Мир Ролевых Игр

Настольные Ролевые Игры => Общий форум по НРИ => Тема начата: A11o от Мая 12, 2021, 12:52

Название: Глубинная механика или ролл с комфортом
Отправлено: A11o от Мая 12, 2021, 12:52
Я давно ничего не писал, но на зло врагам я не умер и даже не слег навечно.

Сначала я хотел выразить все свою нелюбовь к d100 и призвать геймдизайнеров не использовать его. Но прикинув я понял, что дело не совсем в d100, а в удобстве и комфорте игры. Поэтому я решил создать топик с рассуждением о том какие глубинные механики. В данном случае глубинный используется в значении базовости. И так:

d100
На первый взгляд, рационально можно предположить, что это классная идея использовать процентник. Симуляция с процентным шансом должна отлично перекладываться в плоскость игры. Но на практике никому не нужен шаг в 1/100. В быту такой подробностью мы не пользуемся, да даже из игр с d100 большинство систем на это забило и прокачка там идет по пять пунктов за раз и неровности там случаются только при случайном набросе(о нём ниже), а там где покупается каждый процент это еще сильнее раздражает, ведь вынуждает тратить кровный опыт в непомерных кол-вах. d100 проблемный и дискомфортный.

случайный наброс
Внезапный столб всех OSR, все его берут даже не задумываясь почему от него отказались или отказываются. Случайный наброс не позволяет играть тем кем ты хочешь. На этом можно и закончить, но зачем его все же вводят в правила? А чтобы бороться с билдами, чтобы игроки не играли одним и тем же. А когда игроки берут одно и тоже? Когда условия игры требуют метаподход, чтобы играть, а не поигрывать в генережку; и когда нет особо выбора кем играть. А это все недостатки системы, которые надо решать, а не ламазывать рандомом.

высокие уровни
Давайте будем реалистами, ок. Никто не играет высокими уровнями. Признаем очевидное: большинство игр не выходит за пределы "начальных уровней", высокие уровни лишены баланса и т.д. Рост от пинания крыс в подвале до полубога немного абсурден, не находите? Мы как минимум слишком ломаем изначальную тему и настрой игры, а так называемые кампании идущие годами, где тема с настроем не так абсурдно меняются, маловероятны. Я вот на правах своей паранои вообще считаю, что таких игр не существует, а все репорты это мистификация. Игра должна быть про соразмерные вещи, а не про Царя и безродного холопа.

фишки, очки и многое другое
Я сейчас о неком метанаративном ресурсе. Почему это плохо и раздражает? Да потому что игра должна быть соразмерна персонажу и ему не должны быть нужны кривые костыли, чтобы быть адекватным игре. А если ресурс еще и очень сильный, то игрок не захочет его тратить и будет испытывать стресс от потери ценности, чувствуя что вот можно было обойтись без таких потерь. Это еще один фактор раздражения.

обоюдоострые аспекты
Напомню вам еще раз про Первую Шпагу и как любимы многими фэйт вынуждает извращаться. Почему бы просто не разделить аспекты на положительные и отрицательные? Ведь просто разделив их(а если аспект таки обоюдострый, то иметь его и в положительном и отрицательном)мы тем самым четко уясним что и зачем, так еще получим возможность демонстрировать явные возножности и недостатки. Почему в системах с аспектами с таким не густо?

А какие на ваше мнения есть дискомфортные механики от испавления которых можно сделать игры лучше?
Название: Re: Глубинная механика или ролл с комфортом
Отправлено: flannan от Мая 12, 2021, 14:45
случайный наброс
Внезапный столб всех OSR, все его берут даже не задумываясь почему от него отказались или отказываются. Случайный наброс не позволяет играть тем кем ты хочешь. На этом можно и закончить, но зачем его все же вводят в правила? А чтобы бороться с билдами, чтобы игроки не играли одним и тем же. А когда игроки берут одно и тоже? Когда условия игры требуют метаподход, чтобы играть, а не поигрывать в генережку; и когда нет особо выбора кем играть. А это все недостатки системы, которые надо решать, а не ламазывать рандомом.
Система, зачастую, слабо связана с вызовом и необходимостью билдостроения. Мастер всегда может поставить армию орков менее несметную, или дракона помельче.
Главное - чтобы партия была примерно одинаково оптимизирована. А то зайдёт такой непробиваемый рыцарь в партию стеклянных ниндзя, и потом не придумать угрозу, от которой рыцарь не будет зевать, а ниндзя не будут мереть как мухи.
Это я как GURPSовод говорю.
Как с этим живут в системах, где статы накидывают, и выживаемость - стат, не понимаю.

фишки, очки и многое другое
Я сейчас о неком метанаративном ресурсе. Почему это плохо и раздражает? Да потому что игра должна быть соразмерна персонажу и ему не должны быть нужны кривые костыли, чтобы быть адекватным игре. А если ресурс еще и очень сильный, то игрок не захочет его тратить и будет испытывать стресс от потери ценности, чувствуя что вот можно было обойтись без таких потерь. Это еще один фактор раздражения.
Ха. Ты не видел Тенра Баншо Зеро. Там в правилах прямо написано - финальный гад в приключении должен быть на 4 единицы круче игроков, и превозмогать его надо с помощью нарративного ресурса, заработанного в предыдущих сценах.
И если ты видел аниме-боевики, то вот именно так там главгерой всегда и побеждает.
Название: Re: Глубинная механика или ролл с комфортом
Отправлено: Геометр Теней от Мая 12, 2021, 14:54
Цитировать
фишки, очки и многое другое
Я сейчас о неком метанаративном ресурсе. Почему это плохо и раздражает? Да потому что игра должна быть соразмерна персонажу и ему не должны быть нужны кривые костыли, чтобы быть адекватным игре. А если ресурс еще и очень сильный, то игрок не захочет его тратить и будет испытывать стресс от потери ценности, чувствуя что вот можно было обойтись без таких потерь. Это еще один фактор раздражения.


Есть подозрение, что не стоит считать личные вкусы универсальными. Вариант с ограниченным ресурсом в целом очень неплох для "умеренно неуязвимых" героев - и ощущение "кривых костылей", сдаётся мне, возникает при неумелом использовании (или, вариант, переусложнении подсистемы, когда может отвлекать от процесса). Всякие варианты "удача 1 раз в час" в GURPS вполне себе жил и был работоспособен.

Цитировать
Случайный наброс не позволяет играть тем кем ты хочешь. На этом можно и закончить, но зачем его все же вводят в правила? А чтобы бороться с билдами, чтобы игроки не играли одним и тем же
Это верно только для подхода конкретных линеек и достаточно однобоко. Есть, например, системы со случайной генерацией и билдостроением одновременно (первая Dark Herssy как пример). А вообще разные варианты случайной генерации могут служить разным целям (и работать в рамках разных подходов). Вообще, общий принцип относительно инструмента - неплохо представлять, чему он служит и соответствует ли твоей задаче. Прежде чем утверждать, что решения универсально плохи, стоит спросить себя "не упускаю ли я чего?". А то категоричность как в борьбе с орфографией, так и с игромеханическими решениями не всегда красит человека.  :)
Название: Re: Глубинная механика или ролл с комфортом
Отправлено: A11o от Мая 12, 2021, 18:50
Мастер всегда может поставить армию орков менее несметную, или дракона помельче.
Метаигра подразумевает, что мастер все же веротней не поставит и ваш персонаж может не пройти проверку и слиться. И даже если поставит, то вы ожидая такого исхода пойдете в унылый билд.
Главное - чтобы партия была примерно одинаково оптимизирована. А то зайдёт такой непробиваемый рыцарь в партию стеклянных ниндзя, и потом не придумать угрозу, от которой рыцарь не будет зевать, а ниндзя не будут мереть как мухи.
Разве партия рыцаря и нинзя не идеальные враги для пирата с бандой зомби? Это на правах шутки. По моему тут как раз нет проблемы. Если игра не идет против игроков, где враги не прошаренные "механа агры нет, значит игнорируем рыцаря", то в этом нет проблемы. В ДнД партия так и работает.
Как с этим живут в системах, где статы накидывают, и выживаемость - стат, не понимаю.
Как в ДнД у некоторых, ведь даже сейчас в пятой редакции первый способ это накидка, а уже потом все другое.
Ха. Ты не видел Тенра Баншо Зеро. Там в правилах прямо написано - финальный гад в приключении должен быть на 4 единицы круче игроков, и превозмогать его надо с помощью нарративного ресурса, заработанного в предыдущих сценах.
И если ты видел аниме-боевики, то вот именно так там главгерой всегда и побеждает.
Нет не видел, и по моему превозмогание должно работать не "откупом", а обратной спиралью смерти, где нанесение ран наоборот должно делать сильнее или давать ресурсы. Так мы оправдаем прокачку(ведь не прокачавшись мы бы очевидно имели слишком мало возможностей все же пережить те самые удары, которые дали бы нам обратную спираль)и создадим элемент напрежения(ведь урон у босса может быть больше, случайным и т.д.).

Есть подозрение, что не стоит считать личные вкусы универсальными. Вариант с ограниченным ресурсом в целом очень неплох для "умеренно неуязвимых" героев - и ощущение "кривых костылей", сдаётся мне, возникает при неумелом использовании (или, вариант, переусложнении подсистемы, когда может отвлекать от процесса). Всякие варианты "удача 1 раз в час" в GURPS вполне себе жил и был работоспособен.
Удача в час уже как минимум требует чекать каждый час, долбить мастера этим вопросом, что при активной игре уже раздражает. Даже в том же гурпсе и днд это ограниченный элемент, который возможно вырезать без потерь, что по моему намекает нам, что геймдизайнеры частично, но согласны со мной.
Есть, например, системы со случайной генерацией и билдостроением одновременно (первая Dark Herssy как пример).
Ваха вообще кладесь неудачных решений.
А вообще разные варианты случайной генерации могут служить разным целям (и работать в рамках разных подходов).
Любой вариант случайной генерации лишает возможность прийти и взять планируемое. Хоть мы даже играем в тревеллер, где генерация это почти отдельная игра, которую не могут выкинуть потому что традиция, черт бы её брал.
Прежде чем утверждать, что решения универсально плохи, стоит спросить себя "не упускаю ли я чего?". А то категоричность как в борьбе с орфографией, так и с игромеханическими решениями не всегда красит человека.
Что было упущено? Какие такие подходы есть? Да даже случайная прокачка лучше, чем случайная генерация.
Название: Re: Глубинная механика или ролл с комфортом
Отправлено: Геометр Теней от Мая 12, 2021, 19:35
Цитировать
  Любой вариант случайной генерации лишает возможность прийти и взять планируемое. Что было упущено? Какие такие подходы есть? Да даже случайная прокачка лучше, чем случайная генерация.
Внезапно, подход "план персонажа мы имеем в голове до игры" (полностью или в некоторых игромеханически значимых частях) не единственно возможный. Кто сказал, что "планируемое" должно быть? Есть системы, где случайная генерация - способ быстрого получения персонажа, который уже по ходу разворачивается во что-то. Или не разворачивается вовсе (в каких-нибудь KAMB!, например, ожидаемая продолжительность жизни персонажа всё равно много меньше сессии). Есть системы, где подразумевается, что именно "случайный набор" является отправной точкой для генерации особенностей персонажа - то есть личность и детали персонажа создаются по ходу (и случайный элемент не обязательно сводится к чисто игромеханическим решениям; возможность\невозможность билдов вообще может быть делом десятым).

Lifepath в Traveller, кстати, основной целью, как я понимаю, имеет получить персонажа с завязками внутри сеттинга, со вкусами и прошлыми решениями, а не невозможность получить специалиста заданного профиля в команду.
Название: Re: Глубинная механика или ролл с комфортом
Отправлено: A11o от Мая 12, 2021, 19:46
в каких-нибудь KAMB!
Что это такое? Это кобольды кушают детей? Да я бы без курируемой вами же энциклопедии об этом и не знал бы. Это нишевое развлечение для отдельной компании, а не нормальная система. Это не у меня вкусовщина.
Название: Re: Глубинная механика или ролл с комфортом
Отправлено: Геометр Теней от Мая 12, 2021, 20:16
Цитировать
Да я бы без курируемой вами же энциклопедии об этом и не знал бы. Это нишевое развлечение для отдельной компании, а не нормальная система.
Это и называется "вкусовщиной" - когда считается, что всё, что лежит за пределами привычного, не заслуживает внимания.

Кобольды тут просто пример, они далеко не единственные, кстати. Они-то, положим, достаточно специфичны - хотя этот подход сам по себе стар и воспроизводился в куче игр (считая, например, Paranoia с её десятками лет истории и многими редакциями). 
Название: Re: Глубинная механика или ролл с комфортом
Отправлено: flannan от Мая 12, 2021, 20:17
Нет не видел, и по моему превозмогание должно работать не "откупом", а обратной спиралью смерти, где нанесение ран наоборот должно делать сильнее или давать ресурсы. Так мы оправдаем прокачку(ведь не прокачавшись мы бы очевидно имели слишком мало возможностей все же пережить те самые удары, которые дали бы нам обратную спираль)и создадим элемент напрежения(ведь урон у босса может быть больше, случайным и т.д.).
Обратная спираль смерти там тоже существует, но я не об этом.
Вообще, что касается смерти, то мне нравится подход, когда ИП не могут умереть без специального разрешения. Вот в Тенра Баншо Зеро персонаж может умереть, только если игрок положит раны в максимальный уровень ранения (получив максимальные бонусы по обратной спирали смерти), при том, что игрок может просто положить их все в "царапины", и тогда его персонаж просто потеряет сознание.
А в Седьмом Море у персонажей просто нет права умирать.
Механики, от которых персонаж может умереть - скорее мешают.

Удача в час уже как минимум требует чекать каждый час, долбить мастера этим вопросом, что при активной игре уже раздражает.
Поправка - это удача в час реального, нашего времени. Ты просто засекаешь по часам, когда ты в прошлый раз её использовал, и спустя час - можешь использовать снова.
То есть в более драматические моменты вроде боя удача восстанавливается быстро (за секунды внутриигрового времени), а за таймскип может вообще не восстановиться.

Метаигра подразумевает, что мастер все же вероятней не поставит и ваш персонаж может не пройти проверку и слиться.
В любом вменяемом сборнике советов мастеру сказано, что челленж надо масштабировать под настоящие возможности партии, а всякий там CR - фигня.
Название: Re: Глубинная механика или ролл с комфортом
Отправлено: A11o от Мая 12, 2021, 20:23
Это и называется "вкусовщиной"
Я бы сказал: трешатина на поржать. Вся параноя и остальное это не игра в привычном понимании, поэтому они вне рамок, их даже никто не критикует, ибо и так понятно что треш.

Обратная спираль смерти там тоже существует, но я не об этом.
А я о том, что метанарративные фишки не нужны. Если лучшие способы сделать то, что они должны делать. А трата для влияния на сцену это неуважение к мастеру.
Поправка - это удача в час реального, нашего времени.
Еще хуже. Можно еще донат на реролл ввести, такой же внешний фактор.
В любом вменяемом сборнике советов мастеру сказано, что челленж надо масштабировать под настоящие возможности партии, а всякий там CR - фигня.
Мы говорим о советах или о реальности? Так то во всех сборниках все такие хорошие.
Название: Re: Глубинная механика или ролл с комфортом
Отправлено: Мышиный Король от Мая 12, 2021, 21:25
Набросал все в кучу - ну как так можно?

Цитировать
высокие уровни
Давайте будем реалистами, ок. Никто не играет высокими уровнями. Признаем очевидное: большинство игр не выходит за пределы "начальных уровней", высокие уровни лишены баланса и т.д. Рост от пинания крыс в подвале до полубога немного абсурден, не находите? Мы как минимум слишком ломаем изначальную тему и настрой игры, а так называемые кампании идущие годами, где тема с настроем не так абсурдно меняются, маловероятны. Я вот на правах своей паранои вообще считаю, что таких игр не существует, а все репорты это мистификация.

Такие игры есть, мы играли. 6 или 7 лет кампания длилась реального времени. Не от крыс в подвале правда, а от средних уровней, но все же (и не потому что невозможно, а потому что мне совсем лоу-левелы не очень интересны). Я соглашусь с тем, что в общем случае кампании на эпическом уровне мощи персонажей проводить труднее, и намного, и при развитии скорее всего большая часть времени будет проведена на средних-высоких уровнях, чем на эпических. Но невозможного в принципе тут нету. И баланс (в общем случае надо говорить о балансе способностей и сил действующих в мире) наводить труднее - но это можно обходить, например, более крупными блоками, меньшей детализацией и большим ориентированием на соображения общего характера и представлений о том какого рода и как баланс достигается в мире.

Но только это все к механике имеет не много отношения. Это же вопрос скорее жанровый. Эпик хай-фэнтези.

Цитировать
а там где покупается каждый процент это еще сильнее раздражает, ведь вынуждает тратить кровный опыт в непомерных кол-вах.

Абсолютные числа экспы не имеют значения, важно только отношение между доступной экспою и требуемым количеством для получения каких-то плюшек. Но в целом согласен, что d100 избыточен и обычно эта детализация не требуется и бросок двух упорядоченных дайсов сложнее. (Мелкий шаг развития позволяет добиться эффекта психологического удовольствия от прокачки без значимого изменения уровня силы перса.)

Цитировать
Внезапный столб всех OSR, все его берут даже не задумываясь почему от него отказались или отказываются.

Да чего тут непонятного? Любовь к бросанию дайсов. Традиция-с.

Цитировать
Я сейчас о неком метанаративном ресурсе. Почему это плохо и раздражает? Да потому что игра должна быть соразмерна персонажу и ему не должны быть нужны кривые костыли, чтобы быть адекватным игре.

(Буду говорить только о применении таких ресурсов в классических системах вроде дынды.) Костыли нужны, чтобы совместить противоречивые пожелания к работе системы (чтобы и на елку влезть и в смоле не угваздаться). С одной стороны хочется, чтобы персонажи преодолевали вызовы на грани своих возможностей при значительном влиянии рандома в разрешении результатов действий. С другой, не хочется случайной потери персонажей, или забрасывания интересного кампейна и контента из-за этого или создания эпициклов, чтобы его продолжить другими. В этом нет ничего такого плохого, само по себе. Но возникают проблемы с реализацией. Я уже некогда несколько раз поднимал здесь вопрос, что при введении таких подсистем зачастую получается просто механическое увеличение мощности персонажа, что ведет просто к эскалации гонки "павер-левел/челленж".

Цитировать
А если ресурс еще и очень сильный, то игрок не захочет его тратить и будет испытывать стресс от потери ценности, чувствуя что вот можно было обойтись без таких потерь.

Дело не в силе ресурса (эффекта к-й он может произвести). А в возможности направить его на другие цели вроде долговременного (постоянного) усиления персонажа. Ты говоришь о трате экспы (очков персонажа) на какие-то кратковременные эффекты. Т.е. неудовольствие возникает от того, что есть желание вложить ее в развитие перса, от которого он станет мощнее, а тратя этот ресурс на преодоление единичного энкаунтера персонаж в перспективе становится слабее в будущем. Этому эффекту неоткуда возникнуть, если ресурс не связан с долговременным развитием перса - его нельзя вложить в другие сферы. С другой стороны, это неудовольствие может служить ограничивающим фактором, чтобы справляться с проблемой описанной в предыдущем пункте. Если приходиться жертвовать развитием, то вряд ли будешь тратить ресурс ради простого усиления как все прочие.

Цитировать
А какие на ваше мнения есть дискомфортные механики от испавления которых можно сделать игры лучше?

Да как-то в подавляющем большинстве случаев механики не плохи и не хороши в вакууме. Практически всегда вопрос в практической реализации для конкретных целей.
Название: Re: Глубинная механика или ролл с комфортом
Отправлено: Мышиный Король от Мая 12, 2021, 21:35
По поводу способностей а-ля лака в ГУРПС/ДНД - это ни разу не наративный ресурс. Это самый обыкновенный внутриигровой ресурс полностью укладывающийся в классическую механику. Т.к. на его использование нет никакого метагеймового ограничения, его восполнение не зависит от сюжета. Восполняемость в гурпсе раз в час реального времени привносит некоторый элемент метагеймового ресурса, но лишь только элемент.
Название: Re: Глубинная механика или ролл с комфортом
Отправлено: flannan от Мая 12, 2021, 22:04
Я бы сказал: трешатина на поржать. Вся параноя и остальное это не игра в привычном понимании, поэтому они вне рамок, их даже никто не критикует, ибо и так понятно что треш.
Как по мне, весь этот "ренессанс старой школы" - тот же треш про закидывание подземелья трупами, и серьёзно играть в него невозможно.

А я о том, что метанарративные фишки не нужны. Если лучшие способы сделать то, что они должны делать. А трата для влияния на сцену это неуважение к мастеру.
Если мастер выбрал систему с метаигровой валютой - значит, он именно этого и хочет. Вот я, например, хочу. Какого чёрта я должен сидеть и всем рассказывать историю, когда у меня есть игроки? Пусть они тоже помогают.

Мы говорим о советах или о реальности? Так то во всех сборниках все такие хорошие.
Если в реальности мастер не масштабирует проблемы под партию - билд не поможет.
Если в реальности мастер читает готовое приключение с заданными вызовами - билд сделает игру неинтересной, потому что просто нагнёт все вызовы.
Название: Re: Глубинная механика или ролл с комфортом
Отправлено: Alas от Мая 12, 2021, 22:49
На этом можно и закончить, но зачем его все же вводят в правила? А чтобы бороться с билдами, чтобы игроки не играли одним и тем же.

Не только. Рекомендую ознакомиться с информацией, зачем в АДнД2 было сочетание "рандомная накидка характеристик + (временами неадекватные) требования по характеристикам к классам". Цель была принципиально иная.

Никто не играет высокими уровнями. Признаем очевидное: большинство игр не выходит за пределы "начальных уровней", высокие уровни лишены баланса и т.д. Рост от пинания крыс в подвале до полубога немного абсурден, не находите? Мы как минимум слишком ломаем изначальную тему и настрой игры, а так называемые кампании идущие годами, где тема с настроем не так абсурдно меняются, маловероятны. Я вот на правах своей паранои вообще считаю, что таких игр не существует, а все репорты это мистификация.
фишки, очки и многое другое
... А если ресурс еще и очень сильный, то игрок не захочет его тратить и будет испытывать стресс от потери ценности, чувствуя что вот можно было обойтись без таких потерь.

Играю сейчас кампанию по ДХ1-Аскеншн, т.е. те самые высокие уровни. Партия прошла все 1-8 уровни ДХ, сейчас находится на 10м и вполне довольна происходящим. Изначальная тема игры "борьба с еретиками в одном, отдельно взятом секторе" вполне выдерживается, масштаб другой, методы несколько поменялись. ИРЛ время кампании - несколько больше полугода.
Ахда - швыряюсь фишками и очками судьбы направо и налево каждую сессию и отлично себя чувствую. Хотя, вполне возможно, я не более чем коллективная мистификация этого форума.

Почему бы просто не разделить аспекты на положительные и отрицательные?

Де-факто в известных мне сеттингах по Фейте (типа Моррошинда) и сыгранных мной играх это уже сделано - примерно 96% наблюдавшихся мной компелов шли к заведомо негативным аспектам типа "проблемы".

А какие на ваше мнения есть дискомфортные механики от испавления которых можно сделать игры лучше?

Лично для меня достаточно дискомфортен бросок одного куба с большим разбросом (неважно, д20 или д100) как основа системы ввиду равномерного распределения - предпочитаю дайспул, который даёт нормальное и правило трёх сигм. Он конечно тоже периодически приносит нарративно странные результаты, но, очевидно, сильно реже, чем одиночный куб.

 :offtopic:
Добавлю - возможно, мной делается сильно преувеличенный вывод, но системы с одним кубом более провоцируют билдостроение, чем дайспульные. Просто потому, что ввиду плохой предсказуемости броска для игроков, ожидающих от персонажа отыгрыш компетентности, на одиночный куб нужно настакать удельно больше бонусов, чем на дайспул. Как минимум мне вспоминается больше мемов про однокубовые системы типа "чо там, 3 на д20? +5 от ловкости +4 от обкаста +2 от фокуса ... ... ... 34, ну что, попал?" или "БКрузейд - это когда у вас 5 степеней успеха на 95 на кубе", чем про дайспульные. Но это, повторюсь, личная вкусовщина.
Название: Re: Глубинная механика или ролл с комфортом
Отправлено: Мышиный Король от Мая 12, 2021, 23:00
Цитировать
Не только. Рекомендую ознакомиться с информацией, зачем в АДнД2 было сочетание "рандомная накидка характеристик + (временами неадекватные) требования по характеристикам к классам". Цель была принципиально иная

Мне интересно было бы услышать. Не перескажешь ли?

Цитировать
Просто потому, что ввиду плохой предсказуемости броска для игроков, ожидающих от персонажа отыгрыш компетентности, на одиночный куб нужно настакать удельно больше бонусов, чем на дайспул.

Полагаю это мало связано с числом кубов и распределением, а исключительно с подходом к дизайну фич и детализацией. Просто в днд основанной на однодайсовом броске была выбрана стратегия прописывания огромного массива "заклинаний" дающих числовые бонусы. В 5ке этот эффект существенно уменьшен, что показывает принципиальную возможность для дынды обходиться и без этого. С другой стороны если в дайспульной системе захочешь отразить много мелких ситуативных бонусов, то вряд ли сможешь сделать это иначе +/- много дайсов к пулу.
Название: Re: Глубинная механика или ролл с комфортом
Отправлено: Вантала от Мая 12, 2021, 23:09
 :offtopic:
Де-факто в известных мне сеттингах по Фейте (типа Моррошинда) и сыгранных мной играх это уже сделано - примерно 96% наблюдавшихся мной компелов шли к заведомо негативным аспектам типа "проблемы".
Играл я когда-то по Фэйте персонажем, у которой была проблема "Штуки, которые делают "БУМ!"" (в смысле, это была пиромантка-пиротехник, у которой вечно что-нибудь взрывалось или загоралось). Во время игры я инвокал эту проблему чаще, чем компеллил (и "БУМ!" делали враги персонажки).
Название: Re: Глубинная механика или ролл с комфортом
Отправлено: Alas от Мая 13, 2021, 00:11
Мне интересно было бы услышать. Не перескажешь ли?

Дисклеймер - насколько мне известно, подход с разной сложностью получения нужных характеристик у разных классов в АДнД2 был сделан для регуляции вероятности появления классов на играх. Грубо говоря, если к обычному файтеру требования по характеристикам достаточно мягкие, а для паладина нужно выбросить 17+ именно на шестом броске на характеристики, частота появления паладинов будет сильно меньше, чем файтеров. И это и было целью - у нас есть условно обыденные файтеры и редкие и загадочные паладины, что, по задумке сделавших такое, должно было создавать нужную жанровую атмосферу.

Упреждая возможный вопрос - да, я понимаю (и предположу, что заложившие это в систему понимали), что будут мастера, которые будут использовать более мягкие правила генерации, например предлагавшиеся в Комплите Паладина. Но на Н мастеров, которые будут смягчать правила, всегда найдётся К мастеров, которые будут подходить к вопросу сугубо по РАВ, т.е. статистически данный подход будет влиять на относительную частоту появления тех или иных классов. И сделано это было не исходя из борьбы с билдостроением - исходя из жанровых (даже не сеттинговых) условностей.

Такие дела.

С другой стороны если в дайспульной системе захочешь отразить много мелких ситуативных бонусов, то вряд ли сможешь сделать это иначе +/- много дайсов к пулу.

В многострадальном во всех смыслах дайспульном оВоД сие было сделано в том числе путём плавающей сложности. Насколько это себя оправдало и было балансным - совершенно другой вопрос  :nya:
Название: Re: Глубинная механика или ролл с комфортом
Отправлено: Ariwch от Мая 13, 2021, 00:43
А в Седьмом Море у персонажей просто нет права умирать.

Есть, во всяком случае в нормальном, в первом.
Название: Re: Глубинная механика или ролл с комфортом
Отправлено: Мышиный Король от Мая 13, 2021, 03:27
Цитировать
Дисклеймер - насколько мне известно, подход с разной сложностью получения нужных характеристик у разных классов в АДнД2 был сделан для регуляции вероятности появления классов на играх.

Ага, теперь я понял, что ты возражал против "чтобы игроки не играли одним и тем же", а не утверждения "чтобы бороться с билдами". ТСРвцы странные. Я их подозреваю в злонамеренном обмане игроков, чтобы ничего не переделывая в легаси системы удерживать "не свою" аудиторию, попавшую к ним в сети из-за малого выбора и грамотности в ранние годы НРИ. Расчехлил старый перевод дмг (2001 года) - рука на лице читать мешала. Вот они это писали, но сложно поверить в то, что действительно не видели крайнюю неудачность решения (моделировать жанр через статистику генерации!). Забавно, что в методах генерации-накидки они тратят по абзацу на описание недостатков методов (и это медленность прежде всего), а потом целый параграф на советы как поступить с игроком накидавшем кадавра, но ни слова не говорят о причинах (преимуществах) рандомной накидки.

У меня есть теория, что дело более вероятно в легаси - рандомная накидка пришла с самой зари системы, со стиля "бомжей и сокровищ", элементов варгейма и этого всего, которая обусловила (тогда, "на заре") значимые куски игромеханики (3к6 распределение создает "плато" средних характеристик 7-13 из-за чего значимые числовые модификаторы в системе дают характеристики до 7 и 14+). Эти элементы легли в основу системы и получилось, что она под эти 3к6 и "сбалансирована", почему и менять ничего не хочется...

Цитировать
В многострадальном во всех смыслах дайспульном оВоД сие было сделано в том числе путём плавающей сложности. Насколько это себя оправдало и было балансным - совершенно другой вопрос

Сложность на к10 более чем на +/-4 не подвинешь, а значит не много модификаторов получится запихнуть. Вообще со сложностью сложно :) мне очень нравится двухкоординатная идея дайспулов, но если честно, мне представляется довольно сложным с этой свободой работать, особенно при более-менее "моделистком" подходе. Изменения сложности +/-1 не очень сильно влияют на результат при маленьком дайспуле и значительнее при большом. А +/- куб наоборот очень сильно влияет на маленький дайспул и мало на большой.
Название: Re: Глубинная механика или ролл с комфортом
Отправлено: Геометр Теней от Мая 13, 2021, 05:46
Цитировать
Я бы сказал: трешатина на поржать. Вся параноя и остальное это не игра в привычном понимании, поэтому они вне рамок, их даже никто не критикует, ибо и так понятно что треш.
Нет, просто они существуют вне твоего поля зрения. Понимаешь, с ограниченным полем зрения всегда так - у нас достаточно широкое хобби, с сильно отличающимися подходами и принципами. А когда ты начинаешь рассуждать про принципы вообще, не видя применения других подходов, получается, что ты говоришь про свои рамки (к которым привык, и не замечаешь, как трещинки в давно носимых очках), а не про возможные подходы в целом. Это, в общем, относится и к:
Цитировать
Как по мне, весь этот "ренессанс старой школы" - тот же треш про закидывание подземелья трупами, и серьёзно играть в него невозможно.
(просто тут оговорка "как по мне" смягчает его).
Название: Re: Глубинная механика или ролл с комфортом
Отправлено: ArK от Мая 13, 2021, 09:24
Раньше базовой единицей была партия, т.е. группа персонажей, а теперь базовой единицей является каждый персонаж.

Т.е. целью рандомной генерации было ограничение силы всей партии.

А целью игроков, соответственно, создание сбалансированной партии для прохождения модуля.
Название: Re: Глубинная механика или ролл с комфортом
Отправлено: nekroz от Мая 13, 2021, 10:59
Кто хочет "приходить и брать планируемое", тот пусть играет в игры, где можно приходить и брать планируемое. А я хочу приходить и брать рандомное и играю в игры, где прихожу и беру рандомное.
Название: Re: Глубинная механика или ролл с комфортом
Отправлено: Мышиный Король от Мая 13, 2021, 11:34
Цитировать
Т.е. целью рандомной генерации было ограничение силы всей партии.

А целью игроков, соответственно, создание сбалансированной партии для прохождения модуля.

Не, это так не работает. В партии 4 перса, а не тыща, чтобы законы больших чисел работали. А рандом на то и рандом, чтобы одна партия была сборищем уродцев, а другая богатырей. Ограничение - то которое просчитывается.
Название: Re: Глубинная механика или ролл с комфортом
Отправлено: ArK от Мая 13, 2021, 12:42
Но можно выбирать класс персонажа.
Название: Re: Глубинная механика или ролл с комфортом
Отправлено: Мышиный Король от Мая 13, 2021, 12:50
И что? (И где?)
Название: Re: Глубинная механика или ролл с комфортом
Отправлено: ArK от Мая 13, 2021, 13:21
В большинстве систем, в той же AD&D 2e.

Сбалансированность партии зависит также от классов всех персонажей, входящих в неё.
Название: Re: Глубинная механика или ролл с комфортом
Отправлено: Мышиный Король от Мая 13, 2021, 13:29
Так и? Рандомная накидка означает, что у тебя с равным успехом может быть партия из "паладинов" и из "сиротского приюта". Какая тут может быть сбалансированность?
Название: Re: Глубинная механика или ролл с комфортом
Отправлено: ArK от Мая 13, 2021, 13:37
Так и? Рандомная накидка означает, что у тебя с равным успехом может быть партия из "паладинов" и из "сиротского приюта". Какая тут может быть сбалансированность?

Далеко не с равным успехом.
Название: Re: Глубинная механика или ролл с комфортом
Отправлено: Мышиный Король от Мая 13, 2021, 13:59
С абсолютно равным. Рандому все равно выдавать 4 или 17 - в половине случаев будет так, в половине этак.
Название: Re: Глубинная механика или ролл с комфортом
Отправлено: Геометр Теней от Мая 13, 2021, 14:07
Цитировать
Т.е. целью рандомной генерации было ограничение силы всей партии.

А целью игроков, соответственно, создание сбалансированной партии для прохождения модуля.
Вообще говоря, мышление в терминах "силы партии" - это в значительной мере поздние редакции D&D, как и вообще понятие баланса в таком смысле. Кстати, четыре персонажа как стандарт - это тоже Тройка где-то, oD&D и близкие периоды - это запросто переходы от десятка персонажей до, например, прохождения подземелья одним Робиларом.

А окружение в существенной мере тоже создавалось накидкой, к слову. То есть прописанные сеттинги с готовыми и фиксированными ключевыми пунктами - это тоже не то, что было в самом начале. И, похоже, случайность в этом смысле действительно рассматривалась как часть сеттингового исследования.
Название: Re: Глубинная механика или ролл с комфортом
Отправлено: A11o от Мая 13, 2021, 15:40
У остальных нет идей и раздражающих вещей? Разговор про вкусовщину я не поднимаю потому что "это вкусовщина" нивелирует любую попытку разговора.
Название: Re: Глубинная механика или ролл с комфортом
Отправлено: Мышиный Король от Мая 13, 2021, 15:44
Цитировать
У остальных нет идей и раздражающих вещей? Разговор про вкусовщину я не поднимаю потому что "это вкусовщина" нивелирует любую попытку разговора.
Первое предложение противоречит второму.
Название: Re: Глубинная механика или ролл с комфортом
Отправлено: Геометр Теней от Мая 13, 2021, 16:07
Цитировать
А какие на ваше мнения есть дискомфортные механики от испавления которых можно сделать игры лучше?
На мой взгляд, ключевая ошибка тут вот в вопросе.
Можно делать конкретные игры лучше (а тут действует старый добрый Power 1 - то есть спрашивать "зачем" (чему это служит?) для конкретного элемента). Давать универсальные советы вне этого - это, увы, свидетельствует скорее о самоуверенности. Хотя я, например, соглашусь, что d100 редко используют удобно; но это именно редко, а не "принципиально не стоит".

Так-то, если собирать список типичных ошибок - он будет длинным, да. Но вести его стоит, скорее, в рамках более-менее очерченного типа игр. (Кстати, не выделять для себя тип рассматриваемой игры - это тоже одна из ошибок).
Название: Re: Глубинная механика или ролл с комфортом
Отправлено: Alas от Мая 13, 2021, 16:32
Вот они это писали, но сложно поверить в то, что действительно не видели крайнюю неудачность решения (моделировать жанр через статистику генерации!).

В 3.5 например от такого подхода отказались. Да и в целом от многих ограничений на выбор расы, класса, етц. С одной стороны, ответ на вопрос "ну что, все сразу побежали генерить дварфийских некромантов и полуорочьих паладинов?" получился отрицательный, с другой - появилась система тиров классов. В итоге самозародился какой-то свой жанр, явно далёкий от того, который планировался в АДнД2.
Посему вопрос - крайняя неудачность моделирования жанра по сравнении с чем? Я, возможно, не в курсе, но с другими методами моделирования _жанра_ в ДнДподобных играх не сталкивался.

У остальных нет идей и раздражающих вещей?

Есть. Описаны в моём посте выше.
Название: Re: Глубинная механика или ролл с комфортом
Отправлено: Мышиный Король от Мая 13, 2021, 17:13
Цитировать
с другой - появилась система тиров классов

Тиры классов следствие исключительно их дисбаланса и совмещения в одной партии или рассмотрение в одной ситуации. При более широком рассмотрении - проблема кастеров (и технологии) и некастеров. В АДнД то тиры тоже были, они не с 3кой появились. Даже, напротив, в 3ке были попытки проблему доставшуюся в наследство решить - но "не шмогла".

Цитировать
В итоге самозародился какой-то свой жанр, явно далёкий от того, который планировался в АДнД2.

Так ведь и АДнД породила точно такой же далекий от чего-либо еще и свой собственный жанр. И он отличается от жанра 3ек существенно меньше, чем любой из них от классического фэнтези и чего-то еще (и эти отличия обусловлены в основном различиями в механике и в том, что в 3ке намного четче описывалось как и во что играть и осознанно ушли от олдскульного "бомжи и сокровища"). Я как раз недавно прочитал первую книгу из Радужной пенталогии Деннинга, обращая внимание в том числе на то как это могло бы быть в точки зрения системы, и скажу - к АДнД практически описываемое в книге не имеет никакого отношения и практически не осуществимо по ней.
Название: Re: Глубинная механика или ролл с комфортом
Отправлено: ArK от Мая 13, 2021, 23:32
С абсолютно равным. Рандому все равно выдавать 4 или 17 - в половине случаев будет так, в половине этак.

Да, но в одном случае имеет значение, к примеру, диапазон 3-15, а в другом 16-18.
Название: Re: Глубинная механика или ролл с комфортом
Отправлено: Мышиный Король от Мая 13, 2021, 23:43
Ты о чем? Совсем не понял. Разверни. Напомню о чем речь - рандомная накидка не может принципиально служить способом балансировки силы партии под модуль, потому что в ней с равной вероятностью (одинаково часто) встречаются партии "богатырей" и "из богодельни".
Название: Re: Глубинная механика или ролл с комфортом
Отправлено: Alas от Мая 14, 2021, 00:10
Напомню о чем речь - рандомная накидка не может принципиально служить способом балансировки силы партии под модуль, потому что в ней с равной вероятностью (одинаково часто) встречаются партии "богатырей" и "из богодельни".

Может ставиться задача балансировки среднего исхода 10 000 сыгранных партий. Зачем - отдельный вопрос.
Плюс - разброс от рандомной накидки может быть поставлен в некоторые рамки, достаточные даже при минимальных значениях для решения вызовов модуля партией.
Название: Re: Глубинная механика или ролл с комфортом
Отправлено: ArK от Мая 14, 2021, 09:52
Вообще говоря, мышление в терминах "силы партии" - это в значительной мере поздние редакции D&D, как и вообще понятие баланса в таком смысле. Кстати, четыре персонажа как стандарт - это тоже Тройка где-то, oD&D и близкие периоды - это запросто переходы от десятка персонажей до, например, прохождения подземелья одним Робиларом.

Не уверен. Мне вот кажется что как раз поздние системы более заточены на то, чтобы каждый персонаж был более играбельным сам по себе, а не только в составе партии.
Название: Re: Глубинная механика или ролл с комфортом
Отправлено: ArK от Мая 14, 2021, 10:00
Ты о чем? Совсем не понял. Разверни. Напомню о чем речь - рандомная накидка не может принципиально служить способом балансировки силы партии под модуль, потому что в ней с равной вероятностью (одинаково часто) встречаются партии "богатырей" и "из богодельни".

Если мы считаем всех файтеров за богадельню, а паладинов за богатырей, то вероятность разная.
Название: Re: Глубинная механика или ролл с комфортом
Отправлено: Мышиный Король от Мая 14, 2021, 11:50
Цитировать
Если мы считаем всех файтеров за богадельню, а паладинов за богатырей, то вероятность разная.

Нет, мы считаем перса с набором хар-к 4, 6, 8, 8, 9, 11 за богодельню, а 17, 15, 13, 13, 11, 9 за богатыря. Но я все равно не понял, что ты тогда хотел сказать.
Название: Re: Глубинная механика или ролл с комфортом
Отправлено: Мышиный Король от Мая 14, 2021, 12:11
Цитировать
Может ставиться задача балансировки среднего исхода 10 000 сыгранных партий.

Ну это не только экзотическая и несколько безумная задача, но и рандомная генерация ей ничего не дает, поскольку для больших чисел будет стремится к матожиданию.

Цитировать
Плюс - разброс от рандомной накидки может быть поставлен в некоторые рамки, достаточные даже при минимальных значениях для решения вызовов модуля партией.

Скажем так, разброс адээндэшных характеристик в купе с особенностями механики недостаточно велик, чтобы оказывать подавляющее влияние на силу партии/персонажа. Но суть то моего спора с Арком не в этом, а в том, что рандомная генерация не может служить для балансировки силы партии в принципе (может только мешать этому, в большей или меньшей степени). Так что причины ее использования в любом случае какие-то другие.
Название: Re: Глубинная механика или ролл с комфортом
Отправлено: ArK от Мая 14, 2021, 14:46
Но я все равно не понял, что ты тогда хотел сказать.

Для того, чтобы играть "премиум-классом", нужно выпадение высоких характеристик.
Название: Re: Глубинная механика или ролл с комфортом
Отправлено: Мышиный Король от Мая 14, 2021, 15:53
Цитировать
Для того, чтобы играть "премиум-классом", нужно выпадение высоких характеристик.

И что? Какое это отношение имеет к утверждению "целью рандомной генерации было ограничение силы всей партии."?
Название: Re: Глубинная механика или ролл с комфортом
Отправлено: ArK от Мая 14, 2021, 20:04
Малый шанс выкинуть премиум-класс - малый шанс создать имба-партию.
Название: Re: Глубинная механика или ролл с комфортом
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Мая 14, 2021, 20:46
Т.е. целью рандомной генерации было ограничение силы всей партии.

А целью игроков, соответственно, создание сбалансированной партии для прохождения модуля.

Для того, чтобы играть "премиум-классом", нужно выпадение высоких характеристик.
Малый шанс выкинуть премиум-класс - малый шанс создать имба-партию.

Всё бы хорошо, но случайная накидка базовых характеристик впервые появилась в редакции, которая по базе насчитывала три класса и не имела никаких пререквизитов для выбора класса на старте.
Название: Re: Глубинная механика или ролл с комфортом
Отправлено: Мышиный Король от Мая 14, 2021, 21:21
Цитировать
Малый шанс выкинуть премиум-класс - малый шанс создать имба-партию.

Простая же связка - малый шанс создать имба-партию - это шанс создать имба-партию. Это надо понимать (грубо говоря - каждый десятый раз твой баланс летит в пропасть). Впрочем, паладины там вовсе не были имба-классом.
Название: Re: Глубинная механика или ролл с комфортом
Отправлено: Ангон от Мая 14, 2021, 21:29
Вообще, логика добавления случайного элемента в создание персонажей в ОДнД кажется мне весьма очевидной (что, конечно, не значит, что разработчики именно этой логикой руководствовались): высокая смертность персонажей означает высокую текучку персонажей в партии, если дать игроку возможность играть кем он хочет без ограничений, будет либо много однообразных персонажей (а это скучно), либо увеличится время на выдумывание и создание новых персонажей (а это тоже плохо для темпа игры). Случайный элемент позволяет быстро создавать достаточно разнообразных персонажей.
Название: Re: Глубинная механика или ролл с комфортом
Отправлено: Мышиный Король от Мая 14, 2021, 21:32
Угу, вот во вторых геймерсах играли по их версии 3ки, и у них была гора одинаковых мертвых бардов, а надо было играть по той же системе, что и их предшественники, тогда гора была бы разных уродцевбардов.
Название: Re: Глубинная механика или ролл с комфортом
Отправлено: Мышиный Король от Мая 14, 2021, 21:41
 :offtopic: И тут я понял глубинный смысл первых геймерсов - в чем соль концовки и с какого перепугу персы в их мир попали (я никогда не понимал стеб над каким элементом игр это) - это намек на подход перс=игрок!..
Название: Re: Глубинная механика или ролл с комфортом
Отправлено: uho от Мая 14, 2021, 22:17
Вроде как в АДнД не было огромной проблемы с накидкой -- были всякие варианты. Где бы я не играл, метод один бросок 3д6 на каждую хар-ку, кажется, не применялся. Я сам кстати ввел что-то похожее в конце вождения в АДнД, потому что хотелось реалистичных персонажей приземленном, поближе к средневековью, лоу-маджик мире. Чтобы значит не приходилось делать стражников ур 10 на каждом углу. Потом я сменил систему и забыл об этих проблемах.
Название: Re: Глубинная механика или ролл с комфортом
Отправлено: flannan от Мая 14, 2021, 22:44
А какие на ваше мнения есть дискомфортные механики от исправления которых можно сделать игры лучше?
Как по мне, самый дискомфорт в игре - это учёт внутриигрового времени.
Куча всякой фигни, которая от времени зависит - восстановление маны там, или заход солнца...
Но нельзя же серьёзно учитывать каждую минуту?!
Название: Re: Глубинная механика или ролл с комфортом
Отправлено: LOKY1109 от Мая 15, 2021, 10:08
Сложность на к10 более чем на +/-4 не подвинешь, а значит не много модификаторов получится запихнуть.
Вообще-то это не совсем так. В oWoD вполне возможны сложности 11+. Каждая единичка сверх 10 значит -1 успех. В смысле, чтобы преуспеть в броске против сложности 13 надо выкинуть хотя бы 4 десятки, и это будет 1 успех. Эта механика была вроде не во всех линейках, но где-то точно была.

Опять же, "модифицировать" же можно не только сложность, но и сам дайспул. И его можно модифицировать в очень широких пределах. Та же длинная очередь - +10 кубов.


UPD: возможно перетекание в "минус успехи" из сложности начинается со сложности 9. То есть сложность 10 это сложность 9 и -1 успех.
Название: Re: Глубинная механика или ролл с комфортом
Отправлено: Gix от Мая 15, 2021, 12:41
Как по мне, самый дискомфорт в игре - это учёт внутриигрового времени.
Куча всякой фигни, которая от времени зависит - восстановление маны там, или заход солнца...
Но нельзя же серьёзно учитывать каждую минуту?!
Но можно учитывать каждые десять минут!
Название: Re: Глубинная механика или ролл с комфортом
Отправлено: A11o от Мая 15, 2021, 15:32
Ты о чем? Совсем не понял. Разверни. Напомню о чем речь - рандомная накидка не может принципиально служить способом балансировки силы партии под модуль, потому что в ней с равной вероятностью (одинаково часто) встречаются партии "богатырей" и "из богодельни".
Может. Все не смогут собраться в заявленного богатыря по мете или дауна, собранного без систем мастери, вот вам и баланс. Даже в том же вотанале. Причем рандомная накидка позволяет даже дизбалансить классы и называть это нормой. А то что "шанс на богатыря!"! Шанс это мулька, на шанс нельзя рассчитывать, в этом и дискомфорт, в том, что не ты играешь, а тобой играет система, а ты бросатель и должлен потом играть этим.

Как по мне, самый дискомфорт в игре - это учёт внутриигрового времени.
Куча всякой фигни, которая от времени зависит - восстановление маны там, или заход солнца...
Но нельзя же серьёзно учитывать каждую минуту?!
Да. Определенно есть такой момент. Но по моему он фиксится баном тренировок(вам не нужно учитывать время тренировок если её нет), долгих ритуалов имбы(вроде классического геймплея магов МТ), измением системы ранений и путешествий. Но тут я сам не самый большой знаток.
Название: Re: Глубинная механика или ролл с комфортом
Отправлено: ArK от Мая 16, 2021, 22:07
Следует различать сбалансированную или не сбалансированную партию и баланс персонажей относительно друг друга.
Название: Re: Глубинная механика или ролл с комфортом
Отправлено: Мышиный Король от Мая 16, 2021, 22:19
Цитировать
Все не смогут собраться в заявленного богатыря по мете или дауна, собранного без систем мастери, вот вам и баланс.

Естественно смогут. В этом суть рандома. Обязательно будут случаи, когда вся партия накинулась очень хорошо, когда накинулась очень плохо. Редко, но точно будут.
Название: Re: Глубинная механика или ролл с комфортом
Отправлено: Ангон от Мая 17, 2021, 18:09
Естественно смогут. В этом суть рандома. Обязательно будут случаи, когда вся партия накинулась очень хорошо, когда накинулась очень плохо. Редко, но точно будут.
Если вся партия накинулась плохо, она поляжет в первом же подземелье и игроки перенакинутся. Ну или кто-то выживет, вернется с добычей и будет чувствовать себя относительно новичков молодцом, второго уровня, в кольчуге и с лошадью, несмотря на плохие статы. Суть в том, что не ожидается, что ты будешь играть одним и тем же персонажем с неудачно выпавшими статами значительный отрезок времени.
Название: Re: Глубинная механика или ролл с комфортом
Отправлено: Мышиный Король от Мая 18, 2021, 01:19
Ангон, давай разделять о чем речь - рандомной накидке, как способе балансировать силу партии, или о причинах и практике рандомной накидки в аднд и ее наследниках.

Я ведь с Арком и Алло говорю исключительно о первом, объясняя почему это никуда не годный способ (сложно придумать еще более неудачное решение приводящее прямо к противоположному результату), и, как следствие, почему не это причина использования рандомной накидки в АДнД (ее наследниках и подражателях) (хотя авторы и были мастерами находить неудачные решения, но не до такой же степени).

Так-то, сказанное тобой вполне может иметь место, хотя в АДнД эти соображения будут оказывать мало влияния на фоне других факторов. (Значимость характеристик не столь уж и велика; это словеска с дайсами в значительной степени; таки легаси и традиция; притягательность этого способа для немалой группы игроков; подход к генерации различающихся персонажей; борьба с минимаксингом, павергеймингом и подобным (неудачная); и даже погоня за реализмом.)

Цитировать
Суть в том, что не ожидается, что ты будешь играть одним и тем же персонажем с неудачно выпавшими статами значительный отрезок времени.

Забавно, но вот в АДнД 2, в отличии от ее предшественниц (где не ожидалось, что одним и тем же персонажем будут играть долго в большинстве случаев независимо от статов (хотя это и может быть некоторым преувеличением, ведь зачем-то классы прописывались даже не до 20го уровня, но в какой-то книге и далеко за 20)), похоже такие ожидания были. Я по крайней мере делаю такой вывод из довольно пространного совета в упомянутой мною выше дмг насчет того, как быть с плохо накидавшимся персонажем и насколько захватывающей и необычной должна из-за этого получится ролевая игра (притом, что они под ролевостью понимали временами что-то почти противоположное тому, что понимают теперь). Имхо, авторов очень неслабо мотало в представлениях о том какой должна быть игра - от образа постоянно сменяющихся персонажей предшественниц до стабильного протагониста с квентой, от игрока в шкурке статов персонажа до персонажа-личности отличного от игрока, и кучи других довольно противоречивых подходов. От того там столько странных и криво работающих решений.
Название: Re: Глубинная механика или ролл с комфортом
Отправлено: ArK от Мая 18, 2021, 09:38
Если вся партия накинулась плохо, она поляжет в первом же подземелье и игроки перенакинутся.

Если партия не сбалансирована, то она ляжет.
Название: Re: Глубинная механика или ролл с комфортом
Отправлено: Ангон от Мая 18, 2021, 10:40
Если партия не сбалансирована, то она ляжет.
Что ты имеешь в виду под "сбалансирована"? Насколько я понимаю, именно в отношении баланса различных классов в составе партии ОДнД куда менее требовательны, чем ДнД 3 или там 4 редакции (впрочем, я вполне могу ошибаться).
Название: Re: Глубинная механика или ролл с комфортом
Отправлено: Геометр Теней от Мая 18, 2021, 13:34
Цитировать
Если партия не сбалансирована, то она ляжет.
Не сбалансирована в каком смысле? Под вызов? В старых редакциях вообще-то не особо рассматривался вопрос подгонки уровня сложности под группу - и в целом формальный игромеханический вызов далеко не сразу стал отделяться от опасных ситуаций вообще. Скажем, в официальных приключениях D&D 3.5 ситуация, когда партии 5-го уровня надо убить волшебника 15-го встречается крайне редко (а если встречается, то там подразумевается какой-то существенный гандикап или убийство за кадром), в эпоху же ранних D&D это бы не выделялось особо, и вообще-то ситуация, когда подразумевалось решение головой была штукой вполне нормальной. Точно так же как совершенно нормальным был разброс силы случайных столкновений, без заботы о том, что усреднённая партия должна побеждать в бою или, наоборот, что бой должен быть для неё интересным. В этом смысле на "ляжет\не ляжет" в значительно большей степени влияли решения игроков (то есть наглость, ошибки в оценке опасности и проч.).
Название: Re: Глубинная механика или ролл с комфортом
Отправлено: ArK от Мая 18, 2021, 14:40
Что ты имеешь в виду под "сбалансирована"? Насколько я понимаю, именно в отношении баланса различных классов в составе партии ОДнД куда менее требовательны, чем ДнД 3 или там 4 редакции (впрочем, я вполне могу ошибаться).

Партия сбалансирована для прохождения типового модуля, причем классы персонажей могут быть несбалансированными относительно 
 друг друга.
Название: Re: Глубинная механика или ролл с комфортом
Отправлено: ArK от Мая 18, 2021, 14:42
Не сбалансирована в каком смысле?

Партия, состоящая из одних воров, к примеру. Или партия без хилера.

Т.е. в старых редакциях это может быть на порядок более сильной проблемой, чем в поздних редакциях, где классы сбалансированы относительно друг друга.
Название: Re: Глубинная механика или ролл с комфортом
Отправлено: Мышиный Король от Мая 18, 2021, 15:14
Арк, что это все значит в контексте дискуссии? Пока содержательность примерно эквивалентна сведениям о киевском дядьке.
Название: Re: Глубинная механика или ролл с комфортом
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Мая 18, 2021, 21:21
Т.е. в старых редакциях это может быть на порядок более сильной проблемой, чем в поздних редакциях, где классы сбалансированы относительно друг друга.
В старых редакциях это ВООБЩЕ не было проблемой. ArK, ты просто не представляешь, о чём говоришь.
Название: Re: Глубинная механика или ролл с комфортом
Отправлено: ArK от Мая 19, 2021, 09:28
В старых редакциях это ВООБЩЕ не было проблемой.

Возможно. Обоснуй. На примере разных изданий D&D.
Название: Re: Глубинная механика или ролл с комфортом
Отправлено: Геометр Теней от Мая 19, 2021, 09:46
Тут я Дмитрия поддерживаю полностью. Попытки навести баланс классов на игромеханической основе (кстати, долго не удававшийся) и "необходимые шаблоны партии" - это вообще относительно позднее изобретение, пришедшее в игру где-то вместе с попытками значительную часть процесса запихнуть "сильно механизированные" подсистемы, где уже можно было думать в этих терминах и делать выкладки с цифрами в руках.

Повторяю пример с тем же кунцевским Робиларом, который в одиночку проходил Temple of Elemental Evil.
Название: Re: Глубинная механика или ролл с комфортом
Отправлено: ArK от Мая 19, 2021, 15:03
Баланс классов - согласен
Шаблон партии - не согласен
Название: Re: Глубинная механика или ролл с комфортом
Отправлено: Romulas от Мая 20, 2021, 13:51
d100
Согласен, лучше всего кидать монетку, орел или решка, получилось или не получилось.

случайный наброс
Это гендерно нейтральный инструмент. Учитывая, что и самих случайных накидок может быть привеликое множество, в том числе и для нивелирования ситуации, когда нельзя поиграть кем хочешь.

высокие уровни
Играл высокоуровневые компании в 5е (нечестно доживал). На мой взгляд, основная проблема высокоуровневых кампаний в D&D, что принципиально они не отличаются от кампаний низкого уровня. А если не отличаются, то и зачем мозг парить? Обилок сильно больше, считать побольше, но мы все также ходим на побегушках (только теперь у богов, сильных мира сего), и пинаем иллитидов вместо гоблинов в соседнем подъезде.

фишки, очки и многое другое
Сегодня я прочитал в телеге по ДВ про фейт офигенное определение - фишки и очки и многое другое, нужны в качестве ресурса, которым ты расплачиваешься, чтобы в нарративной игре сюжет пошел так, как ты хочешь.

обоюдоострые аспекты
Действительно, зачем придумываем эти дурацкие аспекты, которые можно вообразить в использовании как за, так и против. Зачем вообще чет воображать, дичь какая та
Название: Re: Глубинная механика или ролл с комфортом
Отправлено: Мышиный Король от Мая 20, 2021, 14:29
Цитировать
в том числе и для нивелирования ситуации, когда нельзя поиграть кем хочешь.

Это как?
Название: Re: Глубинная механика или ролл с комфортом
Отправлено: Romulas от Мая 20, 2021, 15:05
Это как?
В олдовых редакциях, ты сверху вниз читаешь статы, и накидываешь по порядку. В более современных накидка шести чисел, и ты сам выбираешь куда их разместить.
Название: Re: Глубинная механика или ролл с комфортом
Отправлено: Мышиный Король от Мая 20, 2021, 15:12
Как это нивелирует ситуацию, когда нельзя поиграть кем хочешь?
Название: Re: Глубинная механика или ролл с комфортом
Отправлено: Romulas от Мая 20, 2021, 15:22
Как это нивелирует ситуацию, когда нельзя поиграть кем хочешь?
в смысле? что ты имеешь в виду?
Название: Re: Глубинная механика или ролл с комфортом
Отправлено: Мышиный Король от Мая 20, 2021, 15:30
Я не понял твое замечание: "самих случайных накидок может быть привеликое множество, в том числе и для нивелирования ситуации, когда нельзя поиграть кем хочешь." Ты пояснил, что рассматриваешь варианты накидки "строго по списку" и "свободно распределяя выкинутое", но я все равно не понимаю какое здесь нивелирование. Т.к. добавление опции сыграть дауна вместо аутиста не очень этому соответствует.
Название: Re: Глубинная механика или ролл с комфортом
Отправлено: Ангон от Мая 20, 2021, 15:38
Тут речь про то, что "накидка статов" может быть более или менее ограничивающей. Возможность распределять выпавшие значения по своему усмотрению или обменивать -2 уровня в одном стате на +1 уровень в другом позволяют тебе приблизиться к более желаемому результату. Бросок 4к6, убираем меньшее, уменьшает вероятность появления даунов и полных инвалидов. Как по мне, все эти полумеры скорее теряют преимущества случайной генерации, не давая в полной мере преимуществ покупки характеристик за очки, но тут на вкус и цвет.
Название: Re: Глубинная механика или ролл с комфортом
Отправлено: Romulas от Мая 20, 2021, 15:43
Я не понял твое замечание: "самих случайных накидок может быть привеликое множество, в том числе и для нивелирования ситуации, когда нельзя поиграть кем хочешь." Ты пояснил, что рассматриваешь варианты накидки "строго по списку" и "свободно распределяя выкинутое", но я все равно не понимаю какое здесь нивелирование. Т.к. добавление опции сыграть дауна вместо аутиста не очень этому соответствует.
Чтобы не было даунов неэффективных, есть всякие послабительные механики, в духе 4d6 убрать меньший, или 3d6 + n, где ты сначала раскидываешь результаты, а потом распределяешь n по статам, но чтобы не больше 15. Надо еще сами модификаторы смотреть, в нулевых редакциях, стат не мог быть больше 18, модификаторы были +1 (13, 14, 15), +2 (16,17) и +3 (18), и они в целом не сильно влияли на игру. В некоторых ретроклонах влияение модификаторов снижают еще сильнее, оставляя порой только +1 и -1, размазывая их по диапазону.

Кажется, с третьей редакции, модификаторы стали считаться по формуле (стат - 10) / 2 округляя вниз, поэтому иметь 9 в стате, или иметь 12 в стате, это иметь модификатор -1 или +1. В 0 редакции, и то и это все еще модификатор равный нулю.


Поинт, что в старой редакции статы практически ничего не решали.
Название: Re: Глубинная механика или ролл с комфортом
Отправлено: A11o от Мая 20, 2021, 15:47
Простите, я понимаю что тема уже давно не принадлежит заглавному посту, но тут без иронии люди доказывают, что случайная накидка это не дизбаланс и не лишает игрока возможности играть как он хочет, а не как хочет составитель рандомайзера?
Название: Re: Глубинная механика или ролл с комфортом
Отправлено: A11o от Мая 20, 2021, 15:50
Даже если мы посчитаем, что рандом не повляет на условный CR, то разве будет ли приятней когда соигроку выпало больше, а тебе нет? Разность персонажей уже у нас исходит не из возможности системы, а из-за рандома. Ну бред же.
Название: Re: Глубинная механика или ролл с комфортом
Отправлено: Romulas от Мая 20, 2021, 15:56
Даже если мы посчитаем, что рандом не повляет на условный CR, то разве будет ли приятней когда соигроку выпало больше, а тебе нет? Разность персонажей уже у нас исходит не из возможности системы, а из-за рандома. Ну бред же.
а еще разность персонажей может исходить из ICQ игрока, из их начитанности, от того, что они съели на обед
Название: Re: Глубинная механика или ролл с комфортом
Отправлено: Ангон от Мая 20, 2021, 16:00
Поинт, что в старой редакции статы практически ничего не решали.
Я, кстати, не уверен на этот счет. В старых редакциях просто мог быть меньше уровень силы в общем, и +1 хит, +1 на попадание, +1 на урон и т.д. (или к чему там эти бонусы шли?) могло иметь большее значение, чем в новых редакциях.

люди доказывают, что случайная накидка это не дизбаланс и не лишает игрока возможности играть как он хочет, а не как хочет составитель рандомайзера?
Это лишает игрока возможности играть кем он хочет, но в этом и смысл, Allo. Ты в упор не понимаешь разницы между "мне так не нравится" и "это вообще плохо, бессмысленно и неправильно".

разве будет ли приятней когда соигроку выпало больше, а тебе нет? Разность персонажей уже у нас исходит не из возможности системы, а из-за рандома.
1. Это в чем-то приятнее, чем ситуация, когда соигрок из-за лучшего знания (глюков) системы и всяких комбинаций фитов из доп.книжек собрал боевого монстра, а ты как новичок собрал слабого персонажа за те же очки.
2. Какая разница, если вы все равно с 50% вероятностью помрете в первом же подземелье? Пусть даже у твоего персонажа вероятность помереть 55%, а у его - 45%, так ли это важно? Зато ему будет обиднее, когда его персонаж погибнет.
3. Собственно, во всех играх с кубиком разность персонажей исходит в том числе и из рандома. В ГУРПС ты можешь собрать супер-крутого лучника и все равно выкинуть провал, стреляя по дракону, а твой соигрок - вложить своему персонажу 1ОП в Лук и выкинуть крит.успех. Странно на это обижаться.
Название: Re: Глубинная механика или ролл с комфортом
Отправлено: Romulas от Мая 20, 2021, 16:10
Я, кстати, не уверен на этот счет. В старых редакциях просто мог быть меньше уровень силы в общем, и +1 хит, +1 на попадание, +1 на урон и т.д. (или к чему там эти бонусы шли?) могло иметь большее значение, чем в новых редакциях.

Это надо смотреть от фокуса игры, совершенно нормально, если вы победите монстров не грубой силой, а смекалкой, например, заманив в комнату, где вы разлили масло, и сжечь их. Там экспу давали за золото, а не за монстру (за монстру тоже давали, но мизер). То есть драться становится максимально не выгодно. Начиная с трешки (мб уже и с двойки), фокус резко на боевку сместился, ожидая от игроков честного противостояния, отсюда и считается, что у если у тебя меньше, чем +3 на попадание на первом уровне, то ты инвалид.
Название: Re: Глубинная механика или ролл с комфортом
Отправлено: A11o от Мая 20, 2021, 16:16
а еще разность персонажей может исходить из ICQ игрока, из их начитанности, от того, что они съели на обед
Это внешние причины, которые не зависят от игры, а мы не можем выращивать нужных нам игроков, зато может проектировать нужный нам механ. Вот разность исходя не из выбора, а из случайности, как по моему, раздражает, а значит достойна забвения как неудачная геймдизайнерская деталь.

Это лишает игрока возможности играть кем он хочет, но в этом и смысл, Allo. Ты в упор не понимаешь разницы между "мне так не нравится" и "это вообще плохо, бессмысленно и неправильно".
Я не рассматриваю этот вариант, ибо иначе любое обсуждение не имеет смысла и половину тем на этом форуме стоит закрыть и забыть. Если нет объективных вещей, то нет смысла и что либо обсуждать и о чем-то говорить. А теперь напомните в чем смысл в лишении контроля над персонажем на этапе создания персонажа, причем контроля даже со стороны мастера? Что мы желаем с этого получить?
1. Это в чем-то приятнее, чем ситуация, когда соигрок из-за лучшего знания (глюков) системы и всяких комбинаций фитов из доп.книжек собрал боевого монстра, а ты как новичок собрал слабого персонажа за те же очки.
Это другая проблема систем, которая рождена коричневыми карликами и желанием продать больше книг. Все это решается требованием покупки каждого допа. Уверен, что большинство манчкинов не осилит заплатить за свой взятый из форума билд. Да, я хочу сказать что доступность контента вырождается в манчкинство и изначально авторы не расчитывают на это, поэтому и не так сильно углубляются в баланс.
2. Какая разница, если вы все равно с 50% вероятностью помрете в первом же подземелье? Пусть даже у твоего персонажа вероятность помережити 55%, а у его - 45%, так ли это важно? Зато ему будет обиднее, когда его персонаж погибнет.
Вот теперь помимо лишения контроля над генераций у игрока нет контроля над игрой, ведь все все равно решит условный процентник. Поэтому мы будем играть в т.н. мердерхобо и устраивать на игре дестрой, ибо все равно обречены.
3. Собственно, во всех играх с кубиком разность персонажей исходит в том числе и из рандома. В ГУРПС ты можешь собрать супер-крутого лучника и все равно выкинуть провал, стреляя по дракону, а твой соигрок - вложить своему персонажу 1ОП в Лук и выкинуть крит.успех. Странно на это обижаться.
Это маловероятный результат и не есть корой игры.
Название: Re: Глубинная механика или ролл с комфортом
Отправлено: Romulas от Мая 20, 2021, 16:23
Это внешние причины, которые не зависят от игры, а мы не можем выращивать нужных нам игроков, зато может проектировать нужный нам механ. Вот разность исходя не из выбора, а из случайности, как по моему, раздражает, а значит достойна забвения как неудачная геймдизайнерская деталь.

А уж как раздражает выпавшая 1 на d20...
Название: Re: Глубинная механика или ролл с комфортом
Отправлено: A11o от Мая 20, 2021, 16:26
А уж как раздражает выпавшая 1 на d20...
Вспомни, что в последней редакции нет крит. провалов и сообщи об этом мастеру, любящему сообщать тебе что в момент дефекации персонаж забыл снять штаны. Условно.
Название: Re: Глубинная механика или ролл с комфортом
Отправлено: Romulas от Мая 20, 2021, 16:33
Вспомни, что в последней редакции нет крит. провалов и сообщи об этом мастеру, любящему сообщать тебе что в момент дефекации персонаж забыл снять штаны. Условно.
Я не интересовался чужими игротравмами своих хватает, я про обычный бросок, вот ты хотел попасть, кинул кубик, и не попал. Кошмар!
Название: Re: Глубинная механика или ролл с комфортом
Отправлено: A11o от Мая 20, 2021, 16:35
Это доведение до абсурда, я все же думал обсудить проблемные механики, а не читать что читаю.
Название: Re: Глубинная механика или ролл с комфортом
Отправлено: Ангон от Мая 20, 2021, 16:43
Если нет объективных вещей, то нет смысла и что либо обсуждать и о чем-то говорить.
Не очень понимаю твою логику. Есть объективный факт, что в одних системах генерация случайная, в других - покупка за очки, а в третьих еще как-то. Можно обсуждать вопрос "почему так" в теоретическом смысле. Можно обсуждать какие-то частные практические вопросы вида "я играю за воина с высокой Мудростью, что полезного может дать мне этот стат?" А вот обсуждать, что те, кто играет со случайной генерацией, играют неправильно, действительно смысла не имеет.

в чем смысл в лишении контроля над персонажем на этапе создания персонажа, причем контроля даже со стороны мастера? Что мы желаем с этого получить?
Я уже выше написал, что, по моему мнению, смысл в:
1. Ускорении создания персонажа: набросал статы, выбрал класс, закупил минимально необходимое снаряжение и готов. В отличие от покупки за ОП, где неизбежно надо думать "повысить мне основной навык или взять дополнительный?",. "может стоит понизить навыки, зато взять Удачу? или побольше ЕЖ?" и т.д.
2. Создание разнообразных персонажей, чтобы не играть все время за одного и того же.
Оба пункта крайне важны в играх с высокой смертностью персонажей, где необходимо создавать много разных персонажей и быстро. В играх, где персонажи умирают редко, оба пункта уже не так важны и случайная накидка становится традиционной (и в общем скорее плохой и бессмысленной) практикой.

Все это решается требованием покупки каждого допа. Уверен, что большинство манчкинов не осилит заплатить за свой взятый из форума билд.
Отлично, то есть теперь твой персонаж слабее персонажа соигрока не потому, что соигрок лучше разбирается в системе, а потому, что родители соигрока работают в Газпроме. Это вот вообще не обидно и честно :).

у игрока нет контроля над игрой
Это ты откуда взял? Как раз в среднем в олдскульных играх у игрока контроля над игрой довольно много. Про проценты я говорил не к тому, что Ведущий бросит процентник и скажет, кто умрет, а кто нет, а к тому, что вероятность смерти персонажа очень высокая. Так-то шанс выжить куда больше зависит от смекалки, чем от статов.

Это маловероятный результат и не есть корой игры.
Ну так вероятность того, что все шесть твоих бросков на статы будут хуже, чем у соигрока, тоже довольно низкая.
Название: Re: Глубинная механика или ролл с комфортом
Отправлено: Геометр Теней от Мая 20, 2021, 16:55
Цитировать
но тут без иронии люди доказывают, что случайная накидка это не дизбаланс и не лишает игрока возможности играть как он хочет, а не как хочет составитель рандомайзера?
Да. Ещё раз повторю уже сказанное, чтобы стало понятнее. Тебе уже заметили, что ты упорно считаешь конкретный стиль единственным - и рассматриваешь с его позиции.

При этом игрок совершенно не обязательно должен иметь заранее составленное желание о том, кем он хочет играть. (В реальности, кстати, достаточно редки обе крайности - и заранее составленный персонаж, который выходит именно таким же на игре, а не подстраивается и обкатывается; и полное отсутствие плана и принятие случайности). На свете, кстати, существует уйма случайных генераторов, которые дают идеи для образа персонажа и разные детали. Они вполне востребованы. Случайная накидка или случайный жизненный путь запросто могут играть ту же роль.

Вот конкретное решение со случайной накидкой (не выбором) внутри заданного стиля - спортивно-соревновательного, например, когда выбор идёт не из равнозначных с его позииции вариантов - неудачное. (Кстати, ты замечал, что само слово "баланс" далеко не во всех играх имеет одинаковый смысл и играет существенно разную роль?). А что сама по себе случайная накидка "вообще" плоха - слишком общо и за счёт этого неверно.

Вообще совет: глядя на какое-то странное решение (чем больше оно кажется странным, тем этот совет обычно полезнее) часто имеет смысл задать себе вопрос - "а не ожидалось ли, что игра будет строиться совсем иначе, чем так, как привык рассматривать её я?". Криворукости в игродельчестве хватает, но вот устойчивые решения обычно существуют не просто так, а расширять свой опыт другими стилями вообще полезно.
Название: Re: Глубинная механика или ролл с комфортом
Отправлено: Вантала от Мая 20, 2021, 17:07
Вообще совет: глядя на какое-то странное решение (чем больше оно кажется странным, тем этот совет обычно полезнее) часто имеет смысл задать себе вопрос - "а не ожидалось ли, что игра будет строиться совсем иначе, чем так, как привык рассматривать её я?".
СОМНЕНИЯ - ДЛЯ СЛАБАКОВ!
Название: Re: Глубинная механика или ролл с комфортом
Отправлено: A11o от Мая 20, 2021, 18:08
А вот обсуждать, что те, кто играет со случайной генерацией, играют неправильно, действительно смысла не имеет.
Я предлагаю обсудить не это. Максимум это обсудить почему проблемные механики продолжают существовать, найти причину почему этот мем живучий.
1. Ускорении создания персонажа: набросал статы, выбрал класс, закупил минимально необходимое снаряжение и готов. В отличие от покупки за ОП, где неизбежно надо думать "повысить мне основной навык или взять дополнительный?",. "может стоит понизить навыки, зато взять Удачу? или побольше ЕЖ?" и т.д.
Для ускорения все равно слишком много бросков. Проще уж свести все к броску по условному д100 с выбором уже готового чарника. Если бы была важна скорость, то все бы шло к этому.
2. Создание разнообразных персонажей, чтобы не играть все время за одного и того же.
Если единственный способ это рандом, то система объективно плохая и её надо менять.
Отлично, то есть теперь твой персонаж слабее персонажа соигрока не потому, что соигрок лучше разбирается в системе, а потому, что родители соигрока работают в Газпроме. Это вот вообще не обидно и честно :).
Подозреваю, что такие люди не играют в НРИ, вот даже не знаю почему, даже не знаю  :) 
Как раз в среднем в олдскульных играх у игрока контроля над игрой довольно много.
Это не смешно. OSR и контроль игроков - прямо несмешная шуткаесли не обман.
Ну так вероятность того, что все шесть твоих бросков на статы будут хуже, чем у соигрока, тоже довольно низкая.
А зачем все шесть? Достаточно среднее или только в одном.
На свете, кстати, существует уйма случайных генераторов, которые дают идеи для образа персонажа и разные детали. Они вполне востребованы. Случайная накидка или случайный жизненный путь запросто могут играть ту же роль.
Использование генератора есть выбор, если мы находимся в роли мастера, нас может раздражать "ненатуральность" наших рисованных карт, например. Но для генерации персонажа это не валидно, ведь ты не выбираешь генератор и даже при гибриде за неиспользования рандома тебя еще и наказывают. По сути тебя наказывают за желания играть, вот ты подумал и решил сыграть так - получи в морду! Это раздражает.
Тебе уже заметили, что ты упорно считаешь конкретный стиль единственным - и рассматриваешь с его позиции.
Да. Я считаю, что обсуждая что либо мы исходим из того, что это можно сравнивать и я считаю, что в сравнении моя позиция выгодней обратного, она не раздражает. И да, я считаю что люди это люди и их раздражают сходные стимулы, а отрицание этого это результат непонимания и/или навязывания.
Вообще совет: глядя на какое-то странное решение (чем больше оно кажется странным, тем этот совет обычно полезнее) часто имеет смысл задать себе вопрос - "а не ожидалось ли, что игра будет строиться совсем иначе, чем так, как привык рассматривать её я?". Криворукости в игродельчестве хватает, но вот устойчивые решения обычно существуют не просто так, а расширять свой опыт другими стилями вообще полезно.
Разширение не зря есть эвфемизм для принятия наркотиков.  :)  И да, как я уже писал выше, я считаю что есть объективные вещи о которых и стоит спорить. И пока нет причин считать рандом при создании чем-то иным как гнилым наследием прошлого от которого стоит избавиться, избавиться везде, даже если ты OSR на голову.

СОМНЕНИЯ - ДЛЯ СЛАБАКОВ!
Возможно для любителей считать себя умным это прозвучит и дико, но именно так! Сомнения зло, сомнения существуют лишь для того чтобы их преодолевать. Например, в дихотомии беги или сражайся сомнения это стояние в шоке, просто деструктивное поведение. В разрезе обсуждение механики если я в ней сомневаюсь и не могу найти адекватное применение, то считаю механику проблемной и думаю про устранения её. Я не вижу никаких причин испытывать сомнения в ненужности рандома при создании персонажей, пока это выглядит как деструктивный мнемовирус о посягательстви на который на тебя ополчаются.









Название: Re: Глубинная механика или ролл с комфортом
Отправлено: Геометр Теней от Мая 20, 2021, 18:23
Цитировать
Да. Я считаю, что обсуждая что либо мы исходим из того, что это можно сравнивать и я считаю, что в сравнении моя позиция выгодней обратного, она не раздражает. И да, я считаю что люди это люди и их раздражают сходные стимулы, а отрицание этого это результат непонимания и/или навязывания.

"Чудакулли, на беду подчинённых, относился к тем людям, которые искренне считают, что всем должно нравиться то же, что и им - просто они этого не пробовали".

Цитировать
И пока нет причин считать рандом при создании чем-то иным как гнилым наследием прошлого от которого стоит избавиться, избавиться везде, даже если ты OSR на голову.
Выше привели несколько причин (далеко не все). Что они не укладываются в той личный опыт - это не то же самое, что "причин нет".  :)
Название: Re: Глубинная механика или ролл с комфортом
Отправлено: Ангон от Мая 20, 2021, 18:24
обсудить почему проблемные механики продолжают существовать, найти причину почему этот мем живучий.
Мне кажется неверным использовать сам термин "проблемные механики". Что ты имеешь в виду? "Механики, которые мне не нравятся"? "Неудачные механики, которые не достигают поставленных задач"? "Неудобные механики, которые достигают поставленных задач не самым эффективным образом"? Еще что-то?
А на вопрос "почему что-то в НРИ продолжает существовать" обычно есть два ответа "все так привыкли" и/или "кому-то так нравится".

Для ускорения все равно слишком много бросков.
6 х 3к6 - это много бросков? Это примерно один раунд боя один-на-один в ГУРПС :). Это очень мало бросков. Кроме того, бросать в среднем быстрее, чем думать.

Проще уж свести все к броску по условному д100 с выбором уже готового чарника.
Эм, а откуда эти готовые чарники возьмутся? Их кому-то надо написать. Кроме того, рано или поздно они закончатся, и что будешь делать?

Если единственный способ это рандом, то система объективно плохая и её надо менять.
Рандом - очень хороший способ принудить человека выйти за рамки привычных шаблонов и начать делать что-то необычное. Может не единственный и не самый лучший, но как минимум рабочий.

А зачем все шесть? Достаточно среднее или только в одном.
Среднее в ОДнД вообще не имеет значения. Более того, как я понимаю, персонаж со всеми статами по 12 уступает персонажу со всеми статами по 10, но одним = 13 (среднее = 10,5).
А если твой персонаж в чем-то одном хуже, а в чем-то другом лучше, то это отлично распределяет задачи и ниши внутри партии, даже между персонажами одного класса.
Название: Re: Глубинная механика или ролл с комфортом
Отправлено: Геометр Теней от Мая 20, 2021, 18:29
Цитировать
Мне кажется неверным использовать сам термин "проблемные механики"
Стоит заметить, что существуют объективно неудачные механики. Существуют проблемные места, которые часто решаются неудачным образом (как пример - учёт нагрузки в D&D-образных системах).

Просто надо помнить определение "Грязь - это вещество не на своём месте". Есть решения, не соответствующие конкретной задаче, а не неудачные "вообще". То есть, конечно, A11o может отгрывать далека и дальше (пардон за каламбур), но он - далеко не единственный игрок в НРИ, а понятие "типичного игрока", слава богу, похоже на "среднего пилота" под которого в США пытались сделать кабину на заре эпохи реактивных истребителей, с известным результатом. 


P.S. Вот поэтому, кстати, и полезно расширять опыт в смысле стилей:
Цитировать
Использование генератора есть выбор, если мы находимся в роли мастера, нас может раздражать "ненатуральность" наших рисованных карт, например. Но для генерации персонажа это не валидно, ведь ты не выбираешь генератор и даже при гибриде за неиспользования рандома тебя еще и наказывают. По сути тебя наказывают за желания играть, вот ты подумал и решил сыграть так - получи в морду! Это раздражает.
Ты, возможно, искренне не видишь, но ты пропускаешь важные моменты: тут есть ещё и выбор стиля (подхода). По сути если тебя наказывают - то не за желание играть, а за притаскивание одного подхода в систему, предназначенную для другого подхода. Кто же виноват, что ты приходишь на перестрелку с ножом, хомбре? Человека может раздражать и то, что ему не дают сгенерировать анимешного некроманта в детектив по викторианской Англии, но эту синхронизацию лучше провести до начала игры, и остановка тут скорее благо.
Название: Re: Глубинная механика или ролл с комфортом
Отправлено: Мышиный Король от Мая 20, 2021, 18:38
Поинт, что в старой редакции статы практически ничего не решали.

А, вот с этим полностью согласен.

Простите, я понимаю что тема уже давно не принадлежит заглавному посту, но тут без иронии люди доказывают, что случайная накидка это не дизбаланс и не лишает игрока возможности играть как он хочет, а не как хочет составитель рандомайзера?

Когда статы имеют малое влияние на происходящее, то и дисбаланс от их рандома естественно меньше. Чем меньшее значение какое-то решение оказывает на происходящее в игре, тем легче отдать его на откуп рандому. Если всем на характеристики наплевать с высокого дерева, то какая разница накидывать их или назначать? (А на них наплевать, т.к. игромеханические бонусы невелики, а отыгрывать их не нужно, ибо персонаж = игроку...)

Цитировать
В старых редакциях просто мог быть меньше уровень силы в общем, и +1 хит, +1 на попадание, +1 на урон и т.д. (или к чему там эти бонусы шли?) могло иметь большее значение, чем в новых редакциях.

Да дело не в уровне силы как таковом, а в возможности влияния +1 на исход при данном броске, а +/-1 на к20 это всего лишь +/-5% в любом случае. И в том какие числа модификаторов характеристики дают - а они на наиболее вероятной области значений не дают вовсе ничего, а на краях те самые мелкие бонусы.
Название: Re: Глубинная механика или ролл с комфортом
Отправлено: Геометр Теней от Мая 20, 2021, 18:43
Цитировать
(А на них наплевать, т.к. игромеханические бонусы невелики, а отыгрывать их не нужно, ибо персонаж = игроку...)
Тут тонкая грань с "а для чего они вообще тогда нужны", всё-таки.
Название: Re: Глубинная механика или ролл с комфортом
Отправлено: Romulas от Мая 20, 2021, 18:45
Я предлагаю обсудить не это. Максимум это обсудить почему проблемные механики продолжают существовать, найти причину почему этот мем живучий.

Я не стал писать, почему мне не нравится идея вырывать механики из контекста, т.к. получается какой-то сюр. Да один термин "днд" вызовет у кучи разных людей миллион разных ассоциаций. Механики невозможно обсуждать в отрыве от решения ими игромеханической задачи. Плох ли сам по себе бросок д20? Дайс приятно в руке лежит, катится прикольно по столу, показывается какую то цифру. Иногда больше, иногда меньше.
Название: Re: Глубинная механика или ролл с комфортом
Отправлено: Ангон от Мая 20, 2021, 18:54
Да дело не в уровне силы как таковом, а в возможности влияния +1 на исход при данном броске, а +/-1 на к20 это всего лишь +/-5% в любом случае. И в том какие числа модификаторов характеристики дают - а они на наиболее вероятной области значений не дают вовсе ничего, а на краях те самые мелкие бонусы.
Если меч с +1 на попадание продается в любой лавке за гроши, и с мечами на +0 только нищие ходят, то +1 на попадание от Ловкости (или Силы?) - не очень большой бонус. А если такой меч раздобыть - целое приключение, то получить +1 на попадание на старте за просто так - очень даже значительный и ценный бонус.


Если всем на характеристики наплевать с высокого дерева, то какая разница накидывать их или назначать? (А на них наплевать
Если на них наплевать, то зачем их вообще вводить? Та же Харизма, если ничего не путаю, резко повышает шансы мирного исхода случайных встреч и увеличивает количество наемников, которых персонаж может за собой водить. Это не просто "незначительный бонус к броску".
Название: Re: Глубинная механика или ролл с комфортом
Отправлено: Romulas от Мая 20, 2021, 18:59
Та же Харизма, если ничего не путаю, резко повышает шансы мирного исхода случайных встреч и увеличивает количество наемников, которых персонаж может за собой водить. Это не просто "незначительный бонус к броску".

Усредненных значений хватает за глаза.

Если на них наплевать, то зачем их вообще вводить?
Сомневаюсь, что отцы основатели подвергали свои разработки глубокому анализу
Название: Re: Глубинная механика или ролл с комфортом
Отправлено: Мышиный Король от Мая 20, 2021, 19:00
Вообще совет: глядя на какое-то странное решение (чем больше оно кажется странным, тем этот совет обычно полезнее) часто имеет смысл задать себе вопрос - "а не ожидалось ли, что игра будет строиться совсем иначе, чем так, как привык рассматривать её я?". Криворукости в игродельчестве хватает, но вот устойчивые решения обычно существуют не просто так, а расширять свой опыт другими стилями вообще полезно.

Ну, учитывая, что Алло явно говорил имея в виду дынду, а в 5ке до сих пор первый способ это рандомная накидка, которая в ней дань традиции и, таки, бездумному увлечению некоторых игроков кидать дайсы к месту и нет, то определенный резон его негодованию есть. Если уж визарды, при их в общем-то разумном подходе к геймдизайну, так и не выпилили этот рудимент, то не стоит рассчитывать и на то, что куда менее опытные игроделы не тащат его куда не надо (т.е. в систему где не предполагается менять персонажей как перчатки). А к рандомной накидке в 5ке вполне можно предъявить претензии в дисбалансе и прочих грехах, т.к. и характеристики в ней все-таки важны, и отыгрыш персонажа как отдельной личности скорее подход по умолчанию и рассчитана на длительные кампании в том числе.
Название: Re: Глубинная механика или ролл с комфортом
Отправлено: Ангон от Мая 20, 2021, 19:08
С тем, что для ДнД5 (и как минимум со времен ДнД3, если не раньше) случайная накидка статов - скорее рудимент, который приносит больше вреда, чем пользы, я спорить не буду (хотя может найдутся и защитники этого подхода). Но суть в том, что случайная накидка статов имела свой смысл и назначение в ОДнД и до сих пор имеет в близких по типу играх (обычно называемых "олдскулом" или ОСР). То, что в системах остаются рудименты от прошлых и позапрошлых редакций, тоже вроде не новость.
Название: Re: Глубинная механика или ролл с комфортом
Отправлено: Вантала от Мая 20, 2021, 20:09
Возможно для любителей считать себя умным
Какая жалость, что ирония этой фразы тебе недоступна. ;)
Название: Re: Глубинная механика или ролл с комфортом
Отправлено: ArK от Мая 20, 2021, 20:21
Как это нивелирует ситуацию, когда нельзя поиграть кем хочешь?

Возникает вопрос, зачем ты выбрал такую систему?
Название: Re: Глубинная механика или ролл с комфортом
Отправлено: Мышиный Король от Мая 20, 2021, 22:41
Если меч с +1 на попадание продается в любой лавке за гроши, и с мечами на +0 только нищие ходят, то +1 на попадание от Ловкости (или Силы?) - не очень большой бонус. А если такой меч раздобыть - целое приключение, то получить +1 на попадание на старте за просто так - очень даже значительный и ценный бонус.

Не, это так не работает. Насколько большой бонус +1 зависит только от механики броска, как он может повлиять на результат. А сложность его получения и распространенность среди пс/нпс вопрос параллельный. (Целых пять уровней магического зачарования +1-+5 в дынде на это толсто намекает - пришлось ввести намного больше градаций чем нужно, чтобы крутое магическое оружие было действительно крутым.)

Цитировать
Если на них наплевать, то зачем их вообще вводить? Та же Харизма, если ничего не путаю, резко повышает шансы мирного исхода случайных встреч и увеличивает количество наемников, которых персонаж может за собой водить. Это не просто "незначительный бонус к броску".

Ради игрового антуражу. :) Конечно я слегка утрировал. Но в старом днд довольно много всякого ненужного или странного, и полагаю, можно вполне серьезно рассматривать как одну из существенных причин использования характеристик желание, чтобы они просто были для умозрительного интереса и реализму. Что же до Харизмы, то смотреть надо на число хенчменов в конкретной редакции (в аднд 2 имхо разброс не велик, да разница между 18 и 4 есть, но для более близких значений он не сильно лучше других характеристик), ну и это "бесплатные" хенчмены, наемников и слуг можно нанимать ограничиваясь только в деньгах. А вот реакция действительно имеет больший разброс, однако, эта сторона в полусловесочной системе, особенно с подходом игрок=персонаж, как раз должна задвигаться в сторону чаще всего.

Возникает вопрос, зачем ты выбрал такую систему?

Во-первых, причем тут я? Я тогда спрашивал опять же про общий принцип, как рандом может что-то в этом плане сглаживать. Во-вторых, 5ку есть за что выбирать. И в большинстве случаев генерация накидкой по умолчанию в ней будет ошибочным и неудачным решением. А т.к. он по умолчанию то довольно часто будет использоваться (т.к. мастер вполне может и не призадуматься над этим) и чтобы это поменять придется вступать в споры и оказывать на мастера какое-никакое давление. Все это не есть гуд.
Название: Re: Глубинная механика или ролл с комфортом
Отправлено: flannan от Мая 21, 2021, 07:14
Вообще, что касается "играть не тем, кем привык" - я бы лучше составил список классов или концепций персонажа, и кидал по нему. А игрок уже может наполнить их смыслом по своему усмотрению.
Хотя по-моему, любой опытный игрок играет не тем, кем привык, потому что кем привык - надоело.
Название: Re: Глубинная механика или ролл с комфортом
Отправлено: flannan от Мая 21, 2021, 07:24
Плох ли сам по себе бросок д20? Дайс приятно в руке лежит, катится прикольно по столу, показывается какую то цифру. Иногда больше, иногда меньше.
Да, плох!
Все плоские генераторы рандома - превращают игру в цирк.
То ли дело 3d6, в котором ты примерно знаешь, что там выпадет, и можешь сделать персонажа компетентным, не делая его всемогущим.
Название: Re: Глубинная механика или ролл с комфортом
Отправлено: LOKY1109 от Мая 21, 2021, 09:27
объективно плохая
Не бывает "объективно плохих" вещей. Точка. Это принципиально невозможно. Точка. Медитируй на это.
Название: Re: Глубинная механика или ролл с комфортом
Отправлено: ArK от Мая 21, 2021, 09:30
Не бывает "объективно плохих" вещей.

Нет, всё же бывают неудачные решения по механике НРИ.
Название: Re: Глубинная механика или ролл с комфортом
Отправлено: Ангон от Мая 21, 2021, 14:24
Неудачные, потому что не достигают или плохо достигают поставленную задачу. Но при этом они могут быть хороши для чего-то другого (например, в качестве пособия по устному счету или для демонстрации коллекции дайсов).
Название: Re: Глубинная механика или ролл с комфортом
Отправлено: Romulas от Мая 21, 2021, 14:45
Да, плох!
Все плоские генераторы рандома - превращают игру в цирк.
То ли дело 3d6, в котором ты примерно знаешь, что там выпадет, и можешь сделать персонажа компетентным, не делая его всемогущим.

стопроц придумали д20, чтобы заработать на продаже кубов
Название: Re: Глубинная механика или ролл с комфортом
Отправлено: ArK от Мая 21, 2021, 14:51
Неудачные, потому что не достигают или плохо достигают поставленную задачу.

Именно так.
Название: Re: Глубинная механика или ролл с комфортом
Отправлено: Геометр Теней от Мая 21, 2021, 16:33
Цитировать
Все плоские генераторы рандома - превращают игру в цирк.

По-моему равномерное распределение с этим не так уж сильно связано. Если бросаемый дайс не так велик на фоне бонусов, например, то не будет цирка (если ты понимаешь под этим высокорисковую ситуацию с сильной непредсказуемостью), а будет скорее ощутимое разбиение на "весовые категории". У Корвина с Эриком на мечах - как дайс ляжет, но против Бенедикта нет приёма (кроме, возможно, критического успеха).
Название: Re: Глубинная механика или ролл с комфортом
Отправлено: Мышиный Король от Мая 21, 2021, 19:24
Да, плох!
Все плоские генераторы рандома - превращают игру в цирк.
То ли дело 3d6, в котором ты примерно знаешь, что там выпадет, и можешь сделать персонажа компетентным, не делая его всемогущим.

Не.. Я тоже когда-то примерно так думал - не про цирк (все равно непонятно, что ты под ним здесь подразумеваешь), а что это в целом менее удачный движок. А на самом деле у них свои достоинства и недостатки у каждого, и просто надо думать головой прописывая механику. Самая база у них одинаковая - числовой диапазон (1-20 и 3-18) и вероятность (для 3к6 и подобного все равно можно перевести в числа того же %ка) и числовыми модификаторами мы с равным успехом можем выходить за пределы этого диапазона. И предсказуемость и линейность к20 вполне может быть достоинством. Для него +1 работает одинаково всегда +5%, а вот для 3к6 +1 дает разное изменение вероятности в зависимости от текущего числового модификатора/сложности. Так же и с предсказуемостью - не многие смогут в уме быстренько оценить насколько +1 поднимает их шансы когда надо было выкинуть 15+ на 3к6, в отличие от броска на к20. Каждый из этих вариантов может быть предпочтительным...
Название: Re: Глубинная механика или ролл с комфортом
Отправлено: Ariwch от Мая 22, 2021, 19:37

По-моему равномерное распределение с этим не так уж сильно связано. Если бросаемый дайс не так велик на фоне бонусов, например, то не будет цирка (если ты понимаешь под этим высокорисковую ситуацию с сильной непредсказуемостью), а будет скорее ощутимое разбиение на "весовые категории". У Корвина с Эриком на мечах - как дайс ляжет, но против Бенедикта нет приёма (кроме, возможно, критического успеха).

Связано-связано.

Не.. Я тоже когда-то примерно так думал - не про цирк (все равно непонятно, что ты под ним здесь подразумеваешь), а что это в целом менее удачный движок. А предсказуемость и линейность к20 вполне может быть достоинством. Для него +1 работает одинаково всегда +5%, а вот для 3к6 +1 дает разное изменение вероятности в зависимости от текущего числового модификатора/сложности. Так же и с предсказуемостью - не многие смогут в уме быстренько оценить насколько +1 поднимает их шансы когда надо было выкинуть 15+ на 3к6, в отличие от броска на к20. Каждый из этих вариантов может быть предпочтительным...

Дык не всем оптимизация билда и должна быть доступна.
Название: Re: Глубинная механика или ролл с комфортом
Отправлено: Мышиный Король от Мая 22, 2021, 20:30
Дык не всем оптимизация билда и должна быть доступна.

Ну как не всем? Оптимизация билда это не какое-то сакральное знание доступное лишь избранным и даже не серьезная научная/конструкторская проблема. Это задачка вполне игровая по "своему уровню сложности" (причем не шахматного). Даже в высоко-формализованной системе с комбинаторным взрывом вроде мтг доступна любому желающему со вполне средними способностями. А в наших НРИишках к тому же имеет в большинстве случаев иные задачи чем создание билда с максимальным винрейтом при соревновательном уровне применения правил. Как то - просто получение удовольствия от решения задачи оптимизации, создание персонажа мощнее уровня среднего по больнице, отражение компетенции и получение правдоподобного результата в игровом мире. Так что я бы сказал, что облегчение задачи оптимизации должно рассматриваться как плюс системы и скорее закладываться в нее. Однако, что наиболее важно, легкость оценки влияния +1 на результат броска это вопрос прежде всего не билдостроения, а удобства применения системы мастером, и параллельно с этим, ожидания от результата оцифровки событий игрового мира (мы вполне можем считать, что персонаж хорошо понимает насколько некий фактор ему мешает/помогает, чтобы нам требовалось иметь четкое понимание изменения вероятности самим).

Цитировать
Связано-связано.

Как оно связано?  В том понимании "цирка", которое предположил Геометр? Если у тебя разница между полным неумехой и экспертом в области в 5 единиц на фоне к20, то результаты будут достаточно смешными в плане правдоподобия и вообще ожиданий от коммон-сенса (вспоминаем выламывание решетки в первых Геймерсах). (Это, кстати, одна из причин почему я всегда был против подхода в дынде считать подавляющее число людей первым уровнем.) А вот при разнице в 20-30 уже получаешь вполне приличные результаты. И главное, основную роль играет здесь вовсе не распределение вероятности по броску, а диапазон (даже 1/216 это для многих случаев достаточно большая вероятность).
Название: Re: Глубинная механика или ролл с комфортом
Отправлено: Romulas от Мая 24, 2021, 13:02
Ну как не всем? Оптимизация билда это не какое-то сакральное знание доступное лишь избранным и даже не серьезная научная/конструкторская проблема. Это задачка вполне игровая по "своему уровню сложности" (причем не шахматного). Даже в высоко-формализованной системе с комбинаторным взрывом вроде мтг доступна любому желающему со вполне средними способностями. А в наших НРИишках к тому же имеет в большинстве случаев иные задачи чем создание билда с максимальным винрейтом при соревновательном уровне применения правил. Как то - просто получение удовольствия от решения задачи оптимизации, создание персонажа мощнее уровня среднего по больнице, отражение компетенции и получение правдоподобного результата в игровом мире. Так что я бы сказал, что облегчение задачи оптимизации должно рассматриваться как плюс системы и скорее закладываться в нее. Однако, что наиболее важно, легкость оценки влияния +1 на результат броска это вопрос прежде всего не билдостроения, а удобства применения системы мастером, и параллельно с этим, ожидания от результата оцифровки событий игрового мира (мы вполне можем считать, что персонаж хорошо понимает насколько некий фактор ему мешает/помогает, чтобы нам требовалось иметь четкое понимание изменения вероятности самим).

Схоронил. Буду использовать как (анти)рекламу симуляционистких систем. Че отыгрыш пацаны? xD
Название: Re: Глубинная механика или ролл с комфортом
Отправлено: flannan от Мая 24, 2021, 13:51
Схоронил. Буду использовать как (анти)рекламу симуляционистких систем. Че отыгрыш пацаны? xD
А при чём здесь симуляционистские системы? Ну то есть GURPS конечно удобна в плане оптимизации, а ДнД - неудобен, зато даёт челледж, если у тебя 100500 рулбуков, и надо их хитро скомбинировать.
Название: Re: Глубинная механика или ролл с комфортом
Отправлено: Romulas от Мая 24, 2021, 14:48
А при чём здесь симуляционистские системы? Ну то есть GURPS конечно удобна в плане оптимизации, а ДнД - неудобен, зато даёт челледж, если у тебя 100500 рулбуков, и надо их хитро скомбинировать.

Это скорее к тому, насколько широко трактуется игра внутри одной системы. Один под пивко привел вара накидать, мб преген попросить, а кто-то скурпулёзно высчитывает вероятности.
Название: Re: Глубинная механика или ролл с комфортом
Отправлено: Ariwch от Мая 26, 2021, 10:35
Как оно связано?  В том понимании "цирка", которое предположил Геометр? Если у тебя разница между полным неумехой и экспертом в области в 5 единиц на фоне к20, то результаты будут достаточно смешными в плане правдоподобия и вообще ожиданий от коммон-сенса (вспоминаем выламывание решетки в первых Геймерсах). (Это, кстати, одна из причин почему я всегда был против подхода в дынде считать подавляющее число людей первым уровнем.) А вот при разнице в 20-30 уже получаешь вполне приличные результаты. И главное, основную роль играет здесь вовсе не распределение вероятности по броску, а диапазон (даже 1/216 это для многих случаев достаточно большая вероятность).

Чем тяжелее хвосты, тем ближе результат броска к цирку.

А при чём здесь симуляционистские системы? Ну то есть GURPS конечно удобна в плане оптимизации, а ДнД - неудобен, зато даёт челледж, если у тебя 100500 рулбуков, и надо их хитро скомбинировать.
GURPS конечно удобна... челледж 100500 рулбуков... ДнД - неудобен...   :lol: :lol: :lol:
Название: Re: Глубинная механика или ролл с комфортом
Отправлено: flannan от Мая 26, 2021, 21:05
GURPS конечно удобна... челледж 100500 рулбуков... ДнД - неудобен...   :lol: :lol: :lol:
У GURPS тоже хватает рулбуков, но главное удобство состоит в том, что получаешь ровно то, за что платишь, без необходимости брать дип на 2 уровня в воина, чтобы взять эдакий фит.
Ну и для оптимизации на самом деле хватает базового набора и одного из трёх дополнений по технологиям. Всё остальное - неоптимизированные ролеплейные билды :D.
Название: Re: Глубинная механика или ролл с комфортом
Отправлено: Мышиный Король от Мая 26, 2021, 22:19
Цитировать
Чем тяжелее хвосты, тем ближе результат броска к цирку.

Расшифруй, плиз, не понял.
Название: Re: Глубинная механика или ролл с комфортом
Отправлено: Ariwch от Мая 26, 2021, 23:50
Чем дальше распределение от нормального и чем ближе к плоскому.
Название: Re: Глубинная механика или ролл с комфортом
Отправлено: Мышиный Король от Мая 27, 2021, 02:09
Все равно не понял - как плоское распределение связано с цирком и почему.
Название: Re: Глубинная механика или ролл с комфортом
Отправлено: Alas от Мая 27, 2021, 04:38
Расстрою всю беседу вспомнившимся примером.

ВХФБ4. Механика накопления боевых преимуществ. Первый раунд - выиграл инициативу, почарджил врага = +1 преимущество, попал по почардженному = +1 преимущество (итого +20 на боевые чеки и +20 на чеки психологии), противник своим действием пытается контратаковать, спарировал с +20 = ещё +1 преимущество, итого на начало 2го раунда +30 к попаданию. Необоснованная спираль смерти.

Не самая лучшая механика, верно?
Название: Re: Глубинная механика или ролл с комфортом
Отправлено: flannan от Мая 27, 2021, 07:11
Расстрою всю беседу вспомнившимся примером.

ВХФБ4. Механика накопления боевых преимуществ. Первый раунд - выиграл инициативу, почарджил врага = +1 преимущество, попал по почардженному = +1 преимущество (итого +20 на боевые чеки и +20 на чеки психологии), противник своим действием пытается контратаковать, спарировал с +20 = ещё +1 преимущество, итого на начало 2го раунда +30 к попаданию. Необоснованная спираль смерти.

Не самая лучшая механика, верно?
Я бы сделал подобную, но сбрасывающуюся после успешного попадания. То есть если против тебя лихой фехтовальщик, то в первый раунд он защитился и дал сдачи, во второй раунд он защитился и дал сдачи, а вот в третий-то твоя хитрая комбинация сработала и он не защитился.
Название: Re: Глубинная механика или ролл с комфортом
Отправлено: Мышиный Король от Мая 27, 2021, 08:41
А интересная идея ведь, обратная спираль смерти. Если хочется сделать систему с низкой базовой вероятностью успеха действия, но чтобы избегнуть "пустых бросков".