Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Я давно ничего не писал, но на зло врагам я не умер и даже не слег навечно.

Сначала я хотел выразить все свою нелюбовь к d100 и призвать геймдизайнеров не использовать его. Но прикинув я понял, что дело не совсем в d100, а в удобстве и комфорте игры. Поэтому я решил создать топик с рассуждением о том какие глубинные механики. В данном случае глубинный используется в значении базовости. И так:

d100
На первый взгляд, рационально можно предположить, что это классная идея использовать процентник. Симуляция с процентным шансом должна отлично перекладываться в плоскость игры. Но на практике никому не нужен шаг в 1/100. В быту такой подробностью мы не пользуемся, да даже из игр с d100 большинство систем на это забило и прокачка там идет по пять пунктов за раз и неровности там случаются только при случайном набросе(о нём ниже), а там где покупается каждый процент это еще сильнее раздражает, ведь вынуждает тратить кровный опыт в непомерных кол-вах. d100 проблемный и дискомфортный.

случайный наброс
Внезапный столб всех OSR, все его берут даже не задумываясь почему от него отказались или отказываются. Случайный наброс не позволяет играть тем кем ты хочешь. На этом можно и закончить, но зачем его все же вводят в правила? А чтобы бороться с билдами, чтобы игроки не играли одним и тем же. А когда игроки берут одно и тоже? Когда условия игры требуют метаподход, чтобы играть, а не поигрывать в генережку; и когда нет особо выбора кем играть. А это все недостатки системы, которые надо решать, а не ламазывать рандомом.

высокие уровни
Давайте будем реалистами, ок. Никто не играет высокими уровнями. Признаем очевидное: большинство игр не выходит за пределы "начальных уровней", высокие уровни лишены баланса и т.д. Рост от пинания крыс в подвале до полубога немного абсурден, не находите? Мы как минимум слишком ломаем изначальную тему и настрой игры, а так называемые кампании идущие годами, где тема с настроем не так абсурдно меняются, маловероятны. Я вот на правах своей паранои вообще считаю, что таких игр не существует, а все репорты это мистификация. Игра должна быть про соразмерные вещи, а не про Царя и безродного холопа.

фишки, очки и многое другое
Я сейчас о неком метанаративном ресурсе. Почему это плохо и раздражает? Да потому что игра должна быть соразмерна персонажу и ему не должны быть нужны кривые костыли, чтобы быть адекватным игре. А если ресурс еще и очень сильный, то игрок не захочет его тратить и будет испытывать стресс от потери ценности, чувствуя что вот можно было обойтись без таких потерь. Это еще один фактор раздражения.

обоюдоострые аспекты
Напомню вам еще раз про Первую Шпагу и как любимы многими фэйт вынуждает извращаться. Почему бы просто не разделить аспекты на положительные и отрицательные? Ведь просто разделив их(а если аспект таки обоюдострый, то иметь его и в положительном и отрицательном)мы тем самым четко уясним что и зачем, так еще получим возможность демонстрировать явные возножности и недостатки. Почему в системах с аспектами с таким не густо?

А какие на ваше мнения есть дискомфортные механики от испавления которых можно сделать игры лучше?

Ссылка

Автор Тема: Глубинная механика или ролл с комфортом  (Прочитано 13563 раз)

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Цитировать
Если партия не сбалансирована, то она ляжет.
Не сбалансирована в каком смысле? Под вызов? В старых редакциях вообще-то не особо рассматривался вопрос подгонки уровня сложности под группу - и в целом формальный игромеханический вызов далеко не сразу стал отделяться от опасных ситуаций вообще. Скажем, в официальных приключениях D&D 3.5 ситуация, когда партии 5-го уровня надо убить волшебника 15-го встречается крайне редко (а если встречается, то там подразумевается какой-то существенный гандикап или убийство за кадром), в эпоху же ранних D&D это бы не выделялось особо, и вообще-то ситуация, когда подразумевалось решение головой была штукой вполне нормальной. Точно так же как совершенно нормальным был разброс силы случайных столкновений, без заботы о том, что усреднённая партия должна побеждать в бою или, наоборот, что бой должен быть для неё интересным. В этом смысле на "ляжет\не ляжет" в значительно большей степени влияли решения игроков (то есть наглость, ошибки в оценке опасности и проч.).

Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 701
    • Просмотр профиля
Что ты имеешь в виду под "сбалансирована"? Насколько я понимаю, именно в отношении баланса различных классов в составе партии ОДнД куда менее требовательны, чем ДнД 3 или там 4 редакции (впрочем, я вполне могу ошибаться).

Партия сбалансирована для прохождения типового модуля, причем классы персонажей могут быть несбалансированными относительно 
 друг друга.

Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 701
    • Просмотр профиля
Не сбалансирована в каком смысле?

Партия, состоящая из одних воров, к примеру. Или партия без хилера.

Т.е. в старых редакциях это может быть на порядок более сильной проблемой, чем в поздних редакциях, где классы сбалансированы относительно друг друга.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Арк, что это все значит в контексте дискуссии? Пока содержательность примерно эквивалентна сведениям о киевском дядьке.

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Т.е. в старых редакциях это может быть на порядок более сильной проблемой, чем в поздних редакциях, где классы сбалансированы относительно друг друга.
В старых редакциях это ВООБЩЕ не было проблемой. ArK, ты просто не представляешь, о чём говоришь.

Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 701
    • Просмотр профиля
В старых редакциях это ВООБЩЕ не было проблемой.

Возможно. Обоснуй. На примере разных изданий D&D.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Тут я Дмитрия поддерживаю полностью. Попытки навести баланс классов на игромеханической основе (кстати, долго не удававшийся) и "необходимые шаблоны партии" - это вообще относительно позднее изобретение, пришедшее в игру где-то вместе с попытками значительную часть процесса запихнуть "сильно механизированные" подсистемы, где уже можно было думать в этих терминах и делать выкладки с цифрами в руках.

Повторяю пример с тем же кунцевским Робиларом, который в одиночку проходил Temple of Elemental Evil.

Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 701
    • Просмотр профиля
Баланс классов - согласен
Шаблон партии - не согласен

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 245
    • Просмотр профиля
d100
Согласен, лучше всего кидать монетку, орел или решка, получилось или не получилось.

случайный наброс
Это гендерно нейтральный инструмент. Учитывая, что и самих случайных накидок может быть привеликое множество, в том числе и для нивелирования ситуации, когда нельзя поиграть кем хочешь.

высокие уровни
Играл высокоуровневые компании в 5е (нечестно доживал). На мой взгляд, основная проблема высокоуровневых кампаний в D&D, что принципиально они не отличаются от кампаний низкого уровня. А если не отличаются, то и зачем мозг парить? Обилок сильно больше, считать побольше, но мы все также ходим на побегушках (только теперь у богов, сильных мира сего), и пинаем иллитидов вместо гоблинов в соседнем подъезде.

фишки, очки и многое другое
Сегодня я прочитал в телеге по ДВ про фейт офигенное определение - фишки и очки и многое другое, нужны в качестве ресурса, которым ты расплачиваешься, чтобы в нарративной игре сюжет пошел так, как ты хочешь.

обоюдоострые аспекты
Действительно, зачем придумываем эти дурацкие аспекты, которые можно вообразить в использовании как за, так и против. Зачем вообще чет воображать, дичь какая та

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Цитировать
в том числе и для нивелирования ситуации, когда нельзя поиграть кем хочешь.

Это как?

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 245
    • Просмотр профиля
Это как?
В олдовых редакциях, ты сверху вниз читаешь статы, и накидываешь по порядку. В более современных накидка шести чисел, и ты сам выбираешь куда их разместить.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Как это нивелирует ситуацию, когда нельзя поиграть кем хочешь?

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 245
    • Просмотр профиля
Как это нивелирует ситуацию, когда нельзя поиграть кем хочешь?
в смысле? что ты имеешь в виду?

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Я не понял твое замечание: "самих случайных накидок может быть привеликое множество, в том числе и для нивелирования ситуации, когда нельзя поиграть кем хочешь." Ты пояснил, что рассматриваешь варианты накидки "строго по списку" и "свободно распределяя выкинутое", но я все равно не понимаю какое здесь нивелирование. Т.к. добавление опции сыграть дауна вместо аутиста не очень этому соответствует.

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
Тут речь про то, что "накидка статов" может быть более или менее ограничивающей. Возможность распределять выпавшие значения по своему усмотрению или обменивать -2 уровня в одном стате на +1 уровень в другом позволяют тебе приблизиться к более желаемому результату. Бросок 4к6, убираем меньшее, уменьшает вероятность появления даунов и полных инвалидов. Как по мне, все эти полумеры скорее теряют преимущества случайной генерации, не давая в полной мере преимуществ покупки характеристик за очки, но тут на вкус и цвет.

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 245
    • Просмотр профиля
Я не понял твое замечание: "самих случайных накидок может быть привеликое множество, в том числе и для нивелирования ситуации, когда нельзя поиграть кем хочешь." Ты пояснил, что рассматриваешь варианты накидки "строго по списку" и "свободно распределяя выкинутое", но я все равно не понимаю какое здесь нивелирование. Т.к. добавление опции сыграть дауна вместо аутиста не очень этому соответствует.
Чтобы не было даунов неэффективных, есть всякие послабительные механики, в духе 4d6 убрать меньший, или 3d6 + n, где ты сначала раскидываешь результаты, а потом распределяешь n по статам, но чтобы не больше 15. Надо еще сами модификаторы смотреть, в нулевых редакциях, стат не мог быть больше 18, модификаторы были +1 (13, 14, 15), +2 (16,17) и +3 (18), и они в целом не сильно влияли на игру. В некоторых ретроклонах влияение модификаторов снижают еще сильнее, оставляя порой только +1 и -1, размазывая их по диапазону.

Кажется, с третьей редакции, модификаторы стали считаться по формуле (стат - 10) / 2 округляя вниз, поэтому иметь 9 в стате, или иметь 12 в стате, это иметь модификатор -1 или +1. В 0 редакции, и то и это все еще модификатор равный нулю.


Поинт, что в старой редакции статы практически ничего не решали.
« Последнее редактирование: Мая 20, 2021, 15:46 от Romulas »

Оффлайн A11o

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 503
    • Просмотр профиля
Простите, я понимаю что тема уже давно не принадлежит заглавному посту, но тут без иронии люди доказывают, что случайная накидка это не дизбаланс и не лишает игрока возможности играть как он хочет, а не как хочет составитель рандомайзера?

Оффлайн A11o

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 503
    • Просмотр профиля
Даже если мы посчитаем, что рандом не повляет на условный CR, то разве будет ли приятней когда соигроку выпало больше, а тебе нет? Разность персонажей уже у нас исходит не из возможности системы, а из-за рандома. Ну бред же.

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 245
    • Просмотр профиля
Даже если мы посчитаем, что рандом не повляет на условный CR, то разве будет ли приятней когда соигроку выпало больше, а тебе нет? Разность персонажей уже у нас исходит не из возможности системы, а из-за рандома. Ну бред же.
а еще разность персонажей может исходить из ICQ игрока, из их начитанности, от того, что они съели на обед

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
Поинт, что в старой редакции статы практически ничего не решали.
Я, кстати, не уверен на этот счет. В старых редакциях просто мог быть меньше уровень силы в общем, и +1 хит, +1 на попадание, +1 на урон и т.д. (или к чему там эти бонусы шли?) могло иметь большее значение, чем в новых редакциях.

люди доказывают, что случайная накидка это не дизбаланс и не лишает игрока возможности играть как он хочет, а не как хочет составитель рандомайзера?
Это лишает игрока возможности играть кем он хочет, но в этом и смысл, Allo. Ты в упор не понимаешь разницы между "мне так не нравится" и "это вообще плохо, бессмысленно и неправильно".

разве будет ли приятней когда соигроку выпало больше, а тебе нет? Разность персонажей уже у нас исходит не из возможности системы, а из-за рандома.
1. Это в чем-то приятнее, чем ситуация, когда соигрок из-за лучшего знания (глюков) системы и всяких комбинаций фитов из доп.книжек собрал боевого монстра, а ты как новичок собрал слабого персонажа за те же очки.
2. Какая разница, если вы все равно с 50% вероятностью помрете в первом же подземелье? Пусть даже у твоего персонажа вероятность помереть 55%, а у его - 45%, так ли это важно? Зато ему будет обиднее, когда его персонаж погибнет.
3. Собственно, во всех играх с кубиком разность персонажей исходит в том числе и из рандома. В ГУРПС ты можешь собрать супер-крутого лучника и все равно выкинуть провал, стреляя по дракону, а твой соигрок - вложить своему персонажу 1ОП в Лук и выкинуть крит.успех. Странно на это обижаться.

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 245
    • Просмотр профиля
Я, кстати, не уверен на этот счет. В старых редакциях просто мог быть меньше уровень силы в общем, и +1 хит, +1 на попадание, +1 на урон и т.д. (или к чему там эти бонусы шли?) могло иметь большее значение, чем в новых редакциях.

Это надо смотреть от фокуса игры, совершенно нормально, если вы победите монстров не грубой силой, а смекалкой, например, заманив в комнату, где вы разлили масло, и сжечь их. Там экспу давали за золото, а не за монстру (за монстру тоже давали, но мизер). То есть драться становится максимально не выгодно. Начиная с трешки (мб уже и с двойки), фокус резко на боевку сместился, ожидая от игроков честного противостояния, отсюда и считается, что у если у тебя меньше, чем +3 на попадание на первом уровне, то ты инвалид.

Оффлайн A11o

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 503
    • Просмотр профиля
а еще разность персонажей может исходить из ICQ игрока, из их начитанности, от того, что они съели на обед
Это внешние причины, которые не зависят от игры, а мы не можем выращивать нужных нам игроков, зато может проектировать нужный нам механ. Вот разность исходя не из выбора, а из случайности, как по моему, раздражает, а значит достойна забвения как неудачная геймдизайнерская деталь.

Это лишает игрока возможности играть кем он хочет, но в этом и смысл, Allo. Ты в упор не понимаешь разницы между "мне так не нравится" и "это вообще плохо, бессмысленно и неправильно".
Я не рассматриваю этот вариант, ибо иначе любое обсуждение не имеет смысла и половину тем на этом форуме стоит закрыть и забыть. Если нет объективных вещей, то нет смысла и что либо обсуждать и о чем-то говорить. А теперь напомните в чем смысл в лишении контроля над персонажем на этапе создания персонажа, причем контроля даже со стороны мастера? Что мы желаем с этого получить?
1. Это в чем-то приятнее, чем ситуация, когда соигрок из-за лучшего знания (глюков) системы и всяких комбинаций фитов из доп.книжек собрал боевого монстра, а ты как новичок собрал слабого персонажа за те же очки.
Это другая проблема систем, которая рождена коричневыми карликами и желанием продать больше книг. Все это решается требованием покупки каждого допа. Уверен, что большинство манчкинов не осилит заплатить за свой взятый из форума билд. Да, я хочу сказать что доступность контента вырождается в манчкинство и изначально авторы не расчитывают на это, поэтому и не так сильно углубляются в баланс.
2. Какая разница, если вы все равно с 50% вероятностью помрете в первом же подземелье? Пусть даже у твоего персонажа вероятность помережити 55%, а у его - 45%, так ли это важно? Зато ему будет обиднее, когда его персонаж погибнет.
Вот теперь помимо лишения контроля над генераций у игрока нет контроля над игрой, ведь все все равно решит условный процентник. Поэтому мы будем играть в т.н. мердерхобо и устраивать на игре дестрой, ибо все равно обречены.
3. Собственно, во всех играх с кубиком разность персонажей исходит в том числе и из рандома. В ГУРПС ты можешь собрать супер-крутого лучника и все равно выкинуть провал, стреляя по дракону, а твой соигрок - вложить своему персонажу 1ОП в Лук и выкинуть крит.успех. Странно на это обижаться.
Это маловероятный результат и не есть корой игры.

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 245
    • Просмотр профиля
Это внешние причины, которые не зависят от игры, а мы не можем выращивать нужных нам игроков, зато может проектировать нужный нам механ. Вот разность исходя не из выбора, а из случайности, как по моему, раздражает, а значит достойна забвения как неудачная геймдизайнерская деталь.

А уж как раздражает выпавшая 1 на d20...

Оффлайн A11o

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 503
    • Просмотр профиля
А уж как раздражает выпавшая 1 на d20...
Вспомни, что в последней редакции нет крит. провалов и сообщи об этом мастеру, любящему сообщать тебе что в момент дефекации персонаж забыл снять штаны. Условно.

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 245
    • Просмотр профиля
Вспомни, что в последней редакции нет крит. провалов и сообщи об этом мастеру, любящему сообщать тебе что в момент дефекации персонаж забыл снять штаны. Условно.
Я не интересовался чужими игротравмами своих хватает, я про обычный бросок, вот ты хотел попасть, кинул кубик, и не попал. Кошмар!

Оффлайн A11o

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 503
    • Просмотр профиля
Это доведение до абсурда, я все же думал обсудить проблемные механики, а не читать что читаю.

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
Если нет объективных вещей, то нет смысла и что либо обсуждать и о чем-то говорить.
Не очень понимаю твою логику. Есть объективный факт, что в одних системах генерация случайная, в других - покупка за очки, а в третьих еще как-то. Можно обсуждать вопрос "почему так" в теоретическом смысле. Можно обсуждать какие-то частные практические вопросы вида "я играю за воина с высокой Мудростью, что полезного может дать мне этот стат?" А вот обсуждать, что те, кто играет со случайной генерацией, играют неправильно, действительно смысла не имеет.

в чем смысл в лишении контроля над персонажем на этапе создания персонажа, причем контроля даже со стороны мастера? Что мы желаем с этого получить?
Я уже выше написал, что, по моему мнению, смысл в:
1. Ускорении создания персонажа: набросал статы, выбрал класс, закупил минимально необходимое снаряжение и готов. В отличие от покупки за ОП, где неизбежно надо думать "повысить мне основной навык или взять дополнительный?",. "может стоит понизить навыки, зато взять Удачу? или побольше ЕЖ?" и т.д.
2. Создание разнообразных персонажей, чтобы не играть все время за одного и того же.
Оба пункта крайне важны в играх с высокой смертностью персонажей, где необходимо создавать много разных персонажей и быстро. В играх, где персонажи умирают редко, оба пункта уже не так важны и случайная накидка становится традиционной (и в общем скорее плохой и бессмысленной) практикой.

Все это решается требованием покупки каждого допа. Уверен, что большинство манчкинов не осилит заплатить за свой взятый из форума билд.
Отлично, то есть теперь твой персонаж слабее персонажа соигрока не потому, что соигрок лучше разбирается в системе, а потому, что родители соигрока работают в Газпроме. Это вот вообще не обидно и честно :).

у игрока нет контроля над игрой
Это ты откуда взял? Как раз в среднем в олдскульных играх у игрока контроля над игрой довольно много. Про проценты я говорил не к тому, что Ведущий бросит процентник и скажет, кто умрет, а кто нет, а к тому, что вероятность смерти персонажа очень высокая. Так-то шанс выжить куда больше зависит от смекалки, чем от статов.

Это маловероятный результат и не есть корой игры.
Ну так вероятность того, что все шесть твоих бросков на статы будут хуже, чем у соигрока, тоже довольно низкая.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Цитировать
но тут без иронии люди доказывают, что случайная накидка это не дизбаланс и не лишает игрока возможности играть как он хочет, а не как хочет составитель рандомайзера?
Да. Ещё раз повторю уже сказанное, чтобы стало понятнее. Тебе уже заметили, что ты упорно считаешь конкретный стиль единственным - и рассматриваешь с его позиции.

При этом игрок совершенно не обязательно должен иметь заранее составленное желание о том, кем он хочет играть. (В реальности, кстати, достаточно редки обе крайности - и заранее составленный персонаж, который выходит именно таким же на игре, а не подстраивается и обкатывается; и полное отсутствие плана и принятие случайности). На свете, кстати, существует уйма случайных генераторов, которые дают идеи для образа персонажа и разные детали. Они вполне востребованы. Случайная накидка или случайный жизненный путь запросто могут играть ту же роль.

Вот конкретное решение со случайной накидкой (не выбором) внутри заданного стиля - спортивно-соревновательного, например, когда выбор идёт не из равнозначных с его позииции вариантов - неудачное. (Кстати, ты замечал, что само слово "баланс" далеко не во всех играх имеет одинаковый смысл и играет существенно разную роль?). А что сама по себе случайная накидка "вообще" плоха - слишком общо и за счёт этого неверно.

Вообще совет: глядя на какое-то странное решение (чем больше оно кажется странным, тем этот совет обычно полезнее) часто имеет смысл задать себе вопрос - "а не ожидалось ли, что игра будет строиться совсем иначе, чем так, как привык рассматривать её я?". Криворукости в игродельчестве хватает, но вот устойчивые решения обычно существуют не просто так, а расширять свой опыт другими стилями вообще полезно.

Оффлайн Вантала

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 704
    • Просмотр профиля
Вообще совет: глядя на какое-то странное решение (чем больше оно кажется странным, тем этот совет обычно полезнее) часто имеет смысл задать себе вопрос - "а не ожидалось ли, что игра будет строиться совсем иначе, чем так, как привык рассматривать её я?".
СОМНЕНИЯ - ДЛЯ СЛАБАКОВ!

Оффлайн A11o

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 503
    • Просмотр профиля
А вот обсуждать, что те, кто играет со случайной генерацией, играют неправильно, действительно смысла не имеет.
Я предлагаю обсудить не это. Максимум это обсудить почему проблемные механики продолжают существовать, найти причину почему этот мем живучий.
1. Ускорении создания персонажа: набросал статы, выбрал класс, закупил минимально необходимое снаряжение и готов. В отличие от покупки за ОП, где неизбежно надо думать "повысить мне основной навык или взять дополнительный?",. "может стоит понизить навыки, зато взять Удачу? или побольше ЕЖ?" и т.д.
Для ускорения все равно слишком много бросков. Проще уж свести все к броску по условному д100 с выбором уже готового чарника. Если бы была важна скорость, то все бы шло к этому.
2. Создание разнообразных персонажей, чтобы не играть все время за одного и того же.
Если единственный способ это рандом, то система объективно плохая и её надо менять.
Отлично, то есть теперь твой персонаж слабее персонажа соигрока не потому, что соигрок лучше разбирается в системе, а потому, что родители соигрока работают в Газпроме. Это вот вообще не обидно и честно :).
Подозреваю, что такие люди не играют в НРИ, вот даже не знаю почему, даже не знаю  :) 
Как раз в среднем в олдскульных играх у игрока контроля над игрой довольно много.
Это не смешно. OSR и контроль игроков - прямо несмешная шуткаесли не обман.
Ну так вероятность того, что все шесть твоих бросков на статы будут хуже, чем у соигрока, тоже довольно низкая.
А зачем все шесть? Достаточно среднее или только в одном.
На свете, кстати, существует уйма случайных генераторов, которые дают идеи для образа персонажа и разные детали. Они вполне востребованы. Случайная накидка или случайный жизненный путь запросто могут играть ту же роль.
Использование генератора есть выбор, если мы находимся в роли мастера, нас может раздражать "ненатуральность" наших рисованных карт, например. Но для генерации персонажа это не валидно, ведь ты не выбираешь генератор и даже при гибриде за неиспользования рандома тебя еще и наказывают. По сути тебя наказывают за желания играть, вот ты подумал и решил сыграть так - получи в морду! Это раздражает.
Тебе уже заметили, что ты упорно считаешь конкретный стиль единственным - и рассматриваешь с его позиции.
Да. Я считаю, что обсуждая что либо мы исходим из того, что это можно сравнивать и я считаю, что в сравнении моя позиция выгодней обратного, она не раздражает. И да, я считаю что люди это люди и их раздражают сходные стимулы, а отрицание этого это результат непонимания и/или навязывания.
Вообще совет: глядя на какое-то странное решение (чем больше оно кажется странным, тем этот совет обычно полезнее) часто имеет смысл задать себе вопрос - "а не ожидалось ли, что игра будет строиться совсем иначе, чем так, как привык рассматривать её я?". Криворукости в игродельчестве хватает, но вот устойчивые решения обычно существуют не просто так, а расширять свой опыт другими стилями вообще полезно.
Разширение не зря есть эвфемизм для принятия наркотиков.  :)  И да, как я уже писал выше, я считаю что есть объективные вещи о которых и стоит спорить. И пока нет причин считать рандом при создании чем-то иным как гнилым наследием прошлого от которого стоит избавиться, избавиться везде, даже если ты OSR на голову.

СОМНЕНИЯ - ДЛЯ СЛАБАКОВ!
Возможно для любителей считать себя умным это прозвучит и дико, но именно так! Сомнения зло, сомнения существуют лишь для того чтобы их преодолевать. Например, в дихотомии беги или сражайся сомнения это стояние в шоке, просто деструктивное поведение. В разрезе обсуждение механики если я в ней сомневаюсь и не могу найти адекватное применение, то считаю механику проблемной и думаю про устранения её. Я не вижу никаких причин испытывать сомнения в ненужности рандома при создании персонажей, пока это выглядит как деструктивный мнемовирус о посягательстви на который на тебя ополчаются.