей просто из головы сложно, а для городского сендбокса их нужно очень много.
Я не планирую делать его основным контентом, скорее просто подобным образом прописываю правила и особенности сеттинга/мира, в котором находятся игроки; в том смысле, что описанные в "контенте" события в мире происходят всегда, но не всегда с игроками. Другими словами я подобным образом создаю сеттинг снизу-вверх (точнее он автоматически создается).

Например, если в городе существует вероятность быть покусанным периодически прилетающим по ночам вампирюгой (который, к слову, не убивает), то это уже откладывает определенный отпечаток как на город и его жителей (им должно быть известно, что периодически бессознательные тела находят), так и на окружающую местность (где-то должна быть башня вампира). Мне подобным образом гораздо легче все придумывать, нежели "сверху-вниз", и с дикой местностью и подземельями проблем не возникает, вот только с городами небольшой затырк. Вероятно, больше фентези всё-таки добавить нужно или от лица жителей взглянуть, что такого может приключаться с обычными жителями.

Ещё один пример: в городе еще можно быть похищенным культистами (или подвергнуться попытке похищения). (Соответственно в данный культ кто-то должен входить и они должны где-то собираться).


Всё перечисленное не обязательно должно происходить в одном городе, это просто теоретические выкладки. Я когда достаточно идей нагенерирую, их сортирую и расставляю по местам, что и где происходит.
Название: Re: События в городе
Отправлено: Mormon от Августа 01, 2017, 18:19
Я не планирую делать его основным контентом, скорее просто подобным образом прописываю правила и особенности сеттинга/мира, в котором находятся игроки; в том смысле, что описанные в "контенте" события в мире происходят всегда, но не всегда с игроками. Другими словами я подобным образом создаю сеттинг снизу-вверх (точнее он автоматически создается).

Я именно так и понял суть твоего подхода, и вовсе не предлагал создавать "шоу Трумана".  Понятно, что персонажи игроков не находятся по умолчанию в некоем непрерывном спотлайте, отсюда и алгоритм развития ситуации во времени, не предполагающий вмешательство игроков. Это впрочем не означает и другой крайности - того что они вообще не попадают в центр неких событий. Поэтому есть абстрактный уровень фактов и закономерностей сеттинга (город патрулируется) и есть пошаговый режим боя, на случай если игроки вдруг встретят некий абстрактный патруль и решат дать им в рыло. В этой ситуации возникает масса вопросов сопровождающих переход от абстрактного описания закономерностей сеттинга к конкретному патрулю - это численность, статы, инвентарь, время суток, карта конкретной улицы в асбтрактном районе, свидетели. А потом есть ещё последствия, требующие перехода обратно на абстрактный уровень.

Мне вот сложно сказать что "основной" контент, а что "второстепенный", по личному опыту - игроков всегда тянет вовсе не туда где у тебя больше всего готового, и слабая степень проработки всякого такого "второстепенного" сразу даёт о себе знать. Таким образом лучше вообще не давать игрокам намёков на неготовый контент - в городе тупо магазин и ничего не происходит.


Например, если в городе существует вероятность быть покусанным периодически прилетающим по ночам вампирюгой (который, к слову, не убивает), то это уже откладывает определенный отпечаток как на город и его жителей (им должно быть известно, что периодически бессознательные тела находят), так и на окружающую местность (где-то должна быть башня вампира). Мне подобным образом гораздо легче все придумывать, нежели "сверху-вниз", и с дикой местностью и подземельями проблем не возникает, вот только с городами небольшой затырк. Вероятно, больше фентези всё-таки добавить нужно или от лица жителей взглянуть, что такого может приключаться с обычными жителями.

Сверху-вниз или снизу-вверх это никакой роли не играет на этапе генерации идей (генератор начинает выручать тогда, когда в голову больше ничего не идёт, только и всего).


Ещё один пример: в городе еще можно быть похищенным культистами (или подвергнуться попытке похищения). (Соответственно в данный культ кто-то должен входить и они должны где-то собираться).

Когда у тебя есть генератор культов, ячейки можно клепать сотнями, населяя десятки городов. При этом они все будут разными.
Название: Re: События в городе
Отправлено: Son_of_Morning от Августа 02, 2017, 13:09
Герои становятся свидетелями "совершенно несправедливой, вписать нужное по своему желанию (*)" сцены.
Это активный контент\пассивный?

*) вписать нужное, -- у меня человек продаёт себя в рабство (формально рабства нет, и это кстати ещё одна "фишка", он просто становится "младшим сыном") за долги.

ПС
Ну и мне твои идеи, если честно, не очень нравятся. Поправь меня если я не прав, но от них РеализЪмом и Васянством попахивает.
Название: Re: События в городе
Отправлено: Ангон от Августа 02, 2017, 13:57
Я не очень понимаю, под "пассивными" событиями имеются в виду только неприятности, которые могут произойти с персонажами игроков помимо их желания, или вообще все, что угодно, не требующее от персонажей игроков активных действий?
Если только неприятности, то тогда

Если же брать любые возможные случаи, не обязательно неприятные, то
Название: Re: События в городе
Отправлено: Mormon от Августа 02, 2017, 14:24
Поправь меня если я не прав, но от них РеализЪмом и Васянством попахивает.

Т.е. каждый раз, когда монстры нападают на персонажей игроков, а не наоборот, это "реализЪм" и "Васянство"?
Название: Re: События в городе
Отправлено: Pigmeich от Августа 02, 2017, 14:43
Т.е. каждый раз, когда монстры нападают на персонажей игроков, а не наоборот, это "реализЪм" и "Васянство"?
Не спорьте.

Когда монстра лезет на игроков, это нормально, и даже добрый ДМ. (Не потому, что экспа, а потому, что против них не плетут интриги пострашней.)

Когда игроки начинают соображать, как уйти от внезапных встреч, — это значит, что они преодолели CRPG-синдром.
Название: Re: События в городе
Отправлено: Son_of_Morning от Августа 02, 2017, 14:46
Т.е. каждый раз, когда монстры нападают на персонажей игроков, а не наоборот, это "реализЪм" и "Васянство"?
Мормон ты мастер некорректных обобщений  :good:

Если раскрывать тему, то:
1. "Случайное  событие" -- чаще должно скорее подвешивать ружьё, которое может выстрелить (остальные его функции более специфичны, и указаны не были в исходном посте).
2. события по большей части "досаждающие и раздражающие" -- действительно плохое игровое решение (вне узкого круга игр про "dark"-что-то-там, что тоже не было указано в посте)

А если разбирать в частности, то:
3. случайное событие "вас облили помоями" намного более плохое событие, чем "вы стали свидетелем кражи".
почти как и каждое из событий описанных в исходном посте
Название: Re: События в городе
Отправлено: Ангон от Августа 02, 2017, 14:47
Т.е. каждый раз, когда монстры нападают на персонажей игроков, а не наоборот, это "реализЪм" и "Васянство"?
Нет, монстры, нападающие на персонажей игроков - это нормально.
А вот монстры, нападающие только на персонажей игроков, в то время как все остальные жители мира, начиная от кроликов и оленей и заканчивая охотниками и купеческими караванами, их не интересуют - это "реализЪм" и "Васянство".
Название: Re: События в городе
Отправлено: jes490 от Августа 02, 2017, 15:09
Цитировать
Когда у тебя есть генератор культов, ячейки можно клепать сотнями, населяя десятки городов. При этом они все будут разными.
Ну вообще да, но честно говоря я даже не знаю что будет проще, накидать пачку идей или же приготовить нормальный генератор (для которого тоже идеи в нескольких вариациях без сомнения понадобятся). В примере с культом, мне, допустим, их много не нужно -- достаточно будет одного, он будет привязан к конкретному городу и будет особенностью данного города, например. Я вот навскидку даже структуру для такого генератора не прикину, чтобы можно было комбинировать элементы, как ты писал выше.

Цитировать
Поправь меня если я не прав, но от них РеализЪмом и Васянством попахивает.
Не знаю, я не чувствую по крайней мере. Как минимум насчет васянства, я механику системы не трогаю как бы, а контент придумываю, а насчет реализма, ну... это не знаю, опять таки все дело в контенте, а от чего еще отталкиваться в придумывании, как не от реальности? Ну, и еще у меня сундуки волшебные по лесу прыгают периодически (их поймать сложно), это сойдет за не-РеализЪм? ))

Цитировать
Я не очень понимаю, под "пассивными" событиями имеются в виду только неприятности, которые могут произойти с персонажами игроков помимо их желания, или вообще все, что угодно, не требующее от персонажей игроков активных действий?
Спасибо, Ангон, несколько годных идей написал. Я говорю о таких событиях, которые могут "случаться" с путешественниками. Например, покусали крысы или заболел? Да, это с ним случилось. А вот например, про "увидел представление или услышал разговоры", так сказать уже сложно. Но вот кстати "стал 1000 покупателем" тоже вполне себе "случилось", поэтому события не обязательно должны быть неприятными.


Кстати, я уточню, что предполагаемый город (а точнее города) не обязательно должны быть прям совсем "генерик" (и не обязательно быть большими). В том плане, что там можно допускать существование каких-нибудь монстров, особенностей, странных эффектов и т.д. и т.п. Если дать волю фантазии. Я вот уже в качестве примера приводил вампира, периодически прилетающего ночью и посасывающего кровь из местных жителей. Для небольшого поселения вполне себе подходит и такое может приключиться с каждым.
Название: Re: События в городе
Отправлено: Mormon от Августа 02, 2017, 15:10
Мормон ты мастер некорректных обобщений  :good:

Почему это "некорректных"? Монстры нападающие на игроков это самый распространённый пример контента, который "сам" решает когда ему происходить с игроками. Городские грабители или карманники, некачественная еда в таверне,  ничем не отличаются технически от монстры нападающей на игроков в данже - это некое событие которое может произойти, а может и не произойти, просто потому что, и этот контент не обязан предупреждать игроков о том, что он сейчас произойдёт - для этого есть такой игровой параметр как сурпрайз.

Если раскрывать тему, то:
1. "Случайное  событие" -- чаще должно скорее подвешивать ружьё, которое может выстрелить (остальные его функции более специфичны, и указаны не были в исходном посте).

Лол какое ещё ружьё. Я вот не превращаю днд в театральную постановку, или там рассказывание историй, поэтому когда игроков захотят ограбить в городе, их ограбят, потому что мне пофигу на нарастание, кульминацию и развязку.

2. события по большей части "досаждающие и раздражающие" -- действительно плохое игровое решение (вне узкого круга игр про "dark"-что-то-там, что тоже не было указано в посте)

А меня вот раздражает когда кто-то за меня решает что меня раздражает, а что нет. Сойдёмся на том, что лично тебя раздражают случайные события.

3. случайное событие "вас облили помоями" намного более плохое событие, чем "вы стали свидетелем кражи".
почти как и каждое из событий описанных в исходном посте

Как ты только в игры играешь то? Попробуй что ли фильмы смотреть вместо нри, или там подкасты чужих игр слушай - с тобой тогда точно ничего "плохого" не произойдёт.
Название: Re: События в городе
Отправлено: Mormon от Августа 02, 2017, 15:14
Нет, монстры, нападающие на персонажей игроков - это нормально.
А вот монстры, нападающие только на персонажей игроков, в то время как все остальные жители мира, начиная от кроликов и оленей и заканчивая охотниками и купеческими караванами, их не интересуют - это "реализЪм" и "Васянство".

Так а где тут кто говорит, что данные события могут происходить только с персонажами игроков, когда речь шла как раз об обратном?
Название: Re: События в городе
Отправлено: jes490 от Августа 02, 2017, 15:17
Цитировать
3. случайное событие "вас облили помоями" намного более плохое событие, чем "вы стали свидетелем кражи".
почти как и каждое из событий описанных в исходном посте
Так и думал, что кто-нибудь докопается. Объективно -- оно не хуже, и тем более не намного. Всё зависит от игры и от игроков. Я вот тебе могу с практически 100% вероятностью сказать, что моим игрокам будет пофиг, что кто-то там что-то там у кого-то крадет, если их это лично не касается.
Название: Re: События в городе
Отправлено: Ангон от Августа 02, 2017, 15:46
Не знаю, я не чувствую по крайней мере. Как минимум насчет васянства, я механику системы не трогаю как бы, а контент придумываю, а насчет реализма, ну... это не знаю, опять таки все дело в контенте, а от чего еще отталкиваться в придумывании, как не от реальности? Ну, и еще у меня сундуки волшебные по лесу прыгают периодически (их поймать сложно), это сойдет за не-РеализЪм? ))
Насколько я понимаю, "васянством и РеализЪмом" Son_of_Morning называет то, что я называю "реализм против персонажей игроков". То есть когда негативные элементы реализма (болезни, пищевые отравления, кражи и т.д.) распространяются только на персонажей игроков, но не на их противников или просто случайных НИПов.

Спасибо, Ангон, несколько годных идей написал. Я говорю о таких событиях, которые могут "случаться" с путешественниками. Например, покусали крысы или заболел? Да, это с ним случилось. А вот например, про "увидел представление или услышал разговоры", так сказать уже сложно. Но вот кстати "стал 1000 покупателем" тоже вполне себе "случилось", поэтому события не обязательно должны быть неприятными.
Граница, мягко скажем, не очень четкая. Например, "увидел призрака и с тех пор заикается" - это "случилось" или нет? А "присутствовал на королевской свадьбе"? или "нашел кошелек с монетами"?

Что касается "стал 1000 покупателем", то это выглядит как-то чересчур по-современному, на мой взгляд.

Так а где тут кто говорит, что данные события могут происходить только с персонажами игроков, когда речь шла как раз об обратном?
Я в стартовом посте в теме вижу только "персонажей игроков ограбили", но не "персонажи игроков стали свидетелями ограбления", хотя на мой взгляд второе должно происходить никак не реже, чем первое.
Название: Re: События в городе
Отправлено: Son_of_Morning от Августа 02, 2017, 15:48
Цитировать
3. случайное событие "вас облили помоями" намного более плохое событие, чем "вы стали свидетелем кражи".
почти как и каждое из событий описанных в исходном посте
Так и думал, что кто-нибудь докопается. Объективно -- оно не хуже, и тем более не намного. Всё зависит от игры и от игроков. Я вот тебе могу с практически 100% вероятностью сказать, что моим игрокам будет пофиг, что кто-то там что-то там у кого-то крадет, если их это лично не касается.
Оно как раз объективно хуже.
И можно показывать чем:
 - начиная с того, что "вас облили помоями" -- зачастую просто трата денег ("если проблема решается деньгами, то это не проблема это расходы", а микроменеджмент отнюдь не сильная сторона НРИ)
 - через "отсутствие морального выбора" (сегодня обокрали соседа, ты не вмешался, а завтра тебя -- хм.. заявочка на квест поменяй "алигнмент")
 - и заканчивая тем, что постоянное обливание помоями и отравление ГлавГероев -- вообще жанр весьма специфический.

Вот то, что субьективно вашей группе такое подходит -- тут спорить не буду, вам подходит дело ваше.


ПС
Цитировать
Насколько я понимаю, "васянством и РеализЪмом" Son_of_Morning называет то, что я называю "реализм против персонажей игроков". То есть когда негативные элементы реализма (болезни, пищевые отравления, кражи и т.д.) распространяются только на персонажей игроков, но не на их противников или просто случайных НИПов.
Васянство тут в том контексте, что все эти случайные события вызывают исключительно отрицательные эмоции у тех с кем случились, в нашем случае персонажей игроков. Мне кажется это один из квалифицирующих признаков Васянства.
Про реализмЪ -- это скорее уклон в "микроменеджмент" и не гибкость предложенных вариантов. Дело в том, что "закрутить роман" один раз интересно, а в третий раз... давайте я уже секс-аппиал прокину и мастер мне скажет результаты.
Название: Re: События в городе
Отправлено: Mormon от Августа 02, 2017, 15:57
Насколько я понимаю, "васянством и РеализЪмом" Son_of_Morning называет то, что я называю "реализм против персонажей игроков". То есть когда негативные элементы реализма (болезни, пищевые отравления, кражи и т.д.) распространяются только на персонажей игроков, но не на их противников или просто случайных НИПов.

Мне вот очевидно что он говорил нифига не об этом. Ему принципиально не нравится, когда на его персонажа что-то внезапно начинает влиять, без его предварительного на то согласия.

Я в стартовом посте в теме вижу только "персонажей игроков ограбили", но не "персонажи игроков стали свидетелями ограбления", хотя на мой взгляд второе должно происходить никак не реже, чем первое.

А ты дальше почитай, там всё есть.
Название: Re: События в городе
Отправлено: jes490 от Августа 02, 2017, 16:12
Цитировать
Я в стартовом посте в теме вижу только "персонажей игроков ограбили", но не "персонажи игроков стали свидетелями ограбления", хотя на мой взгляд второе должно происходить никак не реже, чем первое.
Я может конечно не ясно выражаюсь, но по крайней мере Мормон меня правильно понял. Я говорю в точности об обратном, кроме того я во многих местах использую в качестве объектов тех, с кем "случилось" жителей или путешественников. В стартовом посте, кстати, речь идет как раз о путешественниках, а не персонажах игры. Моменты, когда что-то случается как раз только с игроками, но не со всеми остальными, я не люблю и не делаю. Честно говоря недоумеваю, как можно было понять наоборот. :) Что касается твоего замечания, то контенту "стали свидетелем ограбления" ничего не мешает происходить, просто он никак не влияет на самих персонажей, да и попросту я сам таких ситуаций нагенерить овер9000 могу, у меня проблемы именно с другим контентом.

Цитировать
Граница, мягко скажем, не очень четкая. Например, "увидел призрака и с тех пор заикается" - это "случилось" или нет? А "присутствовал на королевской свадьбе"? или "нашел кошелек с монетами"?
Не четкая, но четче не могу ) Увидел призрака и теперь заикается (если по какой-то причине встреча с призраком способна произвести такой эффект), то да -- это случилось. Присутствовал на королевской свадьбе... если он просто был пассивным участником, то нет, с ним ничего не случилось. Ты вот когда на свадьбу ходишь, ты что, потом говоришь "со мной поход на свадьбу случился"? Ну а если встретишь призрака и начнешь заикаться, то безусловно скажешь "со мной такое случилось...", как и в случае ограбления или помоями.

Цитировать
Что касается "стал 1000 покупателем", то это выглядит как-то чересчур по-современному, на мой взгляд.
Это просто пример...

Цитировать
И можно показывать чем, начиная с того, что "вас облили помоями" -- зачастую просто трата денег ("если проблема решается деньгами, то это не проблема это расходы", а микроменеджмент отнюдь не сильная сторона НРИ) через "отсутствие морального выбора" (сегодня обокрали соседа, ты не вмешался, а завтра тебя -- хм.. заявочка на квест поменяй "алигнмент") и заканчивая тем, что постоянное обливание помоями и отравление ГлавГероев -- вообще жанр весьма специфический.
Раз, ты первый кто начал говорить про постоянное обливание помоями и отравление персонажей, я такого не говорил. А во-вторых, на персонажей монстры постоянно нападают! Жанр весьма специфичный выходит, объективно плохой я бы даже сказал. Ничего, в след раз своим игрокам посыплю в таверне постель лепестками роз, пусть поиграют в настоящее НРИ! Ну и накажу за то, что не вмешались в кражу обязательно, аморальные ублюдки.

Поэтому попрошу, давай закончим этот бессмысленный спор о том, как надо играть. Я попытался объяснить свою позицию, защищать её я не собираюсь. Если я играю не в ТРУ НРИ, то и фиг с ним.
Название: Re: События в городе
Отправлено: Ангон от Августа 02, 2017, 16:39
Оно как раз объективно хуже.
И можно показывать чем:
Вообще, чисто теоретически и из "облили помоями" можно сделать интересное событие, если постараться.

- начиная с того, что "вас облили помоями" -- зачастую просто трата денег ("если проблема решается деньгами, то это не проблема это расходы", а микроменеджмент отнюдь не сильная сторона НРИ)
 - через "отсутствие морального выбора" (сегодня обокрали соседа, ты не вмешался, а завтра тебя -- хм.. заявочка на квест поменяй "алигнмент")
Если игромеханически "вас облили помоями" просто приравнено к "вычтите Х денег на новую одежду", то это очевидно неинтересное событие, да. В первую очередь из-за того, что от игрока и принимаемых им решений ничего не зависит. (Не очень понимаю, если честно, почему ты говоришь только про "моральные выборы").
Но во-первых можно добавить спас-бросок Уклонения или там Ловкости (как от ловушки), чтобы отскочить (и, соответственно, игрок может потратить какие-то ресурсы вроде Удачи для улучшения этого броска). Во-вторых перемена одежды занимает определенное время, так что если персонаж спешит на важную встречу, у него есть выбор - опоздать или прийти грязным. А если персонаж - вор, убегающий от стражи, то он может нырнуть в Помойный Переулок и рисковать своим новым плащом - или бежать дальше, рискуя быть пойманным. Если же персонаж видел, кто там так неаккуратно выливал помои, то игрок может решить, что персонаж потребует компенсации (и как именно он это будет делать? через суд? угрожая лично?),  а если этот "кто-то" - любовница главы Гильдии Воров, например, то дело может принять совсем интересный оборот... Или если персонаж решит зайти к прачке, чтобы та отстирала его зачарованную рубашку, прачка может выдать ему квест вместо оплаты деньгами.
Ну и так далее, главное, чтобы это "случайное" событие либо произошло вследствие выбора игрока, либо давало игроку возможность для выбора, либо продвигало вперед сюжет, а лучше и то, и другое, и третье.

ПС Васянство тут в том контексте, что все эти случайные события вызывают исключительно отрицательные эмоции у тех с кем случились. Мне кажется это один из квалифицирующих признаков Васянства.
Ну так и нападение монстров или там надвигающаяся буря тоже должны вызывать отрицательные эмоции, по идее (как минимум у персонажей, если не у игроков). Но это нормальные случайные события, вроде бы.
Про реализмЪ -- это скорее уклон в "микроменеджмент" и не гибкость предложенных вариантов. Дело в том, что "закрутить роман" один раз интересно, а в третий раз... давайте я уже секс-аппиал прокину и мастер мне скажет результаты.
Вот тут я категорически не согласен (или я тебя не понял, что тоже возможно). Если рассуждать таким образом, то и убивать орков один раз интересно, а в третий раз... давайте я уже просто "бой" прокину и мастер мне скажет результаты. И забираться в подземелье в поисках сокровищ один раз интересно, а в третий раз... давайте я уже просто "зачистку подземелий" прокину и мастер мне скажет результаты.
Название: Re: События в городе
Отправлено: Mormon от Августа 02, 2017, 16:44
Ну вообще да, но честно говоря я даже не знаю что будет проще, накидать пачку идей или же приготовить нормальный генератор (для которого тоже идеи в нескольких вариациях без сомнения понадобятся).

Ну, раз у тебя уже есть пачка идей, это уже почти генератор -остаётся только разбить на составляющие и распихать по таблицам. Либо взять уже готовый и перепилить. Либо и то и другое.

В примере с культом, мне, допустим, их много не нужно -- достаточно будет одного, он будет привязан к конкретному городу и будет особенностью данного города, например. Я вот навскидку даже структуру для такого генератора не прикину, чтобы можно было комбинировать элементы, как ты писал выше.

Вот пример из Юн Сунь, книги построенной на принципах Stars Without Numbers. Это по сути пачка таблиц для сеттингостроения в том или ином жанре, конкретно Юнь Сунь - упоротое ориентал днд.

(https://i.imgur.com/qF0yXjw.png)
Название: Re: События в городе
Отправлено: Son_of_Morning от Августа 02, 2017, 17:16
>> Моменты, когда что-то случается как раз только с игроками, но не со всеми остальными, я не люблю и не делаю. Честно говоря недоумеваю, как можно было понять наоборот.
Перечитал стартовый пост. Наверное надо переписать вот эти два абзаца: "Например, в местных тавернах...
...
...персонажи совершают привычные действия (едят, просто находятся в городе, покупают шмотки и так далее)"
Они-то и  вводят в заблуждение.


>>  Что касается твоего замечания, то контенту "стали свидетелем ограбления" ничего не мешает происходить, просто он никак не влияет на самих персонажей, да и попросту я сам таких ситуаций нагенерить овер9000 могу, у меня проблемы именно с другим контентом.
Хм... а с каким именно контентом у тебя проблемы? Почему "путешественников отравили едой в таверне" пример того, что тебе надо придумывать, а "персонажи стали свидетелями ограбления (путешественников ограбили на глазах персонажей!)" -- ты сам нагенерить можешь?


ПС
Ангон соберусь с мыслями и отвечу чуть позже. Но если "совсем коротко", то:
 - из "облить помоями" -- большинство интересных продолжений требуют каких-то дополнительных условий или натяжек, куда более редких (на моих играх), чем интересные продолжения из "вы стали свидетелем ограбления".
 - "третье соблазнение секс аппиал" потому же, почему воевать в каком-нибудь рогалике или ММО-РПГ куда более востребованное основное занятие, чем "кузнец". Судя по всему (это же не первая тема автора) мы не в Houses of the Blooded играем.

ППС
Цитировать
Вот то, что субьективно вашей группе такое подходит -- тут спорить не буду, вам подходит дело ваше.
.
Поэтому попрошу, давай закончим этот бессмысленный спор о том, как надо играть.
Хм... я честно говоря не понимаю зачем просить закончить спор, которого не было.
Название: Re: События в городе
Отправлено: Son_of_Morning от Августа 02, 2017, 17:27
Кстати если тебя интересует не только "примеры пассивных и активных столкновений в городе", а чуть более широкий контекст -- могу посоветовать вот эту тему с имки прочитать.

ИМХО там много классных идей почерпнуть (касательно данной темы скорее на "обдумать", чем "взять и вставить в игру").
http://imaginaria.ru/p/sluchaynye-stolknoveniya.html
Название: Re: События в городе
Отправлено: Ангон от Августа 02, 2017, 17:36
Ангон соберусь с мыслями и отвечу чуть позже. Но если "совсем коротко", то:
 - из "облить помоями" -- большинство интересных продолжений требуют каких-то дополнительных условий или натяжек, куда более редких (на моих играх), чем интересные продолжения из "вы стали свидетелем ограбления".
Тут я абсолютно согласен. Разные случайные события действительно отличаются по количеству "базовых" интересных выборов, не требующих дополнений.
- "третье соблазнение секс аппиал" потому же, почему воевать в каком-нибудь рогалике или ММО-РПГ куда более востребованное основное занятие, чем "кузнец". Судя по всему (это же не первая тема автора) мы не в Houses of the Blooded играем.
Тут я тебя не понимаю и в целом считаю уклон НРИ в боевку отрицательным явлением.
Название: Re: События в городе
Отправлено: jes490 от Августа 02, 2017, 17:51
Цитировать
Вот пример из Юн Сунь, книги построенной на принципах Stars Without Numbers. Это по сути пачка таблиц для сеттингостроения в том или ином жанре, конкретно Юнь Сунь - упоротое ориентал днд.
Спасибо, выглядит интересно, посмотрю.

Цитировать
Хм... а с каким именно контентом у тебя проблемы? Почему "путешественников отравили едой в таверне" пример того, что тебе надо придумывать, а "персонажи стали свидетелями ограбления (путешественников ограбили на глазах персонажей!)" -- ты сам нагенерить можешь?
Потому что в случае "персонажи стали свидетелями ограбления" от персонажей требуются какие-то действия, чтобы инициировать контент (что-то сделать по поводу этого ограбления). Его я выделил, как "активный". Тоже самое и с игрой в кости в таверне, кулачными боями и так далее. Такой контент придумывается легче, у меня с ним проблем нет. Контент, который "просто" случается с обычными путешественниками (как и с обычными жителями, в случае с городом) и не требует от них каких-нибудь специальных действий, придумать сложнее. В случае с ограблением разница не столь видна. В других случая, как например, с игрой в кости, разница будет заметней. Путешественники и персонажи могут стать свидетелями игры в кости и могут даже сами в ней поучаствовать, но игра в кости не может с ними случиться "сама". Только если "по сюжету", чего я не люблю.
Название: Re: События в городе
Отправлено: Ангон от Августа 02, 2017, 18:16
Потому что в случае "персонажи стали свидетелями ограбления" от персонажей требуются какие-то действия, чтобы инициировать контент (что-то сделать по поводу этого ограбления). Его я выделил, как "активный". Тоже самое и с игрой в кости в таверне, кулачными боями и так далее. Такой контент придумывается легче, у меня с ним проблем нет. Контент, который "просто" случается с обычными путешественниками (как и с обычными жителями, в случае с городом) и не требует от них каких-нибудь специальных действий, придумать сложнее. В случае с ограблением разница не столь видна. В других случая, как например, с игрой в кости, разница будет заметней. Путешественники и персонажи могут стать свидетелями игры в кости и могут даже сами в ней поучаствовать, но игра в кости не может с ними случиться "сама". Только если "по сюжету", чего я не люблю.
Я окончательно перестал понимать твою классификацию.
Смотри, возьмем пример с ограблением. Персонажи игроков могут сами ограбить кого-нибудь, так? Я бы именно этот вариант обозначил как "активный". Персонажей могут самих ограбить, допустим это "пассивный" вариант. А вариант "персонажи стали свидетелями ограбления" явно относится к какой-то третьей категории.
Соответственно, с игрой в кости тоже будут три варианта: "персонажи сами присоединяются к игре в кости", "персонажам предлагают поиграть в кости" и "персонажи стали свидетелями игры в кости".

Кроме того, я еще раз хочу обратить твое внимание на важность совершаемых игроком выборов для интересной игры. События, которые "происходят сами" независимо от совершенных ранее игроком выборов и не дают игроку возможность совершить новые выборы, едва ли будут интересными.
Название: Re: События в городе
Отправлено: jes490 от Августа 02, 2017, 18:45
Цитировать
Смотри, возьмем пример с ограблением. Персонажи игроков могут сами ограбить кого-нибудь, так? Я бы именно этот вариант обозначил как "активный". Персонажей могут самих ограбить, допустим это "пассивный" вариант. А вариант "персонажи стали свидетелями ограбления" явно относится к какой-то третьей категории.
Соответственно, с игрой в кости тоже будут три варианта: "персонажи сами присоединяются к игре в кости", "персонажам предлагают поиграть в кости" и "персонажи стали свидетелями игры в кости".
Я даже не знаю, как объяснять уже. Ты видишь разницу, между "монстры предлагают напасть на игроков" и "монстры нападают на игроков"? "Еда предлагает персонажам отравиться" и "персонажи отравляются едой"? "Мешочек с золотом предлагает персонажам найти его" и "персонажи находят мешочек золота"? Если нет, то я сдаюсь.

Цитировать
Кроме того, я еще раз хочу обратить твое внимание на важность совершаемых игроком выборов для интересной игры. События, которые "происходят сами" независимо от совершенных ранее игроком выборов и не дают игроку возможность совершить новые выборы, едва ли будут интересными.
Я же в свою очередь хочу обратить твое внимание на то, что подавляющее большинство ситуаций, которые "происходят сами" подвержены совершаемым ранее игрокам выборам и дают им возможность совершать новые выборы, стоит только проявить фантазию, сюрприз. В случае с воровством в городе, игроки могут лучше прятать свои вещи, покупать сундуки, замки, мешки, оставлять охрану в таверне; в случае с отравлением, персонажи могут проверять еду, воспользоваться услугой более дорогой и по слухам лучшей таверны, могут понадеяться на свою стойкость и продолжать жрать что попало; в случае с помоями, помимо зависимости от внимания и уклонения, персонажи могут постирать одежду, могут купить новую, могут запугать вылившего, чтобы он купил новую одежду; в случае ограбления персонажи могут отдать деньги, попытаться сопротивляться, попытаться сбежать. Поэтому твое беспокойство напрасно.
Название: Re: События в городе
Отправлено: Ангон от Августа 02, 2017, 18:58
Я даже не знаю, как объяснять уже. Ты видишь разницу, между "монстры предлагают напасть на игроков" и "монстры нападают на игроков"? "Еда предлагает персонажам отравиться" и "персонажи отравляются едой"? "Мешочек с золотом предлагает персонажам найти его" и "персонажи находят мешочек золота"? Если нет, то я сдаюсь.
На самом деле разницы практически нет. Монстры навязывают персонажам игроков сражение - персонажи все еще могут сбежать, сдаться, начать переговоры, спрятаться и т.д. Еда может привести к отравлению персонажей, но персонажи могут ее не есть, выпить противоядие, прокинуть спас-бросок и т.д. Мешочек с монетами "предлагает" персонажам его взять и оставить себе, но он могут не брать или отдать законному владельцу. Аналогично, и игрок в кости предлагает персонажам сыграть конок-другой, но они могут отказаться, или предварительно напоить противника до полубессознательного состояния, или сдать страже за вовлечение в азартные игры или еще что сделать.
Я же в свою очередь хочу обратить твое внимание на то, что подавляющее большинство ситуаций, которые "происходят сами" подвержены совершаемым ранее игрокам выборам и дают им возможность совершать новые выборы, стоит только проявить фантазию, сюрприз. В случае с воровством в городе, игроки могут лучше прятать свои вещи, покупать сундуки, замки, мешки, оставлять охрану в таверне; в случае с отравлением, персонажи могут проверять еду, воспользоваться услугой более дорогой и по слухам лучшей таверны, могут понадеяться на свою стойкость и продолжать жрать что попало; в случае с помоями, помимо зависимости от внимания и уклонения, персонажи могут постирать одежду, могут купить новую, могут запугать вылившего, чтобы он купил новую одежду; в случае ограбления персонажи могут отдать деньги, попытаться сопротивляться, попытаться сбежать. Поэтому твое беспокойство напрасно.
Вот именно про это я и говорю же.
Надо выдумывать не только сами случайные ситуации, но и возможности для связанных с этими ситуациями выборов игроков.
Название: Re: События в городе
Отправлено: Mormon от Августа 02, 2017, 19:53
К вопросу о быстро разъезжающих каретах и о причинах спешки гужевого транспорта.

Зачем тебе "развивать" идею и задумываться о каких-то там причинах? Если это не более чем агрессивный плотхук, пинающий игроков в контент, теряется смысл делить этот контент на "активный" и "пассивный". Есть просто контент, существующий за быстро разъезжающими каретами, и есть два способа указать на него: жёсткий способ и то самое свидетельствование. Причём жёсткие ситуации естественным образом  ведут к тому же выбору что и с наблюдением ограбления - вмешиваться или нет. Игрок увернулся, карета проехала, он успел может даже разглядеть кого-то или что-то внутри, или там инициалы срисовал, можно продолжать путь на рынок, бабло важнее - интрига остаётся за бортом. Верно кстати и обратное - можно не обратить внимание на признаки начинающейся эпидемии, спустя неделю подхватить заразу и попасть под карантин.

Суть агрессивного вовлечения в том, что игроки просто оказались на пути у контента, и контент объективно не может обойти их - да, они стали свидетелями ограбления, потому что свернули в тупик, теперь грабителям нужно сбежать, а игроки преграждают им путь. Точнее грабители уже бегут, и отталкивают зазевавшегося игрока прямо под проезжающую мимо карету. Таким образом любой "активный" контент, с придумыванием которого у тебя никаких проблем нет, можно по аналогии переделать в "пассивный". Можно даже привязать это к заваленному чеку на ориентирование, или к тому факту, что часом ранее игроки зажлобили денег на проводника. Ну  чтоб никому ничем подозрительно не пахло.

Или тебе карета с внезапными помоями из окна нужны сами по себе - как чистая случайность, рандомный фактор меняющий текущую ситуацию? Спасаясь на карете от конного патруля лихо свернул за угол, а там ЦИРК ПРИЕХАЛ.

Я поначалу понял, что тебя интересуют принципы и процедуры построения неких объективных процессов сеттинга, диктуемых политикой, экономикой, криминальной обстановкой, конфликтом интересов фракций и отдельно взятых нпц, которые развиваются и протекают сами по себе во времени, независимо от того осознают их игроки или нет, и могут случайно повлиять на игроков, либо случайно поставить игроков в ситуацию, когда игроки могут на них повлиять, либо пройти поначалу фоном, а потом таки затронуть игроков, но косвенно (попробуй пополнить запасы, когда во всей провинции чума). Потому что нечто скрытое, которое вообще никак игроков не задевает и не касается оно наверное нафиг не нужно, как ты сам чуть выше указал.
Название: Re: События в городе
Отправлено: Mormon от Августа 02, 2017, 19:58
Надо выдумывать не только сами случайные ситуации, но и возможности для связанных с этими ситуациями выборов игроков.

Надеюсь ты не имеешь в виду "конкретно в этой ситуации игроки могут выбрать а) б) или с)", потому что это пустая трата времени - они всё равно выберут свой вариант - они всегда его выбирают, я проверял.
Название: Re: События в городе
Отправлено: Ангон от Августа 02, 2017, 22:32
Надеюсь ты не имеешь в виду "конкретно в этой ситуации игроки могут выбрать а) б) или с)", потому что это пустая трата времени - они всё равно выберут свой вариант - они всегда его выбирают, я проверял.
Я имею в виду "конкретно в этой ситуации игроки имеют возможность выбора между а), б), с) или иным вариантом" в отличие от "конкретно в этой ситуации игроки должны выбрать а)" (что тождественно "конкретно в этой ситуации игроки ничего не выбирают, происходит то-то и то-то"). То, что игроки всегда могут выбрать свой вариант или совершить еще какое непредвиденное действие - это замечательно.
Название: Re: События в городе
Отправлено: Mormon от Августа 03, 2017, 00:21
Я имею в виду "конкретно в этой ситуации игроки имеют возможность выбора между а), б), с) или иным вариантом"

Вот я и говорю - заранее продумывать а) б) и с) для каждого конкретного случая - это бессмысленная трата времени, поскольку игроки всё равно выберут свой вариант.

Ты же не готовишь для каждого потенциального сражения варианты действий игроков в бою? Нет. Задача мастера состоит в подготовке контента, в данном случае это статы и экипировка противников, возможно карта местности. Какую бы заявку игроки не сделали во время боя, ты интерпретируешь её согласно правил боя в твоей системе, в редких случаях требуется выдать рулинг на основе уже существующих правил. Таким образом система освобождает тебя от необходимости каждый раз продумывать варианты развития событий в бою "а вот тут они могут использовать а) файрбол б) молнию с) усыпление".

Городские энкаунтеры в этом плане ничем не отличаются от боевых энкаунтеров. (в действительности, нет такого понятия, как "боевой" энкаунтер, есть просто энкаунтер, и любой энкаунтер может перейти в боевой режим) Так что нет, вовсе не нужно к каждой случайной ситуациии выдумывать ещё и выборы игроков. Вот систематизировать шанс отравиться едой, да, имеет смысл.
Название: Re: События в городе
Отправлено: Ангон от Августа 03, 2017, 00:59
Я и не говорил, что нужно выдумывать выборы для игроков. Я говорил, что нужно при выдумывании ситуации выдумать и возможности для выбора. То есть, иными словами, проверить, что в этой ситуации есть возможность выбрать между разными вариантами, а не единственный жестко определенный путь развития ситуации, на который игроки повлиять никак не могут.

То есть в случае с ограблением ситуация "Каждый день в городе на 1 на 1к6 персонажа пытается ограбить карманник: если карманник выигрывает в состязании умения Карманная Кража- (=9+1к6) против Восприятия персонажа игрока, то персонаж теряет 1к6*10% имеющейся у него наличности или одно кольцо по выбору Ведущего, если карманник проигрывает, то он попадается страже, которая уводит его в темницу" - это плохая ситуация, потому что все решения принимают либо кубик, либо Ведущий.
Название: Re: События в городе
Отправлено: Pigmeich от Августа 03, 2017, 01:27
Я и не говорил, что нужно выдумывать выборы для игроков. Я говорил, что нужно при выдумывании ситуации выдумать и возможности для выбора. То есть, иными словами, проверить, что в этой ситуации есть возможность выбрать между разными вариантами, а не единственный жестко определенный путь развития ситуации, на который игроки повлиять никак не могут.

То есть в случае с ограблением ситуация "Каждый день в городе на 1 на 1к6 персонажа пытается ограбить карманник: если карманник выигрывает в состязании умения Карманная Кража- (=9+1к6) против Восприятия персонажа игрока, то персонаж теряет 1к6*10% имеющейся у него наличности или одно кольцо по выбору Ведущего, если карманник проигрывает, то он попадается страже, которая уводит его в темницу" - это плохая ситуация, потому что все решения принимают либо кубик, либо Ведущий.
Неправда. Персонаж может повлиять.

1. Повлиять на Восприятие.
2. Ограбить Гильдию воров.
3. Ходить близко от стражи.
Название: Re: События в городе
Отправлено: jes490 от Августа 03, 2017, 03:00
Цитировать
Зачем тебе "развивать" идею и задумываться о каких-то там причинах?
Так я этого и не делаю, это могут сделать игроки (а могут и не сделать). Я просто создаю случайное событие.

Цитировать
Или тебе карета с внезапными помоями из окна нужны сами по себе - как чистая случайность, рандомный фактор меняющий текущую ситуацию? Спасаясь на карете от конного патруля лихо свернул за угол, а там ЦИРК ПРИЕХАЛ.

Я поначалу понял, что тебя интересуют принципы и процедуры построения неких объективных процессов сеттинга, диктуемых политикой, экономикой, криминальной обстановкой, конфликтом интересов фракций и отдельно взятых нпц, которые развиваются и протекают сами по себе во времени, независимо от того осознают их игроки или нет, и могут случайно повлиять на игроков, либо случайно поставить игроков в ситуацию, когда игроки могут на них повлиять, либо пройти поначалу фоном, а потом таки затронуть игроков, но косвенно (попробуй пополнить запасы, когда во всей провинции чума). Потому что нечто скрытое, которое вообще никак игроков не задевает и не касается оно наверное нафиг не нужно, как ты сам чуть выше указал.
Ты верно всё понял. В случае со "стали свидетелями ограбления" данное событие само по себе как раз игроков никак не задевает, и для того чтобы оно стало более значимым, игроки сами должны что-то сделать, вмешаться в ограбление т.е. С другой стороны "разъезжающая быстро карета" уже влияет на игроков и не важно, как они на нее попали, оттолкнули ли их туда грабители, мирные жители, либо они просто оказались в толкучке (в том смысле, что был сделан бросок, "разъезжающая карета" -- результат, а причина уже не столь важна). И события эти должны быть частью сеттинга, как ты правильно сказал, диктуемые какими-то объективными причинами. Например, в случае с каретой -- большим трафиком (но для кареты, как я уже говорил, не так просто её придумать). Выливаемые помои -- тоже объективно часть жизни города, и такая ситуация сама по себе влияет на игроков, поэтому она мне подходит.


К слову, я не предлагаю другим пользоваться моим определением контента. В стартовом посте я написал, что я так делаю, потому что мне так удобно его сортировать и описал я его исключительно для того, чтобы лучше пояснить контент какого типа мне нужен. Потому что иначе как была бы куча вариантов, которые мне в данном случае не нужны, типа: "в городе можно поучаствовать в соревнованиях лучников, мечников; в городе можно просматривать объявления; в городе можно брать различные квесты; в городе можно проводить магические эксперименты; в городе можно найти черный рынок; в городе из зверинца может вырваться озверевший бехолдер и т.д.". Как оказалось, подобного объяснения было все равно недостаточно.
Название: Re: События в городе
Отправлено: Mormon от Августа 03, 2017, 09:46
Я и не говорил, что нужно выдумывать выборы для игроков. Я говорил, что нужно при выдумывании ситуации выдумать и возможности для выбора. То есть, иными словами, проверить, что в этой ситуации есть возможность выбрать между разными вариантами, а не единственный жестко определенный путь развития ситуации, на который игроки повлиять никак не могут.

Ну не, именно это ты говорил, и именно так я тебя и понял. И я по прежнему считаю, что это бессмысленное занятие. Выбора нет там, где есть некий сплошной линейный сюжет, а ситуации (энкаунтер это ситуация) они всегда так или иначе связаны с выбором: осознанным или неосознанным, прямым или косвенным, выбор так же может предшествовать ситуации либо являться её результатом.

То есть в случае с ограблением ситуация "Каждый день в городе на 1 на 1к6 персонажа пытается ограбить карманник: если карманник выигрывает в состязании умения Карманная Кража- (=9+1к6) против Восприятия персонажа игрока, то персонаж теряет 1к6*10% имеющейся у него наличности или одно кольцо по выбору Ведущего, если карманник проигрывает, то он попадается страже, которая уводит его в темницу" - это плохая ситуация, потому что все решения принимают либо кубик, либо Ведущий.

Не все - игрок может не идти в город, и таким образом не встречать карманника, потому что воруют преимущественно в городах. И рано или поздно он это поймёт. Вот например погода, дождь - влияет на персонажей игроков, при этом они не выбирают когда ему начаться и сколько он будет идти. Это значит симуляция погоды в играх - плохо?

А когда вся еда во всех тавернах города одинаковая, стоит одинаково, и у игроков "нет выбора" кроме как периодически списывать на неё бабло, потому что без еды они умрут, это тоже плохо?
Название: Re: События в городе
Отправлено: Son_of_Morning от Августа 03, 2017, 11:40
Ангон, я вот хочу подробно на твои вопросы ответить (я 1, 2, 3а) 3б) ), но думаю не уйти ли в другую тему?
Тут и без того многовато непонимания.


ПС
Похоже тут все тотально понимают друг-друга не правильно.
Карма что-ли у темы такая?
Название: Re: События в городе
Отправлено: Ангон от Августа 03, 2017, 15:08
Неправда. Персонаж может повлиять.

1. Повлиять на Восприятие.
2. Ограбить Гильдию воров.
3. Ходить близко от стражи.
На Восприятие кидает Ведущий, в закрытую. А даже если бы и кидал игрок, то это не был бы выбор игрока, а его умение кидать кубики.
Нет никакой Гильдии Воров. Карманник появляется, ворует и исчезает с добычей.
Ходить близко от стражи в этой системе никак не защищает от карманного воровства.

Но да, именно про выдумывание таких "возможности для выборов" я и говорил. Если Ведущий решит, что у игрока сть возможность не подвергнуться воровству, если он будет ходить близко от стражи, или вернуть награбленное, ограбив Гильдию Воров, то это заметно улучшит ситуацию.

Ну не, именно это ты говорил, и именно так я тебя и понял. И я по прежнему считаю, что это бессмысленное занятие. Выбора нет там, где есть некий сплошной линейный сюжет, а ситуации (энкаунтер это ситуация) они всегда так или иначе связаны с выбором: осознанным или неосознанным, прямым или косвенным, выбор так же может предшествовать ситуации либо являться её результатом.
Давай ты не будешь говорить мне, что я имел в виду, ладно?
Отсутствие выборов у игроков не обязательно связано с линейным сюжетом. Линейный сюжет предполагает, что все выборы совершает Ведущий. Но выборы может совершать не только игрок или Ведущий, но и кубик. Если событие происходит абсолютно случайно и не зависит от действий игрока, разрешается парой бросков кубика, не предполагающих выборов от игрока, и не имеет последствий, на основании которых игрок может принимать выборы, то оно не дает никакой возможности выбора для игрока, хотя и не является частью линейного сюжета.
Не все - игрок может не идти в город, и таким образом не встречать карманника, потому что воруют преимущественно в городах. И рано или поздно он это поймёт.
И таким выбором игрок отрезает себе доступ к примерно трети всех возможных выборов, что вообще замечательно и великолепно. А еще игрок может не играть у этого Ведущего, и это тоже будет выбором игрока. Что никак не делает саму ситуацию с карманником более интересной.
Вот например погода, дождь - влияет на персонажей игроков, при этом они не выбирают когда ему начаться и сколько он будет идти. Это значит симуляция погоды в играх - плохо?
Я и не говорю, что игрок должен иметь полный контроль над ситуацией, это тоже неинтересно. Я же не говорил, что игрок должен выбирать, будут у него воровать или нет или какое умение Карманной Кражи будет у вора.
Но игрок может решить, что в дождь персонаж путешествовать не будет и останется в лагере. Или что он пойдет не по болоту, а по мощеной камнем дороге. Или что надо бы купить плащ-дождевик. Или что надо наколдовать заклинание, позволяющее не намокнуть в дождь.
Погода предполагает достаточное количество выборов, на мой взгляд. А если погода выборов не предлагает, то симуляция погоды ради симуляции погоды в играх, разумеется, плохо, потому что занимает "оперативную память" Ведущего, а ничего интересного в игру не добавляет.
А когда вся еда во всех тавернах города одинаковая, стоит одинаково, и у игроков "нет выбора" кроме как периодически списывать на неё бабло, потому что без еды они умрут, это тоже плохо?
Я бы сказал, что плохо, потому что это микроменеджмент, который занимает время на игре и "оперативную память" участников, но не предполагает никаких интересных выборов. Но обычно есть как минимум выбор между покупкой еды и добычей ее с помощью охоты и собирательства.
Ангон, я вот хочу подробно на твои вопросы ответить (я 1, 2, 3а) 3б) ), но думаю не уйти ли в другую тему?
Тут и без того многовато непонимания.
Как хочешь. Можешь и новую тему начать, я с удовольствием продолжу обсуждение там.
Название: Re: События в городе
Отправлено: LOKY1109 от Августа 03, 2017, 15:34
Цитировать
На Восприятие кидает Ведущий, в закрытую.
Очевидно подразумевалось: прокачать Внимательность.
Название: Re: События в городе
Отправлено: Mormon от Августа 03, 2017, 17:51
Давай ты не будешь говорить мне, что я имел в виду, ладно?

Нет, не ладно, я сам решу что, когда и кому тут говорить.

Отсутствие выборов у игроков не обязательно связано с линейным сюжетом. Линейный сюжет предполагает, что все выборы совершает Ведущий. Но выборы может совершать не только игрок или Ведущий, но и кубик.

Кубик никакого выбора не совершает, это неодушевлённый предмет.

Если событие происходит абсолютно случайно и не зависит от действий игрока, разрешается парой бросков кубика, не предполагающих выборов от игрока, и не имеет последствий, на основании которых игрок может принимать выборы, то оно не дает никакой возможности выбора для игрока, хотя и не является частью линейного сюжета.

Тебе уже выше объяснили, что ты неправ, и привели несколько возможных выборов связанных с уличным воровством. И да, криминальный синдикат там есть.

Судя по всему от тебя ускользает контекст темы. Он заключается в том, что игра построена на принципах сендбокса, это значит в ней игрок и только игрок решает что ему делать дальше и непрерывных историй ему по определению никто не рассказывает. Да, ведущий может в одностороннем порядке  поставить игрока перед фактом, что его обворовали на улице, сделав некий чек. Ведущий после этого не говорит игроку что ему делать дальше, и у него нет абсолютно никакого резона придумывать заранее что игрок может сделать дальше по принципу а) б) с). Для этого есть система правил, которая описывает что можно делать и когда. Системно, а не для каждого отдельного энкаунтера.

И таким выбором игрок отрезает себе доступ к примерно трети всех возможных выборов, что вообще замечательно и великолепно. А еще игрок может не играть у этого Ведущего, и это тоже будет выбором игрока. Что никак не делает саму ситуацию с карманником более интересной

Ну, это его решение куда идти а куда нет в любой конкретный момент, во что ввязываться, а чего избегать, оценивать риски. В подземелье например можно легко сдохнуть от случайно сработавшей ловушки. Можно ведь и не ходить в подземелья, всегда есть город, или дикая местность, или там море с ураганами. Ловушки теперь это тоже плохо, потому что всё определяет чек?

Я и не говорю, что игрок должен иметь полный контроль над ситуацией, это тоже неинтересно. Я же не говорил, что игрок должен выбирать, будут у него воровать или нет или какое умение Карманной Кражи будет у вора.

Да, не говорил, ты говорил конкретно вот что:

Если игромеханически "вас облили помоями" просто приравнено к "вычтите Х денег на новую одежду", то это очевидно неинтересное событие, да. В первую очередь из-за того, что от игрока и принимаемых им решений ничего не зависит.

Т.е. игрок должен был сам решать когда его обольют что ли? Ты выше пишешь что нет.

Или на моменте соприкосновения с помоями нри вдруг заканчивается, и начинается рассказ ведущего о том, что игрок делал дальше? Вроде тоже нет

Или игрок реально тупой, и не может решить ходить ему дальше в грязной одежде, или сменить её, без того, чтобы мастер у себя рядом с энкаунтером не отметил: а)игрок может поменять одежду б) игрок может не менять одежду.

Я вот думаю ты сам не до конца догоняешь о чём ты, и просто повторяешь "важность выбора" как мантру. В теме которая подразумевает сендбокс геймплей.

Но игрок может решить, что в дождь персонаж путешествовать не будет и останется в лагере. Или что он пойдет не по болоту, а по мощеной камнем дороге. Или что надо бы купить плащ-дождевик. Или что надо наколдовать заклинание, позволяющее не намокнуть в дождь.

А кто говорит что он этого всего не может? Я говорил лишь о том, что это игроку решать, а не ведущему до начала игры. Не, ведущий конечно может заниматься такой хернёй, запретить ему объективно никто не может, но это именно бессмысленная херня и не более того.

Погода предполагает достаточное количество выборов, на мой взгляд. А если погода выборов не предлагает, то симуляция погоды ради симуляции погоды в играх, разумеется, плохо, потому что занимает "оперативную память" Ведущего, а ничего интересного в игру не добавляет.

Ты сейчас придумал себе какую-то симуляцию погоды ради симуляции погоды, решил что тебе от этого плохо и не интересно. Ок.

Я бы сказал, что плохо, потому что это микроменеджмент, который занимает время на игре и "оперативную память" участников, но не предполагает никаких интересных выборов.

Это потому что у тебя это плохо и не предполагает, а у меня вот хорошо и всякий такой разный интересный выбор с этим связан.

Вы на пару с Son of Morning рассматриваете некое событие в вакууме, вне всякого контекста, решаете что оно не требует от вакуумного игрока некоего очевидного вам выбора, и потому считаете его "плохим". Да, в линейном дизайне, когда мастер до игры прикидывает общее направление развития и ветвление своего сценария это "плохо", потому что игроки могут затупить когда их жёстко загоняют в чисто случайную ситуацию  - это начинает напоминать рассказ, а в случае с помоями вылитыми на альтер-эго игрока = откровенно дрянной рассказ, и нравиться такое в вашем представлении может только весьма специфичным людям, назовём вещи своими именами - придуркам.

Поэтому само описание ситуации (читай форма) должно содержать для вас некий выбор, типо как костыли, чтоб вам стало понятно что он есть. "Вас ограбили, спишите бабло" - это плохо, такое описание события прямо вам не говорит что оно связано с неким выбором, это была такая прихоть кубика, а вот "вы стали свидетелями ограбления" - это намного лучше, поскольку можно пройти мимо или вмешаться - явный выбор.

Так вот проблема в том что вы не догоняете суть формата игры и мыслите категориями привычных вам линейных сценариев и сюжетных игр, которые требуют "проработки возможных выборов игроков и вариантов развития событий" для каждой ситуации. В то время как здесь обсуждается другой формат - в котором вообще нет никакого готового сюжета и игроки на каждом шагу сами решают что они делают дальше или не делают. Зайдут они блуждая по городу в тупик и лягут там костьми от случайных налётчиков - ну, такие дела, так бывает. Это нормально и интересно, не смотря на то что персонажей терять никто не любит и проигрывать неприятно. Или там обольют их помоями, так тоже бывает, в городе нет канализации, натурально-описательный подход, почувствуй себя в средневековье - никто не отнимает у них право выбора в игре которая буквально каждую минуту требует  этот выбор делать.
Название: Re: События в городе
Отправлено: LOKY1109 от Августа 03, 2017, 18:37
Цитировать
Судя по всему от тебя ускользает контекст темы. Он заключается в том, что игра построена на принципах сендбокса, это значит в ней игрок и только игрок решает что ему делать дальше и непрерывных историй ему по определению никто не рассказывает. Да, ведущий может в одностороннем порядке  поставить игрока перед фактом, что его обворовали на улице, сделав некий чек. Ведущий после этого не говорит игроку что ему делать дальше, и у него нет абсолютно никакого резона придумывать заранее что игрок может сделать дальше по принципу а) б) с). Для этого есть система правил, которая описывает что можно делать и когда. Системно, а не для каждого отдельного энкаунтера.
Мормон, Ангон описывает вырожденный случай, когда вор существует только во время карманной кражи. Ни до, ни после ни его, ни награбленного нигде нет. Игрок конечно после кражи может предпринять некие действия, расследования и ответные кражи, но украденное он не вернёт, равно как и вора не найдёт, ибо их уже нет. Формально вора как бы и не было, просто некая природная аномалия уменьшающая количество монет в кошельке. Это очень корявый энкаунтер, но я где-то такое даже встречал.


Цитировать
Т.е. игрок должен был сам решать когда его обольют что ли? Ты выше пишешь что нет.
Очевидно имеется ввиду, что игрок должен решать, как персонаж разбирается с последствиями обливания.
Название: Re: События в городе
Отправлено: Mormon от Августа 03, 2017, 19:21
Мормон, Ангон описывает вырожденный случай, когда вор существует только во время карманной кражи. Ни до, ни после ни его, ни награбленного нигде нет. Игрок конечно после кражи может предпринять некие действия, расследования и ответные кражи, но украденное он не вернёт, равно как и вора не найдёт, ибо их уже нет. Формально вора как бы и не было, просто некая природная аномалия уменьшающая количество монет в кошельке. Это очень корявый энкаунтер, но я где-то такое даже встречал.

Т.е. когда ты прокатился на общественном транспорте в час пик, и спустя полчаса в магазине внезапно обнаруживаешь, что тебя кто-то обокрал, а потом не можешь найти ни вора, ни свои деньги, это стало быть вырожденный случай? Ты блин серьёзно что ли?

Очевидно имеется ввиду, что игрок должен решать, как персонаж разбирается с последствиями обливания.

Да конечно игрок, не лошадь же его. Зачем только мастеру продумывать заранее что игрок решит по этому поводу?

Вот идёт сендбокс игра, нет в ней никакого заранее подготовленного сюжета. Игроки сами решили отправиться в некий город, сами решали как туда добираться, целый месяц петляли по карте и дошли,  игроками было сделано овер100500 всяких разных выборов по пути в город. Решили они заночевать в таверне, что в трущобах у порта - там дешевле, и тут по дороге в таверну их облили помоями. Что они будут делать дальше? В уме себе не представляю ни конкретно в этот момент, ни в любой другой из овер 100500 моментов принятия решения. Мне это а) нафиг не нужно, персонажи игроков - это персонажи _игроков_ б) даже если бы я сильно упоролся и захотел это сделать, я бы скорее всего не угадал, потому что в любой отдельно взятый момент игрок может решить что угодно в рамках системы правил - овердофига чего он может решить: бегать, прыгать, лазать, стрелять, рубить, покупать, продавать, угрожать, внимательно осматривать, охотиться... Вот вопрос, нафиг я сейчас всё это перечисляю, когда всё это уже описано в книге правил?

Какой ещё нужен особый выбор, помимо обычного охрененного разнообразия выбора в любой момент? Почему ситуации которые сами происходят с игроками это "плохо" и "кривой энкаунтер"? Где вы вообще видели игру, в которой игрок ничего не решает ни до, ни после некой ситуации?
Название: Re: События в городе
Отправлено: LOKY1109 от Августа 03, 2017, 19:34
Цитировать
Т.е. когда ты прокатился на общественном транспорте в час пик, и спустя полчаса в магазине внезапно обнаруживаешь, что тебя кто-то обокрал, а потом не можешь найти ни вора, ни свои деньги, это стало быть вырожденный случай? Ты блин серьёзно что ли?
Нет. Вырожденный случай, это когда вора невозможно найти с привлечением любых ресурсов.
Потому что по сути его и не было. Имело место событие "кража" выражающееся исключительно в уменьшении количества наличных.

Цитировать
Зачем только мастеру продумывать заранее что игрок решит по этому поводу?
Чтобы точно знать, чего в процессе игры не произойдёт.

Цитировать
Где вы вообще видели игру, в которой игрок ничего не решает ни до, ни после некой ситуации?
Монополия. Ты же не сказал, что игра должна быть ролевой. ;)
Название: Re: События в городе
Отправлено: Mormon от Августа 03, 2017, 20:11
Нет. Вырожденный случай, это когда вора невозможно найти с привлечением любых ресурсов.
Потому что по сути его и не было. Имело место событие "кража" выражающееся исключительно в уменьшении количества наличных.

Т.е. если что-то невозможно, это вырожденный случай? Невозможно выжить более полутора минут под водой - вырожденный случай, имело место утопание, которое выражалось исключительно в резком снижении хитов ниже нуля. Невозможно перепрыгнуть сто метров пропасти - вырожденный случай, имело место падение и удар о скалы, выраженный исключительно в потере хитов - и, о ужас, игрок теперь нихрена не может с этим сделать, не смотря на многочисленные ресурсы в раздавленном рюкзачке.

В каждой отдельно взятой игре есть свой уникальный набор того, что возможно, почти невозможно и невозможно вовсе. Невозможно бросить фаерболом в игре, в которой нет никаких фаерболов. Отсутствие фаерболов - вырожденный случай? Судя по всему, для некоторых - ДА.

Найди тот циклон, что вчера испортил тебе костюм, и набей ему рожу. Примерно так я оцениваю твои шансы найти незаметно обокравшего тебя вора и вернуть своё бабло.

Чтобы точно знать, чего в процессе игры не произойдёт.

Для этого достаточно знать правила и играть по ним.

Монополия. Ты же не сказал, что игра должна быть ролевой. ;)

Сразу видно, что ты нихрена не играл в Монополию.
Название: Re: События в городе
Отправлено: Ангон от Августа 03, 2017, 22:48
Мормон, постарайся понять, что тебе говорят собеседники, и спорить, если уж ты споришь, с их позицией, а не с придуманным в своей голове абсурдным соломенным чучелом.

На всякий случай, давай уточним позиции:
1. С тем, что возможность выбора игроком решения важна, ты, как я понимаю, не споришь?
2. С тем, что игрок может выбрать любое решение (кстати, не обязательно прописанное в правилах), и Ведущему не нужно создавать для него список с закрытым перечнем возможных вариантов, я тоже не спорю (хотя ты пытаешься приписать мне именно эту позицию).
3. Теперь о том, в чем мы, как я понимаю, расходимся. Ты считаешь, что в сэндбоксе внутрь любой ситуации автоматически заложены выборы для игроков, так? Я де полагаю, что это неверно, и что создающему любую ситуацию Ведущему стоит убедиться, что она предоставляет игрокам достаточные возможности для выбора, а не ведет их к единственному безальтернативному исходу (или, иными словами, выдумать не только ситуацию, но и возможности для выборов - не сами выборы, заметь).

Спорить по пунктам с тем, что ты написал, я смысла не вижу. Доводить до абсурда позицию собеседника, а потом требовать от него доказательств, что он ничего подобного не утверждал  не самый удачный метод ведения дискуссии.
Название: Re: События в городе
Отправлено: jes490 от Августа 04, 2017, 05:48
Цитировать
Спорить по пунктам с тем, что ты написал, я смысла не вижу. Доводить до абсурда позицию собеседника, а потом требовать от него доказательств, что он ничего подобного не утверждал  не самый удачный метод ведения дискуссии.
Ангон, но ты же сам доводишь до абсурда. Ты написал вот что:
Цитировать
Кроме того, я еще раз хочу обратить твое внимание на важность совершаемых игроком выборов для интересной игры. События, которые "происходят сами" независимо от совершенных ранее игроком выборов и не дают игроку возможность совершить новые выборы, едва ли будут интересными.
Что это за события такие? Которые не дают игроку совершить выбор, которые происходят сами "независимо" от совершенных ранее выборов? Вот здесь в теме был перечень событий, которые происходят "сами". И ни одно из них не удовлетворяет вот этим твоим критериям. Ты понимаешь, что "выборы" уже заключены в само событие, их не имеет никакого смысла придумывать заранее, только если вы не играете в "сюжетик". Вот событие "персонажей могут обокрасть в городе": какие выборы заключены в это событие? Да бесконечное число их. Тебе уже говорили, персонажи могут не приходить в город, вор может спалиться на кражи, персонажи могут всегда ходить со стражей, могут, блин, летать по городу, чтобы их не обворовали. Вместо этого ты придумываешь какое-то сюрреалистичное событие, которое происходит в вакууме, ни от чего не зависит, ни на что не влияет, и говоришь: вот -- это плохо. Причем силишься придумать, потому что это у тебя так и не получилось, тебе все равно указали на имеющиеся возможности выбора даже в таком событии. Вот серьезно, я сначала не обратил внимание, но кажется Мормон был прав: ты рассуждаешь понятиями линейных модулей: придумываем событие а) у которого есть варианты развития (или "возможного" развития, как ты любишь уточнять): б) в) г). Молодец, ты придумал эти варианты развития. Теперь вопрос. Нафига они нужны? Ну вот серьезно, давай на примере с воровством тем же самым. Значит я придумал б) персонажи могут спрятать деньги в таверне в ящике, тогда их не обворуют; дальше я придумал в) персонажи наложили на деньги "магическую метку", чтобы потом можно было выследить вора через "локэйт обжект" и г) персонажи вообще могут пойти в другой город, где меньше воруют. Вот три придуманные "возможности" тебе. И какой смысл был это придумывать, скажи мне? Потому что всегда остается еще 1000 других вариантов, которые могут предпринять персонажи сами. И эти 1000 других вариантов они уже заключены в самом событии, самой игре, понимаешь? Чего нет в случае с "сюжетиком", конечно же.

Я кстати придумал классный случай для твоего воровства, который будет неинтересен, смотри: короче игроки играют за парализованных инвалидов, прикованных к кровати. Они не могут пошевелить даже пальцем и не могут разговаривать. Каждый месяц им приносят пособие в виде мешочка серебряных. Но есть шанс, что их своруют! Вот в такую игру будет действительно неинтересно играть. Но Ангон, в игре где персонажи могут ходить, разговаривать, драться, творить магию и преодолевать законы физики, всегда найдутся возможности для выбора.

Может быть, ты говорил просто про создание "возможностей", которые вообще могут быть у игроков на игре. В том плане, что если я придумаю гильдию воров, тогда игроки смогут с ней взаимодействовать. Так с этим никто и не спорит, чем больше возможностей, тем круче конечно. Но придумывая ситуации, я как раз и добавляю возможности в игру, понимаешь? Если в городе путешественников обворовывают, то это означает, что в городе как минимум есть воры, а это новые возможности и события для игры. Я таким образом продумываю сеттинг, я кстати писал уже об это где-то на первой странице. Мне легче отталкиваться от событий и продумывать вверх. Если путешественников могут обворовать --> в городе есть воры.
Название: Re: События в городе
Отправлено: LOKY1109 от Августа 04, 2017, 05:56
Мормон, иногда читаю тебя - умный вменяемый человек.
А иногда - умный вменяемый человек упорно прикидывающийся абсолютно невменяемым имбецилом.
Вот зачем?
Название: Re: События в городе
Отправлено: Mormon от Августа 04, 2017, 09:06
3. Теперь о том, в чем мы, как я понимаю, расходимся. Ты считаешь, что в сэндбоксе внутрь любой ситуации автоматически заложены выборы для игроков, так? Я де полагаю, что это неверно

А как ты можешь что-то там полагать, когда ты вообще не понимаешь как происходит игра в данном формате?

и что создающему любую ситуацию Ведущему стоит убедиться, что она предоставляет игрокам достаточные возможности для выбора, а не ведет их к единственному безальтернативному исходу (или, иными словами, выдумать не только ситуацию, но и возможности для выборов - не сами выборы, заметь).

При этом когда тебе объясняют это люди игравшие в таком формате, ты всё равно продолжаешь гнуть свою линию и настаивать на том что ведущему стоит выдумывать какие-то там особые возможности решения ситуации или проверять чтоб она случайно (лол) не оказалась тупиком. Нет, не нужно.  Это не сюжетная игра, и не пытайся примеривать к ней свой опыт подготовки к играм, он тут тупо не подходит, прими это как факт.

Мормон, иногда читаю тебя - умный вменяемый человек.
А иногда - умный вменяемый человек упорно прикидывающийся абсолютно невменяемым имбецилом.
Вот зачем?

Имбецилы они не невменяемые, у них в виду врождённой патологии низкий уровень умственного развития. Они в виду физических ограничений не могут выучить больше нескольких десятков слов, чтобы понять сложную речь взрослого индивида.

Так вот Локи, если тебе кажется, что я не понимаю тебя, или там Ангона, то ты глубоко заблуждаешься - я начинал играть в формате сюжетных игр, и я играл в нём очень долго, думая что это единственно возможный формат, поэтому я прекрасно знаю зачем там нужно проверять ситуацию на наличие выбора. А вот то что вы оба, в виду отсутствия практического опыта игры в сендбоксы, привыкли думать будто обеспечивать выбор - это обязательная задача мастера, это ваш весьма ограниченный опыт, а не умственное отставание. Поэтому называть тебя имбецилом я не буду, поскольку по личному опыту знаю насколько сложно это понять не имея практического опыта, особенно когда привык мыслить категориями сюжетных игр.
Название: Re: События в городе
Отправлено: LOKY1109 от Августа 04, 2017, 09:44
Так вот Локи, если тебе кажется, что я не понимаю тебя, или там Ангона, то ты глубоко заблуждаешься
Вот теперь и именно теперь ты понимать перестаёшь. Нет, я не считаю, что ты меня не понимаешь, я считаю, что ты на голубом глазу это непонимание изображаешь.

Цитировать
- я начинал играть в формате сюжетных игр, и я играл в нём очень долго, думая что это единственно возможный формат, поэтому я прекрасно знаю зачем там нужно проверять ситуацию на наличие выбора.
Это не зависит от формата. И случайное событие в сендбоксе от случайного события в рамках сюжетки отличается исчезающе мало.

Цитировать
А вот то что вы оба, в виду отсутствия практического опыта игры в сендбоксы, привыкли думать будто обеспечивать выбор - это обязательная задача мастера, это ваш весьма ограниченный опыт, а не умственное отставание.
Предположим.
Но из этого никак не следует, что ситуации, в которых нет возможностей выбора невозможны. В том числе в сендбоксе.
Название: Re: События в городе
Отправлено: Mormon от Августа 04, 2017, 10:34
Это не зависит от формата. И случайное событие в сендбоксе от случайного события в рамках сюжетки отличается исчезающе мало.

Вся эта тема наглядно демонстрирует, что отличия есть, и они существенны, просто лично ты их не понимаешь, потому что никогда не играл в сендбоксы.

Предположим.
Но из этого никак не следует, что ситуации, в которых нет возможностей выбора невозможны. В том числе в сендбоксе.

Ну давай, приведи тут пример ситуации, которая в сендбоксе никак не связана с выбором ни до ни после её возникновения. Вы два теоретика продолжаете нести эту чушь, а конкретный пример привести не можете.

Вот теперь и именно теперь ты понимать перестаёшь. Нет, я не считаю, что ты меня не понимаешь, я считаю, что ты на голубом глазу это непонимание изображаешь.

Какое нафиг непонимание я изображаю, когда я прямым текстом тебе говорю, что твои представления об одном формате игры неверны и бесполезны для другого формата игры, который ты никогда не пробовал. В ответ ты продолжаешь настаивать на своём, не приводя никаких доводов. Осмысли это и скажи мне - кто из нас двоих тут прикидывается тупым?
Название: Re: События в городе
Отправлено: LOKY1109 от Августа 04, 2017, 10:54
Нет, Мормон, это почему-то считаешь случайные события в сюжетной игре менее случайными, чем в сендбоксе.

Ситуацию вообще никак не связанную ни с какими выборами естественно привести затруднительно.
Даже если написано "В любом случае на третий день вычти у всех по 1 gp" и то это результат выбора играть или не играть.

И понятное дело, что если карманники только в городе, то обкрадывание карманником вроде как является следствием решения "зайдём в город".
Да и помоями из окна посреди леса не во всякой игре облить могут.
Ну так и в сюжетной игре оно точно так же. Разве что в город персонажи могут прийти "не по своей воле".


И какие различия в обливании помоями в сендбоксе и в сюжетке?
Название: Re: События в городе
Отправлено: Alfirin от Августа 04, 2017, 12:06
Так вот Локи, если тебе кажется, что я не понимаю тебя, или там Ангона, то ты глубоко заблуждаешься - я начинал играть в формате сюжетных игр, и я играл в нём очень долго, думая что это единственно возможный формат, поэтому я прекрасно знаю зачем там нужно проверять ситуацию на наличие выбора. А вот то что вы оба, в виду отсутствия практического опыта игры в сендбоксы, привыкли думать будто обеспечивать выбор - это обязательная задача мастера, это ваш весьма ограниченный опыт, а не умственное отставание. Поэтому называть тебя имбецилом я не буду, поскольку по личному опыту знаю насколько сложно это понять не имея практического опыта, особенно когда привык мыслить категориями сюжетных игр.
А почему не наоборот? Начинал играть в формате сэндбоксов (до 2000х на дальнем востоке иных форматов и не знали), считая, что это единственный возможный формат игры, потом осознал, что главная задача мастера - это обеспечивать выбор.
Название: Re: События в городе
Отправлено: Pigmeich от Августа 04, 2017, 12:16
А почему не наоборот? Начинал играть в формате сэндбоксов (до 2000х на дальнем востоке иных форматов и не знали), считая, что это единственный возможный формат игры, потом осознал, что главная задача мастера - это обеспечивать выбор.
Пожалуйста, не путай игру «без сюжета» с sandbox, где у мастера есть прописанные мотивации разных персонажей и он отыгрывает их реакцию и проакцию на действия персонажей.
Название: Re: События в городе
Отправлено: jes490 от Августа 04, 2017, 12:57
Цитировать
И какие различия в обливании помоями в сендбоксе и в сюжетке?
А вдруг игрокам не понравится подобное обращение с ними в городе и они решат уйти? А дела-то в городе сюжетно-важные, вот уйдут игроки и все, никакого контента у ведущего нет: игра-то в городе должна была быть. В сюжетной игре такое даже не подразумевается априори, потому что иначе вся игра рухнет.

Другими словами сюжет всегда ограничивает количество доступных в текущей игре выборов, отсюда и такое непонимание, откуда столько выборов может быть в сендбоксе/простой ситуации.
Название: Re: События в городе
Отправлено: Mormon от Августа 04, 2017, 13:13
Нет, Мормон, это почему-то считаешь случайные события в сюжетной игре менее случайными, чем в сендбоксе.

Мы видно ещё и по-разному понимаем "случайность" события. Случайное событие, это событие которое может произойти,а может и не произойти, что отражается шансом того или иного энкаунтера в единицу времени. Это отличается от ситуации, когда мастер просто говорит "вас случайно облили помоями", потому что это некий запланированный сюжет, при этом время он никак не отслеживает, обливание помоями у него не подчиняется глобальному паттерну отражающему реалии сеттинга (в данном конкретном городе нет канализации), это просто второстепенная деталь некой сцены в его сюжетном плане. И вот в такой ситуации да, ему нужно продумать возможные выборы игрока связанные с этим событием, потому что без этих выборов у него получится просто рассказ.

Это необходимо сделать, потому что у него есть глобальный план того куда игроки должны идти и что делать, диктуемый сюжетной интригой которую он готовил, поэтому у него контент делится на основной и побочный, и поэтому у него возникают проблемы, когда игроки начинают сильно рулить в сторону второстепенного, или даже мелкого "случайного" контента уходя в сторону от основного проработанного направления. Поэтому думая над включением ситуации "вас облили помоями" в своей сюжетной игре, он должен крепко подумать, какой с этим связан выбор, но не просто выбор, а выбор помогающий игрокам и дальше идти и по его основному сюжету, а не уходить куда-то нафиг в бок, где у него ничего не готово.

Так вот в сендбоксе нет этих заранее планируемых сюжетных коридоров, нет основного сюжета, и нет второстепенного. Там вообще нет планируемого сюжета, игроки стартуют в некой точке и сами решают куда они пойдут и чем займутся. Мастер сам не знает когда конкретно и при каких обстоятельствах персонажей игроков обольют помоями, может они будут убегать от стражи, а может гнаться за вором, а может и просто идти по переулку по каким-то своим делам - каждая ситуация состоит из целого ряда факторов, которые отчасти зависят от решений игроков, отчасти от обстоятельств которые они не выбирают сами.

Ситуацию вообще никак не связанную ни с какими выборами естественно привести затруднительно.
Даже если написано "В любом случае на третий день вычти у всех по 1 gp" и то это результат выбора играть или не играть.

"В любом случае", это нифига не случайное событие, поскольку шанс того, что оно произойдёт равен 100% конкретно на третий день.
Я не понимаю эту вашу тягу к какому-то абстрактному бреду - я так игры не готовлю. Вы сами себе выдумываете какие-то "вырожденные" случаи, сами почему-то решаете что ваши собеседники этим занимаются, чтобы тут же предупредить их о том, как это плохо и неправильно.

Хватит уже нести эту теоретизированную чушь.

И понятное дело, что если карманники только в городе, то обкрадывание карманником вроде как является следствием решения "зайдём в город".
Да и помоями из окна посреди леса не во всякой игре облить могут.
Ну так и в сюжетной игре оно точно так же. Разве что в город персонажи могут прийти "не по своей воле".

Не точно так же оно, в сендбоксе игроки могут прийти не в тот город, могут вообще не прийти в город, а могут прийти в город и их там ни разу не обворуют, хотя шанс есть. Плюс даже если их обворуют, не понятно когда это произойдёт и при каких обстоятельствах. И тем более сложно предсказать что игроки по этому поводу сделают.

А когда у тебя план "игроки приходят в город, там их "случайно" обворовывают на третий день" - то это барахло конечно. У меня ни такого ни правильного плана нет, мне вообще не нужен сюжетный план.

И какие различия в обливании помоями в сендбоксе и в сюжетке?

Различие в том, что в сендбоксе это всего лишь один из случайных факторов который вместе с рядом других факторов, как случайных так и нет (да, зависящих от решений игроков), динамически создают комплексную ситуацию, которую никто заранее не планировал, и только игроки решают что им в данной ситуации делать дальше.
Название: Re: События в городе
Отправлено: Mormon от Августа 04, 2017, 13:22
А почему не наоборот? Начинал играть в формате сэндбоксов (до 2000х на дальнем востоке иных форматов и не знали), считая, что это единственный возможный формат игры, потом осознал, что главная задача мастера - это обеспечивать выбор.

Попробуй точнее сформулировать свою мысль. Это вопрос, или фигура речи такая? И о ком конкретно идёт речь?
Название: Re: События в городе
Отправлено: LOKY1109 от Августа 04, 2017, 13:55
А вдруг игрокам не понравится подобное обращение с ними в городе и они решат уйти? А дела-то в городе сюжетно-важные, вот уйдут игроки и все, никакого контента у ведущего нет: игра-то в городе должна была быть. В сюжетной игре такое даже не подразумевается априори, потому что иначе вся игра рухнет.

Другими словами сюжет всегда ограничивает количество доступных в текущей игре выборов, отсюда и такое непонимание, откуда столько выборов может быть в сендбоксе/простой ситуации.
Ненене! Обливание есть. Даже два обливания: одно в песочнице и другое в сюжетке.
Оба нагенерены дайсами по табличке.

В чём разница?

Цитировать
Мы видно ещё и по-разному понимаем "случайность" события.
И ты ещё говоришь, что хорошо меня понимаешь? Я понимаю "случайность" именно так как ты её описал.
В сюжетной игре не всякое обливание помоями ведёт к Очень Важному Квесту.

Цитировать
Поэтому думая над включением ситуации "вас облили помоями" в своей сюжетной игре, он должен крепко подумать, какой с этим связан выбор, но не просто выбор, а выбор помогающий игрокам и дальше идти и по его основному сюжету, а не уходить куда-то нафиг в бок, где у него ничего не готово.
Ты это сам придумал.
Цитировать
Мастер сам не знает когда конкретно и при каких обстоятельствах персонажей игроков обольют помоями, может они будут убегать от стражи, а может гнаться за вором, а может и просто идти по переулку по каким-то своим делам - каждая ситуация состоит из целого ряда факторов, которые отчасти зависят от решений игроков, отчасти от обстоятельств которые они не выбирают сами.
И всё это совершенно не возможно в сюжетной игре. Конечно, конечно.

Цитировать
"В любом случае", это нифига не случайное событие, поскольку шанс того, что оно произойдёт равен 100% конкретно на третий день. Я не понимаю эту вашу тягу к какому-то абстрактному бреду - я так игры не готовлю. Вы сами себе выдумываете какие-то "вырожденные" случаи, сами почему-то решаете что ваши собеседники этим занимаются, чтобы тут же предупредить их о том, как это плохо и неправильно.

Вырожденные случаи нужны исключительно для иллюстрации. Естественно не подразумевается, что событие "в любом случае" случайное или регулярно используется в играх. Это всего лишь иллюстрация того, что событий не связанных ни с какими выборами в игре нет и быть не может. Потому привести их в качестве примера затруднительно.
Неужели это непонятно?


Цитировать
Не точно так же оно, в сендбоксе игроки могут прийти не в тот город, могут вообще не прийти в город, а могут прийти в город и их там ни разу не обворуют, хотя шанс есть. Плюс даже если их обворуют, не понятно когда это произойдёт и при каких обстоятельствах. И тем более сложно предсказать что игроки по этому поводу сделают.
Всё ещё не вижу почему всего этого не может произойти в сюжетке. Разве что "не в тот город" можно зарулить только при уж очень эпическом размахе игры.

Цитировать
А когда у тебя план "игроки приходят в город, там их "случайно" обворовывают на третий день" - то это барахло конечно. У меня ни такого ни правильного плана нет, мне вообще не нужен сюжетный план.
Нет у меня такого плана. Обворовывают их всё так же случайно: в результате выпадения определённого значения на броске на случайные столкновения.


Цитировать
Различие в том, что в сендбоксе это всего лишь один из случайных факторов который вместе с рядом других факторов, как случайных так и нет (да, зависящих от решений игроков), динамически создают комплексную ситуацию, которую никто заранее не планировал, и только игроки решают что им в данной ситуации делать дальше.
А различие-то в чём?
Название: Re: События в городе
Отправлено: jes490 от Августа 04, 2017, 14:38
Цитировать
Ненене! Обливание есть. Даже два обливания: одно в песочнице и другое в сюжетке.
Оба нагенерены дайсами по табличке.

В чём разница?
Локи, ты что, издеваешься? Я тебе описал разницу:
Цитировать
А вдруг игрокам не понравится подобное обращение [т.е. обливание] с ними в городе и они решат уйти? А дела-то в городе сюжетно-важные, вот уйдут игроки и все, никакого контента у ведущего нет: игра-то в городе должна была быть. В сюжетной игре такое даже не подразумевается априори, потому что иначе вся игра рухнет.

Другими словами сюжет всегда ограничивает количество доступных в текущей игре выборов [в т.ч. и в ситуации с обливанием], отсюда и такое непонимание, откуда столько выборов может быть в сендбоксе/простой ситуации.
Название: Re: События в городе
Отправлено: LOKY1109 от Августа 04, 2017, 15:15
Джес, я не спорю, что таблицы случайных событий могут быть разными. Ну так они и в двух разных песочницах могут быть разными. Давай всё же посмотрим именно на само обливание. Предположив, что в некой песочнице и в некой сюжетке таблички городских случайных событий одинаковы.
Ну и партия решившая не идти по сюжету из-за того, что их помоями облили это немного странно. Обидчивые какие. Видимо не очень-то и хотелось.
Название: Re: События в городе
Отправлено: Mormon от Августа 04, 2017, 16:12
Вырожденные случаи нужны исключительно для иллюстрации. Естественно не подразумевается, что событие "в любом случае" случайное или регулярно используется в играх. Это всего лишь иллюстрация того, что событий не связанных ни с какими выборами в игре нет и быть не может. Потому привести их в качестве примера затруднительно.
Неужели это непонятно?[/font][/size]

То есть ты заводишь речь о неких вырожденных случаях, а когда тебя просят привести пример, ты ничего не можешь ответить, для того чтобы продемонстрировать, что таких случаев не бывает?  :good: По мне так ты уже основательно загнался и просто морочишь голову.

В сюжетной игре не всякое обливание помоями ведёт к Очень Важному Квесту.

Да, оно ведёт к второстепенному квесту. Потому что если оно вообще ни к чему само по себе не ведёт - это плохой дизайн и вырожденный случай. Так?

Всё ещё не вижу почему всего этого не может произойти в сюжетке.

Чего "этого"?

Разве что "не в тот город" можно зарулить только при уж очень эпическом размахе игры.

Т.е. мастер выруливает игроков "не в тот город", потому что у него их аж больше одного, и по сюжету они должны сначала попасть "не в тот город"?  :lol:

Нет у меня такого плана. Обворовывают их всё так же случайно: в результате выпадения определённого значения на броске на случайные столкновения.

Что вот так вот просто взяли и обворовали? Это же плохо! Нет же никакого выбора, они же просто бабло списали! Это тот самый вырожденный случай?

А различие-то в чём?

Смотри, теперь моя очередь: различие чего?

Давай сделаем проще, чтоб не пороть тут всякую бредятину. Вот у тебя в таблице  есть случайное событие - игроков обворовывают в городе. Напиши тут как лично ты "правильно" и  "хорошо" готовишь это событие для своей игры. Максимально подробно, включая игромеханику.
Название: Re: События в городе
Отправлено: Igorek d30 от Августа 04, 2017, 17:02
Прошу заметить, автор темы просил написать не об этом. Давайте все успокоимся, перестанем " это скучно и неправильно!" И либо пойдём из этой темы, либо придумаем-таки варианты таких событий.
Название: Re: События в городе
Отправлено: LOKY1109 от Августа 04, 2017, 17:09
Цитировать
То есть ты заводишь речь о неких вырожденных случаях, а когда тебя просят привести пример, ты ничего не можешь ответить, для того чтобы продемонстрировать, что таких случаев не бывает?
*рукалицо*
Я беру в край вырожденный случай и вижу, что даже он не может служить примером буквально в соответствии с твоим заказом. Следовательно менее вырожденные случаи не могут этого тем более.
Если же вырожденный случай это бы мог, то имело бы смысл поискать менее упоротые и нереалистичные варианты.
Логика понятна или всё ещё кажется странной?

Цитировать
Да, оно ведёт к второстепенному квесту.
Зачем? То есть, конечно может и вести, но это либо столь же верно и для песочницы (или что в песочнице не может облить помоями кто-то кому нужна помощь или с кем может найтись некий совместный интерес?), либо это не случайное обливание, что нам не интересно.

Цитировать
Потому что если оно вообще ни к чему само по себе не ведёт - это плохой дизайн и вырожденный случай. Так?
А в песочнице это плохой дизайн и вырожденный случай? Что-то мне подсказывает, что ответ: "Нет," или по крайней мере: "Не всегда." Так с чего бы в сюжетной игре быть по другому?

Я в качестве примера тебе, скажем, "Морровинд" приведу. Центральный сюжет и вагон сайд-квестов есть? Есть. Песочница, какая-никакая (пусть без случайных обливаний помоями, но всё же) есть? Вроде тоже есть. Магия просто какая-то, совместили несовместимое.

Цитировать
Т.е. мастер выруливает игроков "не в тот город", потому что у него их аж больше одного, и по сюжету они должны сначала попасть "не в тот город"?
Нетъ. Просто когда у нас есть телепорты и план-шифты в постоянной доступности, то зайти "не в тот город" это как свернуть не в ту улицу по масштабу. Какая разница где именно PC пойдут в бордель перед тем как отправиться на N-ый круг ада надирать зад тамошнему главнюку?

Цитировать
Что вот так вот просто взяли и обворовали? Это же плохо! Нет же никакого выбора, они же просто бабло списали! Это тот самый вырожденный случай?
Вот с чего бы это вырожденный случай? И почему это плохо? Вернее не так: почему в сюжетке это вырожденный случай и плохо, а в песочнице нет?

Цитировать
Давай сделаем проще, чтоб не пороть тут всякую бредятину. Вот у тебя в таблице  есть случайное событие - игроков обворовывают в городе. Напиши тут как лично ты "правильно" и  "хорошо" готовишь это событие для своей игры. Максимально подробно, включая игромеханику.
Как-минимум прикидываю статы карманника. Далее прикидываю местность, в которой это событие может иметь место. Скорее всего несколько местностей, чтобы буде дайсы дважды лягут одинаково PC оба раза не обнаружили, что их обкрадывают в однояйцевых переулочках, в которых даже бочки с мусором и лужи расположены одинаково (на самом деле, конечно должен быть просто заготовлен спектр локаций для города, и для события "карманная кража" надо всего-лишь решить в каких локациях оно произойти может, а какие для него не применимы). В проработку местности так же должны быть включены разные вещи типа через сколько минут на шум драки прибежит патруль, каков шанс, что сюда зарулит случайный прохожий и тому подобное. В принципе, уже география местности если не диктует, то как минимум повышает вероятность некоторых решений, которые могут принять игроки. Из простого: если около стены какой-то халупы составлены почти лесенкой до самой крыши ящики, то шанс того, что в погоне за воришкой партийный, скажем, монк решит срезать часть пути по крышам заметно выше, чем если этих ящиков нет.

Фактически, мне надо подготовить две вещи: локацию, с её игромеханическим описанием (лужа - 1/2 скорости, клаймб по ящикам DC 5, клаймб по стене DC 15, перепрыгнуть через открытый канализационный люк DC 5 и т.д.) и непосредственных НПЦ-участников. Последнее может быть разделено на участников центральных и статистов.

Цитировать
Смотри, теперь моя очередь: различие чего?
Между одной и той же (одинаковой) случайной ситуацией, скажем, обливанием помоями, произошедшей в игре по песочнице и в игре с сюжетом.
Название: Re: События в городе
Отправлено: jes490 от Августа 04, 2017, 17:28
Цитировать
Джес, я не спорю, что таблицы случайных событий могут быть разными. Ну так они и в двух разных песочницах могут быть разными. Давай всё же посмотрим именно на само обливание. Предположив, что в некой песочнице и в некой сюжетке таблички городских случайных событий одинаковы.
Ну и партия решившая не идти по сюжету из-за того, что их помоями облили это немного странно. Обидчивые какие. Видимо не очень-то и хотелось.
Локи, я вот уже во второй раз называю тебе разницу, а ты не видишь, потому что видимо о другом думаешь. Смотри, пусть таблицы случайных событий будут полностью одинаковые, что в случае сюжетных игр, что в случае сэнбоксных. Я с этим не спорю. Разница будет в самом подходе к событию. Представь, что у тебя есть некий сюжет, история. И есть некоторое событие, в данном случае обливание. В процессе подготовки тебе надо следить за тем, чтобы данное событие "обливание" никак не поломало тебе сюжет (например, если персонажи действительно уйдут из города; если убьют обидчика, и их начнет разыскивать стража; и так далее), либо же чтобы оно само являлось частью сюжета. Понимаешь, в случае со случайным событием в сюжетных играх оно может загубить тебе сюжет (если оно действительно случайно), либо же игроки в ответ на это событие могут загубить сюжет (кто знает, что они предпримут? в случае сюжетных игр, тебе надо знать и продумывать). Если у тебя сюжетная игра происходит в конкретном городе, то в ответ на воровство персонажи не могут его покинуть, иначе игра сломается. Если у тебя сюжет на время, то персонажи не могут посвятить месяц приготовления плана мести вылившему помои обидчику. На практике подобных ограничений всегда больше, когда игроки сворачивают куда-нибудь не туда, то в сюжетных играх их обычно всеми правдами и не правдами пытаются вернуть обратно на сюжет; так советуют во многих книгах вождения, так делают на самом деле. И если игрокам предоставить полную свободу действий (иди куда хочешь, делай что хочешь; как в случае выше описанной возможности реагирования на случайное событие), тогда они практически 100% свернут не туда. Поэтому тебе приходится придумывать различные варианты, последствия, возможности и так далее, чтобы держать их в рамках сюжета. В сэнбоксе таких ограничений нет, игроки не могут сломать сюжет, они им не ограничены, потому что его нет. Здесь даже вопрос не в различии самих событий, события-то, понятное дело, одинаковы. Различие в возможностях игроков реагировать на данные события. О чем и была речь, собственно.
Название: Re: События в городе
Отправлено: LOKY1109 от Августа 04, 2017, 17:51
Джес, ок. Я тебя понял.
Другой вопрос, что если у меня в сюжетной игре после обливания помоями игроки начинают строить многоэтажные планы мести или попросту сливаются из города, то это само по себе плохо. Не то плохо, что у меня сюжет "сломался", а то, что его смогла "сломать" такая мелочь. Это либо сюжет без запаса прочности совсем, либо игроки не заинтересованны.
Когда я слышу "сюжет" я ожидаю, что за этим словом скрывается некая мотивация идущих по сюжету персонажей, при чём мотивация серьёзная.
Если же, команда без дураков спасателей мира, начинает вместо спасения отлавливать по городу единственного карманника, который уже давно свинтил на курорт, то я им явно что-то не так объяснил. Ну или игроки крезилунизмом страдают, что тоже случается.

Так что да, сюжет обычно налагает на персонажей некоторые ограничения в реакциях на случайные раздражители, но по большому счёту это должен делать не только и не столько ДМ, сколько игроки. Да, я сейчас говорю о каких-то идеальных "хороших игроках" (по аналогии с "хорошим ДМом"), у которых и персонажи замотивированы, и приоритеты расставлены.

Если же ДМ опасается, что игроки вот по любому отвлекутся от основного сюжета на пролетающего мимо попугая, то всех попугаев стоит держать в клетках под напряжением. Вместе со всеми случайными событиями.
Название: Re: События в городе
Отправлено: Mormon от Августа 04, 2017, 17:51
*рукалицо*
Я беру в край вырожденный случай и вижу, что даже он не может служить примером буквально в соответствии с твоим заказом. Следовательно менее вырожденные случаи не могут этого тем более.
Если же вырожденный случай это бы мог, то имело бы смысл поискать менее упоротые и нереалистичные варианты.
Логика понятна или всё ещё кажется странной?

Я тебя спрашиваю нахрена ты мне это демонстрируешь, я без этого прекрасно знаю, что у меня на игра у игроков выбор есть всегда. Зачем "проверять ситуацию на возможность выбора", если таких ситуаций в нри не бывает даже в сюжетках, не говоря уже про сендбоксы?

Зачем? То есть, конечно может и вести, но это либо столь же верно и для песочницы (или что в песочнице не может облить помоями кто-то кому нужна помощь или с кем может найтись некий совместный интерес?), либо это не случайное обливание, что нам не интересно.

А в песочнице это плохой дизайн и вырожденный случай? Что-то мне подсказывает, что ответ: "Нет," или по крайней мере: "Не всегда." Так с чего бы в сюжетной игре быть по другому?

А ты это у Ангона спроси, почему у него случайное "вас облили помоями" или "вас обворовали, спишите бабло" - это плохой дизайн.

Я в качестве примера тебе, скажем, "Морровинд" приведу. Центральный сюжет и вагон сайд-квестов есть? Есть. Песочница, какая-никакая (пусть без случайных обливаний помоями, но всё же) есть? Вроде тоже есть. Магия просто какая-то, совместили несовместимое.

Морровинд это гибрид, сюжетная игра с элементами сендбокса. Я нигде не говорил, что нельзя совмещать сюжеты и элементы сендбокса.

Нетъ. Просто когда у нас есть телепорты и план-шифты в постоянной доступности, то зайти "не в тот город" это как свернуть не в ту улицу по масштабу. Какая разница где именно PC пойдут в бордель перед тем как отправиться на N-ый круг ада надирать зад тамошнему главнюку?

Разница в том, что у меня они не обязаны по сюжету отправляться в какую-то определённую точку, за пределами которой пустота.

Вот с чего бы это вырожденный случай? И почему это плохо? Вернее не так: почему в сюжетке это вырожденный случай и плохо, а в песочнице нет?

А я по чём знаю? Это не моё утверждение:

Вообще, чисто теоретически и из "облили помоями" можно сделать интересное событие, если постараться.
Если игромеханически "вас облили помоями" просто приравнено к "вычтите Х денег на новую одежду", то это очевидно неинтересное событие, да. В первую очередь из-за того, что от игрока и принимаемых им решений ничего не зависит.

Как-минимум прикидываю статы карманника. Далее прикидываю местность, в которой это событие может иметь место. Скорее всего несколько местностей, чтобы буде дайсы дважды лягут одинаково PC оба раза не обнаружили, что их обкрадывают в однояйцевых переулочках, в которых даже бочки с мусором и лужи расположены одинаково (на самом деле, конечно должен быть просто заготовлен спектр локаций для города, и для события "карманная кража" надо всего-лишь решить в каких локациях оно произойти может, а какие для него не применимы). В проработку местности так же должны быть включены разные вещи типа через сколько минут на шум драки прибежит патруль, каков шанс, что сюда зарулит случайный прохожий и тому подобное.

Вот до этого момента всё очень круто и мне нравится. Но дальше ты начинаешь страдать фигнёй:

В принципе, уже география местности если не диктует, то как минимум повышает вероятность некоторых решений, которые могут принять игроки. Из простого: если около стены какой-то халупы составлены почти лесенкой до самой крыши ящики, то шанс того, что в погоне за воришкой партийный, скажем, монк решит срезать часть пути по крышам заметно выше, чем если этих ящиков нет.

Вот нафига это нужно? У тебя игроки тупые что ли, и не могут сами принять решение гнаться им за вором, или звать стражу, запрыгнуть им на крышу, или не запрыгнуть? Зачем ты это всё придумываешь, если решение принимать будут всё равно игроки?
Название: Re: События в городе
Отправлено: LOKY1109 от Августа 04, 2017, 18:06
Цитировать
Я тебя спрашиваю нахрена ты мне это демонстрируешь, я без этого прекрасно знаю, что у меня на игра у игроков выбор есть всегда. Зачем "проверять ситуацию на возможность выбора", если таких ситуаций в нри не бывает даже в сюжетках, не говоря уже про сендбоксы?
Ты же попросил пример - вот я тебе и говорю: не бывает такого и наглядно объясняю почему. Что, объяснение было лишним?

Цитировать
А ты это у Ангона спроси, почему у него случайное "вас облили помоями" или "вас обворовали, спишите бабло" - это плохой дизайн.
Ну, это ты мне в лицо тычешь "плохим дизайном", вот я у тебя и спрашиваю. Если я захочу поговорить с Ангоном и узнать его мнения, я с ним и поговорю.
Сейчас же я пытаюсь общаться с тобой. Видимо, сюрприз, это потому что мне интересно твоё мнение, а не Ангона, вот и пожалуйста не подменяй одно другим. Тем более возможно не верно понятым.

Цитировать
Морровинд это гибрид, сюжетная игра с элементами сендбокса. Я нигде не говорил, что нельзя совмещать сюжеты и элементы сендбокса.
Ура!

Цитировать
Вот нафига это нужно? У тебя игроки тупые что ли, и не могут сами принять решение гнаться им за вором, или звать стражу, запрыгнуть им на крышу, или не запрыгнуть? Зачем ты это всё придумываешь, если решение принимать будут всё равно игроки?
Эй! Где я за них принимал решение-то?
Но в любом случае, если место кражи не представляет из себя некую абсолютно ровную плоскость, на ней должны быть некие элементы ландшафта. И эти элементы могут быть использованы (или не использованы). А я не могу "смотреть и не видеть". То есть, если я предполагаю, что на этой локации может случиться  погоня, я по любому на автомате прикину некоторые пути, по которым эта погоня может проходить. Это, в том числе может мне помочь, например тем, что я догадаюсь заранее (а не во время погони) прикинуть и назначить DC карабкания по ящикам на крышу. Которое DC, кстати, может пригодиться в совершенно иной ситуации, ибо вдруг на эту локацию выпадет столкновение не с карманником, а со свармом чумных крыс.
Опять же, если я смотрю на улицу и вижу, что буде на ней случится погоня, то она будет скучной (простая прямая улица, без особо влияющих деталей ландшафта - просто проверка у кого скорость и дыхалка лучше), то мне скорее всего захочется расставить каких-то деталей, типа приснопамятной коробочной лестницы, перегородившей улицу телеги, злой/бешеной собаки, подручного швырятельного дреколья и т.п. чтобы действие разнообразить. Ну или как минимум возможностей добавить, даже если ими впоследствии не воспользуются.
Название: Re: События в городе
Отправлено: Ангон от Августа 04, 2017, 18:32
Так, я вообще перестал понимать, почему Mormon и jes490 так упорно настаивают на какой-то принципиальной разнице между игрой с заранее прописанным сюжетом и игрой-песочницей?

Я же вроде уже неоднократно писал, что нет, Ведущий НЕ должен выдумывать конечный список возможных выборов, который не работает вне зависимости от того, сюжетная игра это или песочница, если не прибегать к рельсам, мастерскому произволу и прочим некрасивым приемам. Держать игроков в рамках сюжета "всеми правдами и неправдами" - это очень плохая идея. Гораздо проще договориться с ними до начала игры что мы, например, играем в поход к древней гробнице. Также как и в песочнице, между прочим, лучше договориться, что мы играем в исследование загадочного острова, чтобы игроки не заявляли, что их персонажи садятся на первый отплывающий с острова корабль и машут ручкой всему старательно приготовленному Ведущим "контенту". Это я к тому, что я бы ни в коем случае не стал призывать к созданию закрытого списка выборов для игроков, чтобы "не дать им отклониться от сюжета".

Я писал о том, что Ведущему крайне желательно выдумать возможности для выбора (что тождественно "убедиться, что у игроков такие возможности есть"). То есть сделать именно то, что сделал jes490 вот здесь:
давай на примере с воровством тем же самым. Значит я придумал б) персонажи могут спрятать деньги в таверне в ящике, тогда их не обворуют; дальше я придумал в) персонажи наложили на деньги "магическую метку", чтобы потом можно было выследить вора через "локэйт обжект" и г) персонажи вообще могут пойти в другой город, где меньше воруют. Вот три придуманные "возможности" тебе. И какой смысл был это придумывать, скажи мне?
Теперь отвечаю на вопрос "какой смысл":
1. Чтобы убедиться, что это событие не является линейным и безальтернативным (и, соответственно, мало подходящим для интересной игры),
2. Чтобы убедиться, что игрокам доступны как минимум эти выборы. Так, если в партии нет мага, который может накладывать магические метки, а партия по каким-то причинам не может хранить деньги в сундуке в таверне и не может уйти в другой город (например, они хотят купить в этом городе дом, то есть понесут через город кучу наличности), то очевидно, что эти выборы для нее недоступны или, как минимум, маловероятны, а значит имеет смысл придумать какие-то другие (что никоим образом не означает, что игроки не смогут выбрать что-либо не предусмотренное Ведущим или, наоборот, отметенное им как маловероятное).
3. Чтобы было больше материала для всевозможных квестов, слухов, тем для разговоров с НИПами и т.п. вещей. Трактирщик, который предлагает персонажам дополнительные услуги вроде "стойла для животных - 10 монет за место, завтрак в номер - 5 монет, несгораемый ларец с прочным замком - 25 монет", два подозрительных типа, которые обсуждают, как старый Робби Ловкач попался, стащив деньги с наложенной на них магической меткой, торговка, которая переезжает в другой город, потому что в этом уж слишком участились грабежи и кражи и хочет нанять партию в качестве охраны - все это же только улучшит игру, нет? При этом тебе не обязательно выдумывать такие квесты и слухи на основании любого случайного события, разумеется. Но просто прикидывать каждый раз "что персонажи могут с этим сделать" весьма полезно в том числе и для создания более живого и достоверного мира (что крайне важно как раз для песочницы).
4. И вот как LOKY1109 написал, "чтобы добавить возможностей". Мне представляется (статистики я тут, конечно, не предоставлю, но тем не менее), что игроки с значительно большей вероятностью выберут вариант, уже выдуманный и "поставленный на карту" (как в буквальном, так и в переносном смысле) Ведущим, чем вариант, который им самим придет в голову. Тут еще, конечно, важную роль играет игромеханика - если этому аспекту игры система уделает много внимания (для большинства систем таким аспектом является боевка), то там может быть достаточно выборов, исходящих из системы, и, соответственно, известных игрокам (если они знают правила, конечно).
Название: Re: События в городе
Отправлено: Mormon от Августа 04, 2017, 18:42
Ты же попросил пример - вот я тебе и говорю: не бывает такого и наглядно объясняю почему. Что, объяснение было лишним?

Если ты это мне объяснял, то да, это явно было лишним.

Ну, это ты мне в лицо тычешь "плохим дизайном", вот я у тебя и спрашиваю. Если я захочу поговорить с Ангоном и узнать его мнения, я с ним и поговорю.
Сейчас же я пытаюсь общаться с тобой. Видимо, сюрприз, это потому что мне интересно твоё мнение, а не Ангона, вот и пожалуйста не подменяй одно другим. Тем более возможно не верно понятым.

У нас вышел спор о том нужно ли заранее проверять игровые ситуации на возможность выбора. Я сказал что в сюжетных играх это возможно кому-то и нужно, но в сендбоксах точно нафиг не нужно. Теперь мы пришли к выводу, что в нри вообще не может возникнуть ситуаций, в которых у игроков нет выбора - это случай настолько вырожденный, что никто тут не может осилить привести пример такой ситуации.

Повторяю свой вопрос - нахрена проверять ситуации на возможность выбора?

Эй! Где я за них принимал решение-то?

Я не об этом спрашивал. Я спросил - зачем ты проверяешь этот энкаунтер на возможности выбора игроков?

Опять же, если я смотрю на улицу и вижу, что буде на ней случится погоня, то она будет скучной (простая прямая улица, без особо влияющих деталей ландшафта - просто проверка у кого скорость и дыхалка лучше)

И почему это скучно? Да, бросили чек, игроков догнали, или они унесли ноги. Ох ща мы пойдём по второму кругу чую.  :facepalm:
Название: Re: События в городе
Отправлено: LOKY1109 от Августа 04, 2017, 19:08
Цитировать
Я не об этом спрашивал. Я спросил - зачем ты проверяешь этот энкаунтер на возможности выбора игроков?
Тут скорее стоит говорить о проверки покрытия наиболее напрашивающихся направлений развития ситуаций игромеханикой. Чтобы DC и модификаторы на ходу не вспоминать или не придумывать.

Ну и вариативность "тактических" действий тоже может быть важна. Если энкаунтер звучит как "вас ограбили, даже если вы заметили воришку, он всё-равно ускользнул от вас в толпе зевак," персонажи конечно могут выбрать решение потрясти гильдию, поискать воришку по фотороботу и проч., но именно тактических выборов типа "погнаться с шансом догнать" они немного лишены. И да, подобный энкаунтер это плохой дизайн, потому что непосредственно в нём заблокированы возможности с содержащемся в нём контентом взаимодействовать.
Надо понимать, что это тоже не всегда плохо. Если например такая ситуация вызвана тем, что в партии никто не качал внимательность, и энкаунтер сформулирован именно так в следствии этого, а для ребят вкачвших внимательность описание было бы иным, то это норм. Просто почему-то пропущен чек, ну так что-то можно и без чеков рулить, жёстко опираясь на значение, это не страшно.

Цитировать
И почему это скучно? Да, бросили чек, игроков догнали, или они унесли ноги.
Это обычно более скучно (мне), чем погоня с паркуром, активным маневрированием на местности, отбиванием от выскакивающей из конуры собаки и прочими деталями. При условии, что это всё покрыто механикой, а не отдано чисто на описание того самого единственного чека. Хотя и так тоже может зайти, но это уже вопрос мастерства ДМа во владении языком.
Весёлая детальная погоня с пируэтами, драками и спонтанным канатоходством конечно не всегда бывает уместна, иногда вполне достаточно кинуть пару чеков - догнали/не догнали и двигаться дальше, не отвлекаясь на такие мелочи. Но в таком случае почти всегда можно обойтись и вообще без ограблений и погонь. Как я понял ТС, он хочет наполнить город именно "развлекательным" контентом, а не контентом ради контента.
Название: Re: События в городе
Отправлено: Mormon от Августа 04, 2017, 19:48
1. Чтобы убедиться, что это событие не является линейным и безальтернативным (и, соответственно, мало подходящим для интересной игры),

Мне кажется что мы уже убедились в том, что таких событий не бывает вовсе, поскольку события не происходят в вакууме, они происходят в конктексте игры, в ходе которой игроки делают множество взаимосвязанных выборов.

2. Чтобы убедиться, что игрокам доступны как минимум эти выборы. Так, если в партии нет мага, который может накладывать магические метки, а партия по каким-то причинам не может хранить деньги в сундуке в таверне и не может уйти в другой город (например, они хотят купить в этом городе дом, то есть понесут через город кучу наличности), то очевидно, что эти выборы для нее недоступны или, как минимум, маловероятны, а значит имеет смысл придумать какие-то другие (что никоим образом не означает, что игроки не смогут выбрать что-либо не предусмотренное Ведущим или, наоборот, отметенное им как маловероятное).

Выборы за игроков нужно придумать, потому что их нужно придумать и всё тут. Если в партии нет мага, а игрокам чего-то там не удобно - пускай сами придумают что им делать - не нужно это делать за них.

3. Чтобы было больше материала для всевозможных квестов, слухов, тем для разговоров с НИПами и т.п. вещей. Трактирщик, который предлагает персонажам дополнительные услуги вроде "стойла для животных - 10 монет за место, завтрак в номер - 5 монет, несгораемый ларец с прочным замком - 25 монет", два подозрительных типа, которые обсуждают, как старый Робби Ловкач попался, стащив деньги с наложенной на них магической меткой, торговка, которая переезжает в другой город, потому что в этом уж слишком участились грабежи и кражи и хочет нанять партию в качестве охраны - все это же только улучшит игру, нет?

Ну, больше контента это никогда не бывает плохо, вот только продумывать за игроков что они будут дальше делать когда их обворуют для этого не нужно. Сам факт того, что их могут обворовать говорит о том, что в городе вообще воруют, и от этого мог кто-то ещё пострадать, и т.д. и т.п.

При этом тебе не обязательно выдумывать такие квесты и слухи на основании любого случайного события, разумеется. Но просто прикидывать каждый раз "что персонажи могут с этим сделать" весьма полезно в том числе и для создания более живого и достоверного мира (что крайне важно как раз для песочницы).

Выдумывать различные ситуации и слухи к ним привязанные да, полезно. Прикидывать "что персонажи могут сделать" - бесполезно.

4. И вот как LOKY1109 написал, "чтобы добавить возможностей". Мне представляется (статистики я тут, конечно, не предоставлю, но тем не менее), что игроки с значительно большей вероятностью выберут вариант, уже выдуманный и "поставленный на карту" (как в буквальном, так и в переносном смысле) Ведущим, чем вариант, который им самим придет в голову. Тут еще, конечно, важную роль играет игромеханика - если этому аспекту игры система уделает много внимания (для большинства систем таким аспектом является боевка), то там может быть достаточно выборов, исходящих из системы, и, соответственно, известных игрокам (если они знают правила, конечно).

Зачем ведущему "выдумывать" то, что уже содержится в игромеханике? И нет, у меня вот полностью противоположный опыт - во время игры мне начинает казаться, что игроки сейчас сделают одно, а они делают то, чего я вообще не ожидал.
Название: Re: События в городе
Отправлено: LOKY1109 от Августа 04, 2017, 20:02
Цитировать
Выдумывать различные ситуации и слухи к ним привязанные да, полезно. Прикидывать "что персонажи могут сделать" - бесполезно.
Ты можешь чётко провести границу между этими двумя "альтернативами"? То есть какая разница между: "придумать как могут поступить персонажи игроков" и "придумать слух о том как поступил некий НПЦ"?
Название: Re: События в городе
Отправлено: Mormon от Августа 04, 2017, 20:15
Тут скорее стоит говорить о проверки покрытия наиболее напрашивающихся направлений развития ситуаций игромеханикой. Чтобы DC и модификаторы на ходу не вспоминать или не придумывать.

Да, неопытным ведущим это возможно помогает. Но гораздо удобней использовать читшит, чтоб не выписывать для каждой отдельной ситуации по сто раз DC. А ещё лучше сделать из этого универсальное правило - генератор случайных деталей случайной улицы, со всеми игромеханическими эффектами.

Ну и вариативность "тактических" действий тоже может быть важна. Если энкаунтер звучит как "вас ограбили, даже если вы заметили воришку, он всё-равно ускользнул от вас в толпе зевак," персонажи конечно могут выбрать решение потрясти гильдию, поискать воришку по фотороботу и проч., но именно тактических выборов типа "погнаться с шансом догнать" они немного лишены. И да, подобный энкаунтер это плохой дизайн, потому что непосредственно в нём заблокированы возможности с содержащемся в нём контентом взаимодействовать.

Если у тебя любая механика с низкой подробностью - это плохой дизайн, то ты постоянно играешь в игры с плохим дизайном. Комбат в днд тогда - плохой дизайн, там нет 8 направлений атаки, 4 стоек, 16 основных боевых приемов, и 12 спецманевров, 7 инкрементов расстояния между фехтующими, 25 зон поражения и 40 таблиц повреждений в зависимости от используемого оружия. Вместо всей этой замечательной тактики многие системы используют два убогих примитивных броска - на попадание и на повреждения. В таких примитивных системах с плохим дизайном как днд заблокированы многие возможности взаимодействовать с боевым контентом.

Более того ты ппц криво сформулировал свой пример, во-первых воры никого не грабят, во-вторых поскольку ограбить игрока незаметно не могут, и в подавляющем большинстве систем есть достаточно подробная боевая подсистема, которая исключает такую формулировку события, поскольку игрок должен позволить себя ограбить и позволить грабителю убежать, поэтому то, что ты тут описал - это вовсе не случайное событие в нри, а короткий рассказ.

Но общую мысль я понял - если механика для тебя недостаточно подробна, или слишком подробна - то это плохой дизайн.  Думаю, можно не продолжать.

Надо понимать, что это тоже не всегда плохо. Если например такая ситуация вызвана тем, что в партии никто не качал внимательность, и энкаунтер сформулирован именно так в следствии этого, а для ребят вкачвших внимательность описание было бы иным, то это норм. Просто почему-то пропущен чек, ну так что-то можно и без чеков рулить, жёстко опираясь на значение, это не страшно.
Это обычно более скучно (мне), чем погоня с паркуром, активным маневрированием на местности, отбиванием от выскакивающей из конуры собаки и прочими деталями. При условии, что это всё покрыто механикой, а не отдано чисто на описание того самого единственного чека.

Да, я понял, один чек - это плохо, а вот несколько чеков это хорошо, ок.
Название: Re: События в городе
Отправлено: LOKY1109 от Августа 04, 2017, 20:24
Цитировать
А ещё лучше сделать из этого универсальное правило - генератор случайных деталей случайной улицы, со всеми игромеханическими эффектами.
Удобнее - наверняка. Лучше - не обязательно.
Мне, например, банально нравится создавать локации, не смотря на затрачиваемое время и болящую от многочасового сидения в фотошопе шею. )

Цитировать
Если у тебя любая механика с низкой подробностью - это плохой дизайн, то ты постоянно играешь в игры с плохим дизайном.
Следует понимать, что я имею ввиду относительно низкую подробность детализации. То есть меньше, чем в среднем по игре.

Цитировать
во-первых воры никого не грабят
Да, да. Карманники не грабят, карманники воруют. Ты меня подловил.

Цитировать
Но общую мысль я понял - если механика для тебя недостаточно подробна, или слишком подробна - то это плохой дизайн.  Думаю, можно не продолжать.
Я повторюсь. Важна не подробность механики описывающей событие как таковая (хотя конечно в крайности ударяться тоже на стоит), а соответствие этой подробности средней подробности по системе.

Цитировать
Да, я понял, один чек - это плохо, а вот несколько чеков это хорошо, ок.
Не "плохо" и "хорошо". А "беднее" и "богаче". Обычно (но не всегда), "богаче" это "интереснее".
Название: Re: События в городе
Отправлено: Mormon от Августа 04, 2017, 20:26
Ты можешь чётко провести границу между этими двумя "альтернативами"? То есть какая разница между: "придумать как могут поступить персонажи игроков" и "придумать слух о том как поступил некий НПЦ"?

Конечно могу, нпц - это мои персонажи и я за них принимаю те или иные решения. А за персонажей игроков принимают решения игроки.
Ну и "придумывать ситуации и слухи" - это никак не альтернатива бесполезному придумыванию решений за персонажей игроков.

Я повторюсь. Важна не подробность механики описывающей событие как таковая (хотя конечно в крайности ударяться тоже на стоит), а соответствие этой подробности средней подробности по системе.

Ох оставьте уже, не хватало тут ещё средней температуры по больнице.
 
И да, подобный энкаунтер это плохой дизайн

Не "плохо" и "хорошо". А "беднее" и "богаче". Обычно (но не всегда), "богаче" это "интереснее".

Серьёзно, хватит уже. Меня вот не парит называть вещи, которые мне не нравятся прямо - говном.
Название: Re: События в городе
Отправлено: LOKY1109 от Августа 04, 2017, 20:41
Цитировать
Конечно могу, нпц - это мои персонажи и я за них принимаю те или иные решения. А за персонажей игроков принимают решения игроки.
Ну и "придумывать ситуации и слухи" - это никак не альтернатива бесполезному придумыванию решений за персонажей игроков.
А я вот это разграничить не могу. Если некое действие предпринял некий НПЦ, аналогичное действие может PC предпринять.

Цитировать
Серьёзно, хватит уже. Меня вот не парит называть вещи, которые мне не нравятся прямо - говном.
Не люблю оценочные суждения. Пользуюсь конечно, но не люблю.
Если тебе так удобно: называть вещи, которые мне не нравятся говном это говно.
Название: Re: События в городе
Отправлено: Ангон от Августа 04, 2017, 22:43
Мне кажется что мы уже убедились в том, что таких событий не бывает вовсе, поскольку события не происходят в вакууме, они происходят в конктексте игры, в ходе которой игроки делают множество взаимосвязанных выборов.

Это интересный теоритический вопрос, но мне не особенно хочется спорить по этому поводу.
Но если ты прав, допустим, то все равно стоит проверить - вдруг именно это событие окажется уникальным событием, не включающим в себя возможности для выборов? Кроме того, ведь не всякое событие добавляет в игру новые, интересные и значимые выборы, так? Так что если хочешь, можешь заменить пункт 1. на "Чтобы убедиться, что это событие добавляет в игру новые, интересные и значимые выборы".

Выборы за игроков нужно придумать, потому что их нужно придумать и всё тут. Если в партии нет мага, а игрокам чего-то там не удобно - пускай сами придумают что им делать - не нужно это делать за них.
...вот только продумывать за игроков что они будут дальше делать когда их обворуют для этого не нужно.
Разумеется, пусть сами думают, что им делать.
Ведущий НЕ думает над тем, что персонажи игроков будут делать.
Ведущий думает над тем, что они могут сделать, а это не одно и то же.
И мне уже начинает надоедать твое упорное нежелание не замечать разницу, честно.

Ну, больше контента это никогда не бывает плохо... Сам факт того, что их могут обворовать говорит о том, что в городе вообще воруют, и от этого мог кто-то ещё пострадать, и т.д. и т.п.
Выдумывать различные ситуации и слухи к ним привязанные да, полезно. Прикидывать "что персонажи могут сделать" - бесполезно.
Разве ты не видишь, как легко из предложений jes490 о том, что персонажи игроков могут сделать, появляются новые слухи, квесты и прочий контент? Само по себе событие "карманная кража" этого не дает - от того, что в городе воруют, в тавернах сами по себе не появятся "сейфы" для сокровищ, воры не начнут обсуждать проблемы с магическими метками, а торговцы не захотят переезжать в более спокойные места.

Зачем ведущему "выдумывать" то, что уже содержится в игромеханике?
Я же специально оговорился, что в некоторых (впрочем, довольно редких) случаях игромеханика уже дает игрокам широкий спектр возможных выборов для данного события, и в таком случае Ведущему не обязательно выдумывать новые возможности.
Вот кстати, ты же не обвиняешь систему в том, что в данной ситуации она предлагает игрокам ограниченное количество выборов? Если система дает игроку выбор из "рубить мечом", "стрелять из лука" и "прикрываться щитом", ты же не будешь задаваться вопросом, зачем система придумывает за игрока, что ему делать? При том, что игрок все еще может заявить, что его персонаж бьет противника гардой меча или там выхватывает из колчана стрелу и втыкает противнику в глаз.

И нет, у меня вот полностью противоположный опыт - во время игры мне начинает казаться, что игроки сейчас сделают одно, а они делают то, чего я вообще не ожидал.
Я и не говорю про то, что игроки всегда поступают ожидаемо.
Я говорю вот про что. Допустим, существует ситуация, в которой игроки могут выбрать одно из 14 имеющих смысл решений (то есть я, конечно, понимаю, что решений в любой ситуации бесчисленное множество, но как часто ты видел, чтобы в бою персонаж отдавал заявку "достаю из рюкзака одеяло и укладываюсь спать"?).
Ну так вот, 4 из этих решений Ведущий выдумал заранее (то есть решил, что игроки могут это сделать) и "поставил на карту" (разместил ли "лестницу из сундуков" на боевой карте, добавил ли услугу в виде "сейфа" в перечень услуг в таверне, выдал ли персонажам совет воспользоваться магической меткой в качестве слуха - не важно).
На мой взгляд, вероятность, что игроки удивят Ведущего, достаточно высока. Допустим, 60%. Но это означает, что вероятность того, что они выберут какую-то из предложенных Ведущим возможностей (40%/4 = 10%) выше, чем то, что они выберут конкретную возможность, которую Ведущий не предусмотрел (60%/10 = 6%).
Название: Re: События в городе
Отправлено: LOKY1109 от Августа 04, 2017, 22:57
Цитировать
Само по себе событие "карманная кража" этого не дает - от того, что в городе воруют, в тавернах сами по себе не появятся "сейфы" для сокровищ, воры не начнут обсуждать проблемы с магическими метками, а торговцы не захотят переезжать в более спокойные места.
Уточню.
При достаточно высокой частоте этого события, появление подобных объектов и событий закономерно и логично. Фактически они и должны появляться "сами по себе". Но так как у нас игра, а не реальный мир, то "появились сами по себе" значит "придумал мастер". А для этого мастеру следует подумать. Размышление "как бы поступила жертва карманной кражи" от "как бы поступил подвергшийся карманной краже PC" конечно несколько отличается, но не столь радикально, чтобы первое нельзя было заменить вторым. Как никак PC не совсем уникальные ребята, а думать о ком-то конкретном лично банально удобнее, чем об абстрактном обворованном.
Название: Re: События в городе
Отправлено: Mormon от Августа 05, 2017, 03:38
Ведущий НЕ думает над тем, что персонажи игроков будут делать.
Ведущий думает над тем, что они могут сделать, а это не одно и то же.
И мне уже начинает надоедать твое упорное нежелание не замечать разницу, честно.

Что игроки могут сделать, определяется системой правил по которой идёт игра. Тут не о чем думать, если только ты не изобретаешь систему с нуля или не меняешь её части. Наличие боевой системы уже подразумевает, что игроки могут убить любого нпц, мне не нужно составляя каждый энкаунтер думать "хммм, игроки могут убить этих нпц", потому что это охренеть как очевидно.

Само по себе событие "карманная кража" этого не дает - от того, что в городе воруют, в тавернах сами по себе не появятся "сейфы" для сокровищ, воры не начнут обсуждать проблемы с магическими метками, а торговцы не захотят переезжать в более спокойные места.

А я вот как-то привык думать, что люди хранят своё барахло в сейфах и пользуются сигнализациями. Вот только переезд я считаю бессмысленным, потому что воруют всегда и везде.

Я же специально оговорился, что в некоторых (впрочем, довольно редких) случаях игромеханика уже дает игрокам широкий спектр возможных выборов для данного события, и в таком случае Ведущему не обязательно выдумывать новые возможности.

Что значит в редких случаях, система правил описывает все значимые для конкретной игры действия которые может выполнять игрок, если только она не полное барахло, состоящее из нестыкующихся частей неопределённого жанра.

Вот кстати, ты же не обвиняешь систему в том, что в данной ситуации она предлагает игрокам ограниченное количество выборов?

Конечно не обвиняю, зачем мне страдать подобной хернёй. Перед тем как начать игру по системе, я её изучаю, если она слишком подробна, или недостаточно подробна в тех или иных механиках - я её либо меняю, либо не пользуюсь ей.

Если система дает игроку выбор из "рубить мечом", "стрелять из лука" и "прикрываться щитом", ты же не будешь задаваться вопросом, зачем система придумывает за игрока, что ему делать? При том, что игрок все еще может заявить, что его персонаж бьет противника гардой меча или там выхватывает из колчана стрелу и втыкает противнику в глаз.

Что за бред, система ничего не придумывает за игрока, она лишь описывает что он может. А вот придумывает это создатель системы.
И когда он это делает, он выбирает приемлемую для него степень подробности механик. Когда игроки решают играть по этой системе, они так же принимают к сведению подробность тех или иных механик системы и соглашаются по ней играть. Поэтому когда игрок вдруг начинает описывать свои заявки явно с большей детализацией, чем поддерживает система, и ждёт за это неких особых бонусов и другой механики, то он портит всем остальным игру. Так что удар гардой - это стандартная атака мечом (вообще-то так и есть), втыкание стрелы руками в глаз, когда у него есть лук - это крэйзилунерство, а когда нет лука - стандартная атака импровизированным оружием, либо, если нет правила импровизированного оружия - очень маленьким кинжалом.

Я говорю вот про что. Допустим, существует ситуация, в которой игроки могут выбрать одно из 14 имеющих смысл решений (то есть я, конечно, понимаю, что решений в любой ситуации бесчисленное множество, но как часто ты видел, чтобы в бою персонаж отдавал заявку "достаю из рюкзака одеяло и укладываюсь спать"?).

Не бесчисленное, значимые решения определяются системой правил.

Ну так вот, 4 из этих решений Ведущий выдумал заранее (то есть решил, что игроки могут это сделать) и "поставил на карту" (разместил ли "лестницу из сундуков" на боевой карте, добавил ли услугу в виде "сейфа" в перечень услуг в таверне, выдал ли персонажам совет воспользоваться магической меткой в качестве слуха - не важно).

Я не размещаю на карте сундуки, потому что придумал, что игроки по ним могут куда-то залезть, потому что я не готовлю сюжеты. Я располагаю сундук в помещении тогда, когда он по логике мира должен там находиться - например потому что местные обитатели складируют в него что-то ценное. По той же причине сундуки установлены в гостинице, они там для того, чтобы постояльцы могли туда что-то положить, а не потому что я придумал, что игроки могут сундук унести, или взломать, или спрятаться в нём (и нет я не делаю сундуки специально такого размера, чтоб приключенцы там могли поместиться), на кухне в той же гостинице будут находиться мешки с провизией, бочки с вином и кухонная утварь, не потому что я придумал заранее, что игроки могут всё это украсть, купить, сожрать, или отравить, а потому что на этой кухне готовят и едят местные нпц.

На мой взгляд, вероятность, что игроки удивят Ведущего, достаточно высока. Допустим, 60%. Но это означает, что вероятность того, что они выберут какую-то из предложенных Ведущим возможностей (40%/4 = 10%) выше, чем то, что они выберут конкретную возможность, которую Ведущий не предусмотрел (60%/10 = 6%).

Послушай, нравится тебе возиться с каждым отдельным энкаунтером, выдумывая что в нём игроки могут, а что нет - ради б-га, выборы им какие-то особые предусматривать - мне пофигу. Я этим не занимаюсь и считаю это бессмысленной тратой времени, поскольку меня система устраивает на 80%. И выбора в каждом энкаунтере получается само собой дофига.
Название: Re: События в городе
Отправлено: Mormon от Августа 05, 2017, 03:55
Уточню.
При достаточно высокой частоте этого события, появление подобных объектов и событий закономерно и логично. Фактически они и должны появляться "сами по себе". Но так как у нас игра, а не реальный мир, то "появились сами по себе" значит "придумал мастер". А для этого мастеру следует подумать.

Т.е. тебе недостаточно наличия в днд воровских скилов, сундуков, и замков различной сложности, для того чтобы понять, что игра в том числе про воровство, тебе над каждым энкаунтером нужно сесть и крепко подумать над тем как логически увязать воровство, сундуки и замки. Ну бывает, чё.
Название: Re: События в городе
Отправлено: LOKY1109 от Августа 05, 2017, 08:29
Цитировать
Что игроки могут сделать, определяется системой правил по которой идёт игра. Тут не о чем думать, если только ты не изобретаешь систему с нуля или не меняешь её части. Наличие боевой системы уже подразумевает, что игроки могут убить любого нпц, мне не нужно составляя каждый энкаунтер думать "хммм, игроки могут убить этих нпц", потому что это охренеть как очевидно.
Цитировать
Что значит в редких случаях, система правил описывает все значимые для конкретной игры действия которые может выполнять игрок, если только она не полное барахло, состоящее из нестыкующихся частей неопределённого жанра.
Весь спектр действий описанных системой не является адекватным ответом на вопрос: "А что по моему мнению будут делать PC, если их обольют помоями/обкрадут в подворотне." Потому что этот список очевидно избыточен. Ответ: "Что угодно," - настолько же бесполезен, как и отсутствие ответа.
Название: Re: События в городе
Отправлено: LOKY1109 от Августа 05, 2017, 08:37
Цитировать
Т.е. тебе недостаточно наличия в днд воровских скилов, сундуков, и замков различной сложности, для того чтобы понять, что игра в том числе про воровство
А с чего ты решил, что "днд - игра игра в том числе про воровство"? Вообще, замкам, воровским скиллам и сундукам в ДнД уделён такой процент внимания, что да, забыть о воровстве как явлении немудрено.

Цитировать
тебе над каждым энкаунтером нужно сесть и крепко подумать над тем как логически увязать воровство, сундуки и замки
Ты как всегда упираешься в конкретный пример и экстраполировать даже не пытаешься.
Что-то определённо придумается и без обсасывания каждого энкаунтера. Те же "антиворовские услуги", что-то может быть не столь очевидным. Я, слава богам, не считаю себя столь офигенным гением, чтобы быть уверенным, что все возможные детали игрового мира у меня в голове сложатся сами по себе без специальной проработки.
Название: Re: События в городе
Отправлено: Mormon от Августа 05, 2017, 09:13
А с чего ты решил, что "днд - игра игра в том числе про воровство"? Вообще, замкам, воровским скиллам и сундукам в ДнД уделён такой процент внимания, что да, забыть о воровстве как явлении немудрено.

Ты уже тут столько перлов навыдавал, но этот просто бьёт все рекорды  :facepalm:

Ты как всегда упираешься в конкретный пример и экстраполировать даже не пытаешься.

Да, потому что я играю в конкретные игры, а не экстраполированное исключительно теоретическое фуфло из твоей головы.

Я, слава богам, не считаю себя столь офигенным гением, чтобы быть уверенным, что все возможные детали игрового мира у меня в голове сложатся сами по себе без специальной проработки.

Не, детали мира конечно надо прорабатывать, чем в большей степени проработан игровой мир, тем лучше и интересней в нём играть.  Но придумывать за игроков чего они там могут, а чего не могут в каждом отдельном энкаунтере - это хрень и потеря времени. Всё это уже описано в книге правил, чтоб не страдать хернёй, открываешь книгу правил, изучаешь что могут игроки, раз и навсегда уясняешь себе это, затем начинаешь прорабатывать мир с этим знанием. Так контент у тебя будет соответствовать игромеханике системы, по которой будет проходить игра.

Многие кстати этого не делают, поэтому у них получаются подземелья с няшными лесенками из сундучков, но без единой ловушки, что делает умение и заклинания по их обнаружению бессмысленными. Они ведь такие маленькие эти правила, так легко забыть  что в подземельях в днд встречаются ловушки. Даже глава про пошаговое создание подземелья не помогает  :D
Название: Re: События в городе
Отправлено: LOKY1109 от Августа 05, 2017, 10:00
Цитировать
Да, потому что я играю в конкретные игры, а не экстраполированное исключительно теоретическое фуфло из твоей головы.
Тут такое дело, мы тут сейчас не в "конкретную игру" играем, а обсуждаем именно что теорию. Не хочешь обсуждать теорию - не обсуждай. Никто же не заставляет.

Цитировать
Не, детали мира конечно надо прорабатывать, чем в большей степени проработан игровой мир, тем лучше и интересней в нём играть. Но придумывать за игроков чего они там могут, а чего не могут в каждом отдельном энкаунтере - это хрень и потеря времени.
То есть ты не считаешь, что это взаимосвязанные и зачастую неразделимые вещи? Я - считаю. Предлагаю на этом остановиться.

Цитировать
Всё это уже описано в книге правил, чтоб не страдать хернёй, открываешь книгу правил, изучаешь что могут игроки
Серьёзно? А я-то и не знал!

А теперь кроме шуток. Поставить себя на место персонажа, оказавшегося в какой-то ситуации и прикинуть, чтобы ты сделал это совершенно адекватное поведение.

Тут не стоит цели (по крайней мере не обязательно) предсказать или предопределить поведение игроков, это просто анализ ситуации. Да, при этом анализе естественно в какой-то мере определяются возможности решений игроков. Этого нельзя избежать.

Если у меня сцена это туннель с развилкой на два, я очевидно предполагаю, что некто в этом туннеле оказавшийся сможет свернуть налево, свернуть направо, развернуться назад или сесть на задницу прямо в перекрёстке. Это довольно очевидный прогноз. Он делается автоматически (читай: этого нельзя избежать). Это тоже по твоему "придумывать, что могут игроки"? При этом я естественно понимаю, что скорее всего это не закрытый список опций. Кто-то может расчехлить адамантиновое кайло и начать прорубать ещё один ход, кто-то телепортируется отсюда нафиг, кто-то перед выбором пути раскинет гадальные кости и прочая, и прочая. Но именно из очевидности основных вариантов (лево, право, назад) я буду исходить выстраивая дальнейшую географию подземелья. Если очевидно, что персонажи могут пойти как налево, так и направо, то следует придумать что они найдут там и там.

Но ты сейчас конечно и это тоже обзовёшь теоретическим фуфлом.

Цитировать
так легко забыть  что в подземельях в днд встречаются ловушки
Отдельно отмечу, что ловушки к воровству никакого отношения не имеют. И правила по ним составляют значительно большую долю, чем правила по карманничеству (которые вроде как вообще исчёрпываются описанием соответствующего скилла, да и от него составляют не 100%).
Название: Re: События в городе
Отправлено: Mormon от Августа 05, 2017, 10:31
Тут такое дело, мы тут сейчас не в "конкретную игру" играем, а обсуждаем именно что теорию. Не хочешь обсуждать теорию - не обсуждай. Никто же не заставляет.

Отдельно отмечу, что ловушки к воровству никакого отношения не имеют. И правила по ним составляют значительно большую долю, чем правила по карманничеству (которые вроде как вообще исчёрпываются описанием соответствующего скилла, да и от него составляют не 100%).

Какая глубокая, кхм, теория. Локи, да ты просто Спиноза от нри  :D
Название: Re: События в городе
Отправлено: LOKY1109 от Августа 05, 2017, 10:32
От Спинозы слышу.
Название: Re: События в городе
Отправлено: Ангон от Августа 05, 2017, 18:41
Хм, может быть кому-то будет интересно и переведет дискуссию в более конструктивное русло, но автор блога Hack&Slash в своем перечне советов начинающим Ведущим (http://hackslashmaster.blogspot.ru/2012/11/on-guide-for-new-dungeon-masters.html (http://hackslashmaster.blogspot.ru/2012/11/on-guide-for-new-dungeon-masters.html)) дает в том числе и такой:
Цитировать
Design encounter with flexible solutions and allow the opportunity for your players to come up with their own solutions.
То бишь "создавай ситуации с гибкими/различными способами решения". Еще раз отмечу, что создание ситуаций включает в себя создание способов их решения, несмотря на то, что игроки могут придумать свои собственные способы решения и Ведущий должен таковые разрешить.
Название: Re: События в городе
Отправлено: Mormon от Августа 05, 2017, 21:50
Хм, может быть кому-то будет интересно и переведет дискуссию в более конструктивное русло, но автор блога Hack&Slash в своем перечне советов начинающим Ведущим (http://hackslashmaster.blogspot.ru/2012/11/on-guide-for-new-dungeon-masters.html (http://hackslashmaster.blogspot.ru/2012/11/on-guide-for-new-dungeon-masters.html))

Какой-то набор рандомной бредятины, в духе той, что обычно пишут в современных рулбуках. Такая хренотень никогда не научит ни разу не игравшего в нри человека проводить свои игры.
Название: Re: События в городе
Отправлено: Ангон от Августа 06, 2017, 13:09
Какой-то набор рандомной бредятины, в духе той, что обычно пишут в современных рулбуках. Такая хренотень никогда не научит ни разу не игравшего в нри человека проводить свои игры.
Гениальность аргумента и стремление вернуться к конструктивной дискуссии бьют все рекорды.
Все, на этом умолкаю.
Название: Re: События в городе
Отправлено: Pigmeich от Августа 06, 2017, 13:28
Гениальность аргумента и стремление вернуться к конструктивной дискуссии бьют все рекорды.
Все, на этом умолкаю.
Просмотрел.

Сочетание «Волга впадает в Каспийское море, а вы, пиндосы, не знали» и «яблоки и груши — суть одно и то же».

Первое полезно, но без второго.
Название: Re: События в городе
Отправлено: Mormon от Августа 06, 2017, 15:52
Гениальность аргумента и стремление вернуться к конструктивной дискуссии бьют все рекорды.
Все, на этом умолкаю.

Ну а что ты хотел? Ты запостил какое-то предложение из некой статьи, которую почему-то считаешь авторитетным источником. Я прочитал всю статью, и сказал что она полное барахло, потому что так и есть, включая то предложение, что ты из него выбрал для аргументации своего мнения. То, что ещё кто-то за океаном регулярно постит в свой блог своё ограниченное мнение, и оно местами совпадает с твоим, это ещё не значит что вы оба правы. Я таких фуфлостатей прочёл много, и рулбуки разные читал с бесполезным разделом "как готовить игру".

В большинстве своём они хлам и сильно смахивают на "как стать успешным и счастливым" или там астрологические прогнозы по радио:

"Появится возможность реализовать задуманное, особенно, если имеются в виду не только индивидуальные, но и коллективные интересы. Нарушить планы может капризное настроение, сюрприз, ряд внешних условий, отсутствие концентрации." Идейные соображения могут оказаться важнее романтических, объединение может происходить на основе совместных планов или взглядов."

Пакет помех.

Поиграй в hexcrawl, тогда и вернёмся к дискуссии.
Название: Re: События в городе
Отправлено: LOKY1109 от Августа 06, 2017, 15:54
А с тезисом
Цитировать
создание ситуаций включает в себя создание способов их решения
, я так полагаю, ты настолько не согласен, что даже оспаривать не считаешь нужным?
Название: Re: События в городе
Отправлено: Pigmeich от Августа 06, 2017, 16:24
А с тезисом , я так полагаю, ты настолько не согласен, что даже оспаривать не считаешь нужным?
Я опять влезу в дискуссию, и проведу параллель с высказыванием:

«Картошку нужно печь в мундире, тогда её легко очистить, но если вам попалась уже очищенная картошка — пеките так».

Ты выдираешь слова из контекста и спрашиваешь согласны ли с ними. Независимо от ответа, это, по-твоему, подтверждает правильность цитаты.

Не надо так.
Название: Re: События в городе
Отправлено: LOKY1109 от Августа 06, 2017, 17:49
То, что я по твоему "выдрал из контекста" является самодостаточной завершённой мыслью.

И нет, ответ на вопрос никак не может подтвердить для меня правильность утверждения, о котором это вопрос задан, ибо я уже считаю его верным.
Для меня правильность этой цитаты в подтверждении не нуждается.


Так что ты только что дважды сел в лужу. Молодец.
Название: Re: События в городе
Отправлено: Pigmeich от Августа 07, 2017, 11:18
То, что я по твоему "выдрал из контекста" является самодостаточной завершённой мыслью.

И нет, ответ на вопрос никак не может подтвердить для меня правильность утверждения, о котором это вопрос задан, ибо я уже считаю его верным.
Для меня правильность этой цитаты в подтверждении не нуждается.


Так что ты только что дважды сел в лужу. Молодец.

Гениальность аргумента и стремление вернуться к конструктивной дискуссии бьют все рекорды.
Все, на этом умолкаю.
Название: Re: События в городе
Отправлено: LOKY1109 от Августа 07, 2017, 12:57
Трижды.
Название: Re: События в городе
Отправлено: Pigmeich от Августа 07, 2017, 14:12
Трижды.
Локи, если тебе нравится громко объявлять кто куда сел, без комментариев по существу, то заведи себе свой форум и вместо этого бань!
Название: Re: События в городе
Отправлено: Арсений от Августа 07, 2017, 16:27
Комментарий модератора Я думаю, тред изжил себя. Для обсуждения чего-то конструктивного можно начать новый, для междусобойчиков - уйти в личку. Upd. Мормону предупреждение за все стандартные нарушения.
Название: Re: События в городе
Отправлено: Zlanomar от Августа 07, 2017, 21:00
UPD: А я от себя еще Мормону всыпал бы за провокации и паясничание.
Название: Re: События в городе
Отправлено: Арсений от Августа 07, 2017, 21:10
UPD: А я от себя еще Мормону всыпал бы за провокации и паясничание.
Внимательно перечитав тред, согласен.