Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - stafi

Страницы: 1 ... 8 9 10 11
271
О! Тифлинг с хелл-пактом, с принц-оф-хелл это было здорово! Почти все атаки заточены на огонь, игнорирование вражеского сопротивления к огню, и сопротивление свое собственное. Плюс небесный язык, выученный за фит ради фана, чтоб с ангелами и дьяволами общаться. Может и не самый оптимизированный билд получился, но мне играть ним было интересно. Очень приятный воспоминания. Под самый конец игры хитрыми махинациями вынудил другого сопартийца поклясться себе в верности и служить... :)

272
Dungeons & Dragons 4th Edition / Re: Вопросы и Ответы
« : Ноября 17, 2010, 23:05 »
:) Все зависит от того, насколько им важны их персонажи. Если для них слить одних персонажей и загенерить новых как раз плюнуть, то я боюсь, что ничего сделать с этим не получится. Если же они достаточно сопереживают персонажам, то вполне легко их вразумить. Пусть мир отреагирует на их "шалости". Пусть местячковый правитель назначит награду за их головы, суровый охотник за головами изловит их родственников/любимых и шантажируя этим заставит сдаться. Пусть они будут вынуждены кроваво убить шайку подростков недоприключенцев, похожих на них самих, прельстившихся легкой добычей, и попытавшихся их изловить.
Если это не поможет - можно ошарашить их повышая уровень жестокости/насилия/неадеквата. Они хотят сжечь деревню? Пусть как раз к их приходу жители деревни превратятся в кровожадных монстров и начнут убивать друг-друга. Они нашли катапульту, и цацкаются с ней? Пусть в прицел катапульты они увидят, как орда орков с криком WRAHHHH верхом на боевых буйволах несется в атаку на цель, которую они собрались обстрелять. 
Всё это не должно происходить постоянно, но способно выбить игроков из "стебной" колеи, и заставить немного офигеть.

273
Главное правило ДнД - Have fun!
Я играл в правильное.  :good:

274
:) Не далее как четыре сессии назад партия, которую я вожу, сунулась в данж, в какой-то момент понесла потери 2/3 личного состава. Поняв что дальше они не продвинутся, они сбежали, унося убитых. Вернулись в деревню, воскресились/отхилялись, поиграли в "собери ополчение" и выдвинулись воглаве большого отряда.  За это время враги подтянули подкрепление, усилили патрули. Дальше игра вышла за рамки стандартного ДнД, мне пришлось придумывать и прикручивать механику сражения отрядами, выделять индивидуальные поединки с особо сильными монстрами, добавлять скилчеленджи. Все преобрело гораздо более крупный масштаб, чем задумывалось изначально, и на меня свалилось больше работы по подготовке, чем ожидалось. Но итог превзошел все ожидания. Игроки почувствовали себя настоящими героями, всем было интересно отыгрывать события такого масштаба. Все сошлись на том, что это была чуть ли не самая интересная часть игры за последнее время.   
Альтернатива - герои чувствуют себя побежденными лузерами, не имея возможности вернуться. С позором уходят из деревни как "не оправдавшие" и т.п.

Разница между двумя вариантами - возможность для игроков определять, куда пойдут их персонажи - самая для меня ценная часть ДнД.

275
Хорошая идея, но я совершенно не вижу причин запрещать персонажам возвращаться. Все же ДнД всегда нравилось мне именно из-за своей свободы действий. А избежать описанной проблемы поможет "оживление" врагов, которые в следующий раз будут настороже/приведут подкрепление/установят ловушки/устроят засаду. Т.е. не сферическая комната с монстрами, а враг, адекватно реагирующий на предыдущие действия партии.

276
Dungeons & Dragons 4th Edition / Re: Вопросы и Ответы
« : Ноября 13, 2010, 20:28 »
Вот пошла дискуссия... :)

Все понимают, что бить кулаками не так интересно, как двумя бастардами, но я опасался, что лишись он одного из клинков (допустим, обокрали) он вообще не сможет применять неограниченные атаки...

Т.е. вопрос не в целесообразности, а в возможности в принципе, в гипотетической ситуации.

277
Dungeons & Dragons 4th Edition / Re: Вопросы и Ответы
« : Ноября 13, 2010, 11:45 »
Однако, так как это IMPROVISED... нет профессионального бонуса на атаку. То есть биться кулаками можно, но сложно и плохо попадают. Никто не профессионален с этим оружием и нельзя профессионалом, без специальных фич и способностей...

Вопрос возник из ситуации, когда у меня вновь созданный рэйнджер взял обе неограниченные атаки требующие оружие в каждой руке. И я задался вопросом, что будет, если игра повернется так, что он окажется только с одним мечем. Сможет ли он атаковать? Судя по моим рассуждениям и вашим ответам - сможет.

278
Dungeons & Dragons 4th Edition / Re: Вопросы и Ответы
« : Ноября 13, 2010, 04:45 »
Возник следующий вопрос: У следопыта ряд атак требуют, чтоб он был вооружен двумя единицами рукопашного оружия (you must be weilding two melee weapon). Но голые руки тоже считаются рукопашным оружием. Т.е. эти атаки следопыт может проводить и с одним оружием, при условии, что вторая рука пуста, или даже совсем с голыми руками?

279
Dungeons & Dragons 4th Edition / Re: Вопросы и Ответы
« : Ноября 08, 2010, 08:46 »
Цитировать
Значит ли выделенное предложение, что отныне не удваиваются по беззащитным таварям всякие накрутки?!

Если речь тут идет о максимизации урона, то этот Special тут не зря. По беспомощному врагу максимизируется только урон основной атаки, которая считается критом. Доп. кубики за плюсовое оружие, например, кидаются как обычно. И поскольку эта атака наносит дополнительный урон к другой атаке, и не требует броска попадания, то её максимальный урон против беспомощного противника не очевиден.

280
Dungeons & Dragons 4th Edition / Re: Вопросы и Ответы
« : Ноября 06, 2010, 00:34 »
Цитировать
П.С. Хотя я бы забил на все эти законы логики, и делал бы дамаг 1 раз.
:) Это во-первых, а во-вторых можно рассмотреть следующее: Событие (нанесение вреда) наступает в одном из следующих случаев: (первый вариант) ИЛИ (второй вариант). Что-то типа
if ( (x=a)||(x=b) ) then ...     любое из двух условий сработало, событие наступило, все, атака закончена.

Типа того.

281
Dungeons & Dragons 4th Edition / Re: Вопросы и Ответы
« : Ноября 05, 2010, 01:27 »
Подскажите, если враг пытается бить аву, а затем на конец хода остается в смежной с ним клетке, получит ли он урон излучением дважды?

Думаю, что нет, т.к. в описании сказано
Цитировать
заканчивает свой ход в соседней с вами клетке, или который попадает или промахивается по вам
вот это ИЛИ исключает двойное срабатывание.

282
А вот нашел хорошую статью. Посвящена конкретно сабжу. *censored*

283
Вот хорошая статья в Фантомовском переводе. К сожалению, на сайте у них её не нашел, поэтому вместо ссылки файл.

[Вложение удалено администратором]

284
Dungeons & Dragons 4th Edition / Re: Живьё или pdf?
« : Октября 15, 2010, 11:20 »
Как-то однобоко поставлен вопрос, граждане. Предлагаю задуматься о том, что оба формата информации удобны для своих целей. Я их вижу две:
1 - генерация материалов для игры, персов, монстров, энкаунтеров и прочего - тут рулит электронный вариант с его быстрым поиском, сортировкой, авторасчетами и выводом на печать.
2 - Общее расширение игрового кругозора - книги мастера наполнены интересными идеями, книги игроков, а особенно всякие паверсы очень помогают осмыслить и продумать перонажей, всевозможные статьи раскрывают взгляд на ранее неосвещенные моменты игрового мира. Мне кажется, что эту информацию было бы удобнее читать с бумаги. Причем, не с электронной.

В итоге, мне кажется что спор не имеет смысла. :)

285
Dungeons & Dragons 4th Edition / Re: Домашние Правила
« : Сентября 10, 2010, 01:54 »
Цитировать
требую совета... может это на фиг не нужно?

Как по мне - достаточно интересно, но не для любого сетинга подойдет. Заставить воина развивать историю. :) (А как еще узнавать соответствующие места).

Цитировать
Места позора и поражений (штрафы)...
Чей-то позор и поражение - это триумф и победа для другого.

А как узнать соответствующие места?
С магом достаточно очевидно и понятно, а вот с воином сложнее. Если рассматривать именно пару маг/воин, то для баланса можно потребовать от обоих проверки: предположительно для воина история (может стритвайз? ) а для мага природа/подземелья.

Хотя, тут от ДМа очень много зависит. Поскольку помимо бонусов обсуждаются еще и штрафы, предполагается, что это будет работать вне зависимости от результата проверки. Сможет ли воин посетив место предварительно узнать, как ему тут будет сражаться? Опять же, не всегда персонажи могут выбрать место битвы, и если в критический момент ДМ заявит, что твои атаки тут действуют хуже, а у персонажа не будет возможности этого избежать - получится произвол и обиды. Следующий резонный вопрос - а будет ли вражеский воин испытывать те же штрафы? И не усложнит ли это без надобности процесс боевки?

Мне кажется, что эти вопросы более существенны, чем размер бонуса/штрафа...

286
Dungeons & Dragons 4th Edition / Re: Домашние Правила
« : Сентября 09, 2010, 09:44 »
Цитировать
stafi, потому и вводится это для магов\шаманов, а не для аркаников\прималов.

Поясню, почему на мой взгляд аркаников\прималов - ты меняешь не просто способности класса, ты меняешь принципы, по которым они работают. Шаман, который кастует медленно. Почему? Потому что его действия, совершаемые для каста, требют времени. У игрока возникнет вопрос, почему друид может кастовать быстро, а шаман нет? Почему маг кастует за суржи, а колдун нет? Чем маг хуже колдуна? Не хочу играть магом, хочу колдуном - он не устает.
Т.е. на мой взгляд, ты берешь систему, вырываешь из неё 2 класса, и вставляешь их в другой мир/систему, где описание действий влияет на сами действия. А остальные подобные классы стоят в сторонке, и недоуменно смотрят, что это сделалось с пацанами?

287
Dungeons & Dragons 4th Edition / Re: Домашние Правила
« : Сентября 09, 2010, 01:57 »
Если уж делать такое деление, то не на маг/шаман, а на аркан/примал, как говорилось выше. Но в обоих источниках силы хватает совершенно других классов, которые даже близко не похожи на маг/шаман, которые ты пытаешься захомрулить. Варвар вот тоже примал класс, но ему низкая инициатива - как серпом по самолюбию...

288
Цитировать
Может представишь в соответствующем разделе? Так как раз по поводу ранений недавно разговор горячий был, да что-то поутих. Хорошо бы подлить маслица.
Представлял уже. Посмотри в этом разделе мои посты. :)

Опишу мое идеальное представление о противниках героев.
1. Простые враги (банда разбойников на дороге, вражеский авангард, мелкий некромант, раскапывающий ночами деревенское кладбище) - этих ребят партия в среднем выносит без напряга.
2. Серьезные противники (сильный колдун со свитой, чудовище из дальнего предела, отряд ангелов Векны ) - чтоб победить этих, партии нужно подготовится, разузнать, что-то предпринять заранее для обеспечения превосходства непосредственно в бою.
3. Убервраг (Кто-то, на много уровней выше партии, вражеская армия, божество) - эти противники однозначно не по зубам партии в текущее время, от них нужно спасаться.

Так вот, мой идеал, цель, к которой я стремлюсь, иметь возможность выставить против партии противников любого вышеперечисленного типа. Причем, без предварительных обсуждений вне игры, и всяких стращаний. Мне кажется, что если партия возьмет за правило вначале разузнать, а потом соваться, то это будет большой шаг к заявленному идиалу.

Я не хочу видеть трусливых героев, которые боятся каждого шороха, но и героические самоубийцы мне тоже не нравятся. Здесь много говорили, про стиль игры. Так вот, я стремлюсь к главенству сюжета над стилем. Я сочиняю приключения для игроков, и они получаются намного интереснее, если я не испытываю давления со стороны стиля игры. Если мне по сюжету хочется появления сильного врага, который заставит партию сбежать, я не должен бояться его ввести в сюжет из-за того, что до этого партия пять раз разбила мелкие шайки разбойников и бродячих собак.

Впрочем, все это идеальное представление о том, как все должно быть. :)

289
Dungeons & Dragons 4th Edition / Re: Противники - анти-РС
« : Сентября 08, 2010, 14:26 »
В ДМГ рекомендуют такой подход делать только при генерации ключевых персонажей, типа сильного непися, который будет пол компании сражаться плечем к плечу с приключенцами, или главного злодея (в случае, если он не монстр, а играбельный гуманоид). В противном случае, много усилий будет потрачено в пустую. Игрокам, как правило, совершенно наплевать, какой бонус в знанию подземелий или дипломатии у парня, которому сейчас выпустят кишки.   Мы пробовали генерить в качестве противников полноценных PC, но это себя не оправдало, даже при использовании автогенерилки из билдера. В итоге: Создавать дольше, управлять сложнее, и самое неприятное - этого никто не оценит.

290
Вижу, семя упало в благодатную почву :)   
Есть несколько вопросов: что такое ТПК и ББЕГ?

На игроков я особо не жалуюсь, они не страдают оптимизаторством, и сессии без боевок вообще тоже не редкость.
Несколько идей отсюда мне весьма понравились - спасибо.

Между прочим, корни моих хомрулов посвященных ранениям и воскрешениям лежат именно сдесь.

291
Dungeons & Dragons 4th Edition / Синдром непобедимости
« : Сентября 08, 2010, 10:30 »
Крестьяне: На нас напали страшные чудовища!
Герои: Вперед, порубим их в капусту!!!

Герцог: Толпа орков захватила пограничный форт.
Герои: Вперед, порубим их в капусту!!!

Архимаг: Ужасное инопланарное чудовище выжгло дотла 5 городов и 7 деревень!!!
Герои: Вперед! (дальше вы поняли...)

Слишком часто герои, воодушевленные прошлыми победами, предпочитают просто бросаться в бой и ни о чем больше не думать. Мне, как мастеру, неоднократно хотелось выставить против них противника, которого бы они боялись, борьба с которым требовала бы хитрости и изворотливости, а не одной единственной боевки. Противника, для убийства которого им пришлось бы выполнить предварительно несколько второстепенных квестов. Однако, в большинстве случаев партия начинает относиться к противнику серьезно только тогда, когда 2/3 приключенцев уже мертвы, и все пропало. Я пробовал запугивать их неписями, пробовал на подступах класть жутко изуродованные трупы. Все тщетно. Пока герои не попробуют врага "на зуб" они не верят, что он им "не по зубам", а к этому моменту, как правило поздно.

Мне интересно, какие методы вы используете, чтоб заставить игроков думать перед боем, а не ругаться после. Статьи о метоигровом мышлении не предлагать. 

292
Может, я и еретик, но пересчитывать все коэффициенты, стирать числа на листиках, марать их - это не для меня. Я себе принтер специально купил, чтоб листки из билдера печатать.

293
Dungeons & Dragons 4th Edition / Re: Вопросы и Ответы
« : Сентября 04, 2010, 04:22 »
По поводу хаотично добрых персонажей - мы использовали емкое определение "Он творит добро направо и налево", т.е. даже/особенно когда оно не требуется. Такой персонаж может ночью, тайком помочь фермеру собрать урожай, не удостоверившись, созрел ли он, или переведет старушку через дорогу, даже если ей не нужно. :) Такой себе оказатель медвежьих услуг.

294
Dungeons & Dragons 4th Edition / Re: Домашние Правила
« : Августа 31, 2010, 09:41 »
Вот по поводу роги я и думал :) Кинжал (простое оружие профа +3 ) +1 за рассовую способность, ловкость совпадает. Берем мультиклас рейнджера (для атаки второй рукой) во вторую руку что-нибудь без профы, и с пробоем от силы и маркающие воины нам не страшны. Делаем атаку кинжалом, потом закрыв глаза вторую атаку оружием, которым не умеем пользоваться, почти наверняка промахивается (со штрафом -5) толкаем помаркавшего воина, а сами полноценным мувом без опорта ходим, куда хотим. У рога, кажется, были еще фиты позволяющие усилить кинжал. Да и как метательное оружие его использовать можно.   

295
Dungeons & Dragons 4th Edition / Re: Домашние Правила
« : Августа 31, 2010, 01:15 »
Почитал овражного гнома. Довольно интересно получилось.
Есть пара замечаний:
1. Прикинуться Мёртвым - мне кажется, что она была бы намного полезнее, если бы делалась малым действием в случае, когда ты ранен. В теперешнем варианте, или делай это как только тебя ранили, или не делай вообще. Это лишает силу какой-либо гибкости. Кроме того, не ясна длительность силы.
2.
Цитировать
Смердящий
Требования: Овражный гном.
Выгода: Когда вы промахиваетесь по противнику, используя ближнюю атаку (melee attack), вы можете Сдвинуть (slide) цель на 1 клетку, как свободное действие.
  По моему, это чересчур, учитывая, что промахиваться можно автоматом. Сравни с булраш, который требует попадания, и толкает цель, а не сдвигает. (По поводу автоматического промаха - правил я таких не видел, но как ДМ я бы не смог запретить этого игроку :) )
3. Описание их культуры и стиля жизни очень интересно, но мне кажется, что 2-3 игровых уровня полностью смоют всю комичность, как первая хорошая баня смывает грязь. Не секрет, что в большинстве компаний персонажи очень быстро становятся довольно обеспеченными ребятами. И я не вижу причин для такого гнома продолжать рядиться в обноски, пользоваться паршивым оружием и т.п. Деньги приносят уверенность, регулярная сытная пища отучивает набивать брюхо под завязку, тридцатый моток дорогой ткани уже просто некуда наматывать, а бухты троса давно перестали помещаться в укромную нычку. Как-то так.

296
Dungeons & Dragons 4th Edition / Re: Домашние Правила
« : Августа 27, 2010, 21:38 »
stafi, души удачно выкрадывают демоны:)
В конце концов коли вы делаете хоумрул такой, то тчо вам мешает прописать в качестве хоум рула, что злой  Бог может использовать силу этих жертв в качестве платы демонам, чтобы те выкрали душу нужную и вернуть далее в тело?
Ну или что-то вроде...:) Красивую сказку...

Ок. Такой вариант мне вполне нравится. Так и поступлю. :) Спасибо.

297
Dungeons & Dragons 4th Edition / Re: Вопросы и Ответы
« : Августа 27, 2010, 21:36 »
Упоминается, что размер доспехов и оружия можно менять ритуалом зачарования предмета (причем это бесплатно).  По поводу уменьшения персонажей, в голову приходит только утилита колдуна Mercurial Form из Arcane Power, но она действует только на себя.

298
Dungeons & Dragons 4th Edition / Re: Домашние Правила
« : Августа 27, 2010, 21:28 »
Хоумрульные боги своего мира, спасибо все свободны. Так и до ордена Святого Оркуса недалеко. В ПоЛе Рейвен Квин вряд ли погладила бы по голове за такие художетсва.

Я размышлял на тему, кто из злых богов, и почему, мог бы осуществлять подобный обмен, и не смог себе ответить на этот вопрос. Если души умерших отходят в Тень, вотчину Королевы Воронов, кто еще кроме неё, и главное, каким образом, может их вернуть? С удовольствием выслушаю советы и предложения.  Т.е. не просто Оркус, потому что он злой, а немного конкретнее, с пояснением, почему он мог бы это делать.     
А по поводу количества жертв на обмен, в мире где молодого крепкого раба можно купить за 10-15зм делать обмен 1к1 будет не серьезно. Как вариант рассматривал ситуацию 1к1 в случае добровольной жертвы. 

299
Dungeons & Dragons 4th Edition / Re: Домашние Правила
« : Августа 27, 2010, 10:03 »
Что за бред ?  O_o  Может предложите зомби поднимать во славу Келемвора.   Или банально перепутали Рейвен Квин и Оркуса?

Никакого бреда, сеттинг по мотивам Древней Греции, боги немного более жестоки, чем принято, а жертвоприношение рассматривай не как черный некромантский ритуал, а как "равноценный" обмен. Для нейтральной Королевы воронов, имхо, самый подходящий вариант. На всякий случай, вспомни гомеровского Ахила, который на похоронах Патрокла заколол десять благородных юношей-пленников в ритуальных целях. При чем оживлением Патрокла там и не пахло. :)

300
Dungeons & Dragons 4th Edition / Re: Домашние Правила
« : Августа 26, 2010, 22:22 »
Вот еще 2 правила, которые я использую, когда веду:

1. В дополнение к правилам о ранениях, я ужесточил правила по оживлению персонажей:
Ритуал оживления вместо денег стоит человеческих жертвоприношений королеве Воронов (10, 100 и 1000 человек соответственно tear). Поясню, что веду я по миру, в котором процветает рабовладельческий строй, и у персонажей, как правило есть возможность достать рабов. Однако это в любом случае гораздо серьезнее, чем заплатить безликие 500 монет. Особенно стимулирует добрых персонажей не погибать. Думаю, это правило достаточно спорно, и далеко не всем подойдет, однако я его использую. :)

2. Я изменил правило о создании маг-предметов. В частности оружия, доспехов, и всего остального, что надевается на персонажа. Согласно этому правилу ВСЁ оружие (доспехи, прочее) имеет свой уровень от 0 до 30, основанный на уровне его создателя. Предметы 0 уровня - обычные, далее, соответственно этому уровню предмет получает свой +1, +2 и т.д.  Т.е. меч 3 уровня это просто меч +1, без дополнительных эффектов. Для получения маг. эфектов предмет следует зачаровать. Зачарование предметов стоит 100зм*уровень зачарования (в маг. компонентах либо ресидиуме). Для зачарования нужен предмет уровнем не ниже уровня требуемого для зачарования. При снятии чар предмет разрушается, но персонаж получает ресидиума ровно столько, сколько стоило зачарование. В итоге создание зачарованного предмета обходится немного дороже, чем в стандартных правилах, само создание усложняется необходимостью получить "чистый" предмет.

Страницы: 1 ... 8 9 10 11