Мир Ролевых Игр

Создание Миров и Игровых Систем => Проекты пользователей RPG World => Тема начата: Uchenikkk от Апрель 09, 2019, 20:50

Название: Нити Судьбы
Отправлено: Uchenikkk от Апрель 09, 2019, 20:50
Приветствую вас, дамы и господа. Вот уже 18 лет НРИ - одно из моих увлечений - начиная с 2000 года я играю не меньше 8-10 часов в неделю. За это время я участвовал в играх, проводил игры, и конечно же, придумывал правила для игр, если был недоволен оригинальной механикой. Детально я изучил не так уж много - D&D 3.5, D20 Modern, D20 Star Wars, Gurps 4, но так или иначе познакомился с большинством систем "на слуху". Во многих из них я находил то, что мне по нраву... как и то, что вызывало искреннее недоумение. К сожалению, за эти 18 лет я так и не отыскал систему, которая полностью удовлетворяла бы моим представлениям о прекрасном. Оставалось сделать ее самому. Представляю вам "Нити Судьбы".

"Нити Судьбы" понравятся вам, если вы:
- ждете от правил легкости и творческой свободы, но не в восторге от словесок.
- хотите управлять Судьбой вашего героя.

- цените динамичные бои и взаимодействие героев в них.
- общаетесь с миром игры не только посредством насилия.
- считаете, что уровни героев - условность, которой лучше оставаться в видеоиграх.
- обожаете катать по столу двадцатигранники.


В данный момент "Нити Судьбы" представляют собой краткие правила - бесстыдно обнаженный набор механик в верстке от Ridero. Механики успешно показали себя в действии и теперь ждут всяческого расширения, множества красивых картинок, и нежной ручной верстки. Подписавшись на Патреон вы не только увидите дополнения на пару месяцев раньше остального мира, но и поспособствуете развитию проекта. Помимо этого, вы можете поддержать "Нити Судьбы" репостами в соцсетях, и, конечно же, игрой в них! Предполагаемая частота обновлений - 2-3 поста в месяц. Скачать PDF вы можете по ссылке ниже, совершенно бесплатно:

Краткий обзор "Нитей Судьбы" и PDF с правилами (https://www.patreon.com/posts/vkrattse-o-sudby-23160961)

Power 19 (https://www.patreon.com/posts/power-19-23837096) для желающих

Отзывы игравших (https://vk.com/market-86021764?w=product-86021764_959261%2Fquery)


VK-группа проекта (https://vk.com/nitisudbu)

(https://pp.userapi.com/c851120/v851120980/e4a10/KdtKWWXN6Nc.jpg)
Название: Re: Нити Судьбы
Отправлено: Zero от Апрель 11, 2019, 13:25
Прочитал. Даже кое-что прикинул.
В целом, мне хочется назвать это хартбрейкером, за неимением лучшего термина. Компиляция решений из разных систем, которые автор счел удачными. Вещь известная, у меня у самого такое в черновиках лежит в трех вариантах.
Тут есть генерация и рост навыков за очки, как GURPS, механика помех/преимуществ как в DnD5, атака и урон в одном броске, как в Gammaslayers и нарративные права за ресурсы как в Fate. Последнее, наверно, сделано лучше всего. Может даже лучше чем в других системах про это, но тут я не специалист.
В целом, можно рекомендовать тем, кто хочет и достаточно детальной боёвки и игрищ с аспектами, нарративными правами и просто способностями за очки (как во второй редакции Седьмого моря).

Не очень ясна систематизация. Почему Аристократ, Бард, Дипломат, Рыцарь и подлые приемы - это сущности одной категории?
Что касается боя, атака и урон на одном d20 - это всегда весело. Нет фехтовальщика лучше, чем паурлифтер с кувалдометром. Хочешь попасть халфлингу в глаз - бери алебарду и бей с разгона. Система хит локаций перекочевала из GURPS, и, по-моему, в таком виде не нужна, разве что вы любите, когда персонажи страдают. И огромный список видов урона тоже, разве что вы любите, когда персонажи страдают.
Ну и если продолжить сравнивать, здесь система ранений более жестокая, шансов спокойно перележать бой без сознания гораздо меньше.
Еще у оружия есть собственные хиты, хорошо хоть собственного опыта нет.

Ну и работает это все вместе не очень хорошо. Я для эксперимента соорудил по правилам бойца с алебардой и в самом тяжелом доспехе. Он убивает с чаржа или оллаута свою копию одной атакой в шею в 75% случаев. Еще неплохой шанс за раунд выколоть оба глаза.

Что касается системы магии, она, по-моему несколько перегружена. Закрытый список заклинаний которые творятся с  одного ресурса и для которых нужно изучать 23 элемента. Есть "дикая магия", но она завязана на трату драмресурса и мастерское решение.
Название: Re: Нити Судьбы
Отправлено: Ariwch от Апрель 12, 2019, 01:19
В целом, можно рекомендовать тем, кто хочет и достаточно детальной боёвки и игрищ с аспектами, нарративными правами и просто способностями за очки (как во второй редакции Седьмого моря).

В первой редакции. Мало-мальски обладающая смыслом для детализации боевка при игрищах с нарративными правами и апектами была в первой редакции.
Название: Re: Нити Судьбы
Отправлено: Zero от Апрель 12, 2019, 11:14
В первой редакции. Мало-мальски обладающая смыслом для детализации боевка при игрищах с нарративными правами и апектами была в первой редакции.
Имелось ввиду "способности за очки, как во второй редакции...", так-то да, помимо способностей за очки во второе седьмое море почти ничего не завезли.
Название: Re: Нити Судьбы
Отправлено: Uchenikkk от Апрель 12, 2019, 17:06
Саш, спасибо за мнение.

Про то, как работает вместе - есть 150~ часов плейтестов. Отзывы можно смотреть вот тут https://vk.com/market-86021764?w=product-86021764_959261%2Fquery (https://vk.com/market-86021764?w=product-86021764_959261%2Fquery)
Касательно алебардиста, который выносит другого алебардиста мощной атакой с разбега - да, мы это учли и не видим здесь проблемы. Воин, вкачавший все очки опыта во владение оружием и физический статблок, заслуживает того, чтобы убивать противника с удара. Если мастер почему-то не хочет этого - он попросит игрока так не делать. Но с учетом того, что в принципе есть возможность купить критическое попадание за 4 нити судьбы, способность ваншотнуть противника не выглядит чем-то ультимативным.

Список атрибутов состоит из штуковин, которые действительно важны в герое и работают на образ, не ограничивая игрока в выборе бэкграунда. Поэтому в нем соседствуют довольно неожиданные вещи, которые при этом легко и логично друг с другом сочетаются. Ситуации из серии "ты не можешь играть монахом-варваром или плутом-паладином" в принципе исключены.

Магия в ее изначальном виде вообще не предполагала списка готовых заклинаний. Но как выяснилось на плейтестах, многим с ними проще. Элементы играют роль ограничителя, не дающего получить все и сразу в безуровневой системе. В противном случае, пришлось бы делать "лесенки" заклинаний-преквезитов, как в гурпс, а это очевидно провальный ход.

Страдания персонажей снова входят в моду, OSR на коне. Ну и каждый раз, когда лично я сажусь за систему без хитлокаций, мне становится неуютно.
Название: Re: Нити Судьбы
Отправлено: Pigmeich от Апрель 14, 2019, 12:28
Я согласен с предыдущими ораторами в том что это хартбрейкер.

Немного в сторону:

Проблема собственного изобретения настольной РПГ состоит не в том, чтобы представить игру решаемую броском кубика и заявкой. А в том, чтобы собрать статистический материал и переложить его на броски кубиков. Это подтвержденно многолетними наблюдениями: самие лучшие останавливаются перед бросками d12 и считают, что разумение (их разумение) позволит предсказать вероятность результата (для последующего броска d100) лучше чем некие правила. И они правы: если просто расписать бонусы к некому кубику, игра быстро станет нереалистичной. А фундаментальный закон эволюции РПГ-систем говорит, что все системы стремятся к симуляционизму, и как следствие без достаточной доли сего, система не «взлетает».

Хартбрейкер — чаще всего это система, создатель которой знает о существующих РПГ, но не знает откуда берутся модификаторы и, соответственно, не умеет их считать.

Тут это представленно во всей красе: и стоимость в нитях с потолка, и равная стоимость абилок без балансировки деревьями, и тот самый ругаемый единый бросок d20 (который можно было сделать по другому: даже с одним кубиком можно считать единицы превышения, чёт-нечёт, да хоть таблица для каждого оружия).

Есть и другие проблемы:

Хорошо известная по тройке проблема Invented Not Here — Дипломат по букве не может воспользоваться дипломатическим иммунитетом, поскольку эта абилка принадлежит к классу Аристократ.

Нет графического дизайна, я не про картинки, а про то что сначала рассказывается сколько пойнтов распределять по характеристикам и как, а потом мы всё-таки узнаём сколько их в системе и как они называются, не говоря уже о роли.
Название: Re: Нити Судьбы
Отправлено: Uchenikkk от Апрель 14, 2019, 16:16
Хотел ответить по пунктам, но мне показалось, что это будет слишком похоже на оправдания. А оправдываться авторам игры, конечно же, не в чем. Можно долго рассуждать о том, был ли глубокий игромеханический смысл в двуручном мече с 2д6 дамага и двуручном топоре с д12, или авторам дэшной тройки просто надо было использовать все кубы в наборе, и догадывались ли авторы фейта, что аспект "Компьютерный гений", представленный как образец "плохого" аспекта, по сути ничем не отличается от "Самый сильный человек на земле", который норм. Но я искренне надеюсь, что здесь мы этого делать не будем.


Основная задача команды авторов состояла в следующем: сделать игру простой, интуитивной и правдоподобной. Не реалистичной - правдоподобной. Думаю, на этом форуме разницу объяснять не потребуется.


Судя по плейтестам, задача выполнена на 146% (хотя здесь придется верить мне на слово, поскольку сколь-нибудь развернутых отзывов от игроков у меня нет). Что касается остального - время покажет.
Название: Re: Нити Судьбы
Отправлено: Zero от Апрель 18, 2019, 12:16
А фундаментальный закон эволюции РПГ-систем говорит, что все системы стремятся к симуляционизму, и как следствие без достаточной доли сего, система не «взлетает».
Это ктож такое сказал?

единый бросок d20 (который можно было сделать по другому: даже с одним кубиком можно считать единицы превышения, чёт-нечёт, да хоть таблица для каждого оружия).
Я так понял, единый бросок не самоцель, а способ сократить время обработки атаки. Хитрые правила трактовки результата - это, наоборот, способ его удлинить.

Нет графического дизайна, я не про картинки, а про то что сначала рассказывается сколько пойнтов распределять по характеристикам и как, а потом мы всё-таки узнаём сколько их в системе и как они называются, не говоря уже о роли.
Мне кажется, сейчас к оформлению и порядку изложения придираться рано.

Про то, как работает вместе - есть 150~ часов плейтестов.
Вопрос в том как это работает в отрыве от автора, у других мастеров. В твою способность сделать интересную игру хоть по RaHoW-е я не нисколько не сомневаюсь.

Касательно алебардиста, который выносит другого алебардиста мощной атакой с разбега - да, мы это учли и не видим здесь проблемы. Воин, вкачавший все очки опыта во владение оружием и физический статблок, заслуживает того, чтобы убивать противника с удара.
Меня тут смущает не то, что он сносит воина с одного удара, а что он сносит воина, хорошо вкаченого в живучесть. 17+ Выносливости, максимальный доспех. (Кстати, насколько хорошо, что выносливость работает и на хиты, и на AC?) Владение оружием пока выглядит очень выгодным вложением, потому что от него зависит и атака и урон.
Скажем, игрок хочет играть персонажем, который, помимо прочего(на что ушел один аспект) - классический рога со сникой. Он, конечно, может взять "подлые приемчики", а может вообще не брать роговский аспект и кинуть дополнительный опыт во владение оружием, и иметь те же +4 не только когда нападает из кустов, а всегда. И потратить 6 опыта куда-нибудь еще.
Название: Re: Нити Судьбы
Отправлено: Uchenikkk от Апрель 19, 2019, 16:42
Тут типичная проблема систем, собраных друзьями-нонеймами в гараже. Если дэха, фейт или любая другая *известная systemname* оставляет игрока недовольным - виноват всенепременно мастер, он не понял особенностей системы, ну или на крайняк сам игрок - по той же причине. Если какое-нибудь инди оставляет игрока недовольным - то это движок кал, а не у игрока и мастера лапки и нежелание вникать. Я в общем и целом готов к подобным мнениям.

Стоп, Выносливость не влияет на защиту. Только на то, какие доспехи можно надеть, если ты об этом.

Владение оружием и его выгодность... В принципе, мы можем вспомнить, что большинство настольных ролевок проходят в жанре "экшн-боевик". И что рисование и медитация в гурпсе - Сложные навыки, а стрельба из пистолета - Простой. Я не уверен, что система должна лечить мастеров, которые позволяют разрешитьвсе проблемы выстрелом в голову, даже в тех жанрах, которые этого не подразумевают.  Мы пробовали героя, целиком вкачанного на "крушить". Он ничем особенным не отличился, несмотря на +19 к доблести. Ему очень нужны друзья, которые умеют замечать противника вовремя, и которые будут объяснять, что "он не то имел в виду", когда тот начнет общаться с окружающими.

С Подлыми приемчиками все гораздо неоднозначней. Это скорее Атрибут для героя, который НЕ хочет встречаться с врагом лицом к лицу. А хочет донести нить до эндгейма и выстрелить кому-нибудь в глаз из арбалета. Ведь там при обрыве нити - автохит, если противник не подозревает об атаке. А +4 на доблесть-меткость помогут ему, если нитей все же не осталось.
Название: Re: Нити Судьбы
Отправлено: Pigmeich от Апрель 19, 2019, 22:28
Я так понял, единый бросок не самоцель, а способ сократить время обработки атаки. Хитрые правила трактовки результата - это, наоборот, способ его удлинить.
Ну куда уж сокращать:

- Кидается d20 + damage dice. (2 сек.)
- Игрок: у меня 17! И считает урон. (3 сек.)
- Мастер: Попал! (1 сек.)
- Игрок: 20! (1 сек.)

Что такого длительного?

Тут типичная проблема систем, собраных друзьями-нонеймами в гараже. Если дэха, фейт или любая другая *известная systemname* оставляет игрока недовольным - виноват всенепременно мастер, он не понял особенностей системы, ну или на крайняк сам игрок - по той же причине. Если какое-нибудь инди оставляет игрока недовольным - то это движок кал, а не у игрока и мастера лапки и нежелание вникать. Я в общем и целом готов к подобным мнениям.

Есть такое, куча примеров и говно-раскрученных и классных-инди систем. Спорить не о чем.
Название: Re: Нити Судьбы
Отправлено: Uchenikkk от Апрель 21, 2019, 09:28
Я тоже не понимаю, в чем сложность вычитать модификаторы дальности из стрелковых скиллов в гурпс и прибавлять бонусы РоФ. Но тем не менее, это одна из причин, по которой в гурпс никто не играет.


Совмещенный бросок на атаку и ущерб - одна из немногих деталей Нитей Судьбы, в необходимости и уместности которой я уверен на все сто. То, что люди, игравшие в 5ку и (что важнее) 3.5 хвалят боевку, всецело это подтверждает.
Название: Re: Нити Судьбы
Отправлено: Azalin Rex от Апрель 22, 2019, 16:57
Я тоже не понимаю, в чем сложность вычитать модификаторы дальности из стрелковых скиллов в гурпс и прибавлять бонусы РоФ. Но тем не менее, это одна из причин, по которой в гурпс никто не играет.


Совмещенный бросок на атаку и ущерб - одна из немногих деталей Нитей Судьбы, в необходимости и уместности которой я уверен на все сто. То, что люди, игравшие в 5ку и (что важнее) 3.5 хвалят боевку, всецело это подтверждает.
Пятерку делали не дураки и востребованность броска на дамаг они осознавали.
Именно поэтому по дефолту урон герои наносят случайным образом.
А монстры как раз, по дефолту, не кидают а наносят фиксированный урон. Рандомный урон гоблина - это как вариант для ГМа.

Потому что определенному кругу игроков нравятся кубики. И нравится когда их иногда можно кидать много (эти 8к6 от огненного шара :)

Видимо были сделаны серьезные статистические исследования по этому вопросу и мои наблюдения тоже это подтверждают.

Поэтому ничего инновационного и наверняка успешного, если честно, в объединении урона и атаки нет. Если целевая аудитория у НС аналогична ДНД - то это может сыграть против нее.

Цитировать
Но тем не менее, это одна из причин, по которой в гурпс никто не играет.
В гурпс не играют потому что он скучный. А не потому что сложно что-то вычитать и прибавлять.

Цитировать
Ну куда уж сокращать:

- Кидается d20 + damage dice. (2 сек.)
- Игрок: у меня 17! И считает урон. (3 сек.)
- Мастер: Попал! (1 сек.)
- Игрок: 20! (1 сек.)

Что такого длительного?
На деле еще быстрее если специально нет нужды замедлить бой. Не поверите, ничего такого сверхнеобходимого в скоростных боях нет. Динамика в бою тоже вовсе не всегда важна.

Важно чтобы не было повторяющихся действий в НРИ. Если они будут то 1 бросок или 2 (на хит и урон) - никакой разницы.

Я мог бы написать научную работу уже по этому всему , но мне за это не платят, поэтому не буду :)
Название: Re: Нити Судьбы
Отправлено: Azalin Rex от Апрель 22, 2019, 17:01
А у вас есть краткий (авторский) обзор правил вашей игры - на 2 странички максимум?
Рулбук 150 страниц...
Название: Re: Нити Судьбы
Отправлено: Azalin Rex от Апрель 22, 2019, 17:38
Offtopic

Господи какое же убожество, эти Power 19
Не ваше вообще - а сама его идея...

Название: Re: Нити Судьбы
Отправлено: Uchenikkk от Апрель 22, 2019, 21:51
А у вас есть краткий (авторский) обзор правил вашей игры - на 2 странички максимум?
Рулбук 150 страниц...

есть авторский
https://www.patreon.com/posts/vkrattse-o-sudby-23160961

и теперь есть даже неавторский
https://vk.com/@30910042-niti-sudby-beglyi-vzglyad

О необходимости кучи кубов в настолке можно долго дискутировать. И о том, скучный гурпс, сложный, или просто жертва глупых недостоверных слухов. И, конечно же, о том, на основании чего авторы ДнД принимают дизайнерские решения (помните ту байку про нерф файтера в тройке?). Но я, конечно же, этого делать не буду.

На данный момент основная аудитория "Нитей" - ДнДшники всех мастей, спасибо Мерсеру за это. И один бросок им очень зашел, как, в общем-то, и все остальное.
Впрочем, несмотря на то, что некоторые окрестили "Нити" хартбрейкером, игра лишена абсолютно всех элементов, являющихся визитными карточками ДнД - уровневой системы, гринда монстров, груды хитпоинтов и сверхориентации на боевой экшн.

Название: Re: Нити Судьбы
Отправлено: Uchenikkk от Апрель 22, 2019, 21:52
Offtopic

Господи какое же убожество, эти Power 19
Не ваше вообще - а сама его идея...


Вот поэтому он только для желающих. Лично я тоже не вижу в нем особого смысла.
Название: Re: Нити Судьбы
Отправлено: Azalin Rex от Апрель 23, 2019, 10:14
есть авторский
https://www.patreon.com/posts/vkrattse-o-sudby-23160961

и теперь есть даже неавторский
https://vk.com/@30910042-niti-sudby-beglyi-vzglyad
 
Я имел ввиду не обзоры. А именно кратко сама система. Т.е. квикстарт.
Название: Re: Нити Судьбы
Отправлено: Uchenikkk от Апрель 23, 2019, 20:19
Я имел ввиду не обзоры. А именно кратко сама система. Т.е. квикстарт.

https://vk.com/@nitisudbu-niti-sudby-poetapnoe-sozdanie-geroya
Квикее нет. Но книжку все равно читать рекомендуется. К счастью, покамест 85 страниц и их наполнение отпугнули исчезающе мало потенциальных игроков.
Название: Re: Нити Судьбы
Отправлено: Uchenikkk от Июнь 13, 2019, 13:20
Обновились до 3.0
https://www.patreon.com/posts/vkrattse-o-sudby-23160961
Название: Re: Нити Судьбы
Отправлено: Zero от Июнь 14, 2019, 12:42
Что добавлено?
Название: Re: Нити Судьбы
Отправлено: Azalin Rex от Июнь 17, 2019, 11:03
https://vk.com/@nitisudbu-niti-sudby-poetapnoe-sozdanie-geroya
Квикее нет. Но книжку все равно читать рекомендуется. К счастью, покамест 85 страниц и их наполнение отпугнули исчезающе мало потенциальных игроков.
Интересно, как ты ведешь статистику? И откуда узнал, что отпугнули именно "исчезающе мало" :)
Название: Re: Нити Судьбы
Отправлено: Uchenikkk от Июнь 24, 2019, 10:51
Что добавлено?
в правила - ничего. исправлены сложные для понимания места и кривые вординги.
в остальном, добавили секцию "как это вести" и создание персонажа.
Название: Re: Нити Судьбы
Отправлено: Uchenikkk от Июнь 24, 2019, 10:59
Интересно, как ты ведешь статистику? И откуда узнал, что отпугнули именно "исчезающе мало" :)
Статистика очень простая. я зову незнакомых людей на игру, и практически все соглашаются (чего не было с той же старушкой гурпс4). Из тех людей, что заглядывали в правила, с формулировкой "сложнаа/лениваа" отказалось играть трое. Из примерно 40 человек. А остальные идут и играют, и возвращаются во второй и третий и четвертый раз.Я мог предположить, что нарвался на гениев/очень упорных людей после первой волны плейтестов. Но сейчас, когда множество людей создает героев без посторонней помощи, вполне уверенно пользуется возможностями игры, (а некоторые даже утверждают, что "Нити" им больше по нраву, чем пятая дэха), остается только ждать картинок и продолжать пиар.
Название: Re: Нити Судьбы
Отправлено: Erl от Июнь 24, 2019, 18:58
Я потратил некоторое время на ознакомление с "Нитями". Рецензия короткая, но задачи "прицельного" разбора не ставилось.

Начнем с плюсов.

+ Это практически готовый проект. Не набор разрозненных правил, а всё же система (со своими минусами, о которых ниже).

+ Механика нитей. Интересно, вводит элемент нарратива, хотя я бы подкрутил механику, давая персонажам возможность использовать именно данную сюжетную завязку, без влияния на результат бросков. То есть, помощь союзника, появление кого-то или чего-то. То есть не «бенька» или «вдохновение», а именно нарративный элемент, которым игрок может влиять на игру в рамках игры. Собственно, на них и построена игра. Это ресурс, который игрок наращивает, использует (зачастую делая вклад в историю), снова наращивает и так далее.

+ Возможность использования для навыков разных подходящих характеристик. Это я считаю правильно. Про сами навыки – ниже.

+ Уход от микроменеджмента (денег) в виде Богатства. Хотя… Это уже было в д20 Модерн, которой 19 лет! То есть вот совсем не ново.

Теперь минусы.

- Построение правил. Структурировано очень плохо, на мой взгляд. Да и подача информации не удобна, на мой взгляд. Обычно сначала дают базовое понятие или правило и затем – расширяют его. Здесь всё не так – прочтите полный комплект правил про атаки (ещё не понимая, что и как работает), но если вы что-то пропустили в стене текста правил (как я), то вы так и не поймете, как же наносится урон (можно только догадаться, что атака и урон идут одним броском, что является сомнительным плюсом, как по мне). Но последствия урона у нас описаны ПЕРЕД описанием возможных атак. А если вы хотите создать персонажа (это описано на первых примерно 50 страницах), то как раз на странице 155 правил (после описания снаряжения, возможных атак, магии) вы, наконец, встретите раздел «поэтапное создание персонажа». И тут нам… 18 раз (!!!) покажут лист персонажа целиком, как он заполняется (сначала сверху-справа, затем сбоку – слева, потом в центре-снизу, затем на 70% ниже первой колонки, чуть правей…). Согласен, такое описание действительно нужно, если нет желания переделать лист персонажа под постепенное заполнение. Всего созданию персонажа посвящено целых 27 страниц, из которых вопросам предыстории (бэкграунду) посвящено 4 с хвостиком… строчки! Строчки!!! В общем виде, типа «задайте себе вопросы про своего героя». Всё прочее на 27 страницах – это как считать статы и где в листе персонажа записать их и выбранные недостатки и прочие умения!

- Логические ошибки в тексте. Например: «При покупке товаров и услуг Богач теряет на 1 Богатство меньше, а при продаже — получает на 1 Богатство больше, чем герой без этого Атрибута. Не учитывайте это свойство при расчете стоимости продаваемых товаров и услуг!». Или вот то же Богатство. Набираем Богатство 5 и «быстро» покупаем предмет с богатством 14 (которое стоило 15). Тут же его продаем за цену 16 (которое стоило 15). Повторить до переполнения стэка Богатства. С конверсией единиц Богатства в монеты получается ещё веселее – покупаем за 400 монет, тут же продаем за 2000. Это всего лишь пара примитивных примеров, которые видны вот прям сразу, так как читал я - где через строчку, где – через абзац, где-то через страницу, где – через 10 страниц и более.

- Личные умозаключения автора как элемент мира. Например: «Максимальное число очков опыта в навыке не может превосходить интеллект героя». То есть правильно ли я понимаю, что лучшие бегуны мира – наиболее интеллектуальны среди бегунов? А гений может легко и быстро (чисто за счет траты очков опыта) стать лучшим тяжелоатлетом? Да и вообще лучшие борцы боксеры – это интеллектуалы? Да и вообще навыки заставили меня несколько раз ударить себя ладонью по лицу (не повторяйте, это может быть больно!). Я прошу прощения, если это грубо, это только моё личное мнение, которое может не совпадать с мнением абсолютного большинства. Также, оказывается, удар топором в глаз не может достичь мозга в отличие от пычка стрелой, например.

- Система ран. Отслеживать, на сколько хитов прилетело и в какую локацию – разве ради этого мы играем в настольные РПГ? И создает ли это удовольствие от игры? Мне бы это не понравилось. Но повторюсь, это моё личное мнение. Да и вообще очень большой упор в «расширенную» боевку – это не всем нравится (я вот этим уже давно «переболел», хотя боевки люблю, но не такие «замороченные»). Кстати, а чем проникающая рана отличаются от колотой? Вот правда, чем таким особым, что эти понятия надо было разделить на две разные категории?

- Таблички в ПДФе жуткого качества. Прям глаза режет и напрягает. Не серьезно для «как бы не коммерческого проекта, толкающего свою рекламу повсюду, где можно».

- Уйдя от микроменеджмента в монетах, автор оставляет микроменеджмент в килограммах. Это правда интересно и необходимо? Вот правда, скажите ваше мнение?

- Вообще не понял, как «бонус к повреждениям» влияет на меткость (точность выстрела). Аналогично – «доблесть». То есть, если взять лук со стрелами в виде присосок (у которых, в теории, «бонус к повреждениям» минимален), персонаж вообще не будет попадать в цель?

- Отсутствие собственного сетинга.


В общем, резюминую свои впечатления:

Система уверенно удовлетворительная. Не хорошая и не блестящая. Уровень развития игровых механик – где-то на уровне 2000 года. Да, по ней можно играть и это может оказаться весело и забавно, когда Ведущий игры знает эти правила и готов по ним вести, плюс если Ведущий хорош как Ведущий (прошу прощения за тавтологию). Иначе будет грустно и уныло. Кроме «нитей», системе, по сути, нечего предложить игрокам, но упор в правилах сделан не на нити, а на тяжеленную боевую составляющую.

При текущем уровне развития НРИ, предлагаемых на рынке, данная система не займет широкую нишу и при отсутствии поддержки со стороны автора будет быстро забыта. Так как она не имеет никаких конкурентных преимуществ сама по себе.

Я прошу воспринять этот текст не как попытку обидеть, оскорбить, упаси крит. Я лишь хотел высказать своё личное мнение, столкнувшись с почти навязчивой рекламой этой системы.

И мне хотелось бы, чтобы автор не принимал всё близко к сердцу, а спокойно услышал и принял критику. Я совсем не гуру игростроя (хотя ходил по тем же граблям, просто чуток раньше ;), но очень рекомендую автору поиграть в другие системы. И новые и старые (под старыми я понимаю OWoD, саважик, например). Попробовать поиграть не только в настольные соло-групп-варгеймы, не только в фэнтази, не только в классические НРИ. Этот опыт может оказаться крайне интересен и полезен.
Название: Re: Нити Судьбы
Отправлено: Mr.Garret от Июнь 25, 2019, 11:24
Я вот как не понимал, так и не понимаю. Зачем писать систему без сеттинга?
Это как делать двигатель без самолета.
1. Сам по себе он никому не нужен.
2. В природе уже есть куча двигателей, куда как более мощных.


Автора, безусловно можно и нужно похвалить за упорство в достижении поставленной цели, но что автор думает делать с конечным результатом своей разработки, которая, как я понимаю, длиться уже несколько лет?
Название: Re: Нити Судьбы
Отправлено: Uchenikkk от Июнь 25, 2019, 11:24
Что ж, Erl, это мнение, и я благодарю за него, и за отзыв. Конечно же, я не оставлю его без ответа.


Структура подачи - больное место абсолютно любой ролевой игры, кроме "лазеров и чувств", пожалуй. Мы долго думали, как подавать информацию наиболее плавно. В финальной верстке мы еще раз пересмотрим эти моменты. То же относится и к табличкам. 


Это не логическая ошибка. Это одна из причин, по которой игре нужен мастер с головой на плечах и игроки, которые не пытаются дернуть систему. Но да, купить дешевле и продать дороже - так и становятся богачами.


По поводу интеллекта и навыков - лучшие атлеты хороши в первую очередь, за счет характеристик, а не навыков. И да, они не глупее нас с вами. Некоторые из них не особо эрудированы. Но они не придурки, правда.


Я честно не знаю, можно ли засунуть топорище глубоко в глазницу, не расфигачив череп в хлам. Мне кажется, что нет).
Касательно ран - ну в самом деле, если кому-то не интересно с этим возиться, это можно отключить. Хотя именно это делает боевку быстрой, а не вынуждает смотреть на гоблинов в 1 хите каждый (которые ничем не отличается от гоблина в 100 хитах), водящих хороводы вокруг команды.


О том, чем проникающая рана отличается от колотой, рассказано в правилах. Вкратце, типом крита.


Да, важно. Я много раз наблюдал в системах попытки уйти от подсчета веса. Право же, они не выдерживают критики.


Бонус к повреждениям - абстракция, от которых не уйти в настольных ролевых. Такая же абстракция, как 2д6 у дндшного двуручника.
Но одна при этом позволяет сократить количество бросков.
Я надеюсь, что вы сейчас не пытаетесь всех убедить в том, что стрелы с присосками по своим качествам ничем не отличаются от обычных, только повреждений не наносят?


Сеттинг есть. Но тратить время на его оформление кажется сейчас несколько... преждевременным. К тому же, савага и фэйт вполне живы и без сеттингов. Как и ДнД, у которого офф сеттинг, конечно, есть, но все водят по своему "авторскому генерик фентези".




В остальном, благодарю вас за разбор. Эта игра такая именно потому, что я тщательно ознакомился с "другими" системами. Д20, фейт, гурпс, птба, дневник, искусство волшебства (емнип, оно на движке мира тьмы).
Название: Re: Нити Судьбы
Отправлено: Uchenikkk от Июнь 25, 2019, 11:29
Я вот как не понимал, так и не понимаю. Зачем писать систему без сеттинга?
Это как делать двигатель без самолета.
1. Сам по себе он никому не нужен.
2. В природе уже есть куча двигателей, куда как более мощных.


Автора, безусловно можно и нужно похвалить за упорство в достижении поставленной цели, но что автор думает делать с конечным результатом своей разработки, которая, как я понимаю, длиться уже несколько лет?
Благодарю покорно.
Системе всего полгода. Если проект будет оформлен надлежащим образом и окажется финансово состоятелен, мы обязательно выпустим сеттинг. Он есть, он готов, он появился раньше игры (гораздо) но вряд ли сейчас кому-то нужен.

Что касается "более мощных двигателей", вопрос этот слишком дискуссионный, чтобы его обсуждать) Особенно на МРИ
Название: Re: Нити Судьбы
Отправлено: Mr.Garret от Июнь 25, 2019, 15:11
Ну, сеттинг то нужен много кому, в отличие от еще одной системы...
Название: Re: Нити Судьбы
Отправлено: Erl от Июнь 25, 2019, 16:58
Иван, моя цель была не столько в том, чтобы задать вопросы (и уж точно не в том, чтобы получить ответа), сколько в том, чтобы ты сам задал вопросы самому себе.

Пойми, наверное, каждый ГМ рано или поздно делает свою систему. И относится к ней как к своему ребенку. А свой ребенок, как правило, всегда "лучше, красивше, умней, достойней" и так далее. Ты знаешь свою систему, ты, если хочешь, дополняешь её, меняешь, как хочешь, хоть полностью переделываешь. Это нормально.

Кроме того, система (в части игромеханики, которой у тебя в системе примерно 95%) сама по себе - это всего лишь инструмент. Молоток. Или отвертка. Грубое и железное. Её цель - отцифровать заявку игрока и выдать результат - получилось или нет (иногда - с градациями). То, как она будет использоваться определяет в первую очередь гейммастер. Один гейммастер проведет по системе прямо отпадно и интересно, а другой с тем же инструментом будет отверткой гвозди заколачивать (условно), а в итоге и он сам и игроки останутся недовольны. Виновата ли в этом система? Как правило - нет, движущая сила игры - это в первую очередь мастер, а вот вторую - игроки. И может быть, где-то на третьем, а может даже на четвертом, пятом месте (или даже дальше) - игромеханика.

Но самое важное - ты делаешь (сделал) систему для себя и под себя. Не надо обманывать самого себя и других, что ты делаешь систему для них. Когда делают систему для других, сначала узнают, что нужно другим, что им не нужно и уже исходя из ответов реализуют это в механике. У тебя же, если я правильно понял, есть опыт игры и вождения системы, но чего-то тебе (подчеркиваю, именно тебе) не хватало. И ты добавил какие-то правила, что-то убрал. То есть, ты просто перепилил инструмент (тот самый молоток) под свою руку и привязал сверху "бантик" из "нитей" и выйдя на площадь (форум) громко объявляешь: "Парни! Девчонки! У меня клевый молоток! У него ручка вот тут перепилена, фаска сделана не на два градуса, а на три и клевый бантик сверху". И, видимо, не понимаешь, почему люди продолжают пользоваться другими молотами, отвертками, бензопилами. А всё просто, на самом деле. Их устраивают имеющиеся инструменты. Для них они ничуть не хуже (а под час даже лучше). Более того, то, что удобно тебе в перепиленной ручке твоего личного молотка некоторым, напротив, не нравится.

Чтобы твой инструмент заинтересовал других, скажем так, "мальчишек и девчонок", он должен быть сразу на порядок лучше, чем то, что они имеют сейчас. А рынок "молотков" сейчас избыточен. И твой молоток лучше только для тебя по указанной в самом начале причине.

Сделать систему реально просто. Я первую сделал где-то в 95м году. Ещё не зная АДнД2. И это было клево. Хотя даже в сравнении с той же АДнД2 она не выдерживала критики (и поэтому я позже перешел на АДнД2, но и на ней не остановился надолго - не суть). Я делал и продолжаю делать свои системы. Но я понимаю, что это делается ДЛЯ МЕНЯ в первую очередь. Но размещаю материалы - вдруг кому-то понравится даже не вся система, которую я предложил, а хотя бы какой-то элемент из неё. Вдруг какие-то идеи, которые я предлагаю, подтолкнут кого-то к чему-то ещё более крутому. Вот ради этого я выкладываю.

А пытаться "толкать" свою систему, которая реально не имеет конкурентных преимуществ... Ну... В общем, поэтому я и предложил потратить время на что-то другое. Но ты вправе делать что хочешь. Твоя жизнь, твоё время, твои дела.
Название: Re: Нити Судьбы
Отправлено: Uchenikkk от Июнь 25, 2019, 20:45

А пытаться "толкать" свою систему, которая реально не имеет конкурентных преимуществ... Ну... В общем, поэтому я и предложил потратить время на что-то другое. Но ты вправе делать что хочешь. Твоя жизнь, твоё время, твои дела.

Я могу лишь еще раз поблагодарить за развернутый, местами конструктивный и даже вежливый фидбэк. Это само по себе ценно.

Все, что остается сказать - время нас рассудит. Конечно, вы правы - я делаю систему в первую очередь для себя, т.к. надеяться на оглушительный коммерческий успех нонейму, который несколько лет назад вылез из своей ролевой пещеры, в рунете просто немыслимо. Что уж, даже у "Нудмера" не получилось. Но получилось у многих других, пускай и за рубежом. Судя по тому, что и в группе, и на патреоне какой-никакой, но прирост - шанс на жизнь и аудиторию за пределами 3.5 анонимов у "Нитей" есть, и вполне реальный.

После 18 лет в этом хобби я очень хорошо представляю, чего хотят от системы игроки. И моя система дает им это. Учитывая, что львиная доля моей аудитории (тех, кто уже приходил на плейтесты) - ДнДшники всех мастей (хотя приходят и отведавшие т.н. нарративных), я могу достаточно трезво оценить сильные и слабые стороны моей системы. Судя по отзывам игравших - сильных больше. А в остальном, в том, что ускользнуло от наших взглядов, мне и моей команде помогут такие люди, как вы (на самом деле они уже помогли немало).

Другой вопрос, что систему продает (увы) вовсе не функционал и не сеттинг. Ее продают громкие имена авторов, реклама (подчас агрессивная), но в первую очередь - ребята, которые зовут новичка поиграться. Сейчас новичков зову я. И многие приходят. Некоторые - по нескольку раз. Некоторые рассказывают о системе друзьям.  Они приходят, хотя могли бы играть в ДнД 5, в пасфайндер, в whatever. Но они приходят ко мне и играют в Нити. Рано или поздно начнут играть и вне пределов моего стола.

И я категорически не согласен, что система - грубое орудие. Система это то, что задает тон происходящего за столом и во многом определяет его. Именно поэтому игра в фейт, днд и гурпс у одного и того же мастера разительно отличается, я проверял. Если бы это было не так, все бы спокойно играли в словески и тактическую вайфу.
Название: Re: Нити Судьбы
Отправлено: Uchenikkk от Июнь 25, 2019, 20:52
Ну, сеттинг то нужен много кому, в отличие от еще одной системы...
Я, к сожалению, не знаком с творчеством Eternal Order, если не считать обложек. Но придерживаюсь глубокого убеждения, что система - первична. Поиграв в Ifinity по фейт, в Iron kingdoms по гурпс, в забытые королевства по Нитям, я могу утверждать это с точностью, поскольку играл во все эти сеттинги по "предназначавшимся" для них системам. Именно прикрученная к сеттингу система заставляла меня взять другую. Если бы не отсутствие свободного времени на выдумывание чего-то своего, я бы вряд ли вернулся в эти сеттинги - оригинальные системы оставили неповторимое послевкусье.
Название: Re: Нити Судьбы
Отправлено: Pigmeich от Июнь 26, 2019, 07:46
Системе всего полгода.

Когда пятёрке было полгода, это был плейтест. И уже была BD&D5ed вполне играбельная до сих пор. Был и графический дизайн и понятные правила.

Но самое важное - ты делаешь (сделал) систему для себя и под себя. Не надо обманывать самого себя и других, что ты делаешь систему для них. Когда делают систему для других, сначала узнают, что нужно другим, что им не нужно и уже исходя из ответов реализуют это в механике.

Когда создавался Chainmail никто из потенциальных игроков не говорил, что им нужна РПГ. Были только солдатики и шахматы, все хотели улучшения правил именно для них.

Когда делалась пятёрка, все говорили что D&D исчерпала себя с пятёркой и нужно что-то типо Fate.

Игроки никогда не знают что им нужно. Что, разумеется не отменяет проверок интереса. Но проверки делают продюсеры, а не разработчики.

Хотя вот The Sims не уходила в разработку несколько лет, потому что продюсеры на проверках получили отрицательный результат. А потом год не сходила с первого места NPD.
Название: Re: Нити Судьбы
Отправлено: Uchenikkk от Июнь 26, 2019, 10:42
Когда пятёрке было полгода, это был плейтест. И уже была BD&D5ed вполне играбельная до сих пор. Был и графический дизайн и понятные правила.

ну полно вам. с мощностями WOTC у нас сейчас не только был бы графический дизайн, у нас была бы лига "Нитей Судьбы" и прочие свистелки и вот это вот). Все то, что есть у 5ки.
Но у нас этих мощностей нет. Как нет и желания идти на риск и вкладывать в проект сколь-нибудь серьезные деньги. Поэтому нас вполне устраивает "верстка" в Ридеро, и замечательная художница, рисующая в свободное от работы время, и прочая неурядь глубоко некоммерческого инди. Главное, понятные играбельные правила и несколько верных поклонников у игры уже есть. Для начала, думаю, хватит - а дальше поглядим.
Название: Re: Нити Судьбы
Отправлено: Gix от Июнь 26, 2019, 14:58
Ну, сеттинг то нужен много кому, в отличие от еще одной системы...
Людям нужны не системы и сеттинги, людям нужны готовые игры, в первую очередь, уж если на то пошло
Название: Re: Нити Судьбы
Отправлено: LOKY1109 от Июнь 26, 2019, 15:23
Людям нужны не системы и сеттинги, людям нужны готовые игры, в первую очередь, уж если на то пошло
И желательно чтобы играли в них другие, а сами люди только смотрели.
Название: Re: Нити Судьбы
Отправлено: Mr.Garret от Июнь 27, 2019, 10:53
Людям нужны не системы и сеттинги, людям нужны готовые игры, в первую очередь, уж если на то пошло

Давайте будем честны. Российским людям нужны только готовые переводы западных игр. Все остальное им вообще мало интересно, потому как Россия (вы уже знаете) страна отверточной сборки.

То есть Uchenikkk в целом прав, успех проекта целиком и полностью зависит от маркетинга и размеров средств, выделяемых на рекламу.

Именно поэтому я понимаю его выбор. Лучше уж делать что-то свое и получать удовольствие от процесса, чем делать что-то "для всех" и не получать вообще ничего.
Название: Re: Нити Судьбы
Отправлено: Alita Sidhe от Июнь 27, 2019, 12:21
Цитировать
Давайте будем честны. Российским людям нужны только готовые переводы западных игр. Все остальное им вообще мало интересно, потому как Россия (вы уже знаете) страна отверточной сборки.

Давайте будем честны. Людям (не только российским) нужны хорошие игры, в которые они будут играть. Кем эта игра сделана мне, как подозреваю и подавляющему большинству игроков, все равно.

И вот так вот вышло, что обычно русскоязычные проекты с англоязычными конкурировать не очень способны - что интересно,  даже для русскоязычной аудитории неспособны.

И пока игры делят на "отечественную ИНРИНРЯ", которую надо покупать за то что ИНРИНРЯ (у меня хватает знакомых, которые так делают)и на прочие игры - способны не будут.
Название: Re: Нити Судьбы
Отправлено: Mr.Garret от Июнь 27, 2019, 13:36
И вот так вот вышло, что обычно русскоязычные проекты с англоязычными конкурировать не очень способны - что интересно,  даже для русскоязычной аудитории неспособны.

Это не правда. Тот же A!C:EF вполне себе gold choice на Drivethru. Да и город Парового Солнца - это вполне себе конкурентная вещь при должной раскачке. Может быть и другие примеры есть (тот же Нудмер), но я их не читал и ничего сказать про них не могу.

Короче, проблема не в играх, а в отечественных игроках, которые испытывают какое-то странное благоговение перед западными играми.

>и на прочие игры - способны не будут.
Вы должны понимать, что при таком раскладе русской ИНРИНРЯ скоро вообще не будет. Авторам проще и доходнее будет писать сразу на английском и ходить на стартеры там, поскольку 4-6К зеленых рублей там можно набрать при сопоставимо меньших затратах на раскачку, чем здесь.

Процесс уже пошел. Тот же "Интербеллум" на русском похоже вообще не выйдет. И это, в первую очередь, потеря для ИНРИНРЯ, а совсем не для авторов книги.
Название: Re: Нити Судьбы
Отправлено: Alita Sidhe от Июнь 27, 2019, 13:57
Цитировать
Тот же A!C:EF вполне себе gold choice на Drivethru.
При этом сам по себе - дополнение для англоязычной системы и сеттинга, да и вышел на английском. Довольно странно его записывать в ИНРИНРЯ, не так ли? Отсутствует собственно РЯ. 
Цитировать
город Парового Солнца - это вполне себе конкурентная вещь при должной раскачке.
Вы совсем недавно писали, что "успех проекта целиком и полностью зависит от маркетинга", то есть по вашей позиции все что угодно, при должной раскачке даже не просто конкурентная а успешная вещь.
Цитировать
Короче, проблема не в играх, а в отечественных игроках.
Да нет, не в игроках. Проблема именно в играх - ну нет в ИНРИНРЯ достойного крупного не нишевого проекта, такого, как DSA в Германии или Anima в Испании. Ну вот что из готового ИНРИНРЯ может использоваться для игры в фэнтези (самый распространенный жанр в РИ). МВД что ли?
Если творцы ИНРИНРЯ делают нишевые сеттинги под малоизвестные западные ролевые системы - то каким образом игрок-то тут виноват?
Название: Re: Нити Судьбы
Отправлено: Alita Sidhe от Июнь 27, 2019, 14:03
Цитировать
Вы должны понимать, что при таком раскладе русской ИНРИНРЯ скоро вообще не будет.

Если кто-то неспособен конкурировать, он уходит с рынка. Это логично.

Цитировать
Тот же "Интербеллум" на русском похоже вообще не выйдет. И это, в первую очередь, потеря для ИНРИНРЯ, а совсем не для авторов книги.

Я тут вообще не понимаю, что такое "потеря для ИНРИНРЯ" и почему меня должно волновать выйдет ли что-то на русском или нет.
Интербеллум изначально делался на английском, пусть и русскоязычными авторами. Его выход на русском будет тем самым готовым переводом, который, по вашим словам вреден для ИНРИНРЯ (" Российским людям нужны только готовые переводы западных игр.").
То есть выход Интербеллума на русском вредит ИНРИНРЯ и его невыход на русском вредит тоже.
Название: Re: Нити Судьбы
Отправлено: Mr.Garret от Июнь 27, 2019, 17:01
>Довольно странно его записывать в ИНРИНРЯ, не так ли?
Я говорю о том, что создание конкурентной игры вполне возможная вещь. Твореческие способности человека, при переключения с языка на язык вообщем-то не меняются.

>то есть по вашей позиции все что угодно, при должной раскачке даже не просто конкурентная а успешная вещь.
Безусловно, но есть одно но. Нужны довольно большие суммы денег на такую раскачку, у наших авторов их в массе своей нет или они не хотят их тратить, что вообщем-то и понятно, ибо более менее серьезные вложения с нашей емкостью рынка не отобьются никогда.

>Проблема именно в играх - ну нет в ИНРИНРЯ достойного крупного не нишевого проекта
Так и не будет его с таким подходом. С чего бы ему вообще взяться-то? Крупный, не нишевой проект - это коммерческое предприятие, при этом не дешевое. Такой проект будет стоит несколько миллионов рублей. Шансы на выход в ноль с ним, теоретически есть, но и риски провала тоже огромные, из-за общей ограниченности рынка. Как результат, проще забить на эту чудо игру и вложить средства в дело с большей маржинальностью. У нишевых игр этих проблем нет,потому что авторы ихделают для своего удовольствия и риски провала тут гораздо меньше.

>Если кто-то неспособен конкурировать, он уходит с рынка. Это логично.
Конечно не так.  См. ВАЗ. Конкуренция не имеет значения, важен источник ресурсов.

История о конкуренции в России не работала, не работает и не будет работать.
Название: Re: Нити Судьбы
Отправлено: Alita Sidhe от Июнь 27, 2019, 17:54
Цитировать
Я говорю о том, что создание конкурентной игры вполне возможная вещь. Твореческие способности человека, при переключения с языка на язык вообщем-то не меняются.
С этим никто не спорил. Откуда-то конкурентноспособные игры на рынке появляются.

Цитировать
более менее серьезные вложения с нашей емкостью рынка не отобьются никогда.
Ну а игрок то тогда российский причем? Он виноват, что русский рынок меньше англоязычного? Да он меньше и всегда будет меньше, ничего с этим не сделать.  Это не основание для рассказов про то, что мол российский игрок предпочитает переводы. Он предпочитает переводы потому что ничего не нишевого оригинального в общем-то и нет. А нет потому что нет денег, да, замкнутый круг.

Цитировать
У нишевых игр этих проблем нет,потому что авторы ихделают для своего удовольствия и риски провала тут гораздо меньше.
Ну вот видите - авторы не рискуют, игроки пользуются переводами ненишевых систем. Не потому что они такие плохие, а потому что других нет.
А нишевая система потому и нишевая, что интересна двум с половиной анонимусам, на такой ничего особо не выиграть.
Вот опять же в Испании и в Германии у игрока выбор есть.

Цитировать
См. ВАЗ. Конкуренция не имеет значения, важен источник ресурсов.
К счастью пока РИ не являются социальным проектом.
Название: Re: Нити Судьбы
Отправлено: Mr.Garret от Июнь 27, 2019, 18:25
Давайте рассмотрим ситуацию, что кто-то делает не нишевый и дорогой ролевой проект. Мне кажется, что успех к этому проект не придет, потому что новой игре придется конкурировать за одних и тех же игроков с гораздо более мощными и древними играми. Ясно-понятно, кто в этом противостоянии победит (старая западная игра). В итоге проект и новых аудиторию не завоюет и узкую аудиторию привлечь не сможет.

Я даже не знаю, чем должны руководстоваться игростроители, которые решатся воплотить в жизнь такой концепт.

Название: Re: Нити Судьбы
Отправлено: Alita Sidhe от Июнь 27, 2019, 18:32
Цитировать
новой игре придется конкурировать за одних и тех же игроков с гораздо более мощными и древними играми

Ну, относительный успех той же Анимы (которая даже была переведена на английский и французский) и DSA, который вроде как до сих пор выигрывает по популярности у ДнД в Германии говорят нам, что конкурировать можно.


При этом знание английского языка, что в Испании, что в Германии несколько более распространено.
Название: Re: Нити Судьбы
Отправлено: Azalin Rex от Июнь 28, 2019, 14:18
Ну, относительный успех той же Анимы (которая даже была переведена на английский и французский) и DSA, который вроде как до сих пор выигрывает по популярности у ДнД в Германии говорят нам, что конкурировать можно.
При этом знание английского языка, что в Испании, что в Германии несколько более распространено.
А разве ДСА более популярна в Германии не потому что на момент когда она появилась ДНД там была гораздо меньше популярна?
И интересно. откуда бралась статистика по популярности?
Название: Re: Нити Судьбы
Отправлено: Alita Sidhe от Июнь 28, 2019, 17:46
Цитировать
А разве ДСА более популярна в Германии не потому что на момент когда она появилась ДНД там была гораздо меньше популярна?

Гораздо меньше популярна чем что?

Цитировать
И интересно. откуда бралась статистика по популярности?

Ну, количество проданных экземпляров никто никогда не раскрывает, но в случае с dsa в Германии именно она - РПГ по умолчанию, а вовсе не ДнД.
Название: Re: Нити Судьбы
Отправлено: Pigmeich от Июнь 29, 2019, 04:52
Ну, количество проданных экземпляров никто никогда не раскрывает, но в случае с dsa в Германии именно она - РПГ по умолчанию, а вовсе не ДнД.

А откуда известно, что по умолчанию, если количество экземпляров никто не раскрывает?
Название: Re: Нити Судьбы
Отправлено: Цирк от Июнь 29, 2019, 09:51
Пигмеич, не беси.
Название: Re: Нити Судьбы
Отправлено: Mr.Garret от Июль 01, 2019, 17:35
Ну, относительный успех той же Анимы (которая даже была переведена на английский и французский) и DSA, который вроде как до сих пор выигрывает по популярности у ДнД в Германии говорят нам, что конкурировать можно.

Анима - это жанровая игра. Я что-то не припомню, чтобы на западе в массовом почете были игры по аниме.
DSA была слишком давно. Когда она появилась у нашего руля стоял товарищ Устинов. Короче, это древняя игра.
Название: Re: Нити Судьбы
Отправлено: Alita Sidhe от Июль 02, 2019, 14:29
Цитировать
Анима - это жанровая игра. Я что-то не припомню, чтобы на западе в массовом почете были игры по аниме.

Аниме это не жанр, это визуальный стиль. Жанр это фэнтези и в этом смысле, ДнД такая же жанровая игра, что и Анима. И даже жанр у них один.

В любом случае, ничего подобного размера в ИНРИНРЯ нет, и в ближайшее время не будет. И я очень сомневаюсь, что какой-либо изначально русский проект переведут и будут издавать на Западе в ближайшее время.
В Японии вполне себе своя ролевая "школа" и свои игры и ДнД там далеко не так популярна.
В той же Франции, хотя доминируют англоязычные игры достаточно своего известного продукта - In Nomine Satanis, COPS, Ombres d'Esteren. И да, ДнД на французский переведена, им это делать ИНРИНФЯ не мешает.

Я это к тому, что кто-то делает что-то серьезное невзирая на размер рынка и сомнительные перспективы окупаемости, а кто-то жалуется на переводы и на то что "народ не такой" и ИНРИНРЮ развивать не желает.
Название: Re: Нити Судьбы
Отправлено: Mr.Garret от Июль 02, 2019, 16:35
>Я это к тому, что кто-то делает что-то серьезное невзирая на размер рынка и сомнительные перспективы окупаемости, а кто-то жалуется на переводы и на то что "народ не такой" и >ИНРИНРЮ развивать не желает.


Все страны которые вы привели в пример, являются странами первого мира, где народ тратит деньги на хобби, не считая каждую копейку. У нас же за пределами миллиоников идет суровая игра на выживание, и людям там, в массе не до РПГ. Других проблем хватает. Поэтому, да, во Франции и Японии свое "большие" коммерческие проекты есть, а в России их нет и не будет.

Делать что-то серьезное и сидеть в убытках само по себе не серьезно. Как показывает практика, жалуются, в основном, те кто не в минусах. :)
Название: Re: Нити Судьбы
Отправлено: Azalin Rex от Июль 02, 2019, 18:45
А откуда известно, что по умолчанию, если количество экземпляров никто не раскрывает?
Ну вот мне тоже интересно. Откуда тезис этот взялся?
Может быть есть какие-то статистики сугубо-германские?

Я вижу эти заявления на вики и т д. А кто-то реальную статистику смотрел?

Необязательно же проданные экземпляры считать. Может есть голосвания на респектабельных сайтах и т д
Название: Re: Нити Судьбы
Отправлено: Alita Sidhe от Июль 02, 2019, 20:26
Цитировать
Ну вот мне тоже интересно. Откуда тезис этот взялся?

Визарды тоже не раскрывают продажи, однако ни у кого особенно сомнений в том, что ДнД - лидер рынка нет. Откуда этот тезис взялся?

Ну вот например ICv2 (профильный журнал по индустрии настольных и ролевых игр) утверждает что

Цитировать
Originally released by Schmidt Spiel & Freizeit in 1984, Das Schwarze Auge quickly became the number one roleplaying game in Germany, outselling even Dungeons & Dragons in that country.

https://icv2.com/articles/news/view/33228/best-selling-german-rpg-gets-english-edition
Название: Re: Нити Судьбы
Отправлено: Alita Sidhe от Июль 03, 2019, 17:33
Возвращаясь к исходной теме

Цитировать
тщательно ознакомился с "другими" системами. Д20, фейт, гурпс, птба, дневник, искусство волшебства (емнип, оно на движке мира тьмы).

Я бы не сказала, что считать ИВ (Ars Magica) работающим на движке WoD это "тщательно ознакомиться" с системой.  Это ближе к "не читать систему вообще".
Название: Re: Нити Судьбы
Отправлено: nekroz от Июль 04, 2019, 09:55
Не то, чтобы мне было дело до топика с неинтересной мне системой, но здесь правда нужно обсуждать продажи DSA?
Название: Re: Нити Судьбы
Отправлено: Pigmeich от Июль 04, 2019, 10:09
Визарды тоже не раскрывают продажи, однако ни у кого особенно сомнений в том, что ДнД - лидер рынка нет. Откуда этот тезис взялся?

Очевидно, топ Amazon (https://www.amazon.com/gp/bestsellers/books/4441/ref=sr_bs_0_4441_1). Пять первых пунктов—D&D.

Тут также как NPD: не надо цифр, достаточно порядка.

А вот на немецком Амазоне бестселлоров я не нашёл. Беда-то какая!

Ну вот например ICv2 (профильный журнал по индустрии настольных и ролевых игр) утверждает что

Цитировать
Originally released by Schmidt Spiel & Freizeit in 1984, Das Schwarze Auge quickly became the number one roleplaying game in Germany, outselling even Dungeons & Dragons in that country.

Так это когда было-то!
Название: Re: Нити Судьбы
Отправлено: Ariwch от Август 02, 2019, 16:33
А вот на немецком Амазоне бестселлоров я не нашёл. Беда-то какая!

Bestseller in Rollenspiele (https://www.amazon.de/gp/bestsellers/books/190108/ref=zg_b_bs_190108_1)

Ну и заодно

TOP 5 ROLEPLAYING GAMES--SPRING 2019 (https://icv2.com/articles/markets/view/43732/top-5-roleplaying-games-spring-2019)
Название: Re: Нити Судьбы
Отправлено: Pigmeich от Август 03, 2019, 11:48
Bestseller in Rollenspiele (https://www.amazon.de/gp/bestsellers/books/190108/ref=zg_b_bs_190108_1)

Ну и заодно

TOP 5 ROLEPLAYING GAMES--SPRING 2019 (https://icv2.com/articles/markets/view/43732/top-5-roleplaying-games-spring-2019)


Поздравляю Черный Глаз со 4-ым местом, следом за тремя ДнДёвыми.

Кстати, я тут подумал, многие покупают с DriveThru, а не Амазона.
Название: Re: Нити Судьбы
Отправлено: Арсений от Август 03, 2019, 13:07
Поздравляю Черный Глаз со 4-ым местом, следом за тремя ДнДёвыми.
А это где такое? Потому что у меня по первой ссылке на четвертом месте книжка по Зову Кутулу, а первая книжка по Das Schwarze Auge находится аж на 15 (и так же на 9 и 14 находятся мастерский экран и папка листов персонажа), а по второй ссылке вообще не упоминается.
Название: Re: Нити Судьбы
Отправлено: DmitryDS от Август 04, 2019, 04:44
А это где такое? Потому что у меня по первой ссылке на четвертом месте книжка по Зову Кутулу, а первая книжка по Das Schwarze Auge находится аж на 15 (и так же на 9 и 14 находятся мастерский экран и папка листов персонажа), а по второй ссылке вообще не упоминается.
Так вы ж сейчас о линейках, а не об отдельных продуктах, если я правильно понимаю. Тогда, да, сначала идет DnD5, потом Ктулху, потом Pathfinder, потом Das Schwarze Auge, если судить по первым книгам.
Название: Re: Нити Судьбы
Отправлено: Pigmeich от Август 04, 2019, 08:25
А это где такое? Потому что у меня по первой ссылке на четвертом месте книжка по Зову Кутулу, а первая книжка по Das Schwarze Auge находится аж на 15 (и так же на 9 и 14 находятся мастерский экран и папка листов персонажа), а по второй ссылке вообще не упоминается.

Когда я смотрел, был ещё на 4-ом.

Похоже, его только недавно ввели и места только сейчас устоялись.
Название: Re: Нити Судьбы
Отправлено: Uchenikkk от Август 09, 2019, 19:05
Тем временем, мы выпустили дополнение про баталии, после легкого допила совместимое с любым Д20 и вообще любой системой, где есть проверки навыков (а в 5ку можно прямо из коробки играть).
V 4.0 основных правил на подходе и будет опубликована в первых числах сентября.


баталии качаем тут [size=78%]https://www.patreon.com/posts/vkrattse-o-sudby-23160961 (https://www.patreon.com/posts/vkrattse-o-sudby-23160961)[/size]
Название: Re: Нити Судьбы
Отправлено: Uchenikkk от Сентябрь 10, 2019, 21:37
Итак, "Нити Судьбы" v4.0 готовы, ждем первый тираж карманного издания. Что же изменилось со времени v3.0? Непосредственно в принципах игры - ничего, и мы искренне рады, что спустя полгода плейтестов это все та же игра. Зато число возможностей, которые она предоставляет, растет. В v4.0 добавлены фэнтезийные народы, расширенный список оружия, доспехов и заклинаний, опциональные правила для детализированной настройки игры - все то, что раньше планировалось выпускать в дополнениях. Также была основательно переработана композиция текста. В общем, загляните и оцените сами!
Все это стало возможным благодаря поддержке наших патронов на Патреоне, ребят, которые играли и играют в "Нити Судьбы" и всех, кто проявляет к проекту интерес. Спасибо вам!
В самых ближайших планах - плейтесты монстрятника и расширения по постапоку. Думаю, в самом скором времени к ним сможете присоединиться и вы!

Качайте правила и лист героя тут - https://www.patreon.com/posts/vkrattse-o-sudby-23160961
Название: Re: Нити Судьбы
Отправлено: vlexz от Сентябрь 11, 2019, 21:14
Тем временем, мы выпустили дополнение про баталии, после легкого допила совместимое с любым Д20 и вообще любой системой, где есть проверки навыков (а в 5ку можно прямо из коробки играть).
V 4.0 основных правил на подходе и будет опубликована в первых числах сентября.


баталии качаем тут [size=78%]https://www.patreon.com/posts/vkrattse-o-sudby-23160961 (https://www.patreon.com/posts/vkrattse-o-sudby-23160961)[/size]
Очень сильно напоминает слегка упрощенную версию GURPS MassCombat, где некоторые модификаторы вместо расчета отданы на откуп мастеру ну и д20 вместо 3д6
Название: Re: Нити Судьбы
Отправлено: Pigmeich от Сентябрь 12, 2019, 09:25
Очень сильно напоминает слегка упрощенную версию GURPS MassCombat, где некоторые модификаторы вместо расчета отданы на откуп мастеру ну и д20 вместо 3д6


Точно также напоминает правила сражений из пятёрки ДнД. Только там тоже d20.
Название: Re: Нити Судьбы
Отправлено: Uchenikkk от Сентябрь 15, 2019, 23:09
Очень сильно напоминает слегка упрощенную версию GURPS MassCombat, где некоторые модификаторы вместо расчета отданы на откуп мастеру ну и д20 вместо 3д6

Да, это, если хотите, хартбрейкер на гурпс масскомбат, по которому мы очень плотно играли 2 года. Правда, в отличие от пресловутого масскомбата, в нитяные баталии можно играть, не ломая мозг и при этом получать интересные, логичные, а главное, работающие на историю результаты. Не говоря уж о том, что участие героев в массовом бою благодаря "баталиям" становится ДЕЙСТВИТЕЛЬНО важным, ощутимым и опасным.
Название: Re: Нити Судьбы
Отправлено: Uchenikkk от Сентябрь 15, 2019, 23:09
Точно также напоминает правила сражений из пятёрки ДнД. Только там тоже d20.
А в 5ке ДнД есть правила сражений? Видел только жутковатый рулпак на отряды.
апд.
погуглил. приятно сознавать, что и эту штуковину мы благополучно обошли по всем статьям, причем дважды - для тех, кому офигительно интересны ТОЧНЫЕ ПОДСЧЕТЫ, у нас есть протестированные правила на скирмиши, пока не выпущенные в пдф. На патреоне можно с ними ознакомиться.
Название: Re: Нити Судьбы
Отправлено: Pigmeich от Сентябрь 16, 2019, 02:44
А в 5ке ДнД есть правила сражений? Видел только жутковатый рулпак на отряды.
апд.
погуглил. приятно сознавать, что и эту штуковину мы благополучно обошли по всем статьям, причем дважды - для тех, кому офигительно интересны ТОЧНЫЕ ПОДСЧЕТЫ, у нас есть протестированные правила на скирмиши, пока не выпущенные в пдф. На патреоне можно с ними ознакомиться.

:D

Я имел в виду, что сравнение с ГУРПС подобно сравнению с любой другой системой, где есть правила массовых сражений.

А в твоих правилах, мне не нравится отсутствие собственно тактики и стратегии: просто высчитываем уровень вызова и даём приказ "Всем в атаку!" или другой. Какие-то изыски только в выборе последовательности сражений.
Название: Re: Нити Судьбы
Отправлено: Uchenikkk от Сентябрь 16, 2019, 11:23
А в твоих правилах, мне не нравится отсутствие собственно тактики и стратегии: просто высчитываем уровень вызова и даём приказ "Всем в атаку!" или другой. Какие-то изыски только в выборе последовательности сражений.
выбор стратегии, типа войск и уровня риска для героев очень важен и, собственно, на нем все держится. но объяснять это на пальцах довольно тяжело. а тактика - в скирмишах, ее там много.
Название: Re: Нити Судьбы
Отправлено: vlexz от Сентябрь 16, 2019, 12:16
Да, это, если хотите, хартбрейкер на гурпс масскомбат, по которому мы очень плотно играли 2 года. Правда, в отличие от пресловутого масскомбата, в нитяные баталии можно играть, не ломая мозг и при этом получать интересные, логичные, а главное, работающие на историю результаты. Не говоря уж о том, что участие героев в массовом бою благодаря "баталиям" становится ДЕЙСТВИТЕЛЬНО важным, ощутимым и опасным.
Честно говоря, мне гурпс масскомбат не показался каким-то сильно взрывающим мозг, когда мы играли кампанию с его использованием у мастера создание вражеской армии занимало всего несколько минут. А обсчет всего сражения - до получаса. Что мне не нравилось там, так это чрезмерный рандом и слишком большая зависимость от первого броска Стратегии, а так же маловато места для превозмогания, но то, что я вычитал у вас в правилах - как раз это вы оставили, выкинув достаточно большое количество интересных аспектов, связанных с разнообразием войск, непосредственной подготовкой боя  и такими важными вещами как снабжение воюющей армии (у нас вокруг этого заметная часть игры крутилась, вокруг вопроса "чем же кормить всю эту кагалу" :) )
Название: Re: Нити Судьбы
Отправлено: Uchenikkk от Сентябрь 16, 2019, 21:13
Признаюсь, мне масскомбат тоже не показался сложным, поэтому я и использовал его все те два года. Но факты говорят сами за себя - дядька, освоивший ДнД 3.5 и проектирование ракетных двигателей, объявил мне, что масскомбат - какая-то сложная хрень. А по нашим баталиям с удовольствием играют старшеклассники. Без участия и подробных разъяснений авторов.
Что касается различий между тем, как работают эти книги, то в масскомбате очень жестоко наказывается использование любых стратегий, кроме ванильной атаки - в том числе, отсутствием возможности влиять на бросок, если не подключен выкуп успехов. А в баталиях все особые стратегии имеют смысл. Проигрыш первого круга боя с большой вероятностью не сильно скажется на боеспособности армии, более того, оставляет возможность того, что и победитель дорого заплатит за победу.Кроме того, масскомбат сводит к минимуму влияние героев на сражение, что, согласитесь, довольно уныло - герой с 30 навыком владения мечом и герой с 13 стрельбой из винтовки повлияют на ход битвы совершенно одинаково. Также масскомбат категорически не способен обсчитать классические сюжеты вроде "герой-одиночка против регулярной армии", "партизанский отряд в тылу врага" и многие другие. Баталии - могут. Впрочем, конечно же, вы можете со мной не согласиться.
Название: Re: Нити Судьбы
Отправлено: Pigmeich от Сентябрь 17, 2019, 03:02
Кроме того, масскомбат сводит к минимуму влияние героев на сражение, что, согласитесь, довольно уныло - герой с 30 навыком владения мечом и герой с 13 стрельбой из винтовки повлияют на ход битвы совершенно одинаково.

В реальном мире, действительно, повлияют совершенно одинаково.

По разному повлияют при подготовке войск, но, как я понимаю, это и в ГУРПСе и в ДНД учтено.
Название: Re: Нити Судьбы
Отправлено: Uchenikkk от Сентябрь 17, 2019, 21:06
В реальном мире, действительно, повлияют совершенно одинаково.
на подготовку войск? в гурпсе не повлияют никак. А для игры в реальный мир у нас есть... реальный мир, верно? От игры большинство ждет не реализма, а правдоподобия. Даже чуточку меньше, чем правдоподобия...

Название: Re: Нити Судьбы
Отправлено: Pigmeich от Сентябрь 18, 2019, 08:45
От игры большинство ждет не реализма, а правдоподобия.

Ждет не реализма, а новых и захватывающих впечатлений.

А в military campaign, для меня и ещё некоторых игроков, "новые и захватывающие впечатления" — как раз реализм.
Название: Re: Нити Судьбы
Отправлено: Uchenikkk от Сентябрь 18, 2019, 12:20
А в military campaign, для меня и ещё некоторых игроков, "новые и захватывающие впечатления" — как раз реализм.
ну, кому что =)
Название: Re: Нити Судьбы
Отправлено: vlexz от Сентябрь 18, 2019, 15:43
Признаюсь, мне масскомбат тоже не показался сложным, поэтому я и использовал его все те два года. Но факты говорят сами за себя - дядька, освоивший ДнД 3.5 и проектирование ракетных двигателей, объявил мне, что масскомбат - какая-то сложная хрень. А по нашим баталиям с удовольствием играют старшеклассники. Без участия и подробных разъяснений авторов.
Что касается различий между тем, как работают эти книги, то в масскомбате очень жестоко наказывается использование любых стратегий, кроме ванильной атаки - в том числе, отсутствием возможности влиять на бросок, если не подключен выкуп успехов. А в баталиях все особые стратегии имеют смысл. Проигрыш первого круга боя с большой вероятностью не сильно скажется на боеспособности армии, более того, оставляет возможность того, что и победитель дорого заплатит за победу.Кроме того, масскомбат сводит к минимуму влияние героев на сражение, что, согласитесь, довольно уныло - герой с 30 навыком владения мечом и герой с 13 стрельбой из винтовки повлияют на ход битвы совершенно одинаково. Также масскомбат категорически не способен обсчитать классические сюжеты вроде "герой-одиночка против регулярной армии", "партизанский отряд в тылу врага" и многие другие. Баталии - могут. Впрочем, конечно же, вы можете со мной не согласиться.
Герой с 30м навіком меча - это Hero Unit, который участвует в подсчете превосходства, и, дополнительно, имеет свой слот героических действий. Более того, героические действия могут отыгрываться не только простым броском кубика, но и эпизодом сражения на тактической карте, например. Где разница между 13м и 30м чеками явно будет видна. Герой одиночка против регулярной армии лучше обыгрывается обычной боевкой, потому что, как показвыает практика, проблема обычно не в количестве противников а в количестве союзников, контролируемых мастером (который начинает играть сам с собой, ага). Проблемы обсчитать ситуацию "партизанский отряд в тылу врага" по масскомбату тоже не вижу. Учитывая, что чек рекогносцировки может быть заменен квестовым эпизодом, то тут тоже есть простор для героев с высокими навыками скрытности и следопытсва (ну и меч, конечно, тоже пригодится). И это все не выходя за рамки правил масскомбата.
Насчет того, что проигрыш первого раунда боя не сильно сказывается - а у вас есть где-нибудь пример боя? Хотелось бы посмотреть как это выглядит в динамике :)
Название: Re: Нити Судьбы
Отправлено: Ariwch от Сентябрь 18, 2019, 22:43
на подготовку войск? в гурпсе не повлияют никак. А для игры в реальный мир у нас есть... реальный мир, верно? От игры большинство ждет не реализма, а правдоподобия. Даже чуточку меньше, чем правдоподобия...

С точки зрения правдоподобия, один-единственный герой, оказывающий заметное влияние на массовую битву в одиночку, неправдоподобне. Независимо от того, рукопашный бой у него 30 или стрельба 13.
Название: Re: Нити Судьбы
Отправлено: vlexz от Сентябрь 19, 2019, 11:55
С точки зрения правдоподобия, один-единственный герой, оказывающий заметное влияние на массовую битву в одиночку, неправдоподобне. Независимо от того, рукопашный бой у него 30 или стрельба 13.
Зависит от общего количества участников. Если идет регулярное сражение армий государств, и десятки тысяч против десятков тысяч, то, конечно, один герой ничего не решит. Однако, если это "условное средневековье", и идет сражение между дружинами двух баронов, где общее количество бойцов - несколько десятков, то здесь один мега герой еще и как может повлиять на исход боя.
Название: Re: Нити Судьбы
Отправлено: Pigmeich от Сентябрь 19, 2019, 17:15
Зависит от общего количества участников. Если идет регулярное сражение армий государств, и десятки тысяч против десятков тысяч, то, конечно, один герой ничего не решит. Однако, если это "условное средневековье", и идет сражение между дружинами двух баронов, где общее количество бойцов - несколько десятков, то здесь один мега герой еще и как может повлиять на исход боя.

А разве пара десятков воинов—это Mass Combat в ГУРПСе?
Название: Re: Нити Судьбы
Отправлено: vlexz от Сентябрь 19, 2019, 17:29
А разве пара десятков воинов—это Mass Combat в ГУРПСе?
Минимальный юнит в масскомбате, в среднем, 10 человек. Так что вполне себе можно сражения на несколько десятков человек отыгрывать по этим правилам. У нас на старте нашей кампании как раз и были в основном сражения на 3-5 юнитов с каждой стороны.
Название: Re: Нити Судьбы
Отправлено: Uchenikkk от Сентябрь 23, 2019, 11:46
С точки зрения правдоподобия, один-единственный герой, оказывающий заметное влияние на массовую битву в одиночку, неправдоподобне. Независимо от того, рукопашный бой у него 30 или стрельба 13.
Я знаю, что существует внушительный пласт игроков, которые любят упарываться в 25/15 по гурпсу и прочий "реализм". Но я также знаю, что тех, кто хочет быть как Арагорн, Леголас или хотя бы Гимли - в сотни раз больше. Я проверял, правда.
Название: Re: Нити Судьбы
Отправлено: Uchenikkk от Сентябрь 23, 2019, 11:57
Герой с 30м навіком меча - это Hero Unit, который участвует в подсчете превосходства, и, дополнительно, имеет свой слот героических действий. Более того, героические действия могут отыгрываться не только простым броском кубика, но и эпизодом сражения на тактической карте, например. Где разница между 13м и 30м чеками явно будет видна. Герой одиночка против регулярной армии лучше обыгрывается обычной боевкой, потому что, как показвыает практика, проблема обычно не в количестве противников а в количестве союзников, контролируемых мастером (который начинает играть сам с собой, ага). Проблемы обсчитать ситуацию "партизанский отряд в тылу врага" по масскомбату тоже не вижу. Учитывая, что чек рекогносцировки может быть заменен квестовым эпизодом, то тут тоже есть простор для героев с высокими навыками скрытности и следопытсва (ну и меч, конечно, тоже пригодится). И это все не выходя за рамки правил масскомбата.
Насчет того, что проигрыш первого раунда боя не сильно сказывается - а у вас есть где-нибудь пример боя? Хотелось бы посмотреть как это выглядит в динамике :)
масскомбат кмк нужен для экономии времени. но если регулярно вываливаться из него на гексы, то времени он сожрет не меньше, а больше, причем ощутимо. Особенно, если масштаб сражения достаточно велик. не забывайте, что партизанить могут и антагонисты, а играть в это совсем не так весело, как с героями игроков в роли партизан. К тому же, согласитесь, довольно странно, что по голым циферкам масскомбата партизане должны убиться об этот вражеский лагерь, даже с учетом неожиданности и прочих плюшек, а на гексах берут и всех режут и уходят невредимыми.
Как обсчитывать Hero unit - глубокая субъективщина, вот тут уже прозвучали мнения, что в большом бою отдача от супермечника минимальна. и таких моментов в масскомбате немало.
Что касается одиночки против регулярной армии, повторюсь играть в это по обычным правилам можно (и скорее всего придется) долго и нудно. А все те, кто в лютом восторге от 5часовых боев, давно играют в лигу приключенцев.
Пример боя составим как-нибудь, наверное это действительно необходимо.
Название: Re: Нити Судьбы
Отправлено: vlexz от Сентябрь 23, 2019, 13:24
масскомбат кмк нужен для экономии времени. но если регулярно вываливаться из него на гексы, то времени он сожрет не меньше, а больше, причем ощутимо. Особенно, если масштаб сражения достаточно велик. не забывайте, что партизанить могут и антагонисты, а играть в это совсем не так весело, как с героями игроков в роли партизан. К тому же, согласитесь, довольно странно, что по голым циферкам масскомбата партизане должны убиться об этот вражеский лагерь, даже с учетом неожиданности и прочих плюшек, а на гексах берут и всех режут и уходят невредимыми.
Как обсчитывать Hero unit - глубокая субъективщина, вот тут уже прозвучали мнения, что в большом бою отдача от супермечника минимальна. и таких моментов в масскомбате немало.
Что касается одиночки против регулярной армии, повторюсь играть в это по обычным правилам можно (и скорее всего придется) долго и нудно. А все те, кто в лютом восторге от 5часовых боев, давно играют в лигу приключенцев.
Пример боя составим как-нибудь, наверное это действительно необходимо.
насчет Hero Unit'а - все таки, большая разница, если герой вносит 8 очков из 30 или 8 очков из 3000. В действительно большом бою не повлияет особо, конечно, если нет спец свойств (один из аспектов, кстати, который вы отбросили). Например, в нашей кампании, мой маг умел превращаться в орла, и таким образом был С3I юнитом, т.е. вел оперативную разведку с воздуха. Учитывая, что в сеттинге не было других С3I юнитов, он в одиночку обеспечивал максимальной превосходство по C3I  :). А насчет партизан - всегда можно не вступать в смертный бой одним отрядом против всей регулярной армии, и нападать на часть войск, которую реально победить. Насчет вываливания в гексы - мы, реально, использовали это всего несколько раз, когда появлялись действительно хорошие идеи.
Название: Re: Нити Судьбы
Отправлено: Uchenikkk от Сентябрь 27, 2019, 19:58
Выпустили микротираж карманного издания, 5 экземпляров поедут в регионы - к друзьям проекта, подписчикам Патреона и в библиотеки заинтересованных клубов. Вот-вот начнем тестить постапок-расширение. Одна из независимых команд пишет монстрятник.
https://vk.com/nitisudbu?w=wall-176437779_230 (https://vk.com/nitisudbu?w=wall-176437779_230)
Название: Re: Нити Судьбы
Отправлено: Pigmeich от Сентябрь 29, 2019, 08:20
мой маг умел превращаться в орла, и таким образом был С3I юнитом

Для тех, кто не знает англоязычного обозначения C3i:

https://en.wikipedia.org/wiki/Command_and_control

А как орёл передавал информацию остальным командирам?

насчет Hero Unit'а - все таки, большая разница, если герой вносит 8 очков из 30 или 8 очков из 3000. В действительно большом бою не повлияет особо, конечно, если нет спец свойств (один из аспектов, кстати, который вы отбросили).

Современная тактика диверсионных операций, предполагает возможность отдельных бойцов повлиять на исход сражения при любом масштабе сражения.

А вот в средневековье, участие ограничивается боями-заводилками перед сражением. Хотя тут можно просто запретить влияние героев в обход командования юнитами. А можно и разрешить диверсионные операции в условном мистическом средневековье (хотя тут может быть как раз интересно "вывалиться в гексы".)

А что мы всё про ГУРПС и Нити?

В Саваге, есть Showdown для гексов с очень подробными (для Саваги) правилами. А в основной книге есть система с токенами:

1. Мастер решает сколько токенов (обозначающих боевую силу) у каждой стороны в начале сражения.
2. Конкурентная проверка Knowledge(Battle).
3. Проверка модифицируется боевыми планами и прочими модификаторами.
4. За успех и каждый подъём, снимается токен у противника.
5. Правила по убеганию и востановлению войск.

Нет такой подробной классификации преимуществ, как в Нитях, зато правила умещаются на странице. Да, вместе с правилами по участию героев в бою.
Название: Re: Нити Судьбы
Отправлено: Uchenikkk от Сентябрь 29, 2019, 11:02
А что мы всё про ГУРПС и Нити?

В Саваге, есть Showdown для гексов с очень подробными (для Саваги) правилами. А в основной книге есть система с токенами:

1. Мастер решает сколько токенов (обозначающих боевую силу) у каждой стороны в начале сражения.
2. Конкурентная проверка Knowledge(Battle).
3. Проверка модифицируется боевыми планами и прочими модификаторами.
4. За успех и каждый подъём, снимается токен у противника.
5. Правила по убеганию и востановлению войск.

Нет такой подробной классификации преимуществ, как в Нитях, зато правила умещаются на странице. Да, вместе с правилами по участию героев в бою.
собственно, эта штука не работает. Я хорошо с ней знаком, пытался ею пользоваться.
любая разница в токенах (а она появляется после первого же выигрыша) обрекает одну из сторон на поражение, если нет ошеломительного перевеса в героях/навыке.
Название: Re: Нити Судьбы
Отправлено: vlexz от Октябрь 01, 2019, 17:15
Для тех, кто не знает англоязычного обозначения C3i:

https://en.wikipedia.org/wiki/Command_and_control

А как орёл передавал информацию остальным командирам?
Учитвая длину хода, в него вполне помещался неоднкратный облет поля боя, с последующим превращением обратно и докладом командиру.
Название: Re: Нити Судьбы
Отправлено: Pigmeich от Октябрь 02, 2019, 03:29
Учитвая длину хода, в него вполне помещался неоднкратный облет поля боя, с последующим превращением обратно и докладом командиру.

Вот только ход предполагает больше одного получения информации о местоположении.

собственно, эта штука не работает. Я хорошо с ней знаком, пытался ею пользоваться.
любая разница в токенах (а она появляется после первого же выигрыша) обрекает одну из сторон на поражение, если нет ошеломительного перевеса в героях/навыке.

Так, стоп.

Задача: дать героям победить злюку при меньшей военной силе? Ну так у героев будет преимущество и в героях, и в навыке. В чём проблема?
Название: Re: Нити Судьбы
Отправлено: vlexz от Октябрь 02, 2019, 21:59
Вот только ход предполагает больше одного получения информации о местоположении.
Неоднократный облет и неоднократный же доклад. Более того, если лететь пониже (взять больше риска, да) то можно еще и услышать отдаваемые приказы. Кстати, а каким подразделением ты бы назначил современный отряд операторов фронтовых беспилотников?
Название: Re: Нити Судьбы
Отправлено: Uchenikkk от Октябрь 04, 2019, 12:56
Задача: дать героям победить злюку при меньшей военной силе? Ну так у героев будет преимущество и в героях, и в навыке. В чём проблема?
Я давно бросил подыгрывать своим игрокам и пить коньяк по утрам. Первое губит интригу, а второе... второе просто бросил)
Название: Re: Нити Судьбы
Отправлено: Pigmeich от Октябрь 08, 2019, 04:18
Я давно бросил подыгрывать своим игрокам и пить коньяк по утрам. Первое губит интригу, а второе... второе просто бросил)

Хорошо, давай не подыгрывать.

Тогда выигрывает тот, кто первым получит перевес в токенах. Всё реалистично и как надо.
Название: Re: Нити Судьбы
Отправлено: Uchenikkk от Октябрь 08, 2019, 20:09
Тогда выигрывает тот, кто первым получит перевес в токенах. Всё реалистично и как надо.
Кому надо? А для тех, кто не хочет подыгрывать, но хочет, чтобы все было просто, доступно и как в кино про войну, теперь есть "Нити Судьбы: Баталии".
Название: Re: Нити Судьбы
Отправлено: Uchenikkk от Октябрь 08, 2019, 20:11
Потестили расширения для постапока. Сработало как по нотам. Встречи в пустошах, износ оружия и доспехов, бартер... Продолжаем тестить и писать.
Конечно же, это все еще генерик. И это замечательно.
Название: Re: Нити Судьбы
Отправлено: Pigmeich от Октябрь 10, 2019, 08:56
Кому надо? А для тех, кто не хочет подыгрывать, но хочет, чтобы все было просто, доступно и как в кино про войну, теперь есть "Нити Судьбы: Баталии".

Как совмещается "не подыгрывать" и "всё просто и доступно"?
Название: Re: Нити Судьбы
Отправлено: Uchenikkk от Октябрь 10, 2019, 18:06
Как совмещается "не подыгрывать" и "всё просто и доступно"?
я даже не знаю, что на это ответить.
Название: Re: Нити Судьбы
Отправлено: Uchenikkk от Октябрь 21, 2019, 15:53
Тем временем, доступна patron-only версия постапок-рулсета. разумеется, еще не финал, но многое мы уже успели попробовать. Как только закончим с обложкой - будет микротираж.
https://www.patreon.com/posts/postapokalipsis-30361256
Название: Re: Нити Судьбы
Отправлено: Uchenikkk от Ноябрь 18, 2019, 20:10
Выпущен буклет постапока. Печатаем микротираж, разыгрываем книжки https://vk.com/nitisudbu?w=wall-176437779_418
Название: Re: Нити Судьбы
Отправлено: Uchenikkk от Декабрь 26, 2019, 10:29
Вышло пятое обновление фэнтези. https://vk.com/nitisudbu?w=wall-176437779_499 (https://vk.com/nitisudbu?w=wall-176437779_499)
Название: Re: Нити Судьбы
Отправлено: Uchenikkk от Январь 14, 2020, 17:07
раздаем остатки последнего микротиража https://vk.com/nitisudbu?w=wall-176437779_589
на полном ходу идем к изданию полноценной книги.
Название: Re: Нити Судьбы
Отправлено: Uchenikkk от Март 26, 2020, 09:39
Между делом обновили фэнтезийные правила https://vk.com/nitisudbu?w=wall-176437779_786
Название: Re: Нити Судьбы
Отправлено: Uchenikkk от Май 05, 2020, 12:00
Выпустили киберпанк-расширение https://vk.com/nitisudbu?w=wall-176437779_936
Название: Re: Нити Судьбы
Отправлено: agentgoblin от Август 21, 2020, 17:34
Выпустили киберпанк-расширение

Я вот тут на досуге почитал это расширение и безотносительно ролевой системы к тексту у меня есть серьёзная претензия. Он абсолютно ничего не говорит о том, во что мы играем. Описание мира подано как набор очень сжатых тезисов, которые в таком виде не дают полной информации, спорны (из-за нераскрытости) и вызывают тем самым отторжение. Т.е. я два раза прочёл главы "Будущее, которое мы заслужили", прочёл "Насущные проблемы" и так и не понял - а кем предлагается быть в этом мире игроку?

Я допускаю, что написавший эти главы по-умолчанию предполагал, что читатель знаком с киберпанком по, например, Cyberpunk 2020 или Shadowrun. Но это неверное допущение - описание мира должно раскрывать себя само, без умолчательных отсылок куда-то. Тем более что чисто тезисно (пусть и в мелочах, но дьявол именно в них) описание конфликтует и с тем, и с другим сеттингом.

Если взять корбук Shadowrun и почитать, то после описания мира понятно:

А вот ваши правила, увы, на эти вопросы вообще не отвечают. Описание мира выглядит скорее как эдакий наполнитель перед механикой, который вставлен "просто потому что так надо".