Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Agt. Gray

Страницы: 1 ... 81 82 83 84 85
2461
Жизнь / Re: Эпичный опрос.
« : Апреля 02, 2010, 13:44 »
"Хоть прочти" - это была такая ирония. Я уверен, что выделенную жирным фразу "Суть опроса такова: К какому полюсу ближе сумма всех проведенных вами игр?" пропустить бы никак не получилось. И только сознательный тролль будет писать в ответ на нее "автор не совсем еще пока понимает...". Не надо этого на форуме.

2462
Жизнь / Re: Эпичный опрос.
« : Апреля 02, 2010, 13:18 »
Форумные флудеры такие форумные флудеры.  :lol:
egalor, ты, прежде чем кидать предъявы вроде "автор не совсем еще пока понимает", хоть прочти, что автор пишет. 

2463
Цитировать
Но задача у этого механизма была в поощрении, как я думаю.
Почему ты так думаешь?
Я вообще не вижу никакой популярности у этого метода поощрения. Вплоть до того, что не могу навскидку назвать ни одной системы, где бы он применялся.

2464
Мышиный Король, "факт наличия дизадвантага" не равно "многогранный персонаж".
Сама по себе система "дизадвы за поинты" ничего не поощряет. Для этого нужны дополнительные элементы дизайна системы.
Например, если среди доступных дизадвантагов будут те, что характерны для жанра и при этом приобрести будет выгодно именно их - то это уже можно будет назвать хоть кривой, но стимуляцией определенных решений.

2465
Я не вижу, что может поощрить взятие дизадвантага в обмен на поинты, кроме самого факта взятия дизадвантага. Это не стимулирует ни каких-то решений, ни какого бы то ни было поведения, ни на этапе создания персонажа, ни (тем более!) в процессе игры.

2467
Инди-Игры / Re: [FATE] Dresden Files
« : Апреля 02, 2010, 10:41 »
Майндер, знаком с сериалом = знаком с сериалом.
ave, отчего на Unisystem на западе все запали? Что в ней вообще хорошего?
Я с ней знаком только по Conspiracy X 2.0 - так там этот юнисистем проходняк-проходняком.

2468
Жизнь / Re: Эпичный опрос.
« : Апреля 02, 2010, 10:37 »
Даже если кампейн не имеет "белого и черного", а состоит из "оттенков серого", игрокам всегда приятнее там, где белее и пушистее. Grim darkness не вожу.

2469
vsh, не совсем так, лишнее тепло можно отдавать в виде инфракрасного излучения. Звезда занимает не такую уж большую долю на видимой с корабля "небесной сфере".

2470
Zkir, повторяться, для чего я это писал, и почему твой пост - флуд, не буду. Сам см. выше.

2471
Инди-Игры / Re: [FATE] Dresden Files
« : Апреля 01, 2010, 22:50 »
Знаком только с сериалом, ему лучше всего бы Cortex подошел. Жаль, MWP не подсуетилась...)

2472
Arlon, все верно, потому, что в третьем случе ты не увеличил размер пирамидок (signed: C.O.). Ты увеличил их количество, уменьшив относительный размер. Ты таким образом сменил конфигурацию корабля, а не только его размеры.
Такая смена конфигурации уже не по условию задачи, и говорит как минимум о том, что:
- Меньший корабль тоже может (теоретически) увеличить количество пирамидок, уменьшив относительный объем и массу при неизменной функциональности.
- Новая конфигурация будет обладать иными свойствами. Самое первое, что приходит в голову: более низкая отностельная теплоемкость м прочность.

Для силовых установок специально дан разрыв от квадрата до куба. Это зависит от способа конверсии выделяемой рабочим веществом энергии в полезную.
Кубическая зависимость может быть достигнута, действительно, благодаря малым однородным элементам, но есть и другие варианты такой высокоэффективной работы.
В любом случае, минимумом будет "квадрат". Он же - долгосрочный оптимум (если посмотреть на скорость сброса тепла).

Геометр Теней, это ты кому - мне или Арлону? Если мне, то у меня для тебя уже WoT готов.)

2473
Цитировать
По графу на каждое значимое для игроков и мастера социальное противодействие.
Задолбаться всё прорабатывать. Даже для узкоспециализированной игры, не говоря уже о сколь-нибудь универсальных системах.
Вот модуля так оформлять можно. Но насколько такая регламентация процесса понравится мастеру/игрокам - отдельный вопрос.

2474
"НУ, ПОЙДЁМ ЧТО ЛИ," раздалось из-за спины.

2475
Типа скиллчелендж такой?

Получается, это по графу на каждое социальное действие?
"Допрос маньяка-людоеда-доктора психиатрии"
"Допрос карманника в поствоенном СССР"
"Свидание с чирлидершей"
"Свидание с зеленокожей девочкой с Ориона"
"Дебаты с кандидатом в Президенты США с задержкой умственного развития"
итэдэ?

Вообще графов практически не видел, но некоторые социальные ситуации в модулях вполне можно в виде них представить. Но проще тупо текстом описать.

Почти оффтопиком: в старом (ФАСАвском, что ли?) РПГ по Доктору видел блок-схемы стратегии и тактики поведения далеков. Две блок-схемы на полстранички. Все в итоге сводились к результату EX-TER-MI-NAAAAAAATE!!!
 :D

2476
Цитировать
Так, заканчивайте. Я вам тут тоннельных постеров сейчас тыщщщи нарисую. Это неинтересно.
Можно их просто в качестве участвующих в конкурсе не рассматривать. Это не оригинальные работы.
Как и тыренные из интернетов.

2478
И еще один "тоннельный", теперь в огород Dmitry Gerasimov:




2480
И снова "тоннельный" постер:



2481
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Марта 30, 2010, 10:54 »
Именно так. Базировать повреждение оружия на слэме, аналогично Move and Attack, MA107.
В ролике было метров 10 (или это ракурсы настолько пафосные?) и он с них тупо упал. Хотя, у кинематографичных героев адвантаг Catfall может быть вшит в их кинематографичную натуру.

2482
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Марта 30, 2010, 10:36 »
Соответствующего опционального правила я не знаю, но разумно и полностью в духе правил разрешить испрользовать для расчета повреждений от такой атаки slam damage (HP x velocity/100), если он будет выше обычного.
Не забыть сломать ногу при падении.  :P

2484
Minder, не мог не ответить "тоннельным" постером:



2485
Жизнь / Re: Перевод времени...
« : Марта 28, 2010, 12:18 »
И чего зря часы переводить?  :P

2486
 
Дядя Пирог, увеличить ригейн лака - это элемент необходимый, но не единственно необходимый.

В базовом Фьюжене Luck работает так:
Amount: стартует с INT+REF, тратится до 0
Use: увеличение успеха, уменьшение демеджа
Regain: раз в сессию

В Кортексе Plot Points работают так:
Amount: стартует с шести, в течении игры может колебаться от 0 до 12
Use:
а) увеличение успеха, уменьшение демеджа. При этом их могущество относиельно генератора случайных чиселбольше, чем во Фью.
б) управление сюжетом. Позволяет игроку вводить от мелких деталей (трата 1-2 очка) до полных разворотов сюжета (11-12 очков)
Regain:
+ достижение целей и задач, личных и командных
+ хороший ролеплей, оригинальные идеи
+ проявление в игре недостатков персонажа
+ препятствия в игре (появлялась в ранней версии системы): встретил врага - получи поинты, попал в ловушку - получи поинты

Какой профит?
Механика позволяет изобразить реалии жанра (Внезапно! Лазерная ручка в кармане! Внезапно! Выпендрежный пилотский маневр! Внезапно! Мафиозный босс - твой давний знакомый! Внезапно! Пулю остановил партбилет!), переложив заботу об их введении с плеч Мастера на плечи игроков.
Мастеру легче, это раз. Игрокам веселее иметь такой инструмент в своих руках, это два. Такое "спасение утопающих руками самих утопающих" резко уменьшает необходимость "роялей в кустах" со стороны ГМа, это три. Явления связанные с персонажем контролируются и игроком, что логично, это четыре.

2487
Фьюжен - не лучшее ядро для озвученного стиля игры, но штука довольно-таки настраиваемая. Могу посоветовать только воровать решения из более подходящих систем, если тебе критично сидеть именно на фью.

В частности, в руки игрокам стоит дать ресурс повышения выживаемости, обеспечения успехов и управления мелочами/случайностями/элементами сюжета. Фьюженовский Luck тут работает не адекватно, потому советую передрать систему Plot Points из Cortex System RPG.
Перейти от подхода к Luck как к "спецрезерву на крайняк" к подходу "смазка для плавного течения игры", как это сделано в Кортексе.

Про миньонов/брутов - тоже правильная идея была озвучена.

А еще вместо тюнинга Фьюжена можно взять GURPS Action 1&2 и играть на всём готовом.

2488
Хехехе. Прикольна!
Мне очень понравилась работа системы в DE, с удовольствием почитаю и это "Жульничество РПГ".

2489
А еще можно выложить? На этот раз что-нибудь подобрее.  :)

2490
Другие проекты Studio 101 / Re: Heroquest
« : Марта 26, 2010, 14:55 »
А каково положение Васи и Пети в истории?
1. Вася - побочный непись? Тогда он смешался с толпой таких же жалких людишек и кидается против новоиспеченного вампира Пети низкими резистансами, а то и вообще не представляет собой резистанс за счет автоматического успеха Пети. A superhero doesn’t need to roll a contest of strength against an ordinary person - he simply succeeds (HQ2 p.20).
2. Вася - герой? Тогда он настолько же крут, насколько и вампир Петя, только описания действий Пети могут включать деяния силача. При этом, в бою можно получить аугмент, за счет "Смотри Вася, вампиры намного сильнее жалких людишек!" - прокатит один раз.
3. Вася - герой, но Мастер хочет показать немерянную круть вампирского бытия? Тогда он может выдать вампиру Пете сюжетный аугмент +Ш до тех пор, пока не наиграется с идеей. Затем все вернется к п.2.

Страницы: 1 ... 81 82 83 84 85