Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Раз уж я сюда заглянул, то хочу поделиться кое-какими мыслями и по-возможности воспользоваться коллективным разумом для генерации идей.

В процессе подготовки контента для предстоящей игры мне в последнее время удобно разделять контент на два вида: активный и пассивный.
Активный контент представляет из себя тот контент, который игроки могут инициировать сами, и который без их действий не произойдет. Пассивный же контент описывает то, что с игроками происходит независимо от них.

В качестве примера приведу возможный перечень контента в генерик-городе.

Например, в местных тавернах проходят соревнования по азартным играм и кулачным боям. Дальше эти события, естественно, подкрепляются механикой: для азартных игр у персонажей есть отдельный навык, мне остается только прописать имена играющих, их навык и ставки на которые они играют. То же самое и с кулачными боями. В итоге получаем единицу контента. Однако для того, чтобы задействовать этот контент и поучаствовать в описанных событиях, игроки должны сами проявить инициативу, захотеть поучаствовать в данных событиях. Это и есть так называемый "активный" контент.

С другой стороны есть вещи, которые не зависят от игроков, и которые происходят просто потому что. В качестве примера могу привести воровство в городе. Для того, чтобы быть обворованными, игроки не должны совершать никаких специальных действий. Находясь в городе они имеют небольшой шанс подвергнуться воровству. Данные события точно так же подкрепляются механикой в виде шанса воровства, навыка воришки и всяких побочных обстоятельств. Это есть "пассивный" контент, игроки его не хотят (но это не точно), однако он с ними "случается", обычно когда персонажи совершают привычные действия (едят, просто находятся в городе, покупают шмотки и так далее).


Вот, хотелось бы узнать мнение сообщества о том, какой "пассивный" контент можно еще придумать в генерик городах (подойдут все категории: крупный, средний, деревня; магичность умеренная; градус "безумности происходящего" тоже умеренный, но тем не менее есть в наличии) для генерик путешественников (важно, не только для персонажей игроков, а со всеми путешественниками).

Мои собственные наработки пока заключаются в следующем:
1) выше упомянутое воровство, путешественников могут обворовать, особенно если они тратят крупные суммы или хвастаются добычей;
2) уличные торговцы могут обманывать путешественников, продавая товар (только сегодня, уникальный амулет защиты от зла!);
3) путешественников могут соблазнять дамы легкого поведения, вынуждая тратить деньги (лол, но почему нет, такое может случиться);
4) путешественников могут непосредственно ограбить и, возможно, убить (жестоко);
5) путешественники могут отравиться едой в таверне (кто знает, чем их там кормят; если добавить безумности, то действие пищи можно обыгрывать самыми разными способами);
6) продолжая тему таверны и наращивая градус безумности, то еще неизвестно, что за насекомые там у них водятся, поэтому быть покусанными тоже судьба путешественника (это может быть интересно, если насекомые бегут из расположенной в городе лаборатории алхимика и что там теперь с ними вообще неизвестно);
7) ...?

Вообще для города сложно придумывать такие штуки, конечно; обычно больше активных эвентов придумывается. Для дикой местности или подземелий всё гораздо проще... Но хотелось бы всё равно побольше таких штук, играющих на неожиданности игроков. Понятное дело, к воровству все привыкли и будут прятать свою заначку как можно глубже, но вот насекомые-мутанты в таверне будут большим сюрпризом, я думаю, мои игроки такого точно не ожидают (пока еще).

Ссылка

Автор Тема: События в городе  (Прочитано 8819 раз)

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Re: События в городе
« Ответ #60 : Августа 04, 2017, 15:15 »
Джес, я не спорю, что таблицы случайных событий могут быть разными. Ну так они и в двух разных песочницах могут быть разными. Давай всё же посмотрим именно на само обливание. Предположив, что в некой песочнице и в некой сюжетке таблички городских случайных событий одинаковы.
Ну и партия решившая не идти по сюжету из-за того, что их помоями облили это немного странно. Обидчивые какие. Видимо не очень-то и хотелось.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: События в городе
« Ответ #61 : Августа 04, 2017, 16:12 »
Вырожденные случаи нужны исключительно для иллюстрации. Естественно не подразумевается, что событие "в любом случае" случайное или регулярно используется в играх. Это всего лишь иллюстрация того, что событий не связанных ни с какими выборами в игре нет и быть не может. Потому привести их в качестве примера затруднительно.
Неужели это непонятно?[/font][/size]

То есть ты заводишь речь о неких вырожденных случаях, а когда тебя просят привести пример, ты ничего не можешь ответить, для того чтобы продемонстрировать, что таких случаев не бывает?  :good: По мне так ты уже основательно загнался и просто морочишь голову.

В сюжетной игре не всякое обливание помоями ведёт к Очень Важному Квесту.

Да, оно ведёт к второстепенному квесту. Потому что если оно вообще ни к чему само по себе не ведёт - это плохой дизайн и вырожденный случай. Так?

Всё ещё не вижу почему всего этого не может произойти в сюжетке.

Чего "этого"?

Разве что "не в тот город" можно зарулить только при уж очень эпическом размахе игры.

Т.е. мастер выруливает игроков "не в тот город", потому что у него их аж больше одного, и по сюжету они должны сначала попасть "не в тот город"?  :lol:

Нет у меня такого плана. Обворовывают их всё так же случайно: в результате выпадения определённого значения на броске на случайные столкновения.

Что вот так вот просто взяли и обворовали? Это же плохо! Нет же никакого выбора, они же просто бабло списали! Это тот самый вырожденный случай?

А различие-то в чём?

Смотри, теперь моя очередь: различие чего?

Давай сделаем проще, чтоб не пороть тут всякую бредятину. Вот у тебя в таблице  есть случайное событие - игроков обворовывают в городе. Напиши тут как лично ты "правильно" и  "хорошо" готовишь это событие для своей игры. Максимально подробно, включая игромеханику.
« Последнее редактирование: Августа 04, 2017, 16:22 от Mormon »

Оффлайн Igorek d30

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 96
  • Памяти АляII посвящается...
    • Просмотр профиля
Re: События в городе
« Ответ #62 : Августа 04, 2017, 17:02 »
Прошу заметить, автор темы просил написать не об этом. Давайте все успокоимся, перестанем " это скучно и неправильно!" И либо пойдём из этой темы, либо придумаем-таки варианты таких событий.

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Re: События в городе
« Ответ #63 : Августа 04, 2017, 17:09 »
Цитировать
То есть ты заводишь речь о неких вырожденных случаях, а когда тебя просят привести пример, ты ничего не можешь ответить, для того чтобы продемонстрировать, что таких случаев не бывает?
*рукалицо*
Я беру в край вырожденный случай и вижу, что даже он не может служить примером буквально в соответствии с твоим заказом. Следовательно менее вырожденные случаи не могут этого тем более.
Если же вырожденный случай это бы мог, то имело бы смысл поискать менее упоротые и нереалистичные варианты.
Логика понятна или всё ещё кажется странной?

Цитировать
Да, оно ведёт к второстепенному квесту.
Зачем? То есть, конечно может и вести, но это либо столь же верно и для песочницы (или что в песочнице не может облить помоями кто-то кому нужна помощь или с кем может найтись некий совместный интерес?), либо это не случайное обливание, что нам не интересно.

Цитировать
Потому что если оно вообще ни к чему само по себе не ведёт - это плохой дизайн и вырожденный случай. Так?
А в песочнице это плохой дизайн и вырожденный случай? Что-то мне подсказывает, что ответ: "Нет," или по крайней мере: "Не всегда." Так с чего бы в сюжетной игре быть по другому?

Я в качестве примера тебе, скажем, "Морровинд" приведу. Центральный сюжет и вагон сайд-квестов есть? Есть. Песочница, какая-никакая (пусть без случайных обливаний помоями, но всё же) есть? Вроде тоже есть. Магия просто какая-то, совместили несовместимое.

Цитировать
Т.е. мастер выруливает игроков "не в тот город", потому что у него их аж больше одного, и по сюжету они должны сначала попасть "не в тот город"?
Нетъ. Просто когда у нас есть телепорты и план-шифты в постоянной доступности, то зайти "не в тот город" это как свернуть не в ту улицу по масштабу. Какая разница где именно PC пойдут в бордель перед тем как отправиться на N-ый круг ада надирать зад тамошнему главнюку?

Цитировать
Что вот так вот просто взяли и обворовали? Это же плохо! Нет же никакого выбора, они же просто бабло списали! Это тот самый вырожденный случай?
Вот с чего бы это вырожденный случай? И почему это плохо? Вернее не так: почему в сюжетке это вырожденный случай и плохо, а в песочнице нет?

Цитировать
Давай сделаем проще, чтоб не пороть тут всякую бредятину. Вот у тебя в таблице  есть случайное событие - игроков обворовывают в городе. Напиши тут как лично ты "правильно" и  "хорошо" готовишь это событие для своей игры. Максимально подробно, включая игромеханику.
Как-минимум прикидываю статы карманника. Далее прикидываю местность, в которой это событие может иметь место. Скорее всего несколько местностей, чтобы буде дайсы дважды лягут одинаково PC оба раза не обнаружили, что их обкрадывают в однояйцевых переулочках, в которых даже бочки с мусором и лужи расположены одинаково (на самом деле, конечно должен быть просто заготовлен спектр локаций для города, и для события "карманная кража" надо всего-лишь решить в каких локациях оно произойти может, а какие для него не применимы). В проработку местности так же должны быть включены разные вещи типа через сколько минут на шум драки прибежит патруль, каков шанс, что сюда зарулит случайный прохожий и тому подобное. В принципе, уже география местности если не диктует, то как минимум повышает вероятность некоторых решений, которые могут принять игроки. Из простого: если около стены какой-то халупы составлены почти лесенкой до самой крыши ящики, то шанс того, что в погоне за воришкой партийный, скажем, монк решит срезать часть пути по крышам заметно выше, чем если этих ящиков нет.

Фактически, мне надо подготовить две вещи: локацию, с её игромеханическим описанием (лужа - 1/2 скорости, клаймб по ящикам DC 5, клаймб по стене DC 15, перепрыгнуть через открытый канализационный люк DC 5 и т.д.) и непосредственных НПЦ-участников. Последнее может быть разделено на участников центральных и статистов.

Цитировать
Смотри, теперь моя очередь: различие чего?
Между одной и той же (одинаковой) случайной ситуацией, скажем, обливанием помоями, произошедшей в игре по песочнице и в игре с сюжетом.

Оффлайн jes490

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 381
  • coding
    • Просмотр профиля
Re: События в городе
« Ответ #64 : Августа 04, 2017, 17:28 »
Цитировать
Джес, я не спорю, что таблицы случайных событий могут быть разными. Ну так они и в двух разных песочницах могут быть разными. Давай всё же посмотрим именно на само обливание. Предположив, что в некой песочнице и в некой сюжетке таблички городских случайных событий одинаковы.
Ну и партия решившая не идти по сюжету из-за того, что их помоями облили это немного странно. Обидчивые какие. Видимо не очень-то и хотелось.
Локи, я вот уже во второй раз называю тебе разницу, а ты не видишь, потому что видимо о другом думаешь. Смотри, пусть таблицы случайных событий будут полностью одинаковые, что в случае сюжетных игр, что в случае сэнбоксных. Я с этим не спорю. Разница будет в самом подходе к событию. Представь, что у тебя есть некий сюжет, история. И есть некоторое событие, в данном случае обливание. В процессе подготовки тебе надо следить за тем, чтобы данное событие "обливание" никак не поломало тебе сюжет (например, если персонажи действительно уйдут из города; если убьют обидчика, и их начнет разыскивать стража; и так далее), либо же чтобы оно само являлось частью сюжета. Понимаешь, в случае со случайным событием в сюжетных играх оно может загубить тебе сюжет (если оно действительно случайно), либо же игроки в ответ на это событие могут загубить сюжет (кто знает, что они предпримут? в случае сюжетных игр, тебе надо знать и продумывать). Если у тебя сюжетная игра происходит в конкретном городе, то в ответ на воровство персонажи не могут его покинуть, иначе игра сломается. Если у тебя сюжет на время, то персонажи не могут посвятить месяц приготовления плана мести вылившему помои обидчику. На практике подобных ограничений всегда больше, когда игроки сворачивают куда-нибудь не туда, то в сюжетных играх их обычно всеми правдами и не правдами пытаются вернуть обратно на сюжет; так советуют во многих книгах вождения, так делают на самом деле. И если игрокам предоставить полную свободу действий (иди куда хочешь, делай что хочешь; как в случае выше описанной возможности реагирования на случайное событие), тогда они практически 100% свернут не туда. Поэтому тебе приходится придумывать различные варианты, последствия, возможности и так далее, чтобы держать их в рамках сюжета. В сэнбоксе таких ограничений нет, игроки не могут сломать сюжет, они им не ограничены, потому что его нет. Здесь даже вопрос не в различии самих событий, события-то, понятное дело, одинаковы. Различие в возможностях игроков реагировать на данные события. О чем и была речь, собственно.

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Re: События в городе
« Ответ #65 : Августа 04, 2017, 17:51 »
Джес, ок. Я тебя понял.
Другой вопрос, что если у меня в сюжетной игре после обливания помоями игроки начинают строить многоэтажные планы мести или попросту сливаются из города, то это само по себе плохо. Не то плохо, что у меня сюжет "сломался", а то, что его смогла "сломать" такая мелочь. Это либо сюжет без запаса прочности совсем, либо игроки не заинтересованны.
Когда я слышу "сюжет" я ожидаю, что за этим словом скрывается некая мотивация идущих по сюжету персонажей, при чём мотивация серьёзная.
Если же, команда без дураков спасателей мира, начинает вместо спасения отлавливать по городу единственного карманника, который уже давно свинтил на курорт, то я им явно что-то не так объяснил. Ну или игроки крезилунизмом страдают, что тоже случается.

Так что да, сюжет обычно налагает на персонажей некоторые ограничения в реакциях на случайные раздражители, но по большому счёту это должен делать не только и не столько ДМ, сколько игроки. Да, я сейчас говорю о каких-то идеальных "хороших игроках" (по аналогии с "хорошим ДМом"), у которых и персонажи замотивированы, и приоритеты расставлены.

Если же ДМ опасается, что игроки вот по любому отвлекутся от основного сюжета на пролетающего мимо попугая, то всех попугаев стоит держать в клетках под напряжением. Вместе со всеми случайными событиями.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: События в городе
« Ответ #66 : Августа 04, 2017, 17:51 »
*рукалицо*
Я беру в край вырожденный случай и вижу, что даже он не может служить примером буквально в соответствии с твоим заказом. Следовательно менее вырожденные случаи не могут этого тем более.
Если же вырожденный случай это бы мог, то имело бы смысл поискать менее упоротые и нереалистичные варианты.
Логика понятна или всё ещё кажется странной?

Я тебя спрашиваю нахрена ты мне это демонстрируешь, я без этого прекрасно знаю, что у меня на игра у игроков выбор есть всегда. Зачем "проверять ситуацию на возможность выбора", если таких ситуаций в нри не бывает даже в сюжетках, не говоря уже про сендбоксы?

Зачем? То есть, конечно может и вести, но это либо столь же верно и для песочницы (или что в песочнице не может облить помоями кто-то кому нужна помощь или с кем может найтись некий совместный интерес?), либо это не случайное обливание, что нам не интересно.

А в песочнице это плохой дизайн и вырожденный случай? Что-то мне подсказывает, что ответ: "Нет," или по крайней мере: "Не всегда." Так с чего бы в сюжетной игре быть по другому?

А ты это у Ангона спроси, почему у него случайное "вас облили помоями" или "вас обворовали, спишите бабло" - это плохой дизайн.

Я в качестве примера тебе, скажем, "Морровинд" приведу. Центральный сюжет и вагон сайд-квестов есть? Есть. Песочница, какая-никакая (пусть без случайных обливаний помоями, но всё же) есть? Вроде тоже есть. Магия просто какая-то, совместили несовместимое.

Морровинд это гибрид, сюжетная игра с элементами сендбокса. Я нигде не говорил, что нельзя совмещать сюжеты и элементы сендбокса.

Нетъ. Просто когда у нас есть телепорты и план-шифты в постоянной доступности, то зайти "не в тот город" это как свернуть не в ту улицу по масштабу. Какая разница где именно PC пойдут в бордель перед тем как отправиться на N-ый круг ада надирать зад тамошнему главнюку?

Разница в том, что у меня они не обязаны по сюжету отправляться в какую-то определённую точку, за пределами которой пустота.

Вот с чего бы это вырожденный случай? И почему это плохо? Вернее не так: почему в сюжетке это вырожденный случай и плохо, а в песочнице нет?

А я по чём знаю? Это не моё утверждение:

Вообще, чисто теоретически и из "облили помоями" можно сделать интересное событие, если постараться.
Если игромеханически "вас облили помоями" просто приравнено к "вычтите Х денег на новую одежду", то это очевидно неинтересное событие, да. В первую очередь из-за того, что от игрока и принимаемых им решений ничего не зависит.

Как-минимум прикидываю статы карманника. Далее прикидываю местность, в которой это событие может иметь место. Скорее всего несколько местностей, чтобы буде дайсы дважды лягут одинаково PC оба раза не обнаружили, что их обкрадывают в однояйцевых переулочках, в которых даже бочки с мусором и лужи расположены одинаково (на самом деле, конечно должен быть просто заготовлен спектр локаций для города, и для события "карманная кража" надо всего-лишь решить в каких локациях оно произойти может, а какие для него не применимы). В проработку местности так же должны быть включены разные вещи типа через сколько минут на шум драки прибежит патруль, каков шанс, что сюда зарулит случайный прохожий и тому подобное.

Вот до этого момента всё очень круто и мне нравится. Но дальше ты начинаешь страдать фигнёй:

В принципе, уже география местности если не диктует, то как минимум повышает вероятность некоторых решений, которые могут принять игроки. Из простого: если около стены какой-то халупы составлены почти лесенкой до самой крыши ящики, то шанс того, что в погоне за воришкой партийный, скажем, монк решит срезать часть пути по крышам заметно выше, чем если этих ящиков нет.

Вот нафига это нужно? У тебя игроки тупые что ли, и не могут сами принять решение гнаться им за вором, или звать стражу, запрыгнуть им на крышу, или не запрыгнуть? Зачем ты это всё придумываешь, если решение принимать будут всё равно игроки?

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Re: События в городе
« Ответ #67 : Августа 04, 2017, 18:06 »
Цитировать
Я тебя спрашиваю нахрена ты мне это демонстрируешь, я без этого прекрасно знаю, что у меня на игра у игроков выбор есть всегда. Зачем "проверять ситуацию на возможность выбора", если таких ситуаций в нри не бывает даже в сюжетках, не говоря уже про сендбоксы?
Ты же попросил пример - вот я тебе и говорю: не бывает такого и наглядно объясняю почему. Что, объяснение было лишним?

Цитировать
А ты это у Ангона спроси, почему у него случайное "вас облили помоями" или "вас обворовали, спишите бабло" - это плохой дизайн.
Ну, это ты мне в лицо тычешь "плохим дизайном", вот я у тебя и спрашиваю. Если я захочу поговорить с Ангоном и узнать его мнения, я с ним и поговорю.
Сейчас же я пытаюсь общаться с тобой. Видимо, сюрприз, это потому что мне интересно твоё мнение, а не Ангона, вот и пожалуйста не подменяй одно другим. Тем более возможно не верно понятым.

Цитировать
Морровинд это гибрид, сюжетная игра с элементами сендбокса. Я нигде не говорил, что нельзя совмещать сюжеты и элементы сендбокса.
Ура!

Цитировать
Вот нафига это нужно? У тебя игроки тупые что ли, и не могут сами принять решение гнаться им за вором, или звать стражу, запрыгнуть им на крышу, или не запрыгнуть? Зачем ты это всё придумываешь, если решение принимать будут всё равно игроки?
Эй! Где я за них принимал решение-то?
Но в любом случае, если место кражи не представляет из себя некую абсолютно ровную плоскость, на ней должны быть некие элементы ландшафта. И эти элементы могут быть использованы (или не использованы). А я не могу "смотреть и не видеть". То есть, если я предполагаю, что на этой локации может случиться  погоня, я по любому на автомате прикину некоторые пути, по которым эта погоня может проходить. Это, в том числе может мне помочь, например тем, что я догадаюсь заранее (а не во время погони) прикинуть и назначить DC карабкания по ящикам на крышу. Которое DC, кстати, может пригодиться в совершенно иной ситуации, ибо вдруг на эту локацию выпадет столкновение не с карманником, а со свармом чумных крыс.
Опять же, если я смотрю на улицу и вижу, что буде на ней случится погоня, то она будет скучной (простая прямая улица, без особо влияющих деталей ландшафта - просто проверка у кого скорость и дыхалка лучше), то мне скорее всего захочется расставить каких-то деталей, типа приснопамятной коробочной лестницы, перегородившей улицу телеги, злой/бешеной собаки, подручного швырятельного дреколья и т.п. чтобы действие разнообразить. Ну или как минимум возможностей добавить, даже если ими впоследствии не воспользуются.

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
Re: События в городе
« Ответ #68 : Августа 04, 2017, 18:32 »
Так, я вообще перестал понимать, почему Mormon и jes490 так упорно настаивают на какой-то принципиальной разнице между игрой с заранее прописанным сюжетом и игрой-песочницей?

Я же вроде уже неоднократно писал, что нет, Ведущий НЕ должен выдумывать конечный список возможных выборов, который не работает вне зависимости от того, сюжетная игра это или песочница, если не прибегать к рельсам, мастерскому произволу и прочим некрасивым приемам. Держать игроков в рамках сюжета "всеми правдами и неправдами" - это очень плохая идея. Гораздо проще договориться с ними до начала игры что мы, например, играем в поход к древней гробнице. Также как и в песочнице, между прочим, лучше договориться, что мы играем в исследование загадочного острова, чтобы игроки не заявляли, что их персонажи садятся на первый отплывающий с острова корабль и машут ручкой всему старательно приготовленному Ведущим "контенту". Это я к тому, что я бы ни в коем случае не стал призывать к созданию закрытого списка выборов для игроков, чтобы "не дать им отклониться от сюжета".

Я писал о том, что Ведущему крайне желательно выдумать возможности для выбора (что тождественно "убедиться, что у игроков такие возможности есть"). То есть сделать именно то, что сделал jes490 вот здесь:
давай на примере с воровством тем же самым. Значит я придумал б) персонажи могут спрятать деньги в таверне в ящике, тогда их не обворуют; дальше я придумал в) персонажи наложили на деньги "магическую метку", чтобы потом можно было выследить вора через "локэйт обжект" и г) персонажи вообще могут пойти в другой город, где меньше воруют. Вот три придуманные "возможности" тебе. И какой смысл был это придумывать, скажи мне?
Теперь отвечаю на вопрос "какой смысл":
1. Чтобы убедиться, что это событие не является линейным и безальтернативным (и, соответственно, мало подходящим для интересной игры),
2. Чтобы убедиться, что игрокам доступны как минимум эти выборы. Так, если в партии нет мага, который может накладывать магические метки, а партия по каким-то причинам не может хранить деньги в сундуке в таверне и не может уйти в другой город (например, они хотят купить в этом городе дом, то есть понесут через город кучу наличности), то очевидно, что эти выборы для нее недоступны или, как минимум, маловероятны, а значит имеет смысл придумать какие-то другие (что никоим образом не означает, что игроки не смогут выбрать что-либо не предусмотренное Ведущим или, наоборот, отметенное им как маловероятное).
3. Чтобы было больше материала для всевозможных квестов, слухов, тем для разговоров с НИПами и т.п. вещей. Трактирщик, который предлагает персонажам дополнительные услуги вроде "стойла для животных - 10 монет за место, завтрак в номер - 5 монет, несгораемый ларец с прочным замком - 25 монет", два подозрительных типа, которые обсуждают, как старый Робби Ловкач попался, стащив деньги с наложенной на них магической меткой, торговка, которая переезжает в другой город, потому что в этом уж слишком участились грабежи и кражи и хочет нанять партию в качестве охраны - все это же только улучшит игру, нет? При этом тебе не обязательно выдумывать такие квесты и слухи на основании любого случайного события, разумеется. Но просто прикидывать каждый раз "что персонажи могут с этим сделать" весьма полезно в том числе и для создания более живого и достоверного мира (что крайне важно как раз для песочницы).
4. И вот как LOKY1109 написал, "чтобы добавить возможностей". Мне представляется (статистики я тут, конечно, не предоставлю, но тем не менее), что игроки с значительно большей вероятностью выберут вариант, уже выдуманный и "поставленный на карту" (как в буквальном, так и в переносном смысле) Ведущим, чем вариант, который им самим придет в голову. Тут еще, конечно, важную роль играет игромеханика - если этому аспекту игры система уделает много внимания (для большинства систем таким аспектом является боевка), то там может быть достаточно выборов, исходящих из системы, и, соответственно, известных игрокам (если они знают правила, конечно).
« Последнее редактирование: Августа 04, 2017, 18:53 от Ангон »

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: События в городе
« Ответ #69 : Августа 04, 2017, 18:42 »
Ты же попросил пример - вот я тебе и говорю: не бывает такого и наглядно объясняю почему. Что, объяснение было лишним?

Если ты это мне объяснял, то да, это явно было лишним.

Ну, это ты мне в лицо тычешь "плохим дизайном", вот я у тебя и спрашиваю. Если я захочу поговорить с Ангоном и узнать его мнения, я с ним и поговорю.
Сейчас же я пытаюсь общаться с тобой. Видимо, сюрприз, это потому что мне интересно твоё мнение, а не Ангона, вот и пожалуйста не подменяй одно другим. Тем более возможно не верно понятым.

У нас вышел спор о том нужно ли заранее проверять игровые ситуации на возможность выбора. Я сказал что в сюжетных играх это возможно кому-то и нужно, но в сендбоксах точно нафиг не нужно. Теперь мы пришли к выводу, что в нри вообще не может возникнуть ситуаций, в которых у игроков нет выбора - это случай настолько вырожденный, что никто тут не может осилить привести пример такой ситуации.

Повторяю свой вопрос - нахрена проверять ситуации на возможность выбора?

Эй! Где я за них принимал решение-то?

Я не об этом спрашивал. Я спросил - зачем ты проверяешь этот энкаунтер на возможности выбора игроков?

Опять же, если я смотрю на улицу и вижу, что буде на ней случится погоня, то она будет скучной (простая прямая улица, без особо влияющих деталей ландшафта - просто проверка у кого скорость и дыхалка лучше)

И почему это скучно? Да, бросили чек, игроков догнали, или они унесли ноги. Ох ща мы пойдём по второму кругу чую.  :facepalm:

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Re: События в городе
« Ответ #70 : Августа 04, 2017, 19:08 »
Цитировать
Я не об этом спрашивал. Я спросил - зачем ты проверяешь этот энкаунтер на возможности выбора игроков?
Тут скорее стоит говорить о проверки покрытия наиболее напрашивающихся направлений развития ситуаций игромеханикой. Чтобы DC и модификаторы на ходу не вспоминать или не придумывать.

Ну и вариативность "тактических" действий тоже может быть важна. Если энкаунтер звучит как "вас ограбили, даже если вы заметили воришку, он всё-равно ускользнул от вас в толпе зевак," персонажи конечно могут выбрать решение потрясти гильдию, поискать воришку по фотороботу и проч., но именно тактических выборов типа "погнаться с шансом догнать" они немного лишены. И да, подобный энкаунтер это плохой дизайн, потому что непосредственно в нём заблокированы возможности с содержащемся в нём контентом взаимодействовать.
Надо понимать, что это тоже не всегда плохо. Если например такая ситуация вызвана тем, что в партии никто не качал внимательность, и энкаунтер сформулирован именно так в следствии этого, а для ребят вкачвших внимательность описание было бы иным, то это норм. Просто почему-то пропущен чек, ну так что-то можно и без чеков рулить, жёстко опираясь на значение, это не страшно.

Цитировать
И почему это скучно? Да, бросили чек, игроков догнали, или они унесли ноги.
Это обычно более скучно (мне), чем погоня с паркуром, активным маневрированием на местности, отбиванием от выскакивающей из конуры собаки и прочими деталями. При условии, что это всё покрыто механикой, а не отдано чисто на описание того самого единственного чека. Хотя и так тоже может зайти, но это уже вопрос мастерства ДМа во владении языком.
Весёлая детальная погоня с пируэтами, драками и спонтанным канатоходством конечно не всегда бывает уместна, иногда вполне достаточно кинуть пару чеков - догнали/не догнали и двигаться дальше, не отвлекаясь на такие мелочи. Но в таком случае почти всегда можно обойтись и вообще без ограблений и погонь. Как я понял ТС, он хочет наполнить город именно "развлекательным" контентом, а не контентом ради контента.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: События в городе
« Ответ #71 : Августа 04, 2017, 19:48 »
1. Чтобы убедиться, что это событие не является линейным и безальтернативным (и, соответственно, мало подходящим для интересной игры),

Мне кажется что мы уже убедились в том, что таких событий не бывает вовсе, поскольку события не происходят в вакууме, они происходят в конктексте игры, в ходе которой игроки делают множество взаимосвязанных выборов.

2. Чтобы убедиться, что игрокам доступны как минимум эти выборы. Так, если в партии нет мага, который может накладывать магические метки, а партия по каким-то причинам не может хранить деньги в сундуке в таверне и не может уйти в другой город (например, они хотят купить в этом городе дом, то есть понесут через город кучу наличности), то очевидно, что эти выборы для нее недоступны или, как минимум, маловероятны, а значит имеет смысл придумать какие-то другие (что никоим образом не означает, что игроки не смогут выбрать что-либо не предусмотренное Ведущим или, наоборот, отметенное им как маловероятное).

Выборы за игроков нужно придумать, потому что их нужно придумать и всё тут. Если в партии нет мага, а игрокам чего-то там не удобно - пускай сами придумают что им делать - не нужно это делать за них.

3. Чтобы было больше материала для всевозможных квестов, слухов, тем для разговоров с НИПами и т.п. вещей. Трактирщик, который предлагает персонажам дополнительные услуги вроде "стойла для животных - 10 монет за место, завтрак в номер - 5 монет, несгораемый ларец с прочным замком - 25 монет", два подозрительных типа, которые обсуждают, как старый Робби Ловкач попался, стащив деньги с наложенной на них магической меткой, торговка, которая переезжает в другой город, потому что в этом уж слишком участились грабежи и кражи и хочет нанять партию в качестве охраны - все это же только улучшит игру, нет?

Ну, больше контента это никогда не бывает плохо, вот только продумывать за игроков что они будут дальше делать когда их обворуют для этого не нужно. Сам факт того, что их могут обворовать говорит о том, что в городе вообще воруют, и от этого мог кто-то ещё пострадать, и т.д. и т.п.

При этом тебе не обязательно выдумывать такие квесты и слухи на основании любого случайного события, разумеется. Но просто прикидывать каждый раз "что персонажи могут с этим сделать" весьма полезно в том числе и для создания более живого и достоверного мира (что крайне важно как раз для песочницы).

Выдумывать различные ситуации и слухи к ним привязанные да, полезно. Прикидывать "что персонажи могут сделать" - бесполезно.

4. И вот как LOKY1109 написал, "чтобы добавить возможностей". Мне представляется (статистики я тут, конечно, не предоставлю, но тем не менее), что игроки с значительно большей вероятностью выберут вариант, уже выдуманный и "поставленный на карту" (как в буквальном, так и в переносном смысле) Ведущим, чем вариант, который им самим придет в голову. Тут еще, конечно, важную роль играет игромеханика - если этому аспекту игры система уделает много внимания (для большинства систем таким аспектом является боевка), то там может быть достаточно выборов, исходящих из системы, и, соответственно, известных игрокам (если они знают правила, конечно).

Зачем ведущему "выдумывать" то, что уже содержится в игромеханике? И нет, у меня вот полностью противоположный опыт - во время игры мне начинает казаться, что игроки сейчас сделают одно, а они делают то, чего я вообще не ожидал.

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Re: События в городе
« Ответ #72 : Августа 04, 2017, 20:02 »
Цитировать
Выдумывать различные ситуации и слухи к ним привязанные да, полезно. Прикидывать "что персонажи могут сделать" - бесполезно.
Ты можешь чётко провести границу между этими двумя "альтернативами"? То есть какая разница между: "придумать как могут поступить персонажи игроков" и "придумать слух о том как поступил некий НПЦ"?

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: События в городе
« Ответ #73 : Августа 04, 2017, 20:15 »
Тут скорее стоит говорить о проверки покрытия наиболее напрашивающихся направлений развития ситуаций игромеханикой. Чтобы DC и модификаторы на ходу не вспоминать или не придумывать.

Да, неопытным ведущим это возможно помогает. Но гораздо удобней использовать читшит, чтоб не выписывать для каждой отдельной ситуации по сто раз DC. А ещё лучше сделать из этого универсальное правило - генератор случайных деталей случайной улицы, со всеми игромеханическими эффектами.

Ну и вариативность "тактических" действий тоже может быть важна. Если энкаунтер звучит как "вас ограбили, даже если вы заметили воришку, он всё-равно ускользнул от вас в толпе зевак," персонажи конечно могут выбрать решение потрясти гильдию, поискать воришку по фотороботу и проч., но именно тактических выборов типа "погнаться с шансом догнать" они немного лишены. И да, подобный энкаунтер это плохой дизайн, потому что непосредственно в нём заблокированы возможности с содержащемся в нём контентом взаимодействовать.

Если у тебя любая механика с низкой подробностью - это плохой дизайн, то ты постоянно играешь в игры с плохим дизайном. Комбат в днд тогда - плохой дизайн, там нет 8 направлений атаки, 4 стоек, 16 основных боевых приемов, и 12 спецманевров, 7 инкрементов расстояния между фехтующими, 25 зон поражения и 40 таблиц повреждений в зависимости от используемого оружия. Вместо всей этой замечательной тактики многие системы используют два убогих примитивных броска - на попадание и на повреждения. В таких примитивных системах с плохим дизайном как днд заблокированы многие возможности взаимодействовать с боевым контентом.

Более того ты ппц криво сформулировал свой пример, во-первых воры никого не грабят, во-вторых поскольку ограбить игрока незаметно не могут, и в подавляющем большинстве систем есть достаточно подробная боевая подсистема, которая исключает такую формулировку события, поскольку игрок должен позволить себя ограбить и позволить грабителю убежать, поэтому то, что ты тут описал - это вовсе не случайное событие в нри, а короткий рассказ.

Но общую мысль я понял - если механика для тебя недостаточно подробна, или слишком подробна - то это плохой дизайн.  Думаю, можно не продолжать.

Надо понимать, что это тоже не всегда плохо. Если например такая ситуация вызвана тем, что в партии никто не качал внимательность, и энкаунтер сформулирован именно так в следствии этого, а для ребят вкачвших внимательность описание было бы иным, то это норм. Просто почему-то пропущен чек, ну так что-то можно и без чеков рулить, жёстко опираясь на значение, это не страшно.
Это обычно более скучно (мне), чем погоня с паркуром, активным маневрированием на местности, отбиванием от выскакивающей из конуры собаки и прочими деталями. При условии, что это всё покрыто механикой, а не отдано чисто на описание того самого единственного чека.

Да, я понял, один чек - это плохо, а вот несколько чеков это хорошо, ок.

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Re: События в городе
« Ответ #74 : Августа 04, 2017, 20:24 »
Цитировать
А ещё лучше сделать из этого универсальное правило - генератор случайных деталей случайной улицы, со всеми игромеханическими эффектами.
Удобнее - наверняка. Лучше - не обязательно.
Мне, например, банально нравится создавать локации, не смотря на затрачиваемое время и болящую от многочасового сидения в фотошопе шею. )

Цитировать
Если у тебя любая механика с низкой подробностью - это плохой дизайн, то ты постоянно играешь в игры с плохим дизайном.
Следует понимать, что я имею ввиду относительно низкую подробность детализации. То есть меньше, чем в среднем по игре.

Цитировать
во-первых воры никого не грабят
Да, да. Карманники не грабят, карманники воруют. Ты меня подловил.

Цитировать
Но общую мысль я понял - если механика для тебя недостаточно подробна, или слишком подробна - то это плохой дизайн.  Думаю, можно не продолжать.
Я повторюсь. Важна не подробность механики описывающей событие как таковая (хотя конечно в крайности ударяться тоже на стоит), а соответствие этой подробности средней подробности по системе.

Цитировать
Да, я понял, один чек - это плохо, а вот несколько чеков это хорошо, ок.
Не "плохо" и "хорошо". А "беднее" и "богаче". Обычно (но не всегда), "богаче" это "интереснее".

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: События в городе
« Ответ #75 : Августа 04, 2017, 20:26 »
Ты можешь чётко провести границу между этими двумя "альтернативами"? То есть какая разница между: "придумать как могут поступить персонажи игроков" и "придумать слух о том как поступил некий НПЦ"?

Конечно могу, нпц - это мои персонажи и я за них принимаю те или иные решения. А за персонажей игроков принимают решения игроки.
Ну и "придумывать ситуации и слухи" - это никак не альтернатива бесполезному придумыванию решений за персонажей игроков.

Я повторюсь. Важна не подробность механики описывающей событие как таковая (хотя конечно в крайности ударяться тоже на стоит), а соответствие этой подробности средней подробности по системе.

Ох оставьте уже, не хватало тут ещё средней температуры по больнице.
 
И да, подобный энкаунтер это плохой дизайн

Не "плохо" и "хорошо". А "беднее" и "богаче". Обычно (но не всегда), "богаче" это "интереснее".

Серьёзно, хватит уже. Меня вот не парит называть вещи, которые мне не нравятся прямо - говном.
« Последнее редактирование: Августа 04, 2017, 20:32 от Mormon »

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Re: События в городе
« Ответ #76 : Августа 04, 2017, 20:41 »
Цитировать
Конечно могу, нпц - это мои персонажи и я за них принимаю те или иные решения. А за персонажей игроков принимают решения игроки.
Ну и "придумывать ситуации и слухи" - это никак не альтернатива бесполезному придумыванию решений за персонажей игроков.
А я вот это разграничить не могу. Если некое действие предпринял некий НПЦ, аналогичное действие может PC предпринять.

Цитировать
Серьёзно, хватит уже. Меня вот не парит называть вещи, которые мне не нравятся прямо - говном.
Не люблю оценочные суждения. Пользуюсь конечно, но не люблю.
Если тебе так удобно: называть вещи, которые мне не нравятся говном это говно.

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
Re: События в городе
« Ответ #77 : Августа 04, 2017, 22:43 »
Мне кажется что мы уже убедились в том, что таких событий не бывает вовсе, поскольку события не происходят в вакууме, они происходят в конктексте игры, в ходе которой игроки делают множество взаимосвязанных выборов.

Это интересный теоритический вопрос, но мне не особенно хочется спорить по этому поводу.
Но если ты прав, допустим, то все равно стоит проверить - вдруг именно это событие окажется уникальным событием, не включающим в себя возможности для выборов? Кроме того, ведь не всякое событие добавляет в игру новые, интересные и значимые выборы, так? Так что если хочешь, можешь заменить пункт 1. на "Чтобы убедиться, что это событие добавляет в игру новые, интересные и значимые выборы".

Выборы за игроков нужно придумать, потому что их нужно придумать и всё тут. Если в партии нет мага, а игрокам чего-то там не удобно - пускай сами придумают что им делать - не нужно это делать за них.
...вот только продумывать за игроков что они будут дальше делать когда их обворуют для этого не нужно.
Разумеется, пусть сами думают, что им делать.
Ведущий НЕ думает над тем, что персонажи игроков будут делать.
Ведущий думает над тем, что они могут сделать, а это не одно и то же.
И мне уже начинает надоедать твое упорное нежелание не замечать разницу, честно.

Ну, больше контента это никогда не бывает плохо... Сам факт того, что их могут обворовать говорит о том, что в городе вообще воруют, и от этого мог кто-то ещё пострадать, и т.д. и т.п.
Выдумывать различные ситуации и слухи к ним привязанные да, полезно. Прикидывать "что персонажи могут сделать" - бесполезно.
Разве ты не видишь, как легко из предложений jes490 о том, что персонажи игроков могут сделать, появляются новые слухи, квесты и прочий контент? Само по себе событие "карманная кража" этого не дает - от того, что в городе воруют, в тавернах сами по себе не появятся "сейфы" для сокровищ, воры не начнут обсуждать проблемы с магическими метками, а торговцы не захотят переезжать в более спокойные места.

Зачем ведущему "выдумывать" то, что уже содержится в игромеханике?
Я же специально оговорился, что в некоторых (впрочем, довольно редких) случаях игромеханика уже дает игрокам широкий спектр возможных выборов для данного события, и в таком случае Ведущему не обязательно выдумывать новые возможности.
Вот кстати, ты же не обвиняешь систему в том, что в данной ситуации она предлагает игрокам ограниченное количество выборов? Если система дает игроку выбор из "рубить мечом", "стрелять из лука" и "прикрываться щитом", ты же не будешь задаваться вопросом, зачем система придумывает за игрока, что ему делать? При том, что игрок все еще может заявить, что его персонаж бьет противника гардой меча или там выхватывает из колчана стрелу и втыкает противнику в глаз.

И нет, у меня вот полностью противоположный опыт - во время игры мне начинает казаться, что игроки сейчас сделают одно, а они делают то, чего я вообще не ожидал.
Я и не говорю про то, что игроки всегда поступают ожидаемо.
Я говорю вот про что. Допустим, существует ситуация, в которой игроки могут выбрать одно из 14 имеющих смысл решений (то есть я, конечно, понимаю, что решений в любой ситуации бесчисленное множество, но как часто ты видел, чтобы в бою персонаж отдавал заявку "достаю из рюкзака одеяло и укладываюсь спать"?).
Ну так вот, 4 из этих решений Ведущий выдумал заранее (то есть решил, что игроки могут это сделать) и "поставил на карту" (разместил ли "лестницу из сундуков" на боевой карте, добавил ли услугу в виде "сейфа" в перечень услуг в таверне, выдал ли персонажам совет воспользоваться магической меткой в качестве слуха - не важно).
На мой взгляд, вероятность, что игроки удивят Ведущего, достаточно высока. Допустим, 60%. Но это означает, что вероятность того, что они выберут какую-то из предложенных Ведущим возможностей (40%/4 = 10%) выше, чем то, что они выберут конкретную возможность, которую Ведущий не предусмотрел (60%/10 = 6%).

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Re: События в городе
« Ответ #78 : Августа 04, 2017, 22:57 »
Цитировать
Само по себе событие "карманная кража" этого не дает - от того, что в городе воруют, в тавернах сами по себе не появятся "сейфы" для сокровищ, воры не начнут обсуждать проблемы с магическими метками, а торговцы не захотят переезжать в более спокойные места.
Уточню.
При достаточно высокой частоте этого события, появление подобных объектов и событий закономерно и логично. Фактически они и должны появляться "сами по себе". Но так как у нас игра, а не реальный мир, то "появились сами по себе" значит "придумал мастер". А для этого мастеру следует подумать. Размышление "как бы поступила жертва карманной кражи" от "как бы поступил подвергшийся карманной краже PC" конечно несколько отличается, но не столь радикально, чтобы первое нельзя было заменить вторым. Как никак PC не совсем уникальные ребята, а думать о ком-то конкретном лично банально удобнее, чем об абстрактном обворованном.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: События в городе
« Ответ #79 : Августа 05, 2017, 03:38 »
Ведущий НЕ думает над тем, что персонажи игроков будут делать.
Ведущий думает над тем, что они могут сделать, а это не одно и то же.
И мне уже начинает надоедать твое упорное нежелание не замечать разницу, честно.

Что игроки могут сделать, определяется системой правил по которой идёт игра. Тут не о чем думать, если только ты не изобретаешь систему с нуля или не меняешь её части. Наличие боевой системы уже подразумевает, что игроки могут убить любого нпц, мне не нужно составляя каждый энкаунтер думать "хммм, игроки могут убить этих нпц", потому что это охренеть как очевидно.

Само по себе событие "карманная кража" этого не дает - от того, что в городе воруют, в тавернах сами по себе не появятся "сейфы" для сокровищ, воры не начнут обсуждать проблемы с магическими метками, а торговцы не захотят переезжать в более спокойные места.

А я вот как-то привык думать, что люди хранят своё барахло в сейфах и пользуются сигнализациями. Вот только переезд я считаю бессмысленным, потому что воруют всегда и везде.

Я же специально оговорился, что в некоторых (впрочем, довольно редких) случаях игромеханика уже дает игрокам широкий спектр возможных выборов для данного события, и в таком случае Ведущему не обязательно выдумывать новые возможности.

Что значит в редких случаях, система правил описывает все значимые для конкретной игры действия которые может выполнять игрок, если только она не полное барахло, состоящее из нестыкующихся частей неопределённого жанра.

Вот кстати, ты же не обвиняешь систему в том, что в данной ситуации она предлагает игрокам ограниченное количество выборов?

Конечно не обвиняю, зачем мне страдать подобной хернёй. Перед тем как начать игру по системе, я её изучаю, если она слишком подробна, или недостаточно подробна в тех или иных механиках - я её либо меняю, либо не пользуюсь ей.

Если система дает игроку выбор из "рубить мечом", "стрелять из лука" и "прикрываться щитом", ты же не будешь задаваться вопросом, зачем система придумывает за игрока, что ему делать? При том, что игрок все еще может заявить, что его персонаж бьет противника гардой меча или там выхватывает из колчана стрелу и втыкает противнику в глаз.

Что за бред, система ничего не придумывает за игрока, она лишь описывает что он может. А вот придумывает это создатель системы.
И когда он это делает, он выбирает приемлемую для него степень подробности механик. Когда игроки решают играть по этой системе, они так же принимают к сведению подробность тех или иных механик системы и соглашаются по ней играть. Поэтому когда игрок вдруг начинает описывать свои заявки явно с большей детализацией, чем поддерживает система, и ждёт за это неких особых бонусов и другой механики, то он портит всем остальным игру. Так что удар гардой - это стандартная атака мечом (вообще-то так и есть), втыкание стрелы руками в глаз, когда у него есть лук - это крэйзилунерство, а когда нет лука - стандартная атака импровизированным оружием, либо, если нет правила импровизированного оружия - очень маленьким кинжалом.

Я говорю вот про что. Допустим, существует ситуация, в которой игроки могут выбрать одно из 14 имеющих смысл решений (то есть я, конечно, понимаю, что решений в любой ситуации бесчисленное множество, но как часто ты видел, чтобы в бою персонаж отдавал заявку "достаю из рюкзака одеяло и укладываюсь спать"?).

Не бесчисленное, значимые решения определяются системой правил.

Ну так вот, 4 из этих решений Ведущий выдумал заранее (то есть решил, что игроки могут это сделать) и "поставил на карту" (разместил ли "лестницу из сундуков" на боевой карте, добавил ли услугу в виде "сейфа" в перечень услуг в таверне, выдал ли персонажам совет воспользоваться магической меткой в качестве слуха - не важно).

Я не размещаю на карте сундуки, потому что придумал, что игроки по ним могут куда-то залезть, потому что я не готовлю сюжеты. Я располагаю сундук в помещении тогда, когда он по логике мира должен там находиться - например потому что местные обитатели складируют в него что-то ценное. По той же причине сундуки установлены в гостинице, они там для того, чтобы постояльцы могли туда что-то положить, а не потому что я придумал, что игроки могут сундук унести, или взломать, или спрятаться в нём (и нет я не делаю сундуки специально такого размера, чтоб приключенцы там могли поместиться), на кухне в той же гостинице будут находиться мешки с провизией, бочки с вином и кухонная утварь, не потому что я придумал заранее, что игроки могут всё это украсть, купить, сожрать, или отравить, а потому что на этой кухне готовят и едят местные нпц.

На мой взгляд, вероятность, что игроки удивят Ведущего, достаточно высока. Допустим, 60%. Но это означает, что вероятность того, что они выберут какую-то из предложенных Ведущим возможностей (40%/4 = 10%) выше, чем то, что они выберут конкретную возможность, которую Ведущий не предусмотрел (60%/10 = 6%).

Послушай, нравится тебе возиться с каждым отдельным энкаунтером, выдумывая что в нём игроки могут, а что нет - ради б-га, выборы им какие-то особые предусматривать - мне пофигу. Я этим не занимаюсь и считаю это бессмысленной тратой времени, поскольку меня система устраивает на 80%. И выбора в каждом энкаунтере получается само собой дофига.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: События в городе
« Ответ #80 : Августа 05, 2017, 03:55 »
Уточню.
При достаточно высокой частоте этого события, появление подобных объектов и событий закономерно и логично. Фактически они и должны появляться "сами по себе". Но так как у нас игра, а не реальный мир, то "появились сами по себе" значит "придумал мастер". А для этого мастеру следует подумать.

Т.е. тебе недостаточно наличия в днд воровских скилов, сундуков, и замков различной сложности, для того чтобы понять, что игра в том числе про воровство, тебе над каждым энкаунтером нужно сесть и крепко подумать над тем как логически увязать воровство, сундуки и замки. Ну бывает, чё.

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Re: События в городе
« Ответ #81 : Августа 05, 2017, 08:29 »
Цитировать
Что игроки могут сделать, определяется системой правил по которой идёт игра. Тут не о чем думать, если только ты не изобретаешь систему с нуля или не меняешь её части. Наличие боевой системы уже подразумевает, что игроки могут убить любого нпц, мне не нужно составляя каждый энкаунтер думать "хммм, игроки могут убить этих нпц", потому что это охренеть как очевидно.
Цитировать
Что значит в редких случаях, система правил описывает все значимые для конкретной игры действия которые может выполнять игрок, если только она не полное барахло, состоящее из нестыкующихся частей неопределённого жанра.
Весь спектр действий описанных системой не является адекватным ответом на вопрос: "А что по моему мнению будут делать PC, если их обольют помоями/обкрадут в подворотне." Потому что этот список очевидно избыточен. Ответ: "Что угодно," - настолько же бесполезен, как и отсутствие ответа.

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Re: События в городе
« Ответ #82 : Августа 05, 2017, 08:37 »
Цитировать
Т.е. тебе недостаточно наличия в днд воровских скилов, сундуков, и замков различной сложности, для того чтобы понять, что игра в том числе про воровство
А с чего ты решил, что "днд - игра игра в том числе про воровство"? Вообще, замкам, воровским скиллам и сундукам в ДнД уделён такой процент внимания, что да, забыть о воровстве как явлении немудрено.

Цитировать
тебе над каждым энкаунтером нужно сесть и крепко подумать над тем как логически увязать воровство, сундуки и замки
Ты как всегда упираешься в конкретный пример и экстраполировать даже не пытаешься.
Что-то определённо придумается и без обсасывания каждого энкаунтера. Те же "антиворовские услуги", что-то может быть не столь очевидным. Я, слава богам, не считаю себя столь офигенным гением, чтобы быть уверенным, что все возможные детали игрового мира у меня в голове сложатся сами по себе без специальной проработки.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: События в городе
« Ответ #83 : Августа 05, 2017, 09:13 »
А с чего ты решил, что "днд - игра игра в том числе про воровство"? Вообще, замкам, воровским скиллам и сундукам в ДнД уделён такой процент внимания, что да, забыть о воровстве как явлении немудрено.

Ты уже тут столько перлов навыдавал, но этот просто бьёт все рекорды  :facepalm:

Ты как всегда упираешься в конкретный пример и экстраполировать даже не пытаешься.

Да, потому что я играю в конкретные игры, а не экстраполированное исключительно теоретическое фуфло из твоей головы.

Я, слава богам, не считаю себя столь офигенным гением, чтобы быть уверенным, что все возможные детали игрового мира у меня в голове сложатся сами по себе без специальной проработки.

Не, детали мира конечно надо прорабатывать, чем в большей степени проработан игровой мир, тем лучше и интересней в нём играть.  Но придумывать за игроков чего они там могут, а чего не могут в каждом отдельном энкаунтере - это хрень и потеря времени. Всё это уже описано в книге правил, чтоб не страдать хернёй, открываешь книгу правил, изучаешь что могут игроки, раз и навсегда уясняешь себе это, затем начинаешь прорабатывать мир с этим знанием. Так контент у тебя будет соответствовать игромеханике системы, по которой будет проходить игра.

Многие кстати этого не делают, поэтому у них получаются подземелья с няшными лесенками из сундучков, но без единой ловушки, что делает умение и заклинания по их обнаружению бессмысленными. Они ведь такие маленькие эти правила, так легко забыть  что в подземельях в днд встречаются ловушки. Даже глава про пошаговое создание подземелья не помогает  :D

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Re: События в городе
« Ответ #84 : Августа 05, 2017, 10:00 »
Цитировать
Да, потому что я играю в конкретные игры, а не экстраполированное исключительно теоретическое фуфло из твоей головы.
Тут такое дело, мы тут сейчас не в "конкретную игру" играем, а обсуждаем именно что теорию. Не хочешь обсуждать теорию - не обсуждай. Никто же не заставляет.

Цитировать
Не, детали мира конечно надо прорабатывать, чем в большей степени проработан игровой мир, тем лучше и интересней в нём играть. Но придумывать за игроков чего они там могут, а чего не могут в каждом отдельном энкаунтере - это хрень и потеря времени.
То есть ты не считаешь, что это взаимосвязанные и зачастую неразделимые вещи? Я - считаю. Предлагаю на этом остановиться.

Цитировать
Всё это уже описано в книге правил, чтоб не страдать хернёй, открываешь книгу правил, изучаешь что могут игроки
Серьёзно? А я-то и не знал!

А теперь кроме шуток. Поставить себя на место персонажа, оказавшегося в какой-то ситуации и прикинуть, чтобы ты сделал это совершенно адекватное поведение.

Тут не стоит цели (по крайней мере не обязательно) предсказать или предопределить поведение игроков, это просто анализ ситуации. Да, при этом анализе естественно в какой-то мере определяются возможности решений игроков. Этого нельзя избежать.

Если у меня сцена это туннель с развилкой на два, я очевидно предполагаю, что некто в этом туннеле оказавшийся сможет свернуть налево, свернуть направо, развернуться назад или сесть на задницу прямо в перекрёстке. Это довольно очевидный прогноз. Он делается автоматически (читай: этого нельзя избежать). Это тоже по твоему "придумывать, что могут игроки"? При этом я естественно понимаю, что скорее всего это не закрытый список опций. Кто-то может расчехлить адамантиновое кайло и начать прорубать ещё один ход, кто-то телепортируется отсюда нафиг, кто-то перед выбором пути раскинет гадальные кости и прочая, и прочая. Но именно из очевидности основных вариантов (лево, право, назад) я буду исходить выстраивая дальнейшую географию подземелья. Если очевидно, что персонажи могут пойти как налево, так и направо, то следует придумать что они найдут там и там.

Но ты сейчас конечно и это тоже обзовёшь теоретическим фуфлом.

Цитировать
так легко забыть  что в подземельях в днд встречаются ловушки
Отдельно отмечу, что ловушки к воровству никакого отношения не имеют. И правила по ним составляют значительно большую долю, чем правила по карманничеству (которые вроде как вообще исчёрпываются описанием соответствующего скилла, да и от него составляют не 100%).

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: События в городе
« Ответ #85 : Августа 05, 2017, 10:31 »
Тут такое дело, мы тут сейчас не в "конкретную игру" играем, а обсуждаем именно что теорию. Не хочешь обсуждать теорию - не обсуждай. Никто же не заставляет.

Отдельно отмечу, что ловушки к воровству никакого отношения не имеют. И правила по ним составляют значительно большую долю, чем правила по карманничеству (которые вроде как вообще исчёрпываются описанием соответствующего скилла, да и от него составляют не 100%).

Какая глубокая, кхм, теория. Локи, да ты просто Спиноза от нри  :D

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Re: События в городе
« Ответ #86 : Августа 05, 2017, 10:32 »
От Спинозы слышу.

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
Re: События в городе
« Ответ #87 : Августа 05, 2017, 18:41 »
Хм, может быть кому-то будет интересно и переведет дискуссию в более конструктивное русло, но автор блога Hack&Slash в своем перечне советов начинающим Ведущим (http://hackslashmaster.blogspot.ru/2012/11/on-guide-for-new-dungeon-masters.html) дает в том числе и такой:
Цитировать
Design encounter with flexible solutions and allow the opportunity for your players to come up with their own solutions.
То бишь "создавай ситуации с гибкими/различными способами решения". Еще раз отмечу, что создание ситуаций включает в себя создание способов их решения, несмотря на то, что игроки могут придумать свои собственные способы решения и Ведущий должен таковые разрешить.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: События в городе
« Ответ #88 : Августа 05, 2017, 21:50 »
Хм, может быть кому-то будет интересно и переведет дискуссию в более конструктивное русло, но автор блога Hack&Slash в своем перечне советов начинающим Ведущим (http://hackslashmaster.blogspot.ru/2012/11/on-guide-for-new-dungeon-masters.html)

Какой-то набор рандомной бредятины, в духе той, что обычно пишут в современных рулбуках. Такая хренотень никогда не научит ни разу не игравшего в нри человека проводить свои игры.

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
Re: События в городе
« Ответ #89 : Августа 06, 2017, 13:09 »
Какой-то набор рандомной бредятины, в духе той, что обычно пишут в современных рулбуках. Такая хренотень никогда не научит ни разу не игравшего в нри человека проводить свои игры.
Гениальность аргумента и стремление вернуться к конструктивной дискуссии бьют все рекорды.
Все, на этом умолкаю.