Мир Ролевых Игр

Настольные Ролевые Игры => Общий форум по НРИ => Тема начата: flannan от Декабрь 03, 2018, 09:52

Название: Сеттинг и квантовая неопределённость
Отправлено: flannan от Декабрь 03, 2018, 09:52
Потому что это правда. В квантовых мирах есть только рельса, квантовые миры это зло.
Как человек, сильно предпочитающий непрописанные миры, считаю, что этот вопрос заслуживает отдельного обсуждения.
Историческая справка: квантовая неопределённость.
[свернуть]

1) Прежде всего, надо понимать, что приключенец не может сделать выбор, который не приведёт к приключениям. Неважно, пойдет ли он по морю, где встретит пиратов и кракена, или по цивилизованному королевству, где встретит интриги и наёмных убийц. Выбор дороги - больше про то, что больше хочется увидеть игроку - пиратов или ассассинов.
Почему? Потому что игровая группа собралась играть в приключения. И если мастер, сеттинг и плохие решения персонажей их не обеспечивают  - значит игра идёт плохо.

Идеально прописанный мир (например, игра по современности) может только сузить варианты приключений - будет точно известно, что в море бывают пираты, но не бывает кракенов. Или наоборот.К слову, мир, в котором прямо сказано, что в море нет ни кракенов, ни пиратов, ни ещё каких играбельных неприятностей - плохо подходит для игры про приключенцев.

Поэтому нет никаких "правильных" стратегических решений. Неважно, насколько подробно прописаны Море Неприятностей и Королевство Маленьких Беззащитных Существ - и там, и там - будут приключения.
2) С другой стороны, есть такая штука - "порог вхождения". Это сколько материала игрокам и мастеру придётся освоить, чтобы начать собственно играть.
Учтите, что порог вхождения разный для разных участников игры. Мастеру как правило нужно знать намного больше (как минимум - все правила, касающиеся каждого игрока), игроку за мага нужно знать увесистую магическую подсистему, а игроку за дремучего варвара - достаточно знать, как разрешается бросок на атаку.
Так вот, сеттинг - важная часть порога вхождения. Когда вы впервые читали Властелина Колец, вам было скучно в главе "про хоббитов"? Наверняка. Потому что там приключения ещё не начались, и вы просто преодолевали порог вхождения.

Хотя вполне возможно, вы эту главу просто пропустили - сразу или посередине. И были правы - содержание той главы не очень-то нужно для понимания остальной истории. Для сравнения - посмотрите, сколько написано про Рохан. А ведь эта страна тоже мало похожа на ваш повседневный быт.
И современная теория писательской деятельности, и современная теория НРИ содержат много способов борьбы с порогом вхождения. Начиная от "вчера выпал из телепорта, ничего не помню, а выяснять буду по ходу дела". Потому что есть потребность. Чем старше ваши игроки, тем меньше у них времени на то, чтобы читать толстый сеттингбук. Они легко могут найти себе занятие поинтереснее.
И вот тут непрописанные сеттинги выходят на первый план. Игрок хочет играть принцессой - пожалуйста. Он может даже сам придумать все необходимые детали правящей верхушки королевства. Игрок хочет быть иностранцем - пожалуйста. Только скажи, как называется твоя страна и на что она похожа.
Конечно, клише и шаблоны - тоже верные помощники для облегчения порога вхождения. Это на случай, если тебя волнует, почему так много сеттингов - такие обыкновенные и похожие друг на друга. Потому что быть особенными - лишний труд. Не столько от автора, сколько от пользователей.
Казалось бы, полезно использовать уже готовые сеттинги. Скажем, из Гарри Поттера, Маленьких Поней или что ещё нравится всем собравшимся за игровым столом. И это действительно так.
Но зачастую проще использовать очень похожий, но не тот же самый сеттинг. Потому что Волдеморта уже победил Гарри Поттер. Потому что вы уже знаете, кто в этом году Волдеморт, даже если вы играете за Гарри Поттера и других уже существующих персонажей.
Потому что возможность открыть что-то новое существует, только когда вы не знаете всё заранее.
Название: Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
Отправлено: LOKY1109 от Декабрь 03, 2018, 10:02
Отдельно хочу отметить.
Цитировать
В квантовых мирах есть только рельса, квантовые миры это зло.
Я вижу тут два явных утверждения и одно скрытое, которые все три являются спорными.

1) в квантовых мирах есть только рельса;
2) рельсы - зло;
3) в неквантовых мирах нет рельс;
3-а) неквантовые миры возможны.

Начнём с конца. Прописать мир настолько, чтобы в нём не было квантовых белых пятен не возможно. Даже если у нас игра по сеттингу "реальный мир, современность".

Пункт 3 - не вижу, как не квантовость мешает введению рельсы. От слова ваапче. Готов увидет аргументы.

Пункт 2 - зло субъективно. Кому-то плохо, кому-то хорошо. Не надо кидаться такими заявлениями с таким апломбом.

Пункт 1 - не вижу, что мешает по квантовому миру водить не рельсу. Классические Мормоновские песочницы это то самое квантовое насколько это возможно. И что-то Мормона рельсоводом назвать мне как-то будет странно.
Название: Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
Отправлено: Ангон от Декабрь 03, 2018, 10:19
Прописать мир настолько, чтобы в нём не было квантовых белых пятен не возможно. Даже если у нас игра по сеттингу "реальный мир, современность".
Я с этим полностью согласен, но это несколько обесценивает начальное сообщение Фланнана про плюсы квантовых миров, нет? Потому что любой вымышленный мир - квантовый по природе своей, вопрос только в степени квантовости. И очевидно, что и слишком большая квантовость, и слишком маленькая квантовость приводят к проблемам, а золотую середину каждый определяет на свой вкус.
Название: Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
Отправлено: LOKY1109 от Декабрь 03, 2018, 10:24
И очевидно, что и слишком большая квантовость, и слишком маленькая квантовость приводят к проблемам, а золотую середину каждый определяет на свой вкус.
Не очевидно.
В том смысле, что оные проблемы с квантовостью конечно коррелируют, но однозначно утверждать, что в квантовости их причина, я бы не стал.
Название: Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
Отправлено: Ангон от Декабрь 03, 2018, 10:49
Хм, ну раз не очевидно, то давай подробнее этот вопрос обсудим:

Вариант №1: минимальная квантовость, то есть мы стремимся прописать все по максимуму. Это требует большого (стремящегося к бесконечности, на самом деле) объема работы со стороны создающего мир Ведущего и большого порога вхождения для игроков (потому что значительную часть прописанной информации персонажи игроков должны знать до начала игры). Кроме того, отсутствие белых пятен означает, что интересную идею, пришедшую тебе в голову или высказанную игроками после того, как ты прописал мир, вставить уже некуда. Все эти проблемы (и, вероятно, еще какие-то, о которых я не вспомнил) - прямое следствие максимальной прописанности / минимальной квантовости мира.

Вариант №2: максимальная квантовость, то есть ничего не прописано вообще. Для игры в таком сеттинге персонажей и приключения создавать невозможно (они могут быть кем угодно / про что угодно, но любой созданный персонаж или приключение уже уменьшает квантовость сеттинга).

Даже если несколько уменьшить уровень квантовости, остается проблема с обстоятельствами, в которых игрок принимает решения за персонажа. Как игроку принимать решения за персонажа при встрече с людьми из Напримерии, если ни игрок, ни Ведущий ничего не знают о том, кто они такие, где живут и какие у них взаимоотношения с народом, к которому относятся ИП?Игрок это может выдумать сам, конечно, но когда он это выдумывает, он не отыгрывает своего персонажа (и не играет в ролевую игру), а занимается сеттингостроительством. Еще один распространенный пример - разница в получении фана от открытия чего-то уже существующего и от придумывания несуществующего. Если Ведущий не прописал, какие сокровища найдет персонаж в сундуке, и предлагает игроку самому описать их, то удовольствия от открытия этот игрок не получит.

Таким образом, максимальная квантовость мешает создавать персонажей и приключения, отыгрывать персонажей с учетом известных им обстоятельств и получать фан от открытия. Опять же, это все прямые следствия максимальной квантовости.

Заметь, что я не говорю про рельсы, иллюзионизм ("квантовых огров") и т.п. проблемы - они с квантовостью мира действительно напрямую не связаны.
Название: Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
Отправлено: LOKY1109 от Декабрь 03, 2018, 11:30
Вариант №2: максимальная квантовость, то есть ничего не прописано вообще. Для игры в таком сеттинге персонажей и приключения создавать невозможно (они могут быть кем угодно / про что угодно, но любой созданный персонаж или приключение уже уменьшает квантовость сеттинга).
Это знаешь ли, очень интересный логический перескок.
Если целью является поддержание квантовости на максимуме, то конечно да, играть в это невозможно, но это столь абстрактный и контрпродуктивный к обсуждаемой деятельности пример, что его вообще не стоило приводить.
Так то естественно, что наблюдатель, в данном случае игрок, на квантовость влияет. Это надо было упоминать? Вроде как это в базовых постулатах.

но когда он это выдумывает, он не отыгрывает своего персонажа (и не играет в ролевую игру), а занимается сеттингостроительством.
Это проблема?

Плюс к тому, это не единственный способ. Всегда есть универсальное "бросьте кубик".

Если Ведущий не прописал, какие сокровища найдет персонаж в сундуке, и предлагает игроку самому описать их, то удовольствия от открытия этот игрок не получит.
Повторюсь: это проблема?

С минимальной квантовостью, в общем да, согласен. Но при этом, указанные тобой проблемы тоже не непреодолимы. При любой степени прописанности мира в него можно попасть при помощи амнезийного телепорта, что убирает порог вхождения, а всякую интересную идею (не расходящуюся кардинально с базовыми законами мироздания сеттинга) можно попытаться воплотить изнутри.

И тут, кстати, тоже, имеет смысл говорить только о минимальной играбельной квантовости. Потому что, если мир прописан вот ваапче абсолютно, то играть в него не получится - персонажей некуда всунуть, всё население и все события уже расписаны от сотворения мира и до конца света.
Название: Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
Отправлено: flannan от Декабрь 03, 2018, 11:42
Вариант №2: максимальная квантовость, то есть ничего не прописано вообще. Для игры в таком сеттинге персонажей и приключения создавать невозможно (они могут быть кем угодно / про что угодно, но любой созданный персонаж или приключение уже уменьшает квантовость сеттинга).
Как верно заметил Локи, рекомендованный способ использования сеттинга с неопределённостью - что по мере игры он становится всё более определённым. Но поскольку определён он становится в процессе игры, каждый определённый момент - это какая-то часть приключений и воспоминаний игроков, и поэтому сразу имеет значение и легко запоминается.
Потому что королевская династия партийной принцессы - очевидно важнее, чем королевская династия Северной Напримерии, которая не факт, что вообще появится на игре.
Название: Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
Отправлено: LOKY1109 от Декабрь 03, 2018, 11:49
Как верно заметил Локи, рекомендованный способ использования сеттинга с неопределённостью - что по мере игры он становится всё более определённым.
Я бы сказал: "Единственный способ использования."
Название: Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
Отправлено: Ангон от Декабрь 03, 2018, 12:05
Так то естественно, что наблюдатель, в данном случае игрок, на квантовость влияет. Это надо было упоминать? Вроде как это в базовых постулатах.
Вот только приключения и значительное число персонажей (НИП) выдумывает Ведущий. Таким образом он сам является наблюдателем, уменьшающим квантовость выдуманного им сеттинга, так что полностью-квантовый сеттинг настолько же невозможен, насколько и не-квантовый.
Кроме того, есть еше другие игроки, которые тоже уменьшают квантовость сеттинга друг для друга.

Это проблема?
Да, это проблема. Когда я прихожу играть в ролевую игру, я хочу прежде всего отыгрывать персонажа, а не выдумывать сеттинг, в котором он живет.

Плюс к тому, это не единственный способ. Всегда есть универсальное "бросьте кубик".
Но если весь сеттинг будет создаваться исключительно бросками кубиков, едва ли он получится достоверным и непротиворечивым.

Повторюсь: это проблема?
Да, это проблема. Особенно если я пришел играть в исследование мира и вижу, как этот мир создается прямо у меня перед глазами. И не суть важно, создает ли его Ведущий импровизируя, с помощью таблиц и кубиков или с помощью игроков - первооткрывателем в таком мире быть неинтересно.

И тут, кстати, тоже, имеет смысл говорить только о минимальной играбельной квантовости. Потому что, если мир прописан вот ваапче абсолютно, то играть в него не получится - персонажей некуда всунуть, всё население и все события уже расписаны от сотворения мира и до конца света.
Это хорошее замечание, да. Я был уверен, что при описании проблем минимальной квантовости чего-то упускаю. Но если мы уменьшим квантовость недостаточно сильно (и оставим расписанными только часть событий), то играть в это станет можно, но останется проблема того, что ИП никаким образом не могут повлиять на некоторые события (это уже довольно близко к рельсам и иллюзионизму, кстати).

Но при этом, указанные тобой проблемы тоже не непреодолимы.
Разумеется они преодолимы (в частности увеличением квантовости). Но от этого они не становятся менее проблемами.

При любой степени прописанности мира в него можно попасть при помощи амнезийного телепорта, что убирает порог вхождения,
И приводит к другим проблемам - мне, например, без знания мира играть не интересно.

а всякую интересную идею (не расходящуюся кардинально с базовыми законами мироздания сеттинга) можно попытаться воплотить изнутри.
Вот это утверждение не вполне понял, можешь пример привести?

рекомендованный способ использования сеттинга с неопределённостью - что по мере игры он становится всё более определённым.
Он также становится более определенным по мере создания персонажей игроков, по мере выдумывания Ведущим приключений и НИП, по мере других размышлений Ведущего над сеттингом, по мере обсуждения сеттинга с игроками, в результате прошлых игр в этом же сеттинге и вообще по мере своего существования.
Название: Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
Отправлено: A11o от Декабрь 03, 2018, 12:17
1.Ваше определение квантового мира не несет смысла, ведь по нему все миры квантовые.
2.Придумывание фактов в квантовом мире не убирают квантовость. В квантовом мире нет законов и правил, кроме воли одного человека. И этот человек мастер.
3.Порог вхождение в квантовый мир - это прог вхождение в мирок мастера.
4.Белые пятна не делают мир квантовым.

Даже авторский дженерик сеттинг, где кроме одного острова вокруг белое пятно вполне себе тверд, просто он мал и малопрописан. И даже некие пустоты на острове не делают его квантовым.

В качестве примера квантового мира я приведу игру "А я тебя".
- А я тебя подстрелил.
- Нет, я в бронижелете.
- А у меня бронебойные!
- А у меня рикошетный бронижелет. Что бъешь ты, то в тебя.
- А у меня жидкие пули. Они не рикошетят!

Вот это и есть квантовый мир с добавлением фактов, которые якобы уменьшают квантовость.
Название: Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
Отправлено: Gix от Декабрь 03, 2018, 12:58
Когда вы впервые читали Властелина Колец, вам было скучно в главе "про хоббитов"?
НУ ВОТ НЕ НАДО ГОВОРИТЬ ЗА ВСЕХ! Отличная же глава.
Почему? Потому что игровая группа собралась играть в приключения. И если мастер, сеттинг и плохие решения персонажей их не обеспечивают  - значит игра идёт плохо.

Идеально прописанный мир (например, игра по современности) может только сузить варианты приключений - будет точно известно, что в море бывают пираты, но не бывает кракенов. Или наоборот.К слову, мир, в котором прямо сказано, что в море нет ни кракенов, ни пиратов, ни ещё каких играбельных неприятностей - плохо подходит для игры про приключенцев.
Зато квантовый мир резко уменьшает ценность принятых игроками(!) решений - куда бы мы не пошли, нам покажут кино. Причём поди ещё и тоже самое кино, ведь приключения будут правильными, равномерно представляющим челлендж всем персонажам, да? Не интересно делать выбор, когда последствия этого одинаковы, не смотря ни на что. Когда нет хотя бы исхода "128 рационов спустя, вы понимаете, что принцесса в другом замке", пусть и свёрнутого до этой фразы.
Ну и ещё одно соображение - равномерно-приключенческий мир может снижать "героичность" персонажей - уходит фактор "мы выбрали пойти туда, где водятся драконы". Не даже теоретической возможности "остаться дома и умереть от старости" (при этом да, такой выбор - он как правило чудовищно против игры и сколько-то вменяемый игрок его делать не будет, кроме специальных обстоятельств).
UPD: поправил чудовищную описку, я говорю конечно об уменьшнии ценности решений игроков в квантовом мире, не в прописанном
Название: Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
Отправлено: Witcher от Декабрь 03, 2018, 13:00
1) Прежде всего, надо понимать, что приключенец не может сделать выбор, который не приведёт к приключениям.

В таком категоричном виде это утверждение категорически неверно.
Название: Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
Отправлено: LOKY1109 от Декабрь 03, 2018, 13:05
Таким образом он сам является наблюдателем, уменьшающим квантовость выдуманного им сеттинга, так что полностью-квантовый сеттинг настолько же невозможен, насколько и не-квантовый.
Естественно мы говорим о степени квантовости "на входе". Остальное бессмысленно.

Да, это проблема. Когда я прихожу играть в ролевую игру, я хочу прежде всего отыгрывать персонажа, а не выдумывать сеттинг, в котором он живет.
Ок. Тебе - проблема. Но не всем же?

что ИП никаким образом не могут повлиять на некоторые события (это уже довольно близко к рельсам и иллюзионизму, кстати).
В любом не абсолютно квантовом сеттинге есть события на которые ИП никоим образом не могут повлиять. То, что заданно. Это вообще не проблема и к рельсам и иллюзионизму никак не относится. Пока не касается непосредственно сюжетного поля игры.

Вот это утверждение не вполне понял, можешь пример привести?
Хочешь чтобы в мире была АЭС, а её уже не прописали? Построй её сам.

1.Ваше определение квантового мира не несет смысла, ведь по нему все миры квантовые.
В некоторой степени да.
Квантовость это не переключатель "да"/"нет".

Придумывание фактов в квантовом мире не убирают квантовость.
Не убирают, а уменьшают.

В квантовом мире нет законов и правил, кроме воли одного человека. И этот человек мастер.
Это верно для любой игры. Если ДМ захочет её сломать, он её сломает.

Порог вхождение в квантовый мир - это прог вхождение в мирок мастера.
Мы явно говорим о разном "пороге вхождения".
Вот есть "мир". Одно сплошное "белое пятно", кроме костра в лесу около которого выпал накачанный амнезиаками твой персонаж. Где тут порог вхождения? И самое главное, где тут порог вхождения, которого бы не было в какой-нибудь "не квантовой" игре?

Белые пятна не делают мир квантовым.
Определение квантовости пожалуйста, а то мы кажется за разное топим.

В качестве примера квантового мира я приведу игру "А я тебя".
- А я тебя подстрелил.
- Нет, я в бронижелете.
- А у меня бронебойные!
- А у меня рикошетный бронижелет. Что бъешь ты, то в тебя.
- А у меня жидкие пули. Они не рикошетят!

Вот это и есть квантовый мир с добавлением фактов, которые якобы уменьшают квантовость.
Это не квантовый мир. Это обычное мерянье письками в песочнице. Не в той, которая "песочница", как способ вождения, а той, которая детская, во дворе и с песком. По уровню конфликта.
От подобного не спасают правила и прописанный сеттинг. Ваапче никак.
Название: Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
Отправлено: LOKY1109 от Декабрь 03, 2018, 13:08
Прежде всего, надо понимать, что приключенец не может сделать выбор, который не приведёт к приключениям.
В моей практике был случай, когда игроку в ДнД категорически не понравилось, что с его персонажем начали происходить приключения и он вышел из игры почти со скандалом.
Это было странно, но факт остаётся фактом.
Название: Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
Отправлено: Ангон от Декабрь 03, 2018, 13:14
 :offtopic:
НУ ВОТ НЕ НАДО ГОВОРИТЬ ЗА ВСЕХ! Отличная же глава.
Лично мне в первый раз было скучно и я перелистнул (до бегства от назгулов, кажется). Но это из серии "Сильмариллион тяжело читать только первые пять раз :) ", глава действительно отличная и потом я ее несколько раз перечитывал. (Если что, я начал с "Властелина Колец", если бы я начал с "Хоббита", то мне бы эта глава могла показаться очень интересной с первого раза.)
Название: Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
Отправлено: Alita Sidhe от Декабрь 03, 2018, 13:28
Цитировать
Зато идеально прописанный мир резко уменьшает ценность принятых игроками(!) решений - куда бы мы не пошли, нам покажут кино.

Это почему еще? Вот у нас идеально прописанный мир, и вот в него входят игроки, которые, опираясь на известные им факты (и узнавая неизвестные) начинают его менять. Где здесь "кино" и "уменьшение важности решений игроков"?

Цитировать
ведь приключения будут правильными, равномерно представляющим челлендж всем персонажам, да?

Вы точно не путаете "прописанный мир" с каким-то стилем вождения? Потому что приключения и челленджи в любом по качеству прописанности мире будут зависеть от собственно решений игроков и мастера.

Цитировать
Не интересно делать выбор, когда последствия этого одинаковы, не смотря ни на что.

Не очень понимаю, как это относится к прописанности сеттинга. Опять таки вопрос про стиль вождения, который легко реализуем в любом сеттинге.

Цитировать
равномерно-приключенческий мир может снижать "героичность" персонажей

Но как раз малопрописанные миры имеют тенденцию ухода в "равномерную приключенистость", как раз по Фланнановскому "какой выбор не делай - приведет к приключениям".
Название: Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
Отправлено: Gix от Декабрь 03, 2018, 13:36
Это почему еще? Вот у нас идеально прописанный мир, и вот в него входят игроки, которые, опираясь на известные им факты (и узнавая неизвестные) начинают его менять. Где здесь "кино" и "уменьшение важности решений игроков"?
Алита, спасибо большое, не перечитал пост перед отправкой - и написал фигню :-(
Сейчас поправлю
Название: Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
Отправлено: Ангон от Декабрь 03, 2018, 14:13
Естественно мы говорим о степени квантовости "на входе". Остальное бессмысленно.
На каком входе? Ведущий, придумывая приключения и НИП, уже уменьшил квантовость мира для игроков, хотя игра еще не началась.

Ок. Тебе - проблема. Но не всем же?
Это проблема для ролевой игры как таковой. Можно вместо ролевой игры смотреть фильм, играть в шахматы или читать по ролям книжку, но это не будет ролевой игрой. Выдумывание сеттинга тоже ролевой игрой не является (хотя может быть интересным времяпровождением).

В любом не абсолютно квантовом сеттинге есть события на которые ИП никоим образом не могут повлиять. То, что заданно. Это вообще не проблема и к рельсам и иллюзионизму никак не относится. Пока не касается непосредственно сюжетного поля игры.
Если ИП могут убить короля (игромеханически, как минимум) и пытаются это сделать, но Ведущий прописал, что король умрет через столько-то лет от кинжала убийцы из Северной Напримерии, то Ведущий вынужден использовать рельсы ("Нет, вы не можете убить короля") или иллюзионизм ("Это не настоящий король, а двойник!")

Хочешь чтобы в мире была АЭС, а её уже не прописали? Построй её сам.
Что довольно сложно сделать, если в сеттинге Средневековье.
Название: Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
Отправлено: A11o от Декабрь 03, 2018, 14:30
Квантовость это не переключатель "да"/"нет".
У меня квантовость это качественный параметр. Мир или квантовый, или твердый. То что вы презрительно назвали песочницей и есть квантовый мир.
Название: Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
Отправлено: DmitryDS от Декабрь 03, 2018, 15:54
То, что вы назвали "квантовым миром", обычно называют "мастерским беспределом". Это не свойство мира с "белыми пятнами" или импровизации, это, увы, свойство мастера. И он его может проявить даже в самом прописанном мире, не отходя от канонов.
Название: Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
Отправлено: LOKY1109 от Декабрь 03, 2018, 16:30
На каком входе? Ведущий, придумывая приключения и НИП, уже уменьшил квантовость мира для игроков, хотя игра еще не началась.
А с чего бы ему их придуиывать до начала игры? О_о

Это проблема для ролевой игры как таковой.
Про зонтичность нашего хобби Геометр о ваши головы уже не одно копьё сломал, но всё ещё кто-то говорит про "ролевые игры" вообще.

Если ИП могут убить короля (игромеханически, как минимум) и пытаются это сделать, но Ведущий прописал, что король умрет через столько-то лет от кинжала убийцы из Северной Напримерии, то Ведущий вынужден использовать рельсы ("Нет, вы не можете убить короля") или иллюзионизм ("Это не настоящий король, а двойник!")
Будущее не прописано. Иначе в это не получится играть.

Что довольно сложно сделать, если в сеттинге Средневековье.
Значит АЭС не получилось бы впихнуть и на этапе создания сеттинга.

У меня квантовость это качественный параметр. Мир или квантовый, или твердый. То что вы презрительно назвали песочницей и есть квантовый мир.
Значит это не та квантовость о которой говорят все остальные.
Прошу определения.

То что вы презрительно назвали песочницей и есть квантовый мир.
Песочницей я презрительно назвал поведение двух дебилов возраста младшей группы детского сада. И если так себя ведут взрослые люди, то презрение моё ими полностью заслуженно.
К "квантовости" мира это не имеет никакого отношения. Пули могут стать жидкими по воле ДМа, даже если в рулбуке зачем-то крупными буквами написано, что жидких пуль не бывает и быть не может. Мастерский произвол невозможно ограничить правилами, мастер по определению выше правил. Да, его можно заставить следовать правилам, но точно не этими самыми правилами. Для этого необходима структура более высокого уровня. Социальный ли контракт это или юридический или вовсе ролевая полиция с правом анальных казней. Но это всё находится вне рулбука.
Название: Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
Отправлено: LOKY1109 от Декабрь 03, 2018, 16:30
И он его может проявить даже в самом прописанном мире, не отходя от канонов.
А зачем ему "не отходить от канонов" то?
Название: Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
Отправлено: DmitryDS от Декабрь 03, 2018, 17:10
А зачем ему "не отходить от канонов" то?
Чтобы нельзя было даже натыкать носом в канон, очевидно. Т.е., грубо говоря, если мы гуляем по Фаэруну, то "и тут на вас упала ядрена бомба" явно выходит за пределы возможного в Фаэруне. А вот "и тут на вас упал Эльминстер" - нет, хотя последствия для персонажей сопоставимы.
Название: Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
Отправлено: LOKY1109 от Декабрь 03, 2018, 17:16
Чтобы нельзя было даже натыкать носом в канон, очевидно.
Не вижу зачем бы это могло быть нужно.
Название: Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
Отправлено: DmitryDS от Декабрь 03, 2018, 17:22
Ну, A11o, с которого все началось, явно искал какие-то методы контроля мастера, при этом, не основанные на "голом" социальном взаимодействии, а подкрепленные какими-то фактами. Вон он про квантовый мир, в котором все возможно, распинается.
И я сейчас не совсем понимаю, в чем именно ваша претензия/ваше непонимание заключается. Мне, в принципе, норм, даже если мастер импровизирует все на ходу, до тех пор, пока из-за этого не начинается какой-то БДСМ.
Название: Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
Отправлено: Ангон от Декабрь 03, 2018, 18:01
А с чего бы ему их придуиывать до начала игры? О_о
А есть какой-то запрет Ведущему выдумывать приключение до того, как приглашать в него игроков?
Я не говорю, что это единственный вариант, но вроде достаточно распространенный.

Про зонтичность нашего хобби Геометр о ваши головы уже не одно копьё сломал, но всё ещё кто-то говорит про "ролевые игры" вообще.
Зонтичность зонтичностью, но ролевые игры, как игры, в которых игрок принимает решения с точки зрения персонажа, вполне себе существуют. Что не отменяет существования множества разновидностей ролевых игр и множества смежных видов хобби, разумеется. И сеттингостроительство очевидно не является видом ролевой игры, а является как раз одним из этих смежных хобби.

Будущее не прописано. Иначе в это не получится играть.
Ну и следовательно играбельный сеттинг в любом случае не является полностью прописанным.

Значит АЭС не получилось бы впихнуть и на этапе создания сеттинга.
Мы же не про этап создания сеттинга и этап игры говорим. В сильно-квантовом сеттинге АЭС в Средневековье впихнуть, как я понимаю, можно - используя те самые белые пятна (в одном из которых, внезапно, прячется высокоразвитая цивилизация). А в слабо-квантовый, где совсем белых пятен нету, и Средневековье повсюду, АЭС не получится впихнуть никаким образом - ни придумав на пустом месте, ни построив в мире игры.

На всякий случай, уточню еще раз свою позицию:
1. Полностью-квантовый и полностью не-квантовый вымышленные миры невозможны.
2. Максимально-возможный квантовый и минимально-возможно квантовый миры неиграбельны.
3. Максимально-возможно квантовый играбельный и минимально-возможно квантовый играбельный миры каждый имеют множество мешающих игре проблем, связанных с излишком или недостатком квантовости.
4. Где-то между этими состояниями находится золотая середина с минимальным количеством проблем, но каждый игрок и Ведущий определяет эту золотую середину руководствуясь своими предпочтениями и вкусами.
Название: Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
Отправлено: LOKY1109 от Декабрь 03, 2018, 18:49
А есть какой-то запрет Ведущему выдумывать приключение до того, как приглашать в него игроков?
А есть запрет НЕ придумывать?

Ну и следовательно играбельный сеттинг в любом случае не является полностью прописанным.
Я это несколько раз утверждал по теме выше. Прямым текстом.

Мы же не про этап создания сеттинга и этап игры говорим.
В конкретном примере я предлагал метод обхода для впихивания в сеттинг удачной идеи уже после его пропихивания. Мол, ежели сеттинг полностью прописан, то в него не получится внести что-то интересное.

А в слабо-квантовый, где совсем белых пятен нету, и Средневековье повсюду, АЭС не получится впихнуть никаким образом - ни придумав на пустом месте, ни построив в мире игры.
Ни на этапе прописывания сеттинга.
Название: Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
Отправлено: Ангон от Декабрь 03, 2018, 18:57
А есть запрет НЕ придумывать?
Получается, что есть - если есть задача сохранить максимальную возможную квантовость сеттинга.

Я это несколько раз утверждал по теме выше. Прямым текстом.
А поскольку в полностью-квантовом сеттинге тоже играть невозможно (он сразу станет не совсем квантовым), то начальный пост Фланнана во многом теряет смысл, потому что спорить оказывается можно только о желательной степени квантовости, но никак не о противопоставлении квантовых и не-квантовых миров.

В конкретном примере я предлагал метод обхода для впихивания в сеттинг удачной идеи уже после его пропихивания. Мол, ежели сеттинг полностью прописан, то в него не получится внести что-то интересное.
Ну так в более квантовый средневековый сеттинг АЭС внести легче, чем в менее квантовый, не так ли? Хорошо это или плохо - уже другой вопрос.
Название: Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
Отправлено: LOKY1109 от Декабрь 03, 2018, 19:15
Получается, что есть - если есть задача сохранить максимальную возможную квантовость сеттинга.
Чётко наоборот. Если нужна сохранность максимальной квантовости сеттинга, то сюжет и НПЦ придумывать нельзя.

Ну так в более квантовый средневековый сеттинг АЭС внести легче, чем в менее квантовый, не так ли? Хорошо это или плохо - уже другой вопрос.
Более квантовый средневековый сеттинг автоматически менее средневековый, так что да.
Название: Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
Отправлено: Ангон от Декабрь 03, 2018, 19:30
Чётко наоборот. Если нужна сохранность максимальной квантовости сеттинга, то сюжет и НПЦ придумывать нельзя.
Да, ты прав, это я уже запутался в уровнях отрицания.

Более квантовый средневековый сеттинг автоматически менее средневековый
Хорошее уточнение.
Название: Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
Отправлено: flannan от Декабрь 03, 2018, 22:31
Зонтичность зонтичностью, но ролевые игры, как игры, в которых игрок принимает решения с точки зрения персонажа, вполне себе существуют. Что не отменяет существования множества разновидностей ролевых игр и множества смежных видов хобби, разумеется. И сеттингостроительство очевидно не является видом ролевой игры, а является как раз одним из этих смежных хобби.
Тем не менее, я не могу согласиться, что все игры с "режиссёрской" позицией нельзя назвать ролевыми играми. Как бы то ни было, они весьма похожи на остальные игры, и я считаю, что их удобнее рассматривать в том же контексте.

Мы же не про этап создания сеттинга и этап игры говорим. В сильно-квантовом сеттинге АЭС в Средневековье впихнуть, как я понимаю, можно - используя те самые белые пятна (в одном из которых, внезапно, прячется высокоразвитая цивилизация). А в слабо-квантовый, где совсем белых пятен нету, и Средневековье повсюду, АЭС не получится впихнуть никаким образом - ни придумав на пустом месте, ни построив в мире игры.
Как правило, даже в слабо-квантовый сеттинг можно впихнуть желаемый технологический артефакт, введя желаемую цивилизацию за областью внимания автора. Например, на фентезийную планету падает космический корабль пришельцев, оборудованный атомным реактором. Потому что автор не заморачивался прописать космос в пределах больше звёздной системы. Или песчаная буря достаёт из-под песка руины древней АЭС, построенной ещё в эпоху богов, когда и не такое творилось.

На всякий случай, уточню еще раз свою позицию:
1. Полностью-квантовый и полностью не-квантовый вымышленные миры невозможны.
2. Максимально-возможный квантовый и минимально-возможно квантовый миры неиграбельны.
3. Максимально-возможно квантовый играбельный и минимально-возможно квантовый играбельный миры каждый имеют множество мешающих игре проблем, связанных с излишком или недостатком квантовости.
4. Где-то между этими состояниями находится золотая середина с минимальным количеством проблем, но каждый игрок и Ведущий определяет эту золотую середину руководствуясь своими предпочтениями и вкусами.
Насколько я понимаю, игра Lady Blackbird содержит очень минималистичный и очень неопределённый сеттинг, который наполняется в процессе игры. Можно использовать её для ориентира. Что предложите в качестве ориентира для очень определённого сеттинга?
Название: Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
Отправлено: ariklus от Декабрь 03, 2018, 22:42
Насколько я понимаю, игра Lady Blackbird содержит очень минималистичный и очень неопределённый сеттинг, который наполняется в процессе игры. Можно использовать её для ориентира. Что предложите в качестве ориентира для очень определённого сеттинга?
Седьмое Море например, где все хоть сколько-либо важные места, значимые неписи там, всяческие тайны мира и история на ближайшие Х лет вперед (если ИП все не поломают) довольно подробно расписаны.
Название: Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
Отправлено: Ангон от Декабрь 04, 2018, 00:06
Тем не менее, я не могу согласиться, что все игры с "режиссёрской" позицией нельзя назвать ролевыми играми. Как бы то ни было, они весьма похожи на остальные игры, и я считаю, что их удобнее рассматривать в том же контексте.
Я не очень понимаю, какие именно игры ты относишь к "играм с режиссерской позицией". Повествовательные игры (storytelling games (http://thealexandrian.net/wordpress/6517/roleplaying-games/roleplaying-games-vs-storytelling-games)), на мой взгляд, достаточно сильно отличаются от ролевых, чтобы имело смысл выделить их в отдельную категорию. С другой стороны, "можно играть с режиссёрской позиции в традиционной игре (http://ru.rpg.wikia.com/wiki/Позиция)", так что сама по себе режиссерская позиция игру не-ролевой, вероятно, не делает - режиссер тоже может принимать решения с точки зрения персонажа.

Как правило, даже в слабо-квантовый сеттинг можно впихнуть желаемый технологический артефакт, введя желаемую цивилизацию за областью внимания автора. Например, на фентезийную планету падает космический корабль пришельцев, оборудованный атомным реактором. Потому что автор не заморачивался прописать космос в пределах больше звёздной системы. Или песчаная буря достаёт из-под песка руины древней АЭС, построенной ещё в эпоху богов, когда и не такое творилось.
Можно, конечно. А можно в белое пятно на карте сильно-квантового сеттинга поместить еще одно типичное средневековое королевство. Но согласись, что АЭС в сильно-квантовый сеттинг поместить легче.

Насколько я понимаю, игра Lady Blackbird содержит очень минималистичный и очень неопределённый сеттинг, который наполняется в процессе игры. Можно использовать её для ориентира. Что предложите в качестве ориентира для очень определённого сеттинга?
Таких довольно много, я думаю - значительная часть опубликованных и поддерживаемых сеттингов. Бейншторм, например?
Название: Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
Отправлено: flannan от Декабрь 04, 2018, 09:07
Я не очень понимаю, какие именно игры ты относишь к "играм с режиссерской позицией". Повествовательные игры (storytelling games (http://thealexandrian.net/wordpress/6517/roleplaying-games/roleplaying-games-vs-storytelling-games)), на мой взгляд, достаточно сильно отличаются от ролевых, чтобы имело смысл выделить их в отдельную категорию. С другой стороны, "можно играть с режиссёрской позиции в традиционной игре (http://ru.rpg.wikia.com/wiki/Позиция)", так что сама по себе режиссерская позиция игру не-ролевой, вероятно, не делает - режиссер тоже может принимать решения с точки зрения персонажа.
Ну смотри. Допустим, я играю в GURPS 4ой редакции с использованием правил из дополнения Power-Ups 5 - Impulse Buys. А конкретно - с правилом Player Guidance со страницы 7, которое позволяет игроку вводить новые факты в мир. В качестве примера, там игрок снайпера добавляет в пост-апокалиптическую пустошь груду хлама, водонапорную башню и почти целый 10-этажный дом, чтобы получить тактическое преимущество в бою. На всё это персонаж игрока повлиять никак не может, а вот игрок - может добавить. Значит, это режиссёрская позиция.
Значит ли это, что после этого я не могу обсуждать GURPS вообще или конкретную игру на форумах ролевых игр? По-моему - нет.

Можно, конечно. А можно в белое пятно на карте сильно-квантового сеттинга поместить еще одно типичное средневековое королевство. Но согласись, что АЭС в сильно-квантовый сеттинг поместить легче.
Конечно, согласен.

Таких довольно много, я думаю - значительная часть опубликованных и поддерживаемых сеттингов. Бейншторм, например?
На самом деле, такие сеттинги, как правило, расписаны только на верхнем уровне. А если приглядеться к деталям - их, деталей, нет и нужно всё придумывать. Хорошо, если есть карта регионов с обозначенными на ней городами.
Название: Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
Отправлено: LOKY1109 от Декабрь 04, 2018, 09:21
И сеттингостроительство очевидно не является видом ролевой игры, а является как раз одним из этих смежных хобби.
Замечу, что чистое сеттингостроительство конечно да, но игра в которой в её процессе её участниками заполняются белые пятна не из сеттингостроительства единого состоит.
Название: Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
Отправлено: Ангон от Декабрь 04, 2018, 14:27
Ну смотри. Допустим, я играю в GURPS 4ой редакции с использованием правил из дополнения Power-Ups 5 - Impulse Buys. А конкретно - с правилом Player Guidance со страницы 7, которое позволяет игроку вводить новые факты в мир. В качестве примера, там игрок снайпера добавляет в пост-апокалиптическую пустошь груду хлама, водонапорную башню и почти целый 10-этажный дом, чтобы получить тактическое преимущество в бою. На всё это персонаж игрока повлиять никак не может, а вот игрок - может добавить. Значит, это режиссёрская позиция.
Значит ли это, что после этого я не могу обсуждать GURPS вообще или конкретную игру на форумах ролевых игр? По-моему - нет.
Вот когда ты, игрок, принимаешь решение потратить ОП и ввести в мир водонапорную башню, ты принимаешь решение не с точки зрения персонажа и в момент принятия этого решения не играешь в ролевую игру. Примерно таким же образом используется Удача, кстати говоря. Это, конечно же, не делает GURPS как систему не ролевой игрой - потому что  в  GURPS используются в основном ассоциированные механики, позволяющие тебе принимать решения с точки зрения персонажа. И даже конкретная игра, если ты большинство решений принимал с точки зрения персонажа, все еще будет ролевой.

Но если мы рассмотрим ситуацию, в которой вся игра состоит из Player Guidance, то есть из траты игроками ОП для добавления в мир новых деталей, то такая игра ролевой явно не будет.

Замечу, что чистое сеттингостроительство конечно да, но игра в которой в её процессе её участниками заполняются белые пятна не из сеттингостроительства единого состоит.
Конечно. Но когда мы увеличиваем в игре долю сеттингостроительства, мы неизбежно уменьшаем долю собственно ролевой игры - и на мой взгляд, для ролевой игры это проблема.
Название: Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
Отправлено: LOKY1109 от Декабрь 04, 2018, 15:15
Конечно. Но когда мы увеличиваем в игре долю сеттингостроительства, мы неизбежно уменьшаем долю собственно ролевой игры - и на мой взгляд, для ролевой игры это проблема.
Пока эта доля не вышла за некоторые (для каждого свои) пределы - нет, не проблема.
Название: Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
Отправлено: Gix от Декабрь 04, 2018, 15:54
Вот когда ты, игрок, принимаешь решение потратить ОП и ввести в мир водонапорную башню, ты принимаешь решение не с точки зрения персонажа и в момент принятия этого решения не играешь в ролевую игру. Примерно таким же образом используется Удача, кстати говоря. Это, конечно же, не делает GURPS как систему не ролевой игрой - потому что  в  GURPS используются в основном ассоциированные механики, позволяющие тебе принимать решения с точки зрения персонажа. И даже конкретная игра, если ты большинство решений принимал с точки зрения персонажа, все еще будет ролевой.
Проблема с разделением игр на ролевые и сторигеймы в том, что граница оказывается слишком сильно размыта. Если при "широком" определении ролевых игр (через процесс совместного повествования по правилам) "серая зона" не очень велика, беря количество попадающих в неё игр, то при не-ролевых сторигемах почти к каждой игре можно задать вопрос "а не сторигейм ли это?" причём ответ будет зависеть не только от писанной системы правил, но и от практик их применения игровой группой, и это как-то неудобно выглядит. Ничего не имею против "эта ролевая игра слишком сторигейм (=содержит слишком много диссоциативных механик) для меня" от конкретных людей про конкретные игры, но в целом - при том, что мне некоторые игры тоже хочется называть "недоролевыми" - в полезное деление по этому признаку "в общем случае" не верю

(И ещё окажется, что разные люди разные механики назовут диссоциативными)
Название: Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
Отправлено: Ангон от Декабрь 04, 2018, 16:38
Я не вполне понимаю, почему грань получится слишком размытой. Если игромеханика в основе своей ассоциированная (то есть позволяющая игроку принимать решения с точки зрения персонажа), то игра ролевая. Если игромеханика в основе своей диссоциированная и распределяющая контроль над повествованием, то игра повествовательная. Разумеется, во многих ролевых играх существуют элементы повествовательных игр и наоборот, но грань от этого не становится слишком сильно размытой.

На мой взгляд, грань между варгеймами и НРИ куда более размыта. Почти любая "традиционная" ролевая игра с обширными правилами по боевке легко превращается в варгейм при желании участников, а аренные игры от варгеймов практически неотличимы. С другой стороны, ролевые элементы в варгеймах вполне могут существовать. Однако грань между ролевыми играми и варгеймами бесспорно существует и необходима для обсуждения ролевых игр. Так что не вижу ничего странного в необходимости подобной грани и "с другой стороны", со стороны повествовательных игр.
Название: Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
Отправлено: Alita Sidhe от Декабрь 04, 2018, 17:48
Цитировать
"широком" определении ролевых игр (через процесс совместного повествования по правилам)

Это, ИМХО, плохое определение для НРИ, на самом деле, которому соответствуют даже не все сторигеймы, зато соответствует Мафия, "Да, Темный Властелин!" и "Необыкновенные Приключения Барона Мюнхгаузена".
А вот попадают в это определение "классические" ролевые игры - большой вопрос, так как именно что правил, по которым развивается повествование в них нет - есть правила разрешения успешности какого-либо действия только.

Потому я бы вообще начала с того, что в определении Ролевая Игра должно принимать участие понятие "роль" и "игра", тогда как совместное повествование, по умолчанию, не подразумевает ни того ни другого.
Название: Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
Отправлено: Ангон от Декабрь 04, 2018, 17:53
Именно так. Я вообще не понимаю, как можно определять НРИ через процесс совместного повествования по правилам.
Название: Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Декабрь 04, 2018, 18:13
А вот попадают в это определение "классические" ролевые игры - большой вопрос, так как именно что правил, по которым развивается повествование в них нет - есть правила разрешения успешности какого-либо действия только.
Это заблуждени из серии "в словесках нет правил". Обычно в "классических" ролевых играх соответствующие правила есть, хотя они могут быть довольно широко размазаны по тексту, апеллировать к якобы очевидным допущениям, и так далее.

Цитировать
Потому я бы вообще начала с того, что в определении Ролевая Игра должно принимать участие понятие "роль" и "игра", тогда как совместное повествование, по умолчанию, не подразумевает ни того ни другого.
Мне как раз кажется, что понятие "роль" трудноформулируемое и глубоко необязательное. Не стоит с такой готовностью покупаться на внутреннюю форму имени. На заре своего существования настольные ролевые игры вообще назывались fantastic medieval wargames, но вряд ли стоит начинать с того, что в их определении должно, таким образом, участвовать понятие "средневековье".
Название: Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
Отправлено: Alita Sidhe от Декабрь 04, 2018, 18:26
Цитировать
Это заблуждени из серии "в словесках нет правил"

Они есть, но неформализованные и, обычно, в каждой словеске разные.

Цитировать
Обычно в "классических" ролевых играх соответствующие правила есть

А вот здесь не соглашусь, даже с отговорками. Именно правил развития повествования нет. Есть правила, его регулирующие, но это другое.

Цитировать
Мне как раз кажется, что понятие "роль" трудноформулируемое и глубоко необязательное.

Ну не знаю, в контексте НРИ, определить роль как раз не представляется сложным.

Цитировать
На заре своего существования настольные ролевые игры вообще назывались fantastic medieval wargames

Ну на заре они и были fantastic и medieval, как это изменилось, так собственно и определение поправили.
А если серьезно, то в большинстве определений НРИ присутствует таки слова или role или character. Это неслучайно.
Название: Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
Отправлено: A11o от Декабрь 04, 2018, 18:32
К "квантовости" мира это не имеет никакого отношения.
Вы требуете определений, но когда я вам предоставил пример, причем пример с которым все скорее всего сталкивались, то это не пример.
Название: Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
Отправлено: ariklus от Декабрь 04, 2018, 18:35
Вы требуете определений, но когда я вам предоставил пример, причем пример с которым все скорее всего сталкивались, то это не пример.
Потому что приведенный тобой пример касается свойств мастера, а не сеттинга.
Название: Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
Отправлено: Ангон от Декабрь 04, 2018, 18:37
Вы требуете определений, но когда я вам предоставил пример, причем пример с которым все скорее всего сталкивались, то это не пример.
На всякий случай, определение и пример - это принципиально разные вещи. Определение должно содержать в себе все необходимые и достаточные признаки определяемого объекта, а пример вполне может быть частным случаем.
Название: Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
Отправлено: A11o от Декабрь 04, 2018, 18:43
В примере совсем нет мастера, чтобы не смущать вас, что якобы я предвзят. Квантовый мир плох вне зависимости от наличия или отсутствию мастера.
Название: Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
Отправлено: DmitryDS от Декабрь 04, 2018, 18:46
В примере мастер присутствует либо как один из участников спора, либо как третья сторона без реплик, которая предпочитает сидеть и не вмешиваться, пока два придурка ломают ему игру. Потому что иначе это какие-то казаки-разбойники. И в обоих случаях он проявляет себя... Непрофессионально, что ли.
Название: Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
Отправлено: A11o от Декабрь 04, 2018, 18:56
Может я как автор примера лучше знаю, что там мастера нет? Квантовый мир не ограничивается ролевыми играми, квантовый мир это одна из реализиций любого игрового мира. И он везде плох.
Название: Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
Отправлено: Ангон от Декабрь 04, 2018, 19:00
A11o, дай пожалуйста определение (не пример!) того, что ты понимаешь под "квантовым миром". Потому что ты явно имеешь в виду не то же, что и Фланнан, но пока не очень понятно, что.
Название: Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
Отправлено: DmitryDS от Декабрь 04, 2018, 19:04
В таком случае обсуждение переходит в "воровать шашки с доски, пока другой игрок не видит, плохо". Как это относится к изначальной теме обсуждения? И к данному форуму? ;)
А плох он становится, когда один из участников начинает пытаться "выиграть" в игре, где нет критериев победы участника. Т.е. заниматься манчкинством и/или годмодерством. Ну поздравляю, капитан, могу выслать лодку.
Название: Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
Отправлено: A11o от Декабрь 04, 2018, 19:09
Квантовость мира - качественная характеристика воображаемого мира, характеризующаяся отсутствием внутренних правил и законов. В квантовом мире можно все, а все что нельзя вы просто неправильно преподносите(или судья, принимающий вас не любит). Квантовый мир пуст и бездушен.
Название: Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
Отправлено: DmitryDS от Декабрь 04, 2018, 19:17
Последнее предложение - личное отношение (во всяком случае, я не знаю никаких измерителей "духовности"), ну да пес с ним.
Следим за руками. У нас есть квантовый мир, по вашему определению, в нем нет внутренних правил. Отсюда два следствия:
либо мы не можем добавлять правила. В таком случае, игроки в принципе не могут ничего сделать - любое их действие неявно устанавливает какое-либо правило (даже, черт возьми, заявка, кем играет игрок, устанавливает правило - игроки играют кем-то);
либо мы можем добавлять правила. Я не буду касаться того, что это уже внутреннее правило (как и "возможно все", кстати говоря), давая поправку на несовершенство языка, но любое новое правило уже разрушает квантовость мира "по A11o".

Либо давайте новую версию определения, либо четко определите, с какой проблемой вы столкнулись.
Название: Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
Отправлено: A11o от Декабрь 04, 2018, 19:23
Правил нет. Мы можем внести многое, можем даже назвать это "правилом". Но это не имеет смысла.
Но это не имеет смысла. Единственное что может реально нести вес, так это воля мастера.
Название: Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
Отправлено: DmitryDS от Декабрь 04, 2018, 19:26
Допустим. "Волюнтаризм!" - "В моем доме попрошу не выражаться!"
И что дальше? Какие из этого прискорбные следствия идут?
Название: Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
Отправлено: A11o от Декабрь 04, 2018, 19:29
Бездушность. Обнаружив в мире квантовость сразу пропадает интерес к нему, к персонажам.
Квантовость не только в играх есть, но и в книгах, фильмах. Причем чем позже ты обнаруживаешь квантовость, то тем больнее. Безусловное зло.
Название: Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
Отправлено: Ангон от Декабрь 04, 2018, 19:33
Квантовость мира - качественная характеристика воображаемого мира, характеризующаяся отсутствием внутренних правил и законов.
В таком случае я с тобой полностью согласен, миру игры действительно нужны логичные и непротиворечивые внутренние законы и правила. Фланнан, думаю, тоже возражать не будет. :)

Хотя не все с нами согласятся - несколько лет назад на этот счет была дискуссия на 859 комментариев. Только она, к сожалению,  удалена, а сохраненная версия слишком тяжелая, чтобы переслать ее вложением.

Следим за руками. У нас есть квантовый мир, по вашему определению, в нем нет внутренних правил. Отсюда два следствия:
либо мы не можем добавлять правила. В таком случае, игроки в принципе не могут ничего сделать - любое их действие неявно устанавливает какое-либо правило (даже, черт возьми, заявка, кем играет игрок, устанавливает правило - игроки играют кем-то);
либо мы можем добавлять правила. Я не буду касаться того, что это уже внутреннее правило (как и "возможно все", кстати говоря), давая поправку на несовершенство языка, но любое новое правило уже разрушает квантовость мира "по A11o".

Либо давайте новую версию определения, либо четко определите, с какой проблемой вы столкнулись.
Мы можем добавлять правила, но эти правила не являются правилами. Игрок играет своим персонажем (хотя это как раз не внутреннее правило, но да ладно), но Ведущий в любой момент может это правило нарушить, отобрав у игрока контроль над персонажем, или полностью переделав этого персонажа (так что игрок по сути уже играет другим персонажем) или еще каким-то образом.
Название: Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
Отправлено: DmitryDS от Декабрь 04, 2018, 19:37
Измерителя духовности пока не придумали, насколько мне известно. Потеря интереса - уже лучше. Но на книгу или фильм читатель в любом случае не может повлиять, не так ли? И в них действительно все зависит от автора, покуда жизнь не начинает писать сюжет (https://posmotre.li/%D0%96%D0%B8%D0%B7%D0%BD%D1%8C_%D0%BF%D0%B8%D1%88%D0%B5%D1%82_%D1%81%D1%8E%D0%B6%D0%B5%D1%82).
Но когда в ролевой игре все происходящее зависит только от мастера, это, несомненно, плохо, поскольку участвовать, вроде, больше одного человека приходило. Ваши предложения?
Название: Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
Отправлено: Ангон от Декабрь 04, 2018, 19:49
1. Золотое правило мы отменить не можем, соответственно мы не лишаем Ведущего возможности нарушать правила.
2. Однако надо различать золотое правило и мастерский произвол. Золотое правило дает Ведущему возможность нарушить правило только тогда, когда оно противоречит другому правилу (не обязательно правилу системы, а в том числе и закону сеттинга или жанра или метаигровой договоренности).
3. Следовательно, Ведущему нужно знать законы жанра, сеттинга и метаигровые договоренности, считать их правилами и не нарушать произвольно (а только в том случае, если они вступают в противоречие друг с другом или с правилами системы).
4. А для этого необходимо, чтобы законы жанра и сеттинга, а также метаигровые договоренности существовали.
5. Следовательно, недопустимо играть в квантовом (в терминологии A11o, то есть лишенном внутренних законов) сеттинге, в квантовом жанре или в квантовой группе.
 
Название: Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
Отправлено: Gix от Декабрь 04, 2018, 21:05
А вот попадают в это определение "классические" ролевые игры - большой вопрос, так как именно что правил, по которым развивается повествование в них нет - есть правила разрешения успешности какого-либо действия только.
Так отличные же правила повествования! "Мы говорим, что выстрел из лука попал в цель, если бросок к20+модификаторы атаки..." - чем не регулятор добавления фактов в повествование.
Я не вполне понимаю, почему грань получится слишком размытой. Если игромеханика в основе своей ассоциированная (то есть позволяющая игроку принимать решения с точки зрения персонажа), то игра ролевая. Если игромеханика в основе своей диссоциированная и распределяющая контроль над повествованием, то игра повествовательная. Разумеется, во многих ролевых играх существуют элементы повествовательных игр и наоборот, но грань от этого не становится слишком сильно размытой.

На мой взгляд, грань между варгеймами и НРИ куда более размыта. Почти любая "традиционная" ролевая игра с обширными правилами по боевке легко превращается в варгейм при желании участников, а аренные игры от варгеймов практически неотличимы. С другой стороны, ролевые элементы в варгеймах вполне могут существовать. Однако грань между ролевыми играми и варгеймами бесспорно существует и необходима для обсуждения ролевых игр. Так что не вижу ничего странного в необходимости подобной грани и "с другой стороны", со стороны повествовательных игр.
По намерениям участников арена скорее скримиш-варгейм на базе боевой подсистемы какой-то ролевой игры, да. Хотя при может трактоваться и как специфическая ролевая игра - минимальный набор фикшена или как минимум доставшиеся от родительской системы механизмы трансляции игромеханики в фикшен там есть - клинки блесят, дракон крыльями машет...
"Основа" - довольно расплывчатое понятие. FATE Core - скорее всего, повествовательная по этой классификации, но ядро там - бросок 4dF с модификаторами против сложности, от ядра днд и многих других скорее-всего-не-повествовательных игр отличается типом используемого кубика. В том же ДнД 5 есть даже драмаресурс - вдохновение, но днд скорее всего попадёт в "настоящие ролевые игры". При этом, фэйт в игровых группах сравнительно часто редуцируется до "словески с кубиками", в которой игрок может большую часть времени не вылезать из актёрской позиции, а днд можно дополнить импровизационным стилем с активным задаванием вопросов игрокам (что в целом не противоречит правилам), и в такой игре участник будет находиться преимущественно в режиссёрской позиции. Я это пишу к тому, что на уровне записанных в книгу правил только часть игр можно будет уверенно отклассифицировать как сторигеймы, и ещё меньшее число игр гарантировано являются "настоящими ролевыми" - это чаще незафиксированное умолчание. И получается, что деление имеет смысл разве что на уровне игр в смысле актов игры, а в случае книг правил - классификация плывёт

Кроме этого, пример:
в некоторой достаточно "ассоциативной" ролевой игре персонаж П. игрока И. вовлечён в диалог с другим персонажем. Диалог отыгрывается от первого лица. В числе прочего, задаётся вопрос "а сколько всего у тебя двоюродных братьев?". Единственный установленный до того факт - что у персонажа П. есть как минимум один двоюродный брат. Как бы ты повёл себя в этот момент на месте игрока И.?
Название: Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
Отправлено: Ангон от Декабрь 04, 2018, 22:58
По намерениям участников арена скорее скримиш-варгейм на базе боевой подсистемы какой-то ролевой игры, да.
Вот именно. Но это не делает ролевую игру, подсистема которой используется, не-ролевой. Точно таким же образом если кто-то использует повествовательную систему для ролевой игры (или наоборот, ролевую систему для повествовательной игры), это не делает грань между ролевыми и повествовательными играми слишком размытой.

Хотя при может трактоваться и как специфическая ролевая игра - минимальный набор фикшена или как минимум доставшиеся от родительской системы механизмы трансляции игромеханики в фикшен там есть - клинки блесят, дракон крыльями машет...
А вот тут не понял. В обычном варгейме клинки, что ли, не блестят и дракон крыльями не машет? В том и проблема определения ролевых игр через процесс совместного повествования по правилам. Если мы повествование понимаем достаточно широко, то варгейм - вполне себе совместное повествование (по правилам) о происходящем сражении.

"Основа" - довольно расплывчатое понятие. FATE Core - скорее всего, повествовательная по этой классификации,
Сложно оценить, не играв, но на первый взгляд FATE Core все еще ролевая игра (основные решения игрок принимает с точки зрения персонажа, есть навыки и аспекты, отражающие черты персонажа и напрямую влияющие на успешность действий), но при этом со значительным повествовательным элементом (в первую очередь речь про очки судьбы, использование которых, насколько я понимаю, является диссоциированным). В общем, это как раз тот случай, когда можно говорить "эта ролевая игра для меня слишком повествовательная".

а днд можно дополнить импровизационным стилем с активным задаванием вопросов игрокам (что в целом не противоречит правилам), и в такой игре участник будет находиться преимущественно в режиссёрской позиции.
Как я уже сказал выше, от того, что группа использует ролевую систему для варгейма или повествовательной игры, сама система ролевой быть не перестает. Тут важно то, что игромеханика ДнД "из коробки" ролевую игру поддерживает, а варгейму и повествовательной игре только "не противоречит".

Кроме этого, пример:
в некоторой достаточно "ассоциативной" ролевой игре персонаж П. игрока И. вовлечён в диалог с другим персонажем. Диалог отыгрывается от первого лица. В числе прочего, задаётся вопрос "а сколько всего у тебя двоюродных братьев?". Единственный установленный до того факт - что у персонажа П. есть как минимум один двоюродный брат. Как бы ты повёл себя в этот момент на месте игрока И.?
Спросил бы у Ведущего "что на этот счет знает мой персонаж?"
Если Ведущий ответит "можешь придумать сам" - придумал бы сам (прекратив в этот момент играть в ролевую игру, да).
Если Ведущий ответит "Ты знаешь о двух сыновьях старшего брата твоего отца и об одном сыне сестры твоей матери. У твоего отца была еще и сестра, но ее много лет назад похитили меланхлены и вы не знаете, что с ней стало и есть ли у нее дети" - принял бы это к сведению.
После чего ответил бы "А тебе какое дело, грязный варвар?", исходя из того, что мой персонаж высокомерен и хочет нарваться на драку, и не намерен посвящать чужеземца в детали своей родословной.
Название: Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
Отправлено: flannan от Декабрь 04, 2018, 23:44
Квантовость мира - качественная характеристика воображаемого мира, характеризующаяся отсутствием внутренних правил и законов. В квантовом мире можно все, а все что нельзя вы просто неправильно преподносите(или судья, принимающий вас не любит). Квантовый мир пуст и бездушен.
Я бы сказал, что игра, на которой мир обладает этими свойствами, не является НРИ. Используя определение НРИ как игры, в которой общее воображаемое пространство является частью правил.

Правил нет. Мы можем внести многое, можем даже назвать это "правилом". Но это не имеет смысла.
Но это не имеет смысла. Единственное что может реально нести вес, так это воля мастера.
В нашей терминологии называется "мастерский произвол". Это очевидно плохо для игры, но с этим нельзя побороться на уровне правил. Потому что, как верно заметил Ангон, мастерский произвол - это факт нарушения мастером правил игры.
Возможно, ты заметил аналогичную проблему в реальном мире. Государство придумывает кучу законов, по котором кучу вещей делать нельзя. Например, нельзя иметь оружие. Но преступников-то законы не касаются, и они не становятся от этого менее вооружены. Просто им так становится проще грабить и убивать честных людей.

Бездушность. Обнаружив в мире квантовость сразу пропадает интерес к нему, к персонажам.
Квантовость не только в играх есть, но и в книгах, фильмах. Причем чем позже ты обнаруживаешь квантовость, то тем больнее. Безусловное зло.
Виртуальная реальность, вроде книги или фильма, автоматически не может быть совершенно точно смоделирована, за счёт того, что автор не обладает всей суммой знаний, накопленных человечеством. В целом, любой человек с высшим образованием по специальности, отличной от автора, легко порвёт любую фантастику, как тузик грелку.
Итак, на Землю прилетели инопланетяне, и они похожи на людей? Вернее, на анимешных кошкодевочек?! Они любят нашу еду и даже их родной язык - японский!? Разумеется, это не правдоподобно. Тем не менее, это было очень удачное аниме.
Название: Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
Отправлено: flannan от Декабрь 04, 2018, 23:59
Потому я бы вообще начала с того, что в определении Ролевая Игра должно принимать участие понятие "роль" и "игра", тогда как совместное повествование, по умолчанию, не подразумевает ни того ни другого.
Совместное написание книги является игрой в том же понимании, что и дочки-матери и ряд других игр. Хотя конечно назвать это ролевой игрой его не получится - для ролевой игры нужно закрепить за участниками роли, за которые они отвечают.Отмечу, что большая часть ролевых игр являются играми именно в этом смысле, а не в том смысле, что шахматы.
Название: Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
Отправлено: LOKY1109 от Декабрь 05, 2018, 00:31
Правил нет. Мы можем внести многое, можем даже назвать это "правилом". Но это не имеет смысла.
Но это не имеет смысла. Единственное что может реально нести вес, так это воля мастера.
То есть, по сути, отсутствие правил для "квантовости" не требуется? Требуется их игнорирование?
И "квантовость" определяется только злонамеренностью мастера, да?

Так то, даже если мы возьмём все рулбуки по GURPS, то мы можем столкнуться с ситуацией, в которой реальный вес имеют только желания мастера.
Я совсем не уверен, что "квантовость" подходящее слово. Ну и с правилами это связано чуть менее чем никак.
Это не "квантовость сеттинга", это "мастер-мудак". Да, когда мастер мудак это плохо. Не надо у него играть.
Название: Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
Отправлено: ariklus от Декабрь 05, 2018, 10:15
Бездушность. Обнаружив в мире квантовость сразу пропадает интерес к нему, к персонажам.
Квантовость не только в играх есть, но и в книгах, фильмах. Причем чем позже ты обнаруживаешь квантовость, то тем больнее. Безусловное зло.
К любой книге/фильме кроме (около)научных трудов или документалистики квантовость абсолютна (в мире нет правил кроме воли автора - за ним не придет полиция если он скажет что ВНЕЗАПНО лучший друг персонажа - глюк). Но складывается такое впечатление что ты называешь квантовостью только те проявления власти держателя "контрольного пакета нарратива" которые тебе не нравятся.
Потому что в твое определение квантовости попадает и любое открытие автором читателю новых фактов о мире после первой главы, и внезапный поворот сюжета, "меняющий правила игры" в истории, т.е. 99.9% художки.
Название: Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
Отправлено: Mormon от Декабрь 05, 2018, 11:45
Пункт 1 - не вижу, что мешает по квантовому миру водить не рельсу. Классические Мормоновские песочницы это то самое квантовое насколько это возможно. И что-то Мормона рельсоводом назвать мне как-то будет странно.

Мне кажется ты чего-то перемудрил. В моем понимании песочница должна быть наоборот - как можно более НЕквантовой, т.е. определённой. Но при этом с позиции практичности - это значит определённым должны быть важные элементы контента, например я не генерю на ходу ландшафт и подземелья, не выдумываю на ходу кого и с какой вероятностью могут встретить игроки, крупные поселения у меня заранее расположены на карте. При этом многое остаётся неопределённым заранее, это реакции монстров или количество определённых товаров на городском рынке, для таких аспектов задаётся некий диапазон состояний, а конкретное состояние выясняется в момент наблюдения.

Для меня это оптимальный сбалансированный подход, поскольку мир предопределённый во всех смыслах заранее, это рассказ, который можно только выслушать,  а не игра, в которой можно сделать значимый выбор. И кстати максимальная неопределённость от максимально определённости ничем не отличаются, в обоих случаях игроки не делают значимый выбор, просто в первом случае рассказ выумывается заранее и пересказывается некоторое время спустя, а во втором случае временной промежуток между выдумыванием рассказа и его изложением минимален.

Поэтому определённость-неопределённость следует рассматривать:

а) с точки зрения игроков (им в обоих случаях ничего не известно)
б) учитывая механизм принятия значимых решений, обеспечивающих игровой процесс
Название: Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
Отправлено: Alita Sidhe от Декабрь 05, 2018, 11:56
Так отличные же правила повествования! "Мы говорим, что выстрел из лука попал в цель, если бросок к20+модификаторы атаки..." - чем не регулятор добавления фактов в повествование.

Не, у нас так у нас варгеймы перейдут в разряд повествования по правилам и даже игра в видеоигры.
Название: Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
Отправлено: Mormon от Декабрь 05, 2018, 12:54
А вот здесь не соглашусь, даже с отговорками. Именно правил развития повествования нет. Есть правила, его регулирующие, но это другое.

Разве правила обработки тех или иных действий не регулируют развитие повествования, состоящего из совокупности этих действий? Например одни правила правила боя дают повествования о супергероях уничтожающих врагов сотнями, а другие о неизвестных бомжах, умирающих под ногами обычных гоблинов. Разные жанры, обеспечиваемые настройкой правил повреждений.
Название: Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
Отправлено: Alita Sidhe от Декабрь 05, 2018, 13:10
Цитировать
Разве правила обработки тех или иных действий не регулируют развитие повествования, состоящего из совокупности этих действий?

Не регулируют, так как определяют в лучшем случае результат действия, а не совершение самого действия или собственно развитие истории. Грубо говоря, в сессии игры по ДнД может не быть ни одной боевки вообще, но игра останется ролевой и события в мире (то есть повествование) будут происходить.

Цитировать
Например одни правила правила боя дают повествования о супергероях уничтожающих врагов сотнями, а другие о неизвестных бомжах, умирающих под ногами обычных гоблинов. Разные жанры, обеспечиваемые настройкой правил повреждений

Регулировка жанра != регулировке развития истории.

Как пример последнего идеально подойдет к слову "Да, Темный Властелин". Там есть четкая регулировка того, куда и как пойдет развитие истории - но при этом ролевой игрой это не является вовсе.
Название: Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
Отправлено: Gix от Декабрь 05, 2018, 13:21
Не, у нас так у нас варгеймы перейдут в разряд повествования по правилам и даже игра в видеоигры.
Там нет "разговора" (хотя бы и письменного), который бы направлялся правилами, как обязательной части - раз. Созданный до того нарратив не влияет на интерпретацию правил - два.
Сложно оценить, не играв, но на первый взгляд FATE Core все еще ролевая игра (основные решения игрок принимает с точки зрения персонажа, есть навыки и аспекты, отражающие черты персонажа и напрямую влияющие на успешность действий), но при этом со значительным повествовательным элементом (в первую очередь речь про очки судьбы, использование которых, насколько я понимаю, является диссоциированным). В общем, это как раз тот случай, когда можно говорить "эта ролевая игра для меня слишком повествовательная".
Вот то, что нам очень сложно давать оценку игре только на основании её правил, без актуального игрового опыта - и даёт ту самую "размытую границу". Информация о системе очень мало говорит, будет ли на её основе проведена "повествовательная" или "ролевая" игра - т.е. максимум можно говорить об устремлениях (агенде, прости Господи) конкретных игровых групп в рамках конкретных игр (в смысле актов игры)
Название: Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
Отправлено: Alita Sidhe от Декабрь 05, 2018, 13:36
Там нет "разговора" (хотя бы и письменного), который бы направлялся правилами, как обязательной части - раз. Созданный до того нарратив не влияет на интерпретацию правил - два.
А этого  в вашем определении ("кооперативное повествование по правилам") собственно и нету. Не вижу в этом "общем определении" каких либо требований к правилам(кроме собственно наличия их) или их интерпретации. Бой в 40к и последующий баттлрепорт просто идеально ложится в определение - совместное повествование о схватке эльдар с хаосмаринами по правилам 8 редакции.

Вообще, определять РПГ как кооперативный сторителлинг мягко говоря ошибочно, но в некоторых кругах модно, да.
Название: Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
Отправлено: Gix от Декабрь 05, 2018, 14:01
А этого  в вашем определении ("кооперативное повествование по правилам") собственно и нету. Не вижу в этом "общем определении" каких либо требований к правилам(кроме собственно наличия их) или их интерпретации. Бой в 40к и последующий баттлрепорт просто идеально ложится в определение - совместное повествование о схватке эльдар с хаосмаринами по правилам 8 редакции.

Вообще, определять РПГ как кооперативный сторителлинг мягко говоря ошибочно, но в некоторых кругах модно, да.
Я не говорил, что это полное определение НРИ, никогда в этой теме.
при "широком" определении ролевых игр (через процесс совместного повествования по правилам)
Где здесь я говорю, что "кооперативное повествование по правилам" - это определение НРИ? Я указал на определение, а не привёл его. Давай я приведу какую-нибудь развёрнутую формулировку, если вдруг оказалось, что все спорят с ветряной мельницей:
Цитата: Цирк
Настольная ролевая игра — игра, основной формой которой является вербальное общение участников, возможно с привлечением некоторого реквизита, в ходе которой участники совместно порождают связное повествование о вымышленных событиях, происходящих с воображаемыми персонажами в воображаемой реальности, при этом воображаемые факты, добавляемые участниками в повествование, не могут противоречить предшествующему повествованию, а сами правила такой игры регулируют, каким образом придумываемые участниками факты добавляются в повествование, но воображаемые факты, добавленные в повествование, способны влиять на применение и/или интерпретацию хотя бы некоторых правил такой игры.
Ну можно сделать оговорку о вербальности для накрытия форумных/чатовых игр, но вроде не принципиально.
Название: Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
Отправлено: Mormon от Декабрь 05, 2018, 14:07
А вот тут не понял. В обычном варгейме клинки, что ли, не блестят и дракон крыльями не машет? В том и проблема определения ролевых игр через процесс совместного повествования по правилам. Если мы повествование понимаем достаточно широко, то варгейм - вполне себе совместное повествование (по правилам) о происходящем сражении.

Повествование оно и в Африке повествование. Например играя в Некромунду, скирмиш варгейм, у тебя будут получаться красочные повествования ничем не уступающие аналогичным повествованиям по играм днд (по крайней мере по её боевой части). Можно было бы сказать? что грань в принятии решений с позиции персонажей, но в днд принято ходить с хенчменами, что в итоге тот же скирмиш. Но я не считаю Некромунду настольной ролевой игрой, по причине того, что там исключительно бои и некие очень схематичные события между боями. Если приводить аналогию с компьютерными играми, Некромунда это типичная сессионная пвп игра, в то время как в компьютерной ролевой игре есть открытый бесшовный высокоинтерактивный и самое главное постоянный мир, и нет этой сессионности (пострелялись, карта исчезла).

Название: Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
Отправлено: Mormon от Декабрь 05, 2018, 14:34
Не регулируют, так как определяют в лучшем случае результат действия, а не совершение самого действия или собственно развитие истории.

Совершение действия регулируют только сами игроки и противник (обычно в лице судьи). И то правила диктуют что можно в отдельно взятой ситуации делать, а что нет.

Развитие истории состоит из событий, которые включают в том числе _действия_ предпринятые игроками. Например игроки пошли в данж, и как результат встретили то, что можно встретить в данже. История развивалась таким образом, поскольку в данной игре есть структура данжа, и правила случайных энкаунтеров.

Да, такие правила не указывают тебе напрямую "на пятом ходу включи драму, а на седьмом выдай заготовленный комик релиф", но они тем не менее регулируют развитие истории. Я на этом форуме выучил слово "имплицитно", вот оно именно так.

Грубо говоря, в сессии игры по ДнД может не быть ни одной боевки вообще, но игра останется ролевой и события в мире (то есть повествование) будут происходить.

И? Правила все равно будут регулировать некие другие, небоевые действия, и следовательно историю из них состоящую.
Название: Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
Отправлено: Alita Sidhe от Декабрь 05, 2018, 14:37
Цитировать
Настольная ролевая игра — игра, основной формой которой является вербальное общение участников, возможно с привлечением некоторого реквизита, в ходе которой участники совместно порождают связное повествование о вымышленных событиях, происходящих с воображаемыми персонажами в воображаемой реальности, при этом воображаемые факты, добавляемые участниками в повествование, не могут противоречить предшествующему повествованию, а сами правила такой игры регулируют, каким образом придумываемые участниками факты добавляются в повествование, но воображаемые факты, добавленные в повествование, способны влиять на применение и/или интерпретацию хотя бы некоторых правил такой игры.

и

 
Цитировать
как совместного повествования по правилам

Несколько разные вещи. В частности, в данном определении, связное повествование заявляется как результат игры, а не как цель или процесс, тогда как "совместное повествование" определяет повествование процессом.

Повествование как результат и повествование как форма - разные вещи, хотя и этому определению Мюнхгаузен и "Да, Темный Властелин" соответствуют больше, чем ДнД, что автоматически заставляет меня считать его неудачным.

Ну и в  частности, если игроки (участники), по очереди расставляют на столе террейн (добавление воображаемых фактов) перед боем в 40к, делает ли это полученную игру ролевой? В принципе, факты добавлены, противоречия им вроде как нет и террейн очень даже влияет на применение правил.
Название: Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
Отправлено: Alita Sidhe от Декабрь 05, 2018, 14:48
Совершение действия регулируют только сами игроки и противник (обычно в лице судьи). И то правила диктуют что можно в отдельно взятой ситуации делать, а что нет.

Таким образом, правила не регулируют развитие истории. ЧТД.


И? Правила все равно будут регулировать некие другие, небоевые действия, и следовательно историю из них состоящую.

История состоит не только из того, что регулируется правилами и следовательно правила регулируют как минимум не всю историю, да и влияение решений игроков на развитие истории - основной двигатель истории.

Пример регуляции правилами повествования это Мюнхгаузен, где игрок, рассказывающий историю (невероятную, но при этом абсолютно правдивую!)
-Было это двадцать лет, служил я в 6м полку Прусской армии ...
Игрок 2, сдвигая фишку
-Но, барон, 6й полк в то время был распущен!
И далее игрок 1 пытается выкрутится, инкорпорируя этот факт в свою историю.

Цитировать
Например игроки пошли в данж, и как результат встретили то, что можно встретить в данже. История развивалась таким образом, поскольку в данной игре есть структура данжа, и правила случайных энкаунтеров.

А если правил случайных энкаунтеров нет и мастер сам нарисовал данж и расставил монстров, то это уже не ролевая игра?
Название: Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
Отправлено: Ангон от Декабрь 05, 2018, 17:18
Я не понимаю, в чем проблема определения ролевых игр как игр, в которых игроки принимают решения с точки зрения персонажей? Заодно не понадобится отдельно писать определения для разных видов ролевых игр (словесок, НРИ, живого действия) - они все будут подтипами ролевых игр в целом.
Название: Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
Отправлено: A11o от Декабрь 05, 2018, 17:18
К любой книге/фильме кроме (около)научных трудов или документалистики квантовость абсолютна
Неа. Вы словно невнимательно читали.
Квантовость это лишь качество, а зовется так не от первоначального определения, пришедшего с физики, а с феноменов, вроде Квантовый Медведь.
Название: Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
Отправлено: Геометр Теней от Декабрь 05, 2018, 17:22
Что до темы обсуждения выше - про неопределённость. Замечу, что "квантовость" довольно плохое слово ещё по одной причине. Мне кажется, что выше часто говорили про это вместе - а две вещи стоит разнести: отдельно конструирование мира с нуля в процессе игры (то есть отсутствие мира вне стартовой позиции и заранее установленный факт, что всё может быть внесено, пройдя какую-то процедуру одобрения, возможно сложную) и возможность вносить какие-то факты в подразумеваемый мир без уточнений?

Это ещё отдельно от употребления в смысле возможности появления заданного элемента в случайном месте - тот же квантовый огр, который может появиться на любой дороге у персонажей, и это не свойство прописанного мира (даже самый детальный мир редко прописан настолько), а в значительной мере свойство вождения\отношения к сюжету.
Название: Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
Отправлено: Gix от Декабрь 05, 2018, 17:26
Я не понимаю, в чем проблема определения ролевых игр как игр, в которых игроки принимают решения с точки зрения персонажей? Заодно не понадобится отдельно писать определения для разных видов ролевых игр (словесок, НРИ, живого действия) - они все будут подтипами ролевых игр в целом.
Потому что можно играть в ролевую игру (да хоть в AD&D2), не принимая решений с т.з. персонажа. А ещё есть специальный выделенный игрок мастер, и там совсем не просто.
А если говорить "может принимать решения с т.з. персонажа" - то и "Ужас Аркхэма" окажется НРИ, там отыгрывать не обязательно, но можно, если очень хочется.
Название: Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
Отправлено: LOKY1109 от Декабрь 05, 2018, 17:27
Неа. Вы словно невнимательно читали.
Квантовость это лишь качество, а зовется так не от первоначального определения, пришедшего с физики, а с феноменов, вроде Квантовый Медведь.
Ответишь мне на коммент #63?
Название: Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
Отправлено: A11o от Декабрь 05, 2018, 17:36
Ответишь мне на коммент #63?
Меня задолбали разговоры о злонамеренности мастера, которое вероятно меня обидела. Считаю, что это уже форма перехода на личность.
Название: Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
Отправлено: LOKY1109 от Декабрь 05, 2018, 17:42
Меня задолбали разговоры о злонамеренности мастера, которое вероятно меня обидела. Считаю, что это уже форма перехода на личность.
Обидела, не обидела, дело десятое. Фишка в том, что твоё определение так или иначе, но упирается именно в мастера и его волю. Потому что ты прямо пишешь: правил нет, в том смысле, что мастер может их игнорировать.
Ну так это верно для абсолютно любой игры. Мастера от игнорирования правил удерживают не правила (потому что никто не мешает ему проигнорировать правило запрещающее игнорировать правила), а то, что игроки развернутся и уйдут. Возможно его побив.
Название: Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
Отправлено: ariklus от Декабрь 05, 2018, 17:43
Неа. Вы словно невнимательно читали.
Квантовость это лишь качество, а зовется так не от первоначального определения, пришедшего с физики, а с феноменов, вроде Квантовый Медведь.
Квантовый медведь, он же рояль в кустах, он же deus/diabolus ex machina. В той или иной мере и форме присутствует везде, где пытаются сочинить что-то, а не описать наблюдаемую ситуацию.
Название: Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
Отправлено: Ангон от Декабрь 05, 2018, 17:57
Потому что можно играть в ролевую игру (да хоть в AD&D2), не принимая решений с т.з. персонажа.
Можно. И такая игра не будет ролевой, хотя и будет использовать правила ролевой системы. Точно так же, как аренная боевка по правилам боевой подсистемы из НРИ является варгеймом.

А ещё есть специальный выделенный игрок мастер, и там совсем не просто.
А Ведущий в ролевую игру и не играет - он ее ведет. Поэтому Ведущий не может играть в ролевую игру в одиночку, для этого хотя бы один игрок нужен.

А если говорить "может принимать решения с т.з. персонажа" - то и "Ужас Аркхэма" окажется НРИ, там отыгрывать не обязательно, но можно, если очень хочется.
В "Ужасе Аркхэма", насколько мне известно (из чтения Джастина Александера), принятие решений с точки зрения персонажа не поддерживается игромеханикой. То есть можно играть в "Ужас Аркхэма" как в ролевую игру, но сама игра от этого НРИ не становится. (Я правда не понимаю, неужели так сложно разделять применение игровой системы и заложенный в игровую систему функционал?)

Кроме того, а под ваше определение настольной ролевой игры "Ужас Аркхэма" не попадает ли?
Название: Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
Отправлено: flannan от Декабрь 05, 2018, 18:39
Что до темы обсуждения выше - про неопределённость. Замечу, что "квантовость" довольно плохое слово ещё по одной причине. Мне кажется, что выше часто говорили про это вместе - а две вещи стоит разнести: отдельно конструирование мира с нуля в процессе игры (то есть отсутствие мира вне стартовой позиции и заранее установленный факт, что всё может быть внесено, пройдя какую-то процедуру одобрения, возможно сложную) и возможность вносить какие-то факты в подразумеваемый мир без уточнений?
Честно говоря, у меня проблемы с тем, чтобы пропарсить этот абзац. Можешь как-то выделить, где заканчивается одна вещь, а где начинается другая?

Неа. Вы словно невнимательно читали.
Квантовость это лишь качество, а зовется так не от первоначального определения, пришедшего с физики, а с феноменов, вроде Квантовый Медведь.
Есть только один общепринятый термин в НРИ, использующий квантовую механику: Квантовый Огр. Который находится на всех путях движения партии одновременно, пока партия с ним не столкнётся. И там прилагательное "квантовый" действительно хорошо описывает ситуацию.
Твою же ситуацию - когда мастер может произвольным образом отменить уже введённые факты - правильнее описывать как "пластичный" или "безынерционный" мир.

Внезапный Медведь - ситуация другого порядка. Она про то, что произвольный объект (например, медведь) может быть источником неприятностей в любой ситуации. Хотя игромеханическое отражение медведя может быть самым разным, в зависимости от ситуации.
Добавлю, что в *W наличие неприятностей не связано с волей мастера, и является неотъемлемой частью правил.
Название: Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
Отправлено: Gix от Декабрь 05, 2018, 18:51
А Ведущий в ролевую игру и не играет - он ее ведет. Поэтому Ведущий не может играть в ролевую игру в одиночку, для этого хотя бы один игрок нужен.
Ой. Как же это ведущий не играет, если в следующем предложении ему чтобы играть нужен хотя бы ещё один игрок?
Что делает ведущий ролевой игры? Работу работает?

Кроме того, а под ваше определение настольной ролевой игры "Ужас Аркхэма" не попадает ли?
В УА фикшен на применение правил не влияет. Грубо говоря, в нормальном случае игры достаточно сфотографировать поле и разложенные вокруг компоненты, чтобы потом иметь возможность продолжить игру с того же самого места, даже и с другими игроками. В случае ролевой игры чарлистов+баттлмата будет очевидно недостаточно.

В "Ужасе Аркхэма", насколько мне известно (из чтения Джастина Александера), принятие решений с точки зрения персонажа не поддерживается игромеханикой. То есть можно играть в "Ужас Аркхэма" как в ролевую игру, но сама игра от этого НРИ не становится. (Я правда не понимаю, неужели так сложно разделять применение игровой системы и заложенный в игровую систему функционал?)
Принимать с т.з. персонажа как минимум часть решений там можно. Есть какое-то описание личности и предыстории персонажа, есть какое-то количество художественных текстов в событиях, вполне может быть  - "вы частный детектив, расследующий определённые загадочные события, ваше расследование приводит вас в университет Аркхэма, там студенты предлагают вам поучаствовать в испытаниях лучевой пушки, вы согласны?". Это не дефолтный способ игры, но вполне возможный.
И как раз "возможный" - это о разнице применения и заложенного функционала. Я не могу вспомнить ролевых игр, в которых авторская позиция игрока запрещалась. Как раз возможность применять игру в режиме "решения от лица персонажа" есть, штатного требования - нет. А вот штатное требование взаимодействовать с фикшеном в ролевых играх, в том числе совершенно "классических" - есть.
Название: Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
Отправлено: Ангон от Декабрь 05, 2018, 19:07
Ой. Как же это ведущий не играет, если в следующем предложении ему чтобы играть нужен хотя бы ещё один игрок?
Что делает ведущий ролевой игры? Работу работает?
Ведущий водит. Как, например, ведущий викторины или судья в футболе. Он не является игроком, к нему "принимает решения с точки зрения персонажа" не относится.
Название: Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
Отправлено: Геометр Теней от Декабрь 05, 2018, 19:47
Цитировать
Честно говоря, у меня проблемы с тем, чтобы пропарсить этот абзац. Можешь как-то выделить, где заканчивается одна вещь, а где начинается другая?
Да, действительно неудачно сформулировано. Отдельно конструирование мира с нуля (это важная часть) в процессе и отдельно - возможность вносить детали до некоторого уровня без отдельного согласования.
Название: Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
Отправлено: Gix от Декабрь 05, 2018, 21:05
Ведущий водит. Как, например, ведущий викторины или судья в футболе. Он не является игроком, к нему "принимает решения с точки зрения персонажа" не относится.
Так, для прояснения позиций - ты действительно считаешь, что ведущий/мастер/рассказчик в НРИ не играет в общем смысле слова, или ты сейчас просто хочешь сказать, что у него отдельная от остальных рольфункция (и для того, чтобы игра считалась ролевой игрой, достаточно, чтобы только некоторые участники игры принимали решения с позиции персонажа)?
Название: Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
Отправлено: Ангон от Декабрь 06, 2018, 00:38
То, что у Ведущего отдельная и особая функция - вроде очевидно. И когда Ведущий не принимает решения за персонажей-НИП с их точки зрения (а, например, рисует подземелье или выносит суждение относительно заявки игрока), он не отыгрывает, то есть не играет в ролевую игру в моем понимании термина.

А вот играет ли Ведущий "в общем смысле слова" - вопрос скорее терминологический. Играет ли судья в футбол (понятное дело, что это не точная аналогия, но тем не менее)?  Ведущий, безусловно, является участником игры, но недаром все же игроками называют всех остальных участников, кроме Ведущего.
Название: Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
Отправлено: Mormon от Декабрь 06, 2018, 10:31
Таким образом, правила не регулируют развитие истории. ЧТД.

Как это не регулируют. Когда всё что у тебя есть это структура данжнкроула, все истории у тебя будут про приключения в подземельях, не? Ты же сама выше это отмечаешь. Таким образом структура (данжнкроул), сеттинг(в жанре sword&sorcery) и правила (с повышенной летальностью) заранее сужают варианты развития событий в играх использующих данную структуру, сеттинг и правила.

История состоит не только из того, что регулируется правилами и следовательно правила регулируют как минимум не всю историю, да и влияение решений игроков на развитие истории - основной двигатель истории.

Я бы не сказал что решения игроков первичны, а правила и сеттинг вторичны. Поскольку первые решения принимаются не в вакууме, они принимаются неких в ситуациях, возникших независимо от того что они решали за своих персонажей, а в дальнейшем опираются на факторы, на которые персонажи влиять не могут. Таким образом сеттинг вполне себе может существовать и без решений игроков, но для игры одинаково нужны обе составляющие, поскольку на одном только двигателе далеко не ускачешь.

А если правил случайных энкаунтеров нет и мастер сам нарисовал данж и расставил монстров, то это уже не ролевая игра?

Это же просто пример, я не говорю что все игры обязаны использовать структуру данжкроула и случайные энкаунтеры. Но они обязательно что-то такое будут использовать, даже если этому не успели дать официальное определение. У любой игры есть своя структура. И что, данж можно как-то не самому нарисовать?
Название: Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
Отправлено: Alita Sidhe от Декабрь 06, 2018, 11:56
Цитировать
Когда всё что у тебя есть это структура данжнкроула, все истории у тебя будут про приключения в подземельях, не?

Ну вот что ты скажешь, если игрок скажет, что неохота его персонажу ходить в данжон? Есть правило, запрещающее ему так сказать? Нет. Игра конечно закончится, но именно что правила, по которому он должен идти в подземелье, независимо от того, какие в игре структуры, обычно нет.

Цитировать
Поскольку первые решения принимаются не в вакууме, они принимаются неких в ситуациях, возникших независимо от того что они решали за своих персонажей


Есть ли правило, запрещающее принимать за персонажа решение, противоречащее логике сеттинга и ситуации? Ну например, игрок по каким-то своим, не относящимся к игре причинам, делает заявку "прыгаю со скалы". Заявка очевидно по правилам легальна, но появилась не из природы сеттинга или каких-либо правил. И, собственно по правилам, она будет выполнена.

Цитировать
сеттинг вполне себе может существовать и без решений игроков

Но без игроков он никому не нужен.

Цитировать
для игры одинаково нужны обе составляющие, поскольку на одном только двигателе далеко не ускачешь.

Вот здесь согласна полностью. Но опыт говорит, что на хороших игроках и плохих правилах уедешь дальше, чем с плохими игроками и хорошими правилами.

Но вообще все упирается в вопрос - будет ли ролевой игрой обычная словеска,  как она есть? То есть мастер, обрабатывающий заявки игроков по собтвенному желанию?
Название: Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
Отправлено: Gix от Декабрь 06, 2018, 12:31
То, что у Ведущего отдельная и особая функция - вроде очевидно. И когда Ведущий не принимает решения за персонажей-НИП с их точки зрения (а, например, рисует подземелье или выносит суждение относительно заявки игрока), он не отыгрывает, то есть не играет в ролевую игру в моем понимании термина.

А вот играет ли Ведущий "в общем смысле слова" - вопрос скорее терминологический. Играет ли судья в футбол (понятное дело, что это не точная аналогия, но тем не менее)?  Ведущий, безусловно, является участником игры, но недаром все же игроками называют всех остальных участников, кроме Ведущего.
С моей точки зрения, вопрос про ведущего один из принципиальнейших вопросов в разговоре про НРИ. В смысле игры как "осмысленной непродуктивной деятельности" и другие варианты определений из философского словаря - играет. И дальше получается странная ситуация: оказывается, что "настольная ролевая игра" (в смысле game и "книги правил") - это такая интересная игра, что играя (в смысле play, в смысле "участвуя в игре") часть участников этой игры играют в [настольную] ролевую игру, а часть (хотя бы один) - не играют в настольную ролевую игру, а играют... - во что? Игра, в которую играешь и не играешь одновременно - это странно.

(А про мастера как концепцию была помнится презентация Дмитрия Герасимова на каком-то из блинкомов, там было что-то релевантное к разговору, надо попробовать её найти)
Название: Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
Отправлено: Mormon от Декабрь 06, 2018, 14:50
Ну вот что ты скажешь, если игрок скажет, что неохота его персонажу ходить в данжон?

Если он пришел на игру в данжнкроул, я скажу ему собираться и проваливать. То же самое я скажу игроку, которому не хочется разгадывать загадки в детективных играх, двигать миниатюры в настольных варгеймах, пинать мячик в футболе.

Есть правило, запрещающее ему так сказать? Нет.

Нет такого правила, поскольку никто никого не принуждает играть в данжнкроул, или заниматься любым другим хобби.

Игра конечно закончится, но именно что правила, по которому он должен идти в подземелье, независимо от того, какие в игре структуры, обычно нет.

Как нет и правила, согласно которому игрок севший за покерный стол обязан играть в покер, а не просто дурдеть на отвлечённые темы всем мешая играть в покер. К чему этот переход на метауровень? У любой игры есть своя суть и лимиты, тот кто понимает суть игры и приходя на неё отказывается в неё играть - придурок. Прежде чем пойти в данж надо сначала захотеть поиграть в данжнкроул, игру в которой всё действие происходит в подземельях.

Есть ли правило, запрещающее принимать за персонажа решение, противоречащее логике сеттинга и ситуации? Ну например, игрок по каким-то своим, не относящимся к игре причинам, делает заявку "прыгаю со скалы". Заявка очевидно по правилам легальна, но появилась не из природы сеттинга или каких-либо правил. И, собственно по правилам, она будет выполнена.

Есть, это социальный договор, если игрок начинает выдавать идиотские заявки по каким-то там своим не связанным с игрой причинам - пусть идёт со своими причинами лесом, и неадекватит где нибудь ещё.

Но без игроков он никому не нужен.

Что никак не мешает ему существовать.

Вот здесь согласна полностью. Но опыт говорит, что на хороших игроках и плохих правилах уедешь дальше, чем с плохими игроками и хорошими правилами.

Мне наверное везёт, и мне попадаются только хорошие игроки, поэтому дело только за правилами в моем случае.

Но вообще все упирается в вопрос - будет ли ролевой игрой обычная словеска,  как она есть? То есть мастер, обрабатывающий заявки игроков по собтвенному желанию?

Игрой это не будет.
Название: Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
Отправлено: Mormon от Декабрь 06, 2018, 14:58
С моей точки зрения, вопрос про ведущего один из принципиальнейших вопросов в разговоре про НРИ. В смысле игры как "осмысленной непродуктивной деятельности" и другие варианты определений из философского словаря - играет. И дальше получается странная ситуация: оказывается, что "настольная ролевая игра" (в смысле game и "книги правил") - это такая интересная игра, что играя (в смысле play, в смысле "участвуя в игре") часть участников этой игры играют в [настольную] ролевую игру, а часть (хотя бы один) - не играют в настольную ролевую игру, а играют... - во что? Игра, в которую играешь и не играешь одновременно - это странно.

Вообще Ангон прав, ведущий водит, судья судит, в этот момент они не играют в настольную ролевую игру. Точно так же как создатель сеттинга не играет в нри, когда рисует карты и расставляет монстров и лут. Но обычно человек выполняющий роль ведущего выполняет ещё и роль противника - принимает решения за нпц так, будто он и есть этот нпц - в этот момент он играет в НРИ.

Таким образом для того, чтобы игра в НРИ происходила, кто-то должен выполнять ряд сопутствующих функций судьи, сеттингостроителя, организатора, при этом не играя в нри. И поскольку таких людей очень мало, нри в целом так хреново медленно развивается, потому что все хотят играть, а не напрягаться.
Название: Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
Отправлено: LOKY1109 от Декабрь 06, 2018, 15:03
То, что у Ведущего отдельная и особая функция - вроде очевидно. И когда Ведущий не принимает решения за персонажей-НИП с их точки зрения (а, например, рисует подземелье или выносит суждение относительно заявки игрока), он не отыгрывает, то есть не играет в ролевую игру в моем понимании термина.
У тебя игровой процесс какой-то очень дискретный. Что серьёзное упрощение и даже наверное искажение.
Название: Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
Отправлено: LOKY1109 от Декабрь 06, 2018, 15:04
Как это не регулируют.
Кажется Алита хочет тебе сказать за разницу между "регулируют непосредственно" и "влияют косвенно".


Я бы не сказал что решения игроков первичны, а правила и сеттинг вторичны. Поскольку первые решения принимаются не в вакууме, они принимаются неких в ситуациях, возникших независимо от того что они решали за своих персонажей, а в дальнейшем опираются на факторы, на которые персонажи влиять не могут. Таким образом сеттинг вполне себе может существовать и без решений игроков, но для игры одинаково нужны обе составляющие, поскольку на одном только двигателе далеко не ускачешь.

Ага, а сеттинг существует потому что кто-то захотел поиграть по именно вот средневековью с пони и лазерами.


что, данж можно как-то не самому нарисовать?

Да. Взять готовый. Заюзать генератор.
Название: Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
Отправлено: Mormon от Декабрь 06, 2018, 15:07
Кажется Алита хочет тебе сказать за разницу между "регулируют непосредственно" и "влияют косвенно".

Мне кажется я сам выше за эту разницу уже сказал. Нет, мне не кажется.

Да. Взять готовый. Заюзать генератор.[/size]

Нене, брать готовый это не значит "нарисовать". Можно конечно не рисовать, а взять готовый, или использовать генератор, в этих случаях "сам ты данжн не рисуешь".

Ага, а сеттинг существует потому что кто-то захотел поиграть по именно вот средневековью с пони и лазерами.[/size]

Или ещё круче: потому что кто-то захотел нипаиграть в средневековье с пони и лазерами.
Название: Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
Отправлено: Alita Sidhe от Декабрь 06, 2018, 15:25
Цитировать
Есть, это социальный договор

Который в целом системонезависим и в системе не прописан и в определении, обсуждаемом сейчас про него ни слова. Тем не менее, никакие правила не мешают игрокам делать заявки не основываясь на окружающей персонажей реальности.

Цитировать
Игрой это не будет.

Согласно определению, которое вы защищаете - будет, по всем пунктам.

Чем, к слову, это принципиально отличается от некой игры в ДнД у мастера-рельсовода, где мастер использует золотое правило, когда результаты броска ему не нравятся? Право такое он в большинстве систем имеет.

И второй вопрос - будет ли ролевой игрой система, в которой успех любой заявки (независимо от контекста и текста) решается броском монетки?
Название: Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
Отправлено: Mormon от Декабрь 06, 2018, 15:53
Тем не менее, никакие правила не мешают игрокам делать заявки не основываясь на окружающей персонажей реальности.

Это нонсенс. Для того чтобы считаться игроками в нри, пришедшие на игру люди должны принимать за своих персонажей решения так, будто они и есть эти персонажи, которые находятся как раз в игровом мире, и только тогда это будет считаться заявкой. Если кому-то вдруг захотелось подурачиться под видом игры в НРИ, в этот момент он перестаёт быть игроком , и просто дурачится, следовательно не является игроком, следовательно не делает заявок. Точно так же как профессиональный футболист внезапно прекративший вести мяч, и начавший показывать зрителям жопу, не играет в футбол, а показывает жопу.

Согласно определению, которое вы защищаете - будет, по всем пунктам.

Вы что-то путаете, я ничего тут не защищаю.

Чем, к слову, это принципиально отличается от некой игры в ДнД у мастера-рельсовода, где мастер использует золотое правило, когда результаты броска ему не нравятся? Право такое он в большинстве систем имеет.

Что, "это"?

И второй вопрос - будет ли ролевой игрой система, в которой успех любой заявки (независимо от контекста и текста) решается броском монетки?

Бросок монетки это НЕ система правил, это способ разрешения ситуации с неоднозначным исходом. Точно так же как бросок д20 это не днд.
Название: Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
Отправлено: Alita Sidhe от Декабрь 06, 2018, 16:00
Цитировать
Для того чтобы считаться игроками в нри, пришедшие на игру люди должны принимать за своих персонажей решения так, будто они и есть эти персонажи, которые находятся как раз в игровом мире, и только тогда это будет считаться заявкой.

То есть в общем и целом, вы согласны с определением Ангона?

Цитировать
Что, "это"?

Заменять результаты бросков мастерским решением.

Цитировать
Бросок монетки это НЕ система правил, это способ разрешения ситуации с неоднозначным исходом. Точно так же как бросок д20 это не днд.

Мы не говорим о том что является и не является системой правил, мы говорим о том, будет ли игра с таким механизмом разрешения заявок ролевой?
Название: Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
Отправлено: flannan от Декабрь 06, 2018, 16:06
С моей точки зрения, вопрос про ведущего один из принципиальнейших вопросов в разговоре про НРИ. В смысле игры как "осмысленной непродуктивной деятельности" и другие варианты определений из философского словаря - играет. И дальше получается странная ситуация: оказывается, что "настольная ролевая игра" (в смысле game и "книги правил") - это такая интересная игра, что играя (в смысле play, в смысле "участвуя в игре") часть участников этой игры играют в [настольную] ролевую игру, а часть (хотя бы один) - не играют в настольную ролевую игру, а играют... - во что? Игра, в которую играешь и не играешь одновременно - это странно.
Мне кажется удачным описание "мастер играет за весь остальной мир". Это он отыгрывает законы физики, старого трактирщика с картой сокровищ, 2d6 гоблинов и козни дома д'предателей.
Название: Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
Отправлено: LOKY1109 от Декабрь 06, 2018, 16:26
Нене, брать готовый это не значит "нарисовать". Можно конечно не рисовать, а взять готовый, или использовать генератор, в этих случаях "сам ты данжн не рисуешь".
Я отвечал про "не самому", а не про "не нарисовать".

Или ещё круче: потому что кто-то захотел нипаиграть в средневековье с пони и лазерами.
В любом случае, он первичнее сеттинга. Будем дальше рекурсию крутить?

Точно так же как профессиональный футболист внезапно прекративший вести мяч, и начавший показывать зрителям жопу, не играет в футбол, а показывает жопу.
Ненене. Пока ему не показали красную карточку он играет в футбол. Может быть плохо и/или не правильно, может быть с нарушениями правил, но именно играет и именно в футбол.

Бросок монетки это НЕ система правил, это способ разрешения ситуации с неоднозначным исходом.
А вот "В любой непонятной ситуации бросай d2 и если 2, то персонаж игрока преуспел, если 1, то не преуспел" это уже значительный блок правил системы.
Название: Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
Отправлено: Mormon от Декабрь 06, 2018, 17:35
В любом случае, он первичнее сеттинга. Будем дальше рекурсию крутить?

Ты вообще помнишь о чем речь шла? Она шла о решениях принимаемых игроком за персонажа, а не о решении играть персонажем. Первые принимаются относительно реалий сеттинга, решение играть за персонажа в некоем сеттинге - это внеигровое решение. Так что нет тут никакой рекурсии. Для того, чтобы принять свое первое решение за персонажа, ты сначала должен выслушать описание изначальной ситуации, на которую ты как игрок вообще никак не влиял.

Ненене. Пока ему не показали красную карточку он играет в футбол. Может быть плохо и/или не правильно, может быть с нарушениями правил, но именно играет и именно в футбол.

В таком случае любой, кто показывает жопу - играет в футбол.

А вот "В любой непонятной ситуации бросай d2 и если 2, то персонаж игрока преуспел, если 1, то не преуспел" это уже значительный блок правил системы.

Но это не система.
Название: Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
Отправлено: Mormon от Декабрь 06, 2018, 17:56
То есть в общем и целом, вы согласны с определением Ангона?

Согласен, и это не его определение. Но с одной оговоркой. Принятие решения за некоего вымышленного персонажа с позиции персонажа, это ещё не признак игры в моём понимании. Поэтому в понятии настольной ролевой игры, это определение раскрывает суть "ролевой" но не даёт признаков "игры". Отсюда и всяческий блуд, про то что словески - это ролевые игры. В моём понимании это некий ролевой процесс, но игрой я это не могу назвать.

Усложняет ситуацию тот факт, что словесками можно обозвать принципиально различные процессы. Например в одном случае мастер такой игры будет везде решать произволом, и постоянства фактов в его игре не будет. Другой мастер будет соблюдать прецедент, т.е. по сути будет пользоваться формальной системой правил, которая не становится менее формальной от того, что она у него в голове. Но, в ситуации когда группе плевать на соблюдение правил, и они хотят просто чтобы им сделали красивое кино, никто не заметит, что прецедент нарушается, следовательно "у нас мастер всё держит в голове и решает сам" - сомнительный вариант, который лично я в жизни никогда не наблюдал, потому что не верю в то, что систему правил можно создать просто соблюдая прецедент и ничего не записывая - рано или поздно такие правила вступят друг с другом в противоречие. Играя в словески я наблюдал только первый вариант, и я не считаю это игрой.

Заменять результаты бросков мастерским решением.

Разницы не будет, поскольку в обоих случаях решает произвол мастера. Просто в одном случае это почему-то называется "днд". Я тоже могу положить перед собой талмуд Шадоуран и гнать какую-то отсебятину, показывая игрокам картинки из книги. Мы даже будем называть это игрой в Шадоуран, но это не будет игрой в Шадоуран.

Мы не говорим о том что является и не является системой правил, мы говорим о том, будет ли игра с таким механизмом разрешения заявок ролевой?

Механизм разрешения некой игровой ситуации это недостаточный признак игры того или иного типа, монетку можно кидать играя в орлянку, варгейм, нри, ещё дофига чего.
Название: Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
Отправлено: LOKY1109 от Декабрь 06, 2018, 17:58
В таком случае любой, кто показывает жопу - играет в футбол.
Совершенно нет.

Любой, кто вышел на футбольное поле с задекларированной целью играть в футбол - играет в футбол. И не важно, жопу он показывает зрителям, сиськи или лезгинку танцует. Может он радуется, что гол забил?

Если он будет показывать жопу на теннисном корте, перед тем выйдя на него, задекларировав, что хочет в теннис играть, то он играет в теннис.

Если он это делает сам с собой в квартире перед зеркалом, то он ни во что не играет.

Но это не система.
Да ладна! Примитивная, можно даже сказать убогая, но вполне система. Чего не хватает для системы по твоему? Сеттинга? Ну так он не обязателен.
Название: Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
Отправлено: Mormon от Декабрь 06, 2018, 18:07
Совершенно нет.

Любой, кто вышел на футбольное поле с задекларированной целью играть в футбол - играет в футбол. И не важно, жопу он показывает зрителям, сиськи или лезгинку танцует. Может он радуется, что гол забил?

Когда он радуется, он радуется. А когда забивает гол - играет в футбол. Радость и показывание жопы на поле это не признаки футбола.

Если он будет показывать жопу на теннисном корте, перед тем выйдя на него, задекларировав, что хочет в теннис играть, то он играет в теннис.

В таком случае он будет "играть" в своё понимание тенниса очень короткий промежуток времени, поскольку с поля его удалят. Знаешь почему? Потому что он показывает жопу, вместо того, чтобы играть в теннис.
Название: Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
Отправлено: LOKY1109 от Декабрь 06, 2018, 18:13
Когда он радуется, он радуется. А когда забивает гол - играет в футбол.
Ты тоже рассматриваешь этот процесс слишком дискретно.
Начинается игра по свистку о начале матча, заканчивается (для игрока) по свистку об окончании или при получении красной карточки. Всё время между этими двумя событиями он играет. Про перерыв между таймами помню, отдельно упоминать не стал.

Радость и показывание жопу на поле это не признак футбола.
Конечно не признаки. Но это не значит, что они признаки "не футбола". Это вообще перпендикулярные действия никак не определяющие играет человек в футбол или нет.
Ответь пожалуйста:

1) Можно играть в футбол и не показывать жопу?
2) Можно не играть в футбол и не показывать жопу?
3) Можно играть в футбол и показывать жопу?
4) Можно не играть в футбол и показывать жопу?

Всё просто.

Правильные ответы.
Спойлер
[свернуть]

В таком случае он будет "играть" в своё понимание тенниса очень короткий промежуток времени, поскольку с поля его удалят.
Да. Но пока не удалили - играет же. Плохо, но играет.

Потому что он показывает жопу, вместо того, чтобы играть в теннис.
Не "вместо", а "во время". Почувствуй разницу.
Название: Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
Отправлено: Alita Sidhe от Декабрь 06, 2018, 18:15
Цитировать
о не даёт признаков "игры"

А какие именно признаки делают игру игрой?  Определений слова "игра" - множество, и под некоторые из них словески безусловно попадают - а под некоторые ролевые игры не попадают вовсе.

Для примера


Цитировать
Game noun (https://www.merriam-webster.com/dictionary/noun)1) activity engaged in for diversion or amusement


Цитировать
Разницы не будет, поскольку в обоих случаях решает произвол мастера.


А какой именно объем вмешательства мастера превращает игру в произвол мастера? Очевидно же, что роль мастера в игре огромна, независимо от объема правил.
Название: Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
Отправлено: ariklus от Декабрь 06, 2018, 18:22
Когда он радуется, он радуется. А когда забивает гол - играет в футбол. Радость и показывание жопы на поле это не признаки футбола.
Мне кажется что ты сужаешь понятие "играть в Х" до понятия "совершать действия, оговоренные правилами как являющиеся значимыми для процесса".
То есть у тебя игрок в шахматы собственно играет только ~50 коротких отрезков времени когда совершает действия оговоренные правилами (от прикосновения к фигуре до завершения ее перемещения). В остальное время он занимается деятельностью, которая правилами не описана как "делать ход". То есть какой-то хуйней страдает.
Название: Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
Отправлено: Mormon от Декабрь 06, 2018, 18:30
А какие именно признаки делают игру игрой?  Определений слова "игра" - множество, и под некоторые из них словески безусловно попадают - а под некоторые ролевые игры не попадают вовсе.

Ну, ближе всего я нашёл про тип игр, в которые попадает преферанс - в них есть победа и поражение, а исход зависит как от умения игрока так и от случайности.

А какой именно объем вмешательства мастера превращает игру в произвол мастера? Очевидно же, что роль мастера в игре огромна, независимо от объема правил.

Да любой объём, очевидно же. Произвол это произвол. Когда я просто говорю - будет так, потому что я так решил, я так хочу - это произвол, он же fiat.
Название: Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
Отправлено: LOKY1109 от Декабрь 06, 2018, 18:38
Да любой объём, очевидно же. Произвол это произвол. Когда я просто говорю - будет так, потому что я так решил, я так хочу - это произвол, он же fiat.
Фишка в том, что обойтись без подобного в 100% случаев малореально, а каннотация у термина негативная.
Название: Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
Отправлено: Mormon от Декабрь 06, 2018, 18:39
Мне кажется что ты сужаешь понятие "играть в Х" до понятия "совершать действия, оговоренные правилами как являющиеся значимыми для процесса".
То есть у тебя игрок в шахматы собственно играет только ~50 коротких отрезков времени когда совершает действия оговоренные правилами (от прикосновения к фигуре до завершения ее перемещения). В остальное время он занимается деятельностью, которая правилами не описана как "делать ход". То есть какой-то хуйней страдает.

Эээ нет. Быть сосредоточенным на принятии решения, обдумывание следующего хода - это тоже часть процесса. Но если шахматист сидит и с умным лицом размышляет на отвлечённые темы, он конечно нихрена не играет в этот момент в шахматы. Просто в случае с жопой это очевидно, а с умным лицом нет.
Название: Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
Отправлено: Mormon от Декабрь 06, 2018, 18:42
Фишка в том, что обойтись без подобного в 100% случаев малореально, а каннотация у термина негативная.

Реально, я пробовал - очень даже реально. Просто произвольные решения они например могут приниматься во время сеттингостроения, вне игры, когда можно поменять статы монстру, чтобы выделить его из толпы. Но во время игры врубать произвол чтобы кого-то там спасать, или наоборот добивать - без этого можно. Просто играй по правилам и всё, хз что тут может быть сложного - так намного проще играть.
Название: Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
Отправлено: LOKY1109 от Декабрь 06, 2018, 22:06
Очевидно, что
Но во время игры врубать произвол чтобы кого-то там спасать, или наоборот добивать - без этого можно.
не равно
Произвол это произвол. Когда я просто говорю - будет так, потому что я так решил, я так хочу - это произвол, он же fiat.

Потому что второе может и будет происходить в не охваченных правилами и оцифровкой областях.
Название: Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
Отправлено: Ангон от Декабрь 07, 2018, 16:47
С моей точки зрения, вопрос про ведущего один из принципиальнейших вопросов в разговоре про НРИ.
Я боюсь, что этот вопрос целиком упирается в терминологию и в невозможность естественного языка полностью выразить тонкие различия значений между функциями разных участников игры.

В смысле игры как "осмысленной непродуктивной деятельности" и другие варианты определений из философского словаря - играет.
На мой взгляд, это определение явно чересчур широкое. Чтение книги или просмотр фильма ради удовольствия - тоже осмысленная непродуктивная деятельность, но называть такую деятельность "игрой" как-то странно. Не лучше ли сузить определение до "деятельность, заключающаяся в принятии осмысленных непродуктивных решений"? (Я отношусь к сторонникам той идеи, что "игры", в которых игроки не принимают решений, вроде простейшей ходилки или "пьяницы", играми в полном смысле не являются.)

Но даже при таком определении термина "играть" Ведущий, разумеется, играет. Однако при таком определении и судья в (любительском) футболе играет. И, кстати, создавая персонажа игрок тоже принимает осмысленные непродуктивные решения. Может ли человек, создавший сотни персонажей, но ни разу не принимавший участия в собственно игровых встречах, называть себя "опытным игроком в НРИ"? На мой взгляд - нет. И, соответственно, человек, отводивший десятки игр, но ни разу не сыгравший сам - опытный Ведущий, но не опытный игрок.

И дальше получается странная ситуация: оказывается, что "настольная ролевая игра" (в смысле game и "книги правил") - это такая интересная игра, что играя (в смысле play, в смысле "участвуя в игре") часть участников этой игры играют в [настольную] ролевую игру, а часть (хотя бы один) - не играют в настольную ролевую игру, а играют... - во что? Игра, в которую играешь и не играешь одновременно - это странно.
Ведущий участвует в ролевой игре, выполняя функцию Ведущего. Игрок участвует в ролевой игре, выполняя функцию игрока. Ролевая игра - это такая игра, в которой участники, выполняющие функции игроков, принимают решения с точки зрения персонажей.
(это я пытаюсь каким-то образом преодолеть несовершенство естественного языка.)

Таким образом, несмотря на то, что Ведущий не всегда принимает решения с точки зрения персонажей, он участвует в ролевой игре до тех пор, пока игроки принимают решения с точки зрения персонажей. (Заодно из этого определения следует, что для ролевой игры необходим хотя бы один игрок, но Ведущий необходимым участником не является - не знаю, считать ли это достоинством определения или недостатком.)

У тебя игровой процесс какой-то очень дискретный.
Есть такое дело, да. Как я написал выше, я определяю игровой процесс как последовательность принимаемых участниками игры решений. Соответственно, можно определить отношение к игре для каждого решения каждого участника. Например:
При этом все четыре решения (в любой последовательности, а возможно даже одновременно) один и тот же игрок может принять за одну минуту. Но несмотря на это решение "взять еще одну печеньку из вазочки" не является решением, принятым в процессе ролевой игры - только во время ролевой игры.

Отличие функции Ведущего от функции игрока в том, что Ведущему не обязательно принимать решения с точки зрения персонажа для того, чтобы игра оставалась ролевой.

Мне кажется удачным описание "мастер играет за весь остальной мир". Это он отыгрывает законы физики, старого трактирщика с картой сокровищ, 2d6 гоблинов и козни дома д'предателей.
С этим я в общем-то согласен. Ведущий вполне может принимать решения с точки зрения НИП (трактирщика, гоблинов или предателей-аристократов), и когда он это делает, он настолько же играет в ролевую игру, насколько и игроки.

Однако я не очень понимаю, как можно принимать решения с точки зрения законов физики. И на мой взгляд, когда Ведущий решает "залезть на отвесную скалу, скользкую после дождя, можно со штрафом к лазанью в -3", "в пещере живет старый тролль, голодный после нескольких неудачных охот" или там "твой персонаж смог найти палку, которую можно использовать как дубинку, но с -2 к навыку и с -1 к урону", он не принимает решения с точки зрения какого-то персонажа. Эти решения больше похожи на решения, которые Ведущий принимает во время подготовки к игре / оцифровки сеттинга (и напоминают скорее решения, принимаемые игроком при создании персонажа, чем при отыгрыше этого персонажа). По сути можно сказать, что Ведущий продолжает готовиться к игре в ходе самой игры.

Согласен, и это не его определение.
Я вроде никогда и не приписывал себе авторства. Это определение Джастина Александера:
Цитировать
Roleplaying games are self-evidently about playing a role. Playing a role is about making choices as if you were the character. (http://thealexandrian.net/wordpress/6517/roleplaying-games/roleplaying-games-vs-storytelling-games)

про то что словески - это ролевые игры. В моём понимании это некий ролевой процесс, но игрой я это не могу назвать.
Вопрос чисто терминологический.

Мне кажется что ты сужаешь понятие "играть в Х" до понятия "совершать действия, оговоренные правилами как являющиеся значимыми для процесса".
То есть у тебя игрок в шахматы собственно играет только ~50 коротких отрезков времени когда совершает действия оговоренные правилами (от прикосновения к фигуре до завершения ее перемещения). В остальное время он занимается деятельностью, которая правилами не описана как "делать ход". То есть какой-то хуйней страдает.
Я сужаю понятие "играть в Х" до "принимать решения, значимые для процесса игры в Х". Если шахматист думает над следующим ходом, он находится в процессе принятия значимого для игры в шахматы решения, то есть участвует в игре в шахматы. А если шахматист думает, взять ему из вазочки печеньку или конфетку, он находится в процессе принятия незначимого для игры решения, то есть не участвует в игре в шахматы (хотя он может думать над этим во время игры в шахматы или даже одновременно с участием в игре в шахматы).

Произвол это произвол.
Не самое удачное определение. А если вы хотите дискутировать про произвол, лучше дать определение, а то как бы не получилось, что вы по-разному этот термин понимаете. Лично я определяю произвол как:
беспричинное нарушение Ведущим правил (из любой группы законов, кстати, не обязательно правил системы).
Название: Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
Отправлено: flannan от Декабрь 07, 2018, 19:08
С этим я в общем-то согласен. Ведущий вполне может принимать решения с точки зрения НИП (трактирщика, гоблинов или предателей-аристократов), и когда он это делает, он настолько же играет в ролевую игру, насколько и игроки.

Однако я не очень понимаю, как можно принимать решения с точки зрения законов физики. И на мой взгляд, когда Ведущий решает "залезть на отвесную скалу, скользкую после дождя, можно со штрафом к лазанью в -3", "в пещере живет старый тролль, голодный после нескольких неудачных охот" или там "твой персонаж смог найти палку, которую можно использовать как дубинку, но с -2 к навыку и с -1 к урону", он не принимает решения с точки зрения какого-то персонажа. Эти решения больше похожи на решения, которые Ведущий принимает во время подготовки к игре / оцифровки сеттинга (и напоминают скорее решения, принимаемые игроком при создании персонажа, чем при отыгрыше этого персонажа). По сути можно сказать, что Ведущий продолжает готовиться к игре в ходе самой игры.
Ты просто привык играть в жанры, где законы мира холодны и объективны, а не откровенно подыгрывают главным героям ("тут нет палки, зато есть Хренсломативая Ось, с +2 к повреждениям и не ломающаяся") или прикалываются над ними ("ты уже пробежал овраг до середины, но тут гравитация всё-таки опомнилась и ты падаешь вниз, в реку. Получи 1d10 комических повреждений.").
Название: Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
Отправлено: Ангон от Декабрь 07, 2018, 19:35
Не вижу разницы. В твоих примерах Ведущий тоже принимает решение не с точки зрения какого-то персонажа. Разумеется, он руководствуется правилами системы, законами жанра и сеттинга и метаигровыми договоренностями (и они отличаются от тех, которыми руководствовался Ведущий моих примерах), но это не делает его решения отыгрышем.
Название: Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
Отправлено: ariklus от Декабрь 07, 2018, 19:38
Я сужаю понятие "играть в Х" до "принимать решения, значимые для процесса игры в Х". Если шахматист думает над следующим ходом, он находится в процессе принятия значимого для игры в шахматы решения, то есть участвует в игре в шахматы. А если шахматист думает, взять ему из вазочки печеньку или конфетку, он находится в процессе принятия незначимого для игры решения, то есть не участвует в игре в шахматы (хотя он может думать над этим во время игры в шахматы или даже одновременно с участием в игре в шахматы).
Определение понятно и логически но ИМХО непрактично для обсуждений игровых процессов и противоречит общепринятому использованию данного термина.

Шахматисты в общепринятом понимании играют в шахматы с начала первого хода и до конца партии. "Во время игры" или "играя в Х" в данном случае означает "являясь участником игры в промежутке времени от ее начала до ее конца". Конкретные действия вроде "делать ход", "обдумывать ход", "ковырять в носу" происходят во время игры.

Например, можно сидеть в кафе и есть кексик в процессе игры по переписке в шахматы. Или говорить "Я веду игру по системе Х", сидя на работе (притом что непосредственно игровые действия или их обдумывание в последний раз происходили 5 дней назад).
Название: Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
Отправлено: ariklus от Декабрь 07, 2018, 19:42
Не вижу разницы. В твоих примерах Ведущий тоже принимает решение не с точки зрения какого-то персонажа. Разумеется, он руководствуется правилами системы, законами жанра и сеттинга и метаигровыми договоренностями (и они отличаются от тех, которыми руководствовался Ведущий моих примерах), но это не делает его решения отыгрышем.
Я как игрок и ведущий не вижу ну вообще никакой разницы между вопросом "Что бы сделал обычный гном в данной ситуации с учетом его статов и особенностей сеттинга и жанра", который задает себе ведущий и игрок. У ведущего может быть пара дополнительных парамеров и в среднем среди них чаще встречаются меаигровые, но суть одинакова.
Название: Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
Отправлено: Ангон от Декабрь 07, 2018, 20:02
Определение понятно и логически но ИМХО непрактично для обсуждений игровых процессов и противоречит общепринятому использованию данного термина.

Шахматисты в общепринятом понимании играют в шахматы с начала первого хода и до конца партии. "Во время игры" или "играя в Х" в данном случае означает "являясь участником игры в промежутке времени от ее начала до ее конца". Конкретные действия вроде "делать ход", "обдумывать ход", "ковырять в носу" происходят во время игры.

Например, можно сидеть в кафе и есть кексик в процессе игры по переписке в шахматы. Или говорить "Я веду игру по системе Х", сидя на работе (притом что непосредственно игровые действия или их обдумывание в последний раз происходили 5 дней назад).
Говорить так бесспорно можно, и у меня против такого словоупотребления в обычном разговоре никаких возражений нет. Но что хорошо для обычного разговора, не всегда подходит для теоретического обсуждения, где важна точность формулировок. А то может получиться, что в обсуждении шахматной партии решение шахматиста съесть кексик будет рассматриваться как равнозначимое его же решению съесть коня. Или утверждения "я (регулярно) вожу игры по системе Х (и я сейчас) на работе" превратится в утверждение "я вожу игры по системе Х на работе". Короче говоря, получится путаница и взаимонепонимание, что крайне нежелательно

Поэтому когда я говорил, что "ролевая игра - это игра, в которой игроки принимают решения чс точки зрения персонажей", я имел в виду
а) участников игры с функцией "игроков", а не с функцией "Ведущий" и
б) решения, принимаемые в рамках игры и влияющие на происходящее на игре.

Я как игрок и ведущий не вижу ну вообще никакой разницы между вопросом "Что бы сделал обычный гном в данной ситуации с учетом его статов и особенностей сеттинга и жанра", который задает себе ведущий и игрок. У ведущего может быть пара дополнительных парамеров и в среднем среди них чаще встречаются меаигровые, но суть одинакова.
И здесь не должно быть разницы. Данное конкретное решение Ведущий точно так же принимает с точки зрения НИП, как и игрок с точки зрения ИП.

Но допустим гном начал долбить кайлом стену пещеры в поисках золота. Игроку достаточно просто дать такую заявку. Ведущему же нужно решить, есть ли в пещере вообще золотые жилы, какие шансы, что гном эти жилы найдет, какой бросок и с какими модификаторами ему надо для этого сделать, сколько времени это займет, сколько золота гном сможет добыть, не стоит ли считать звук ударов поводом для броска на случайную встречу и не рухнет ли вообще пещера от этих раскопок. Эти решения Ведущий принимает не с точки зрения какого-либо персонажа, а на свое собственное усмотрение (руководствуясь системой правил, законами сеттинга и жанра и метаигровыми договоренностями, разумеется).
Название: Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
Отправлено: ariklus от Декабрь 08, 2018, 01:20
И здесь не должно быть разницы. Данное конкретное решение Ведущий точно так же принимает с точки зрения НИП, как и игрок с точки зрения ИП.

Но допустим гном начал долбить кайлом стену пещеры в поисках золота. Игроку достаточно просто дать такую заявку. Ведущему же нужно решить, есть ли в пещере вообще золотые жилы, какие шансы, что гном эти жилы найдет, какой бросок и с какими модификаторами ему надо для этого сделать, сколько времени это займет, сколько золота гном сможет добыть, не стоит ли считать звук ударов поводом для броска на случайную встречу и не рухнет ли вообще пещера от этих раскопок. Эти решения Ведущий принимает не с точки зрения какого-либо персонажа, а на свое собственное усмотрение (руководствуясь системой правил, законами сеттинга и жанра и метаигровыми договоренностями, разумеется).
Принципиальной разницы нет. Все так же, отталкиваясь от уже установленных фактов, ведущий принимает решения или додумывает ранее не оговоренные факты о подконтрольной ему сущности исходя из уже имеющегося фикшна и прочих факторов.
Просто в случае с гномом додумывание обычно будет о "что Милги думает о внутренней политике Напримерии" и "какого цвета у Милги подштанники". А в случае с пещерой - надо додумать, есть ли золото в Серых Горах и решения за пещеру принимать не надо.
Название: Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
Отправлено: Romulas от Декабрь 08, 2018, 01:36
Шахматисты в общепринятом понимании играют в шахматы с начала первого хода и до конца партии. "Во время игры" или "играя в Х" в данном случае означает "являясь участником игры в промежутке времени от ее начала до ее конца". Конкретные действия вроде "делать ход", "обдумывать ход", "ковырять в носу" происходят во время игры.

Ага, а те кто ходит на работу вовремя, но там ковыряют в носу, оказываются несправедливо уволенными.
Название: Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
Отправлено: Pigmeich от Декабрь 08, 2018, 04:38
А то может получиться, что в обсуждении шахматной партии решение шахматиста съесть кексик будет рассматриваться как равнозначимое его же решению съесть коня.
А чего это мы всё про игру, где компьютер без подготовки играет лучше человека с подготовкой уже 10 лет, а компьютер с подготовкой подсчитал всё дерево ходов (вы представляете D&D, где подсчитано всё дерево ходов?!!) ещё в 90-ых.

Ну или сравнить с магией:

Есть тактическое искусство: mana management и комбинации в шахматах. Тут поровну (не считая подсчитанного дерева ходов против игры со скрытой информацией).

Есть оперативное искусство: side deck и выведывание дек соперников уже находясь на чемпионате. А вот в шахматах такого не наблюдается.

И есть стратегическое искусство: metagame, mana curve и новые издания требующие не останавливаться. Что-нибудь хотя бы близко, хоть в одной модификации шахмат (а не только ФИДЕшных-безальтернативных) замечено было?
Название: Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
Отправлено: ariklus от Декабрь 08, 2018, 11:53
Ага, а те кто ходит на работу вовремя, но там ковыряют в носу, оказываются несправедливо уволенными.
Но для понимания рабочего процесса следует понимать что в течении рабочего дня кроме собственно работы работники в.т.ч. обедают, ходят в туалет, проводят подготовительные действия для выполнения своих рабочих обязанностей и.т.п.
Название: Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
Отправлено: Pigmeich от Декабрь 09, 2018, 05:14
Но для понимания рабочего процесса следует понимать что в течении рабочего дня кроме собственно работы работники в.т.ч. обедают, ходят в туалет, проводят подготовительные действия для выполнения своих рабочих обязанностей и.т.п.
Возвращаясь к примеру с шахматами:

Работники как у тебя, основное время тратят на собственно работу. А шахматисты основное время тратят на изображение из себя компьютера и связь через тайный наушник.
Название: Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
Отправлено: Mr.Garret от Декабрь 10, 2018, 16:26
А чего это мы всё про игру, где компьютер без подготовки играет лучше человека с подготовкой уже 10 лет, а компьютер с подготовкой подсчитал всё дерево ходов (вы представляете D&D, где подсчитано всё дерево ходов?!!) ещё в 90-ых.

Ну или сравнить с магией:

Есть тактическое искусство: mana management и комбинации в шахматах. Тут поровну (не считая подсчитанного дерева ходов против игры со скрытой информацией).

Есть оперативное искусство: side deck и выведывание дек соперников уже находясь на чемпионате. А вот в шахматах такого не наблюдается.

И есть стратегическое искусство: metagame, mana curve и новые издания требующие не останавливаться. Что-нибудь хотя бы близко, хоть в одной модификации шахмат (а не только ФИДЕшных-безальтернативных) замечено было?

Оперативное исcкуство - это по большей части Советский прикол. На западе про него до конца 80-ых вообще не знали и планировали все на тактическом / стратегическом уровне. Сейчас ситуация вроде бы поменялась, но совсем не факт, что советское понимание оперативного пространства = западному пониманию оперативного пространства.
Название: Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
Отправлено: Romulas от Декабрь 11, 2018, 10:46
Но для понимания рабочего процесса следует понимать что в течении рабочего дня кроме собственно работы работники в.т.ч. обедают, ходят в туалет, проводят подготовительные действия для выполнения своих рабочих обязанностей и.т.п.
И в процессе ролевой игры тоже.
Название: Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
Отправлено: Мышиный Король от Декабрь 27, 2018, 07:18
Квантовый медведь, он же рояль в кустах, он же deus/diabolus ex machina.

Все-таки возражу, что это разные понятия, хотя их иногда и смешивают, а зря. Квантовый огр - это проявление некоторого, обычно заранее придуманного, объекта в месте/моменте времени определенном желанием одного из участников добавить его в игровой мир независимо от предшествующих событий. Сам по себе объект может быть сколь угодно логичен, естественнен для игрового мира и хорошо вписан в картину всех известных фактов. Рояль в кустах - определение из Радагастопедии, которое путается с мастерским кирпичом ("игровое событие, обусловленное не логикой мира, а желанием мастера повлиять на действия партии"), мне не очень нравится и не передает широкораспространенного значения из обычной вики ("идиоматическое выражение, означающее явно заранее подготовленный экспромт, либо ненатуральный, искусственный поворот сюжета художественного произведения, представляемый автором как случайность"). Я бы сформулировал как "событие, выглядещее очень маловероятным или вовсе не логичным для сложившейся ситуации, которое явно направляет происходящее в определенное русло." deus ex machina - вмешательство внешней и мощной силы, кардинально меняющей ситуацию/разрешающией конфликт. Само по себе такое явление может быть совершенно логичным и неотвратимым с точки зрения логики мира.
Название: Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
Отправлено: Ангон от Декабрь 27, 2018, 09:07
Я под "квантовым огром" понимаю введение в игру предопределенного явления, которое обесценивает решения, принятые другими участниками игры. То есть если Ведущий вводит огра, не обесценивая решения игроков пойти по дороге, на которой огра нет, то огр не квантовый. А то по твоему определению любое случайное событие, определенное броском по таблице, окажется квантовым огром.

И есть еще "внезапные медведи", то есть способ работы игромеханики, при котором провал на броске персонажа приводит не (только) к неуспешности заявленного действия, а (и) к введению ОВП новых противников, препятствий или неприятностей.
Название: Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
Отправлено: ariklus от Декабрь 27, 2018, 13:28
Оригинальный пример про огра, которого партия встретит вне зависимости от того по какой дороге пойдет - вроде не включал попытки партии выбрать менее огристую дорогу.

Квантовость как раз заключается в том что факт "по пути в Б партия встретит огра, сидящего на обочине и глодающего берцовую кость" предопределен заранее и до того как партия выбрала, каким именно маршрутом идет из А в Б (т.е. находится в размазанном между дорогами состоянии). Вполне нормальный подход если мы не делаем жесткий симуляционный гекскроул.
Название: Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
Отправлено: Ангон от Декабрь 27, 2018, 13:38
Подход не нормальный, потому что лишает смысла выбор игроками дороги, по которой они идут из А в Б и имеет дополнительные нежелательные последствия (в частности ради сохранения квантовости огра Ведущий должен не выдавать игрокам информацию о его местонахождении до того, как они выбрали дорогу, чтобы они никак не могли выбрать менее огристую).

Если огр - это просто единственный вариант в таблице случайных встреч, то это скучная таблица случайных встреч, но квантовым огром я бы это не назвал.
Название: Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
Отправлено: LOKY1109 от Декабрь 27, 2018, 13:38
А то по твоему определению любое случайное событие, определенное броском по таблице, окажется квантовым огром.
Нет же.
Квантовый огр - это проявление некоторого, обычно заранее придуманного, объекта в месте/моменте времени определенном желанием одного из участников добавить его в игровой мир независимо от предшествующих событий.
Название: Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
Отправлено: ariklus от Декабрь 27, 2018, 13:54
Подход не нормальный, потому что лишает смысла выбор игроками дороги, по которой они идут из А в Б и имеет дополнительные нежелательные последствия (в частности ради сохранения квантовости огра Ведущий должен не выдавать игрокам информацию о его местонахождении до того, как они выбрали дорогу, чтобы они никак не могли выбрать менее огристую).

Если огр - это просто единственный вариант в таблице случайных встреч, то это скучная таблица случайных встреч, но квантовым огром я бы это не назвал.
Смысл выбора дороги может быть не связан с желанием не встретить огра и может повлиять на обстоятельства встречи (например дорога А короче но там не факт что есть нормальная переправа). В игре может не быть таблицы случайных встреч (да-да, они играют неправильно).
Или же таблица есть, но одна для обеих дорог и бросок по ней произведен до того как персонажи решили по какой именно дороге пойдут через Напримерскую Глушь (т.е. монстр вылез из таблицы/сюжета/головы мастера и встреча с ним предрешена, но где именно и как - еще неясно).

Огр же - например, завязка для квеста по поиску пропавшего повара-полурослика, готовящего для отряда, в котором этот огр состоит. Не обязательно додумывать что мастер сделал бяку партии, обесценив усилия по невстречанию монстры.
Название: Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
Отправлено: Ангон от Декабрь 27, 2018, 14:23
А кто говорит про бяку? Даже квантовый сундук с сокровищами - это не нормально, потому как обессмысливает выбор игроков не идти по какой-то дороге или не заходить в какую-то комнату. Проблема именно в том, что явление предрешено и происходит вне зависимости от выбора игроков, в то время как выбор ИП должен бы был повлиять на то, произойдет ли это явление. Полезное это явление для партии или вредное - не имеет значения.
Название: Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
Отправлено: ariklus от Декабрь 27, 2018, 14:41
Не нормально - с точки зрения симуляционизма, потому что если ты перед выходом с работы (не)зашел в туалет то это изменит время в которое ты окажешься в точке В и поэтому ты не встретишь своего старого знакомого в метро. А с повествовательной - вполне нормально.
 
И как я писал выше, выбор может не иметь никакого отношения к желанию игроков (не) встретить огра. Тогда обесценивания нет (т.к. ценность решения игроков в аспекте невстречания огров нулевая), а квантовость остается.
Название: Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Декабрь 27, 2018, 15:44
Смысл выбора дороги может быть не связан с желанием не встретить огра
Аргумент из серии "Нет ничего предосудительного в том, чтобы залезть под юбку незнакомой женщине -- а вдруг ей это понравится?". Это дело игроков, какие факторы им учитывать при выборе дороги, и на момент размещения огра ведущий, скорее всего, ничего об этом не знает.

Цитировать
Или же таблица есть, но одна для обеих дорог и бросок по ней произведен до того как персонажи решили по какой именно дороге пойдут через Напримерскую Глушь
Речь всё-таки про запланированные, а не случайные, энкаунтеры.

Вообще последние несколько постов очень хорошо иллюстрируют то простое обстоятельство, что жаргонизмов типа "квантовый огр", "внезапный медведь" и прочих "резиновых рельс" надо избегать, если хочешь получить конструктивную дискуссию.
Название: Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
Отправлено: ariklus от Декабрь 27, 2018, 16:03
Аргумент из серии "Нет ничего предосудительного в том, чтобы залезть под юбку незнакомой женщине -- а вдруг ей это понравится?". Это дело игроков, какие факторы им учитывать при выборе дороги, и на момент размещения огра ведущий, скорее всего, ничего об этом не знает.
Аргумент из серии "надо всегда ходить в каске потому что в некоторых местах стройка, а в некоторых война".

Решения персонажа могут обесцениться только если эти решения должны были повлиять на то что случилось вопреки им.
То есть факт существования огра именно на той дороге которую выбрали персонажи (если в теории он может быть на любой из них с вероятностью в 1/кол-во дорог) не обесценивает выбор дороги. Если стоя на развилке ИП не могут узнать на которой из дорог стоит огр (или лежит сундук) и вообще об этом не думают, то выбор имеет нулевой вес в вопросе встречи огра.

А вот если у мастера написано "огр застал ИП врасплох", то уже заявляется исход процесса, зависящего от выборов и умений ИП (послать вперед разведчика и идти медленно и осторожно или же переть нарполом и быстро). И это уже рельсы.
Название: Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
Отправлено: flannan от Декабрь 27, 2018, 16:22
Все-таки возражу, что это разные понятия, хотя их иногда и смешивают, а зря. Квантовый огр - это проявление некоторого, обычно заранее придуманного, объекта в месте/моменте времени определенном желанием одного из участников добавить его в игровой мир независимо от предшествующих событий. Сам по себе объект может быть сколь угодно логичен, естественнен для игрового мира и хорошо вписан в картину всех известных фактов. Рояль в кустах - определение из Радагастопедии, которое путается с мастерским кирпичом ("игровое событие, обусловленное не логикой мира, а желанием мастера повлиять на действия партии"), мне не очень нравится и не передает широкораспространенного значения из обычной вики ("идиоматическое выражение, означающее явно заранее подготовленный экспромт, либо ненатуральный, искусственный поворот сюжета художественного произведения, представляемый автором как случайность"). Я бы сформулировал как "событие, выглядещее очень маловероятным или вовсе не логичным для сложившейся ситуации, которое явно направляет происходящее в определенное русло." deus ex machina - вмешательство внешней и мощной силы, кардинально меняющей ситуацию/разрешающией конфликт. Само по себе такое явление может быть совершенно логичным и неотвратимым с точки зрения логики мира.
Вообще, если задуматься, все три термина объединяет одна известная проблема - явное вмешательство воли мастера/автора в происходящее.
Название: Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
Отправлено: Mormon от Декабрь 27, 2018, 17:24
Подход не нормальный, потому что лишает смысла выбор игроками дороги, по которой они идут из А в Б и имеет дополнительные нежелательные последствия

Не, вовсе не поэтому. До тех пор, пока пока есть иные значимые для игрового процесса факторы связанные только с вариантом А или только с вариантом Б, даже при наличии "куда бы игроки не пошли, они встретят огра", выбор будет иметь смысл. Например одна дорога идёт через лес, а другая через поля. В лесу будет легче скрыться пешком, а в поле - ускакать от огра на лошади, при этом у игроков могут быть лошади, а могут и не быть, кто-то может быть или не быть эльфом (+на скрытность и скорость в лесу). Да, здесь есть элемент сценария, но игра не становится от этого рельсами, поскольку рельсы предопределяют исход всех значимых для игрового процесса решений тем самым сводя весь процесс к одному единственному выбору - слушать сказку дальше или нет. Если огр единственный интерактивный объект на дороге А и дороге Б, от которого невозможно скрыться и с которым можно только драться и только проиграть и только быть спасёнными отважными паладинами из катсцены, тогда да - это либо иллюзионизм либо обман.

А так даже в самом рассвободном гекскроуле есть масса факторов, на которые игроки вообще никак не могут повлиять, и которые не учитываются в момент принятия решения, поскольку факторы эти от игроков скрыты. И это никак не признак рельс.
Название: Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
Отправлено: nekroz от Декабрь 27, 2018, 18:38
Проиллюстрирую Мормона примером: Если партия выбирает между «пройти по горам, где есть огр» и «пройти по болотам, где есть гидра», то у нее все еще есть выбор, даже если любая дорога в горах на провале броска содержит огра.
И необходимо понимать, что несмотря на то, что выбор является главным мерилом наличия и качества игры, выбора может быть слишком много, нет нужды заваливать игроков тоннами малозначимых выборов.
Название: Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
Отправлено: Мышиный Король от Декабрь 27, 2018, 22:23
Вообще, если задуматься, все три термина объединяет одна известная проблема - явное вмешательство воли мастера/автора в происходящее.

В общем случае это не так. Deus ex machina может быть вызван непосредственно игроками, в пределах прошлых двух лет у меня дважды это происходило. Рояль в кустах может возникнуть под влиянием игромеханики, достаточно, чтобы она была в какой-то области абстрактной, чтобы выдавать только конечный результат без информации о том как он был достигнут. Квантового огра может сгенерировать игрок, если у него за счет механики или договоренностей есть возможность вводить в игру факты не зависящие от персонажа. Например, игрок задумал сцену с появлением своего давнего знакомого, и она состоится в любой подходящий момент по желанию игрока, независимо (в пределах разумного) от предыдущих событий.

P.S. Offtopic, Pigmeich, не вводи людей в заблуждение про шахматы и компы - никакого просчета всего дерева ходов (10**80) нет и в помине. Без дебютных и прочих данных современные классические движки работают сильно хуже (может и не хуже гроссмейстеров, тут не скажу), чем с ними, а нейросетям нужно обучение.

P.P.S. Извините слегка ошибся на 40 порядков или что-то вроде того с числом комбинаций.
Название: Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
Отправлено: Azalin Rex от Декабрь 29, 2018, 11:15
Я вообще не понимаю о чем вы.
Это нормально?
Название: Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
Отправлено: flannan от Декабрь 29, 2018, 12:13
Я вообще не понимаю о чем вы.
Это нормально?

Думаю, да. Эта дискуссия очень петляет, и я не уверен, что понимаю собеседников. Но если надо могу объяснить свои посты.