Можно быть облитым помоями с верхних этажей.
Можно быть перееханным каретой.
Вообще для города сложно придумывать такие штуки, конечно; обычно больше активных эвентов придумывается. Для дикой местности или подземелий всё гораздо проще... Но хотелось бы всё равно побольше таких штук, играющих на неожиданности игроков. Понятное дело, к воровству все привыкли и будут прятать свою заначку как можно глубже, но вот насекомые-мутанты в таверне будут большим сюрпризом, я думаю, мои игроки такого точно не ожидают (пока еще).
Раз контент сам решает когда ему происходить, логичней назвать его активным, не?
Мысли вслух по поводу ленивого контента. Есть подозрение, что на практике он будет как в ГТА - попробовал разок-другой, и забил.
В любом случае без генераторов не обойтись, придумать 100500 идей просто из головы сложно, а для городского сендбокса их нужно очень много.
Я не планирую делать его основным контентом, скорее просто подобным образом прописываю правила и особенности сеттинга/мира, в котором находятся игроки; в том смысле, что описанные в "контенте" события в мире происходят всегда, но не всегда с игроками. Другими словами я подобным образом создаю сеттинг снизу-вверх (точнее он автоматически создается).
Например, если в городе существует вероятность быть покусанным периодически прилетающим по ночам вампирюгой (который, к слову, не убивает), то это уже откладывает определенный отпечаток как на город и его жителей (им должно быть известно, что периодически бессознательные тела находят), так и на окружающую местность (где-то должна быть башня вампира). Мне подобным образом гораздо легче все придумывать, нежели "сверху-вниз", и с дикой местностью и подземельями проблем не возникает, вот только с городами небольшой затырк. Вероятно, больше фентези всё-таки добавить нужно или от лица жителей взглянуть, что такого может приключаться с обычными жителями.
Ещё один пример: в городе еще можно быть похищенным культистами (или подвергнуться попытке похищения). (Соответственно в данный культ кто-то должен входить и они должны где-то собираться).
Поправь меня если я не прав, но от них РеализЪмом и Васянством попахивает.
Т.е. каждый раз, когда монстры нападают на персонажей игроков, а не наоборот, это "реализЪм" и "Васянство"?
Когда у тебя есть генератор культов, ячейки можно клепать сотнями, населяя десятки городов. При этом они все будут разными.
Я не очень понимаю, под "пассивными" событиями имеются в виду только неприятности, которые могут произойти с персонажами игроков помимо их желания, или вообще все, что угодно, не требующее от персонажей игроков активных действий?
Мормон ты мастер некорректных обобщений
Если раскрывать тему, то:1. "Случайное событие" -- чаще должно скорее подвешивать ружьё, которое может выстрелить (остальные его функции более специфичны, и указаны не были в исходном посте).
2. события по большей части "досаждающие и раздражающие" -- действительно плохое игровое решение (вне узкого круга игр про "dark"-что-то-там, что тоже не было указано в посте)
3. случайное событие "вас облили помоями" намного более плохое событие, чем "вы стали свидетелем кражи".почти как и каждое из событий описанных в исходном посте
Нет, монстры, нападающие на персонажей игроков - это нормально.А вот монстры, нападающие только на персонажей игроков, в то время как все остальные жители мира, начиная от кроликов и оленей и заканчивая охотниками и купеческими караванами, их не интересуют - это "реализЪм" и "Васянство".
Не знаю, я не чувствую по крайней мере. Как минимум насчет васянства, я механику системы не трогаю как бы, а контент придумываю, а насчет реализма, ну... это не знаю, опять таки все дело в контенте, а от чего еще отталкиваться в придумывании, как не от реальности? Ну, и еще у меня сундуки волшебные по лесу прыгают периодически (их поймать сложно), это сойдет за не-РеализЪм? ))
Спасибо, Ангон, несколько годных идей написал. Я говорю о таких событиях, которые могут "случаться" с путешественниками. Например, покусали крысы или заболел? Да, это с ним случилось. А вот например, про "увидел представление или услышал разговоры", так сказать уже сложно. Но вот кстати "стал 1000 покупателем" тоже вполне себе "случилось", поэтому события не обязательно должны быть неприятными.
Так а где тут кто говорит, что данные события могут происходить только с персонажами игроков, когда речь шла как раз об обратном?
Цитировать3. случайное событие "вас облили помоями" намного более плохое событие, чем "вы стали свидетелем кражи".почти как и каждое из событий описанных в исходном постеТак и думал, что кто-нибудь докопается. Объективно -- оно не хуже, и тем более не намного. Всё зависит от игры и от игроков. Я вот тебе могу с практически 100% вероятностью сказать, что моим игрокам будет пофиг, что кто-то там что-то там у кого-то крадет, если их это лично не касается.
Насколько я понимаю, "васянством и РеализЪмом" Son_of_Morning называет то, что я называю "реализм против персонажей игроков". То есть когда негативные элементы реализма (болезни, пищевые отравления, кражи и т.д.) распространяются только на персонажей игроков, но не на их противников или просто случайных НИПов.
Я в стартовом посте в теме вижу только "персонажей игроков ограбили", но не "персонажи игроков стали свидетелями ограбления", хотя на мой взгляд второе должно происходить никак не реже, чем первое.
Граница, мягко скажем, не очень четкая. Например, "увидел призрака и с тех пор заикается" - это "случилось" или нет? А "присутствовал на королевской свадьбе"? или "нашел кошелек с монетами"?
Что касается "стал 1000 покупателем", то это выглядит как-то чересчур по-современному, на мой взгляд.
И можно показывать чем, начиная с того, что "вас облили помоями" -- зачастую просто трата денег ("если проблема решается деньгами, то это не проблема это расходы", а микроменеджмент отнюдь не сильная сторона НРИ) через "отсутствие морального выбора" (сегодня обокрали соседа, ты не вмешался, а завтра тебя -- хм.. заявочка на квест поменяй "алигнмент") и заканчивая тем, что постоянное обливание помоями и отравление ГлавГероев -- вообще жанр весьма специфический.
Оно как раз объективно хуже.И можно показывать чем:
- начиная с того, что "вас облили помоями" -- зачастую просто трата денег ("если проблема решается деньгами, то это не проблема это расходы", а микроменеджмент отнюдь не сильная сторона НРИ) - через "отсутствие морального выбора" (сегодня обокрали соседа, ты не вмешался, а завтра тебя -- хм.. заявочка на квест поменяй "алигнмент")
ПС Васянство тут в том контексте, что все эти случайные события вызывают исключительно отрицательные эмоции у тех с кем случились. Мне кажется это один из квалифицирующих признаков Васянства.
Про реализмЪ -- это скорее уклон в "микроменеджмент" и не гибкость предложенных вариантов. Дело в том, что "закрутить роман" один раз интересно, а в третий раз... давайте я уже секс-аппиал прокину и мастер мне скажет результаты.
Ну вообще да, но честно говоря я даже не знаю что будет проще, накидать пачку идей или же приготовить нормальный генератор (для которого тоже идеи в нескольких вариациях без сомнения понадобятся).
В примере с культом, мне, допустим, их много не нужно -- достаточно будет одного, он будет привязан к конкретному городу и будет особенностью данного города, например. Я вот навскидку даже структуру для такого генератора не прикину, чтобы можно было комбинировать элементы, как ты писал выше.
Вот то, что субьективно вашей группе такое подходит -- тут спорить не буду, вам подходит дело ваше.
Поэтому попрошу, давай закончим этот бессмысленный спор о том, как надо играть.
Ангон соберусь с мыслями и отвечу чуть позже. Но если "совсем коротко", то: - из "облить помоями" -- большинство интересных продолжений требуют каких-то дополнительных условий или натяжек, куда более редких (на моих играх), чем интересные продолжения из "вы стали свидетелем ограбления".
- "третье соблазнение секс аппиал" потому же, почему воевать в каком-нибудь рогалике или ММО-РПГ куда более востребованное основное занятие, чем "кузнец". Судя по всему (это же не первая тема автора) мы не в Houses of the Blooded играем.
Вот пример из Юн Сунь, книги построенной на принципах Stars Without Numbers. Это по сути пачка таблиц для сеттингостроения в том или ином жанре, конкретно Юнь Сунь - упоротое ориентал днд.
Хм... а с каким именно контентом у тебя проблемы? Почему "путешественников отравили едой в таверне" пример того, что тебе надо придумывать, а "персонажи стали свидетелями ограбления (путешественников ограбили на глазах персонажей!)" -- ты сам нагенерить можешь?
Потому что в случае "персонажи стали свидетелями ограбления" от персонажей требуются какие-то действия, чтобы инициировать контент (что-то сделать по поводу этого ограбления). Его я выделил, как "активный". Тоже самое и с игрой в кости в таверне, кулачными боями и так далее. Такой контент придумывается легче, у меня с ним проблем нет. Контент, который "просто" случается с обычными путешественниками (как и с обычными жителями, в случае с городом) и не требует от них каких-нибудь специальных действий, придумать сложнее. В случае с ограблением разница не столь видна. В других случая, как например, с игрой в кости, разница будет заметней. Путешественники и персонажи могут стать свидетелями игры в кости и могут даже сами в ней поучаствовать, но игра в кости не может с ними случиться "сама". Только если "по сюжету", чего я не люблю.
Смотри, возьмем пример с ограблением. Персонажи игроков могут сами ограбить кого-нибудь, так? Я бы именно этот вариант обозначил как "активный". Персонажей могут самих ограбить, допустим это "пассивный" вариант. А вариант "персонажи стали свидетелями ограбления" явно относится к какой-то третьей категории.Соответственно, с игрой в кости тоже будут три варианта: "персонажи сами присоединяются к игре в кости", "персонажам предлагают поиграть в кости" и "персонажи стали свидетелями игры в кости".
Кроме того, я еще раз хочу обратить твое внимание на важность совершаемых игроком выборов для интересной игры. События, которые "происходят сами" независимо от совершенных ранее игроком выборов и не дают игроку возможность совершить новые выборы, едва ли будут интересными.
Я даже не знаю, как объяснять уже. Ты видишь разницу, между "монстры предлагают напасть на игроков" и "монстры нападают на игроков"? "Еда предлагает персонажам отравиться" и "персонажи отравляются едой"? "Мешочек с золотом предлагает персонажам найти его" и "персонажи находят мешочек золота"? Если нет, то я сдаюсь.
Я же в свою очередь хочу обратить твое внимание на то, что подавляющее большинство ситуаций, которые "происходят сами" подвержены совершаемым ранее игрокам выборам и дают им возможность совершать новые выборы, стоит только проявить фантазию, сюрприз. В случае с воровством в городе, игроки могут лучше прятать свои вещи, покупать сундуки, замки, мешки, оставлять охрану в таверне; в случае с отравлением, персонажи могут проверять еду, воспользоваться услугой более дорогой и по слухам лучшей таверны, могут понадеяться на свою стойкость и продолжать жрать что попало; в случае с помоями, помимо зависимости от внимания и уклонения, персонажи могут постирать одежду, могут купить новую, могут запугать вылившего, чтобы он купил новую одежду; в случае ограбления персонажи могут отдать деньги, попытаться сопротивляться, попытаться сбежать. Поэтому твое беспокойство напрасно.