Потому что это правда. В квантовых мирах есть только рельса, квантовые миры это зло.
В квантовых мирах есть только рельса, квантовые миры это зло.
Прописать мир настолько, чтобы в нём не было квантовых белых пятен не возможно. Даже если у нас игра по сеттингу "реальный мир, современность".
И очевидно, что и слишком большая квантовость, и слишком маленькая квантовость приводят к проблемам, а золотую середину каждый определяет на свой вкус.
Вариант №2: максимальная квантовость, то есть ничего не прописано вообще. Для игры в таком сеттинге персонажей и приключения создавать невозможно (они могут быть кем угодно / про что угодно, но любой созданный персонаж или приключение уже уменьшает квантовость сеттинга).
но когда он это выдумывает, он не отыгрывает своего персонажа (и не играет в ролевую игру), а занимается сеттингостроительством.
Если Ведущий не прописал, какие сокровища найдет персонаж в сундуке, и предлагает игроку самому описать их, то удовольствия от открытия этот игрок не получит.
Как верно заметил Локи, рекомендованный способ использования сеттинга с неопределённостью - что по мере игры он становится всё более определённым.
Так то естественно, что наблюдатель, в данном случае игрок, на квантовость влияет. Это надо было упоминать? Вроде как это в базовых постулатах.
Это проблема?
Плюс к тому, это не единственный способ. Всегда есть универсальное "бросьте кубик".
Повторюсь: это проблема?
И тут, кстати, тоже, имеет смысл говорить только о минимальной играбельной квантовости. Потому что, если мир прописан вот ваапче абсолютно, то играть в него не получится - персонажей некуда всунуть, всё население и все события уже расписаны от сотворения мира и до конца света.
Но при этом, указанные тобой проблемы тоже не непреодолимы.
При любой степени прописанности мира в него можно попасть при помощи амнезийного телепорта, что убирает порог вхождения,
а всякую интересную идею (не расходящуюся кардинально с базовыми законами мироздания сеттинга) можно попытаться воплотить изнутри.
рекомендованный способ использования сеттинга с неопределённостью - что по мере игры он становится всё более определённым.
Когда вы впервые читали Властелина Колец, вам было скучно в главе "про хоббитов"?
Почему? Потому что игровая группа собралась играть в приключения. И если мастер, сеттинг и плохие решения персонажей их не обеспечивают - значит игра идёт плохо.Идеально прописанный мир (например, игра по современности) может только сузить варианты приключений - будет точно известно, что в море бывают пираты, но не бывает кракенов. Или наоборот.К слову, мир, в котором прямо сказано, что в море нет ни кракенов, ни пиратов, ни ещё каких играбельных неприятностей - плохо подходит для игры про приключенцев.
1) Прежде всего, надо понимать, что приключенец не может сделать выбор, который не приведёт к приключениям.
Таким образом он сам является наблюдателем, уменьшающим квантовость выдуманного им сеттинга, так что полностью-квантовый сеттинг настолько же невозможен, насколько и не-квантовый.
Да, это проблема. Когда я прихожу играть в ролевую игру, я хочу прежде всего отыгрывать персонажа, а не выдумывать сеттинг, в котором он живет.
что ИП никаким образом не могут повлиять на некоторые события (это уже довольно близко к рельсам и иллюзионизму, кстати).
Вот это утверждение не вполне понял, можешь пример привести?
1.Ваше определение квантового мира не несет смысла, ведь по нему все миры квантовые.
Придумывание фактов в квантовом мире не убирают квантовость.
В квантовом мире нет законов и правил, кроме воли одного человека. И этот человек мастер.
Порог вхождение в квантовый мир - это прог вхождение в мирок мастера.
Белые пятна не делают мир квантовым.
В качестве примера квантового мира я приведу игру "А я тебя".- А я тебя подстрелил.- Нет, я в бронижелете.- А у меня бронебойные!- А у меня рикошетный бронижелет. Что бъешь ты, то в тебя.- А у меня жидкие пули. Они не рикошетят!Вот это и есть квантовый мир с добавлением фактов, которые якобы уменьшают квантовость.
Прежде всего, надо понимать, что приключенец не может сделать выбор, который не приведёт к приключениям.
НУ ВОТ НЕ НАДО ГОВОРИТЬ ЗА ВСЕХ! Отличная же глава.
Зато идеально прописанный мир резко уменьшает ценность принятых игроками(!) решений - куда бы мы не пошли, нам покажут кино.
ведь приключения будут правильными, равномерно представляющим челлендж всем персонажам, да?
Не интересно делать выбор, когда последствия этого одинаковы, не смотря ни на что.
равномерно-приключенческий мир может снижать "героичность" персонажей
Это почему еще? Вот у нас идеально прописанный мир, и вот в него входят игроки, которые, опираясь на известные им факты (и узнавая неизвестные) начинают его менять. Где здесь "кино" и "уменьшение важности решений игроков"?
Естественно мы говорим о степени квантовости "на входе". Остальное бессмысленно.
Ок. Тебе - проблема. Но не всем же?
В любом не абсолютно квантовом сеттинге есть события на которые ИП никоим образом не могут повлиять. То, что заданно. Это вообще не проблема и к рельсам и иллюзионизму никак не относится. Пока не касается непосредственно сюжетного поля игры.
Хочешь чтобы в мире была АЭС, а её уже не прописали? Построй её сам.
Квантовость это не переключатель "да"/"нет".
На каком входе? Ведущий, придумывая приключения и НИП, уже уменьшил квантовость мира для игроков, хотя игра еще не началась.
Это проблема для ролевой игры как таковой.
Если ИП могут убить короля (игромеханически, как минимум) и пытаются это сделать, но Ведущий прописал, что король умрет через столько-то лет от кинжала убийцы из Северной Напримерии, то Ведущий вынужден использовать рельсы ("Нет, вы не можете убить короля") или иллюзионизм ("Это не настоящий король, а двойник!")
Что довольно сложно сделать, если в сеттинге Средневековье.
У меня квантовость это качественный параметр. Мир или квантовый, или твердый. То что вы презрительно назвали песочницей и есть квантовый мир.
То что вы презрительно назвали песочницей и есть квантовый мир.
И он его может проявить даже в самом прописанном мире, не отходя от канонов.
А зачем ему "не отходить от канонов" то?
Чтобы нельзя было даже натыкать носом в канон, очевидно.
А с чего бы ему их придуиывать до начала игры? О_о
Про зонтичность нашего хобби Геометр о ваши головы уже не одно копьё сломал, но всё ещё кто-то говорит про "ролевые игры" вообще.
Будущее не прописано. Иначе в это не получится играть.
Значит АЭС не получилось бы впихнуть и на этапе создания сеттинга.
А есть какой-то запрет Ведущему выдумывать приключение до того, как приглашать в него игроков?
Ну и следовательно играбельный сеттинг в любом случае не является полностью прописанным.
Мы же не про этап создания сеттинга и этап игры говорим.
А в слабо-квантовый, где совсем белых пятен нету, и Средневековье повсюду, АЭС не получится впихнуть никаким образом - ни придумав на пустом месте, ни построив в мире игры.
А есть запрет НЕ придумывать?
Я это несколько раз утверждал по теме выше. Прямым текстом.
В конкретном примере я предлагал метод обхода для впихивания в сеттинг удачной идеи уже после его пропихивания. Мол, ежели сеттинг полностью прописан, то в него не получится внести что-то интересное.
Получается, что есть - если есть задача сохранить максимальную возможную квантовость сеттинга.
Ну так в более квантовый средневековый сеттинг АЭС внести легче, чем в менее квантовый, не так ли? Хорошо это или плохо - уже другой вопрос.
Чётко наоборот. Если нужна сохранность максимальной квантовости сеттинга, то сюжет и НПЦ придумывать нельзя.
Более квантовый средневековый сеттинг автоматически менее средневековый