Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Jack

Страницы: 1 2 3 4 5
31
Приятная лёгкая система. Только бросок на урон смущает, зачем он?
Это сложный философский вопрос :) Шутка... Хотя вопрос действительно сложный и неоднозначный. С одной стороны да, с согласен - можно сделать проще. И для универсальной системы самой в себе, наверное так и стоило бы поступить. Может даже так и поступлю, почему нет? Если буду пытаться именно написать систему как систему.
Но если говорить в разрезе Демонического Мира. Не знаю. Буду откровенным, я не считаю что избавляться от всех расчетов - такая уж хорошая идея. Ну т.е. где-то, если они без перегибов, они мне нравятся. Мне не слишком нравится, если честно, фиксированные хиты(а идея с царапинами/ранами и т.д. я все равно воспринимаю именно как хиты. Не важно как они называются. В моей голове это просто значит, что есть 4 хита вместо 8, что они фиксированы, и что дамаж теперь изеряется максмум 1-2 хитами). Дальше - больше...
Что делать со шмотками? С броней? Как выделить воина перед вором или социальщиком? Тут еще стоит пояснить касательно шмоток. Процетирую себя с имки.

Ну и еще. Просто поясню свою позицию касательно шмоток. Во всех абстрактных и простых системах что я встречал, более всего меня всегда смущало размытие шмоток как таковых, вплоть до исключения их из системы. Я понимаю мотивацию авторов в этом вопросе, но лично для меня — это не слишком хорошо. Я нахожу «игру в шмотки» — важным аспектом фэнтзи ролевых игр. Торговля, лутинг, инветарь и т.д. Это большой пласт, который в том числе влияет и на сюжет. Ну грубо говоря, довольно странно играть в приключение по поиску мега артефакта или мега оружия, когда на уровни системы он не вприцнипе не оцифровывается.
Ну и между делом, мне не кажется, что наличие таких вещей, так уж сильно усложняют систему. Впрочем опять же, моя задача при написании этого наброска было не сделать максимально, мега легкую и простую систему. Скорее задача в том, что бы сделать движек, достаточно удобный и простой в настройке под мир. Требующий минимум усилий на адаптацию и внедерения в игровой процесс. Ну и достаточно удобный как для игроков, так и для мастера. Т.е. суть — инструмент. При этом, я вовсе не хочу избавляться от стереотипов, вроде уровней, статов, скилов, шмоток. Того что люди привыкли, в общем-то видеть в подобных РПГ. Но при этом это должно быть достаточно просто. Ну и раз уж я в частности планирую юзать это онлайн, то минимизировать количество откликов от мастера. Т.е. однозначно избавляться от уровня сложности — что бы игрок мог сам принимать решения, когда ему бросать. А если бросил, то сам мог интерпретировать собственный успех. Таким образом минимизируя «переброску мячей» между мастером и персонажами. Игрок делает ход, он может прикинуть свой успех. Мастер описывает дополнительные детали и описывает негативные последствия. Вроде как все…

Ну и на последок - у себя в Демоничисекй редакции этих правила, пул хитов и стрессов я кроме прочего - использую как пул маны :)

Но ваша предложение по упрощению, тем не менее, мне нравится. Наверное для разных задач просто нужны чуточки разные системы.

32
А что ты понимаешь в данном случае под качем?
Опыт я сделал как в Гранях Вселенной, он мне реально нравится там. Я имею ввиду, опыт на провале. Скорость кача? Ну фиг знает, тут мне кажется, можно отрегулировать. На счет дамажа... Ну не знаю, пока мне такая система нравится больше чем, например, в DW или том же ГВ. Разные дайсы я вообще не люблю(именно по этому я в свое время не слишком полюбил СВ. Нет дайсики сами по себе я люблю конечно, просто это не слишком удобно, как по мне(особенно за столом), когда нужны разные дайсы, а еще для меня слишком непрозрачно). Дайспул? Ну не знаю, наверное он мне немного надоел. Одно время я делал хоум рулу исключительно на них. Прелесть броска табличного(причем таблица та же, что и в обычном броске, где-то) - это некоторое размытие бонуса дамажа. Ну т.е. он не равен хиту, и это по моему хорошо. Больше возможностей по его модификации.
На счет крита - да, идея мне нравится!
Да, на счет аспектов и кача... Есть у меня одна мысль, что численное значение там лишнее. Возможно есть смысл сделать иначе(хотя это уход от первичнй идеи). Сут в том, что можно дать аспекту фиксированный бонус, ну например 2. Но прикрутить к нему еще, скажем, по 3 абилки(специалных хода). Это проще чем писать целый класс, и можно довольно прикольно формировать персонажа из микроклассов по сути. А если все же хочется сделать ранги(ну не знаю я толком, как лучше), можно сделать другой, промежуточный вариант. Например:
Аспект(дает +1)
*Активный спец ход
*Уровень мастерства(пассивный ход, еще +1)
*Активный спец ход
*Уровень мастерства(пассивный ход, еще +1)
*Активный спец ход

Причем, как вариант - без ветвлений. В результате, на максимальную прокачку аспекта нам надо 6 очков. Это уже неплохо. При этом с одной стороны, мы и в цифры играемся, и какое-то разнообразие за счет абилок есть. При этом, что бы написать новый аспект, надо не так много всего... Для того что бы начать тестить, достаточно одно активного спец хода, потом можно придумать между делом второй. А до третьего еще добраться надо, тоже в процессе можно будет придумать/понять...

33
Вчера мне это почему-то нравилось, сегодня нет :)
Система явно не решает поставленных перед ней задачей, странно что я вчера этого не увидел. Ну т.е. она будет, думаю, работать более ли менее нормально при создании персонажа. Но кач полагаю не рабочий. Пяти уровней будет достаточно, что бы получить профессионала в какой-то области по максимуму. А это кажется, совсем не правильным и не то, чего я хотел. Ну, что поделать, бывает. Учитывая что на все про все ушло не так много времени — не страшно. Буду думать дальше, искать, пробовать :)
То что я написал вчера  — реализация этой системы для DemonicWorld, даже попробую в игре. Надо что-то пробовать, в конце концов. Может пойму, что мне что-то нравится из этого. Но в целом — я разочарован. Так бывает, и к сожалению — не редко…

34
Немного поразмышляв на эту тему, я таки решил попробовать собрать на его базе «упрощенные правила для демонического мира». В объеме достаточном для меня, что бы начать по нему играть. Собственно, выношу на ваш суд. Заодно это моя первая pdf :) Хотя назвать это версткой язык не поворачивается. Делал в LibreOffice. Документ небольшой 8 страниц(а по факту — семь).
https://drive.google.com/file/d/0B2ux8TlinWn1Zlc4N2JqTUxhZXc/view?usp=sharing


35
Бросок урона, на самом деле стоит сделать так:
стандартный бросок системы+модификатор урона. Результат по таблице:
1-5(или меньше 4 на броске) — 1 урон
6-10 — 2 урона
11-15 — 4 урона
16-20 — 6 урона
21+(или максимальное значение броска) — 8 урона

Сразу не сделал, из-за лени и нехватки времени. Но бросок таки должен быть единый где-то...

36
Все таки полноценную систему(или хак) на базе *W сделать не просто. Либо надо брать существующие ходы(кстати, как вы считаете, на сколько хорошо/плохо брать ходы из других систем, при создании своего хака?), либо придумывать самому. Надо определяться со списком классов, который не столько однозначен. Надо сделать кучу контента, а потом еще и сбалансировать! в общем требует кучу времени, энтузиазма, работы…
В общем все это в разрезе работы демонического мира создает для меня некоторые неудобства. Для того что бы работать над сеттингом, мне надо иметь возможность понемногу играть по миру. Хотя бы делать небольшие ваншоты. В результате я уже какое-то время размышляю над альтернативной, простой системой. В начале я просто хотел взять что-то готовое, но как это часто бывает, везде мне что-то чуточку смущает… Поэтому я таки решил попробовать набросать собственную. Вот, в виде наброска(с некоторыми собственными размышлениями) выкладываю тут. Хотелось бы услышать ваше мнение.

Наверное самое основное в подобных системах — это определиться с броском. И как раз тут у меня было больше всего размышлений, и в принципе до сих пор я не уверен в том, что придумал.
На самом деле я хотел систему где-то похожую на Ризус, но в ней сильно меня не устроили 2 взаимосвязанные вещи: бросок и уровни сложности. Да, я не хочу уровней сложностей. Хочу как *W или Мифике, или еще много где — фиксированную таблицу результатов броска.
Потом, в начале, я хотел попробовать сохранить бросок *W, т.е. 2d6. Но при том, что я хотел сохранить “легкий кач” AW, при этом не хотел делать кач абилками(ходами- в противном случае — это не имело смысл, *W то мы все равно делаем), после некоторых размышлей, я понял что 2d6 меня не устраивает.
Какое то время покурил The Sacred BBQ и Simple D6. Забавные и простые системы, во многом то что я хочу, но… Не буду вдаваться в детали, это может затянуться, но все же решил сделать что-то другое.
На данный момент выбор пал на 2 вариант броском(теоретически, можно выбрать любой, не меняя при этом больше ничего).
3d6(на самом деле мне не очень нравится этот бросок, точнее его распределение, но почему-то в голове засела идея, что простая система должна быть на d6)
2d10(это мне нравится куда больше)
И пока я это писал, понял что есть еще один вариант — 1d20.
Полагаю, в чем разница между этими 3 бросками пояснять не надо? Оcновной вопрос чисто в вероятностей, можно даже предположить, что 3d6 — будет давать “более реалистичные” результаты, а 1d20 — максимально “анимешные” :)

Но слишком много про дайсики. Итак, бросок:
Бросок+Характеристика+Аспект+Бонус шмотки — результат по таблице:
1-5(или меньше 4 на броске) — Нет и…(Критический провал)
6-10 — Нет (провал)
11-15 — Да, но… (Частичный успех)
16-20 — Да (Успех)
21+(или максимальное значение броска) — Да и (Критический Успех)
При этом, характеристики имеют значение от -3 до 3
Аспекты имеют значение от 1 до 3.
Бонус шмотки может быть от 0 до 2. Причем, если действие откровенно требует инструмента, но такого нет(например отмычки для взлома), то накладывается штраф -2. А импровизированный инструмент может уменьшить этот штраф до -1.

По прикидовав немного вероятности, и посидев на anydice.com/, я решил что меня в целом устраивает, вроде.

Теперь персонаж, его генерация.
Первое — необходимо распределить значения характеристик. Я исхожу из того, что их 5(при желании это число можно изменить), и тогда между ними надо распределить значения: +2, +1, +1, 0, -1.
Далее, игрок должен потратить 5 очков на свои спекты. Аспекты — это профессии, карьеры, скилы, расы. Почти все что угодно. Для конкретных сеттингов, их стоит расписать хотя бы на уровне примеров.
Аспект развиваемая характеристика, может иметь значение от 1 до 3. При создании аспект не должен иметь значение более 2.

Далее хиты. На старте они имеют некое значение(например 8).
Лично я хочу сделать у себя 2 шкалы хитов — Раны и Стресс, для физического и морального урона. (все еще думаю о том, что бы сделать систему ближе к ФЭЙТ, т.е. добавить последствия)

Теперь коротко о бое.
Понимая, что бросок урона — это все таки усложнение, я все же решил что он нужен.
Итак, игрок атакует, и кидает бросок атаки по стандартными правила. И смотрит таблицу:
1-5(или меньше 4 на броске) — персонаж не попал, и получает в ответ атаку с бонусом повреждений +4. Монстр делает ход.
6-10 — персонаж не попал, и получает в ответ атаку. Монстр делает ход.
11-15 — персонаж попал, но получает в ответ атаку. Монстр делает ход.
16-20 — персонаж попал, и не получает в ответ атаку
21+(или максимальное значение броска) — персонаж попал, получает бонус +4, и не получает в ответ атаку

В качестве броска повреждений возьму то, что уже набрасывал для системы на базе *W. В прицнипе ее тоже потом стоит переделать под единый бросок, вероятно.
Для того что бы определить повреждения, надо бросить 2d6+бонус повреждений, включая те, что дает оружие. Результат определяется по таблице:
6 или меньше — урон 1
7-9 — урон 2
10-11 — урон 3
12-15 — урон 4
16-20 — урон 6
21 и больше — урон 8.
Если у атакуемого есть броня(она по идее не может привышать 2), она просто отнимается от конечно повреждения.

Ну собственно и все. В случае если сражение происходит с другим игроком или “босом”, то ходы, кроме прочего, делаются по очереди, причем до завершение круга — как бы одновременно. Т.е. если игрок Джон атаковал игрока Вилла, и явно его убил на своей атаке, то Вилл все равно делает свой ход, как будто этого еще не произошло.

Кач
Каждый раз, когда игрок проваливает бросок — он получается 1 опыта. Для получение уровня, необходимо набрать 10+текущий уровень опыта.

Получив уровень, игрок может:
Увеличить одну из характеристик на 1. Но при этом характеристика не может иметь значение более 3.
Увеличить уровень аспекта на 1, но не более трех. Причем его нельзя увеличивать два раза подряд(необходимо с чем-то чередовать).
Взять еще один аспект, с уровнем 1.
Увеличить максимальное значение ран/стрессов на 2.
Увеличить значение регенерации на 1.

Кое какие дополнения
Совершая действие, персонаж так же может получить дополнительные бонусы тратя свою жизненную энергию. Т.е. можно сознательно получить один или несколько ран или стрессов, и добавить это число к броску.
Можно ввести характеристику “регенерация”. Это количество ран, которые восстанавливаются в 12 часов игрового времени сами собой. Кроме того, это же количество восстанавливается сразу после боя, но более чем было получено ран.
В системе можно прописать ряд отдельных ходов, которые позволяют восстанавливать стрессы, да и раны. Например, как бладпоинты в ВТМ :)

Ну и хватит на сегодня. Интересует ваше мнение? Это конечно все го лишь набросок, но идею уловить можно. Зато универсальный. Детализация уже, вероятно, будет идти в разрезе Демонического Мира, а значит куда менее универсальная.

Впрочем из того, что явно хочется добавить — это последствия из ФЭЙТ, и как отдельная сущность — недостатки. Возможно еще и достоинства, но возможно это лишнее. И может быть таки некое понятие «приема» — некого особенно крутого действия, требующего так же пояснения к нему(сродни ходу). Ну и вероятно, список базовых ходов тоже нужен.

37
Можно взять стандартный ход из Ars Magica: есть сезоны и великие дома оказались в High Summer, поэтому ничего не делают, а просто наслаждаются жизнью.
Ну тут вопрос не столько в том, почему они сидят и ничего не делают... Может что и делают, честно говоря я просто всячески пытался уйти от вопроса быта Высших. суть они, Боги, а на тех уровнях материи, делать что-то "реалистичное" бывает довольно сложно. Поэтому даже истории про них, у меня скорее напоминают "легенды". Ну т.е. живут же боги десятки тысяч лет, как-то развлекаются... Как, и как быстро им все надоедает, мне таки сложно судить. Жизненного опыта не хватает :) Вот проживу хотя бы с пол тысячи, тогда будет понятнее. А так, постепенно приближаюсь к сороковнику, и сказать что прямо так "взрослею"(вот разве что цинизма прибавилось), вроде и не скажешь :) Как игрался в игры, так и играю :)

Вопрос скорее в том, на сколько такое устройство мира кажется вам жизнеспособным? Или, все же, за столь длинный строк строй должен был обязательно поменяться?

38
В процессе работы над Демоническим Миром у нас возник один затор, или поблема. И мы очень хотели бы вашего совета. Но да, дальше идет много букв. И нет, мы, это не я один, просто над игрой я работаю с witpun(http://imaginaria.ru/profile/witpun/). Заранее благодарен!


Начну с небольшого вступления и где-то оправданий. Итак, Демонически Мир – это игра про плохих парней и девушек, а точнее демонов. На самом деле, игры про людей хороших и правильных – довольно много, а вот таких – почти и нет. Да, игра в каком-то смысле про зло и неравенство. Почему нет? Все дело в том, что я отношусь к людям, которые не пытаются вложить в игру или вообще продукт своего творчества какой-то глубинный или философский смысл, не пытаюсь сделать игру, которая будет чему-то учить. Я знаю, некоторые так делают. Но для меня игра вообще, и ролевые в частности– это творчество и развлечение. И это, конечно же, совершенно не то, что я хотел бы видеть в реальности. Точно так же, как я не хочу видеть войны и апокалипсисы, не хочу приключаться и подвергать свою жизнь, и жизнь своей семьи опасности. Это нормально – игра – это выдуманный мир, симулирующий то, чего нет в реальности, призванный немного нас развлечь, не более. Игры, симулирующие повседневность, кстати, мне, обычно, совершенно не интересны.  Конечно, можно предположить, что это еще и способ удовлетворить наши инстинкты, например агрессию, которая заложена в людях с момента их появления. Но так ли это важно, на самом деле? Лично мне не нужно оправдание, что бы уделять время тому, что мне нравится и приносит мне удовольствие. А именно играть или заниматься творчеством.
Итак, игра во многом вдохновлена сериалом Спартак и циклом про Гор, Джона Норманна. А еще мне нравятся демоны! Да, игра где-то про секс и рабство– но они не является обязательным атрибутом игрового процесса и могут быть просто антуражем или вообще опускаться где-то за кадром. Потому что игра еще и про авантюры и приключения, и про интриги, и политику, в немного необычном мире. В общем, поспорить о глубинных смыслах ролевых игр мы сможем, как ни будь еще, а можем и вовсе не спорить. Все одно, все люди разные, у всех немного разное восприятие, и разные интересы. И все же, в этом месте, нас объединяют некоторые общие интересы, в частности НРИ. А потому, я заканчиваю со своим долгим введением, и буду переходить именно к игре и моему вопросу. И очень хотелось бы услышать ваши мнения, они мне действительно интересны! И искренне надеюсь, что эта игра не вызывает у вас отвращения и не оскорбляет вас. А если так, я приношу свои искренние извинения!

Итак, я не знаю, читали ли вы статьи о Демоническом Мире, которые я выкладывал ранее. И на всякий случай, очень кратко кое-что из них перескажу. У нас есть мир, с божественным пантеоном немного напоминающий Древне-Греческий, представляющий собой некий диск. Монетка, с одной стороны которой живут люди, а над ними боги. И другой, где обитают демоны, а над ними, снова демоны! Но демоны, в данном случае – это все те же боги и их потомки. Да, кроме всего прочего, боги черпают силу от своих «поклонников». А вот с демонами, ситуация немного иная. Не религиозные наши демона, такая вот беда. Но теперь кратко, о том, как наши демоны появились.
На вершине темного мира находятся два чистокровных бога, у которых есть семеро детей, Герцогов Великих Домов, тоже вполне чистокровных. Но если нашу пару еще как-то воспринимают как живых Богов, то их детей не особо. Потому, вероятно, их могущество значительно уступают божественному. Но у них нашлось решение – это некие артефакты Источники, неразрывно связанные с их домами – летающими островами. И питаются эти источники уже не от веры людей, зато их сила вполне божественная.
Далее, все прочие демоны на нашей темной стороне, это можно сказать, довольно молодая раса – представляющая собой смесь обычных людей(тех, что обитают на светлой стороне), зверолюдов(изначально населявших темную сторону) и наших Герцогов. Изначально я написал, что с тех пор, как процесс пошел, прошло около 3 тысяч лет. Именно что бы не возникло никаких сомнений, что подобная раса могла зародится и более ли менее заполнить собой темную сторону. Как же на самом деле это произошло? Ну во первых, наши демоны(боги), живут много дольше людей(строго говоря, они вообще не стареют и не умирают естественной смертью). В свое время они построили несколько городов на диске(скорее ради развлечения), которые были населены зверолюдми и людьми(которые после ухода старого бога стали куда более популярны). Естественно появились смешанные дети, от Герцогов и обычных людей(и зверолюдов). Назовем их полукровками. Их генетика конечно слабее чистокровной, но тем не менее, все еще очень сильна и живут они тоже весьма долго(как вариант, все еще не стареют). Они продолжали скрещиваться с людьми, кровь продолжала размываться, в конечном счете большую часть населения стала грязнокровками(демоны, где процент изначальной демонической крови вряд ли превышает 10%. Эти уже не такие долгожители, хотя все одно живут дольше обычных людей.). Зато и чистых людей не осталось(ну, практически, по крайней мере играть можно только за демонов)! Так и появилась полноценная раса демонов. Вот я не знаю, сколько нужно поколений, для такого процесса на самом деле, и взял с запасом. Где-то 3 тысячи лет. И это часть проблемы, хотя и не сама проблема.
Итак, а теперь немного о социальном строе и к «нашим дням».

Изначально появились Великие Дома, с появлением их Источников. Их власть абсолютна и с родни божественной. Да, они в качестве «развлечения» строят несколько крупных городов, тем самым закладывая основу демонической цивилизации. В целом они просто берут то, что им нужно. Но в маштабах диска – это все не слишком критично. Да и народ, пока населяющий диск – это зверолюды, люди (зачастую слуги и рабы), и постепенно появляющиеся отпрыски Герцгогов. Отпрыски все больше правят внизу, а Герцоги наслаждаются жизнь наверху.
Но со временем «секрет» источников просачивается «вниз». Появляются первые умники, которые делают первые малые дома(острова с источниками, хотя и более слабыми чем у Великих Домов). В начале, Герцоги смотрят на это сквозь пальцы. Но остаются в своем «праве» сильных. А это значит, что легко могут отобрать малый остров или даже уничтожить. По прихоти, или для очередного отпрыска. Но так не может продолжаться вечно, рано или поздно, у Герцогов на этом уровне должны пересечься интересы. И это происходит, раз, другой, третий. После появляется вассальство. По сути, это значит, что Великий дом берет под свою защиту малый дом, гарантируя ему безопасность от других Великих Домов. В обмен, малый дом платит сюзерену десятину, а еще подпитывает его источник. Тут следует отметить, что эта самая подпитка, после соответствующей инициации, происходит автоматически, ее нельзя прекратить(по крайней мере просто), и в общем-то никак непосредственно не «ущемляет» возможности и энергию малого источника(это важно!).
Так и зарождается система. В конечном счете, остров с источником без вассальства – становится вне закона. Хотя домам дают время на то, что бы определится и присягнуть. Есть исключения – это всевозможные общественные организации, гильдии например. Это когда по взаимному согласию Великих(хотя бы двух), он как бы становится независимым и одновременно под защитой. Для обеспечения «непредвзятости».
Ну и дальше все просто. Быть свободным домом без разрешения – это ходьба по лезвию бритвы(хотя какие-нибудь пираты или мятежники, вполне имеют право на жизнь). При этом, после появления Малых Домов, Великие полностью теряют интерес к Диску, оставляя вассалам разбираться самим. И в разборки малых домов тоже особо не вмешиваются – типа пусть детишки тешатся, не их забота. А вот новых вассалов берут легко – это ресурсы и энергия. Т.е. с позиции силы – они поддерживают устоявшийся уклад, но при этом не сильно парятся. Малые дома в целом все устраивает. Рыпаться на Герцогов? Себе дороже, вероятно прецеденты были и все закончились плохо. Т.е. основная причина того, что никого из Великих не свергли – страх!
Малые дома сами строят политику друг с другом. Почти не зависят от Великих, и не сильно ими угнетаются. Угрожают им только «равные» и с этим вполне можно мириться.
Хуже всех тем, кто внизу(на диске). Но тут картинка где-то повторяет картинку сверху. Малые дома «крышуют» какие-то провинции, защищая их от других малых домов. Но особо не вмешиваются в дела земные, предоставляя тем более ли менее свободу. При условии уплаты налогов в виде денег, еды, русурсов и «живого товара»(рабов и жертв).
Ситуация кончено безрадостная, но жить можно. При этом, конечно же, каждый мечтает подняться повыше. В конечном счете, даже на малом острове – жизнь более безопасна, и богата. Да и источник дарит довольно много разных прелестей жизни и комфорта.
В принципе, земные царьки могут иметь не меньше радостей и комфорта. Поэтому, может даже особо не рваться наверх. Но для всех остальных - это не так. Возможно как следствие, новые Малые Дома, как правило, возникают из авантюристов.

Вот такой социальный уклад.
Мы пишем эту игру вместе с witpun(http://imaginaria.ru/profile/witpun/) в соавторстве. И ему кажется такой уклад слишком нестабильным, для того что бы просуществовать 2 тысячи лет, например.
«Почему малые дома ничего не делают эти 2 тысячи лет? Почему не лезут наверх, не свергают великих, не саботируют работу их источника, не изобретают кукую-нибудь убервафлю, чтобы выйти из-под контроля заносчивых, но вялых на разгон (в силу долгого срока жизни) чистокровок?»
Его предложения по изменению такие:

Во-первых, первых великих герцогов-таки уже нет. Наследники просто в какой-то момент решили их не воскрешать(мы обсуждали, что будет, если все же удастся покушение на Герцога).
Во-вторых, кроме защиты малые дома вассалы должны иметь какие-то немалые плюшки от великих. Например, ту самую валюту - ману, или что-то еще.
В-третьих, великие дома и всю политику, думаю стоит вообще вывести из фокуса игры. Мы с тобой слишком слабые политики и экономисты, чтобы такое правдоподобно описать
Мне очень понравился коммент на имке про то, что круто мол, что боги не слабаки. Не хотелось бы планку уронить
То есть политика и интриги могут быть, но между малыми домами. Великие дома стоит показать только в виде светского общества, ну и тех полубуклетов, что мы с тобой составили.


Лично я тут проблемы не вижу. Мне видится, что довольно сложно свергнуть режим двух истинных Богов и 7 полубогов, при их могуществе. Но я могу ошибаться, возможно я слишком долго играл полутора тысячелетним вампиром на одной лит ФРПГ, с кучей живых дядюшек, тетуюшек и папенька – около 3к летних вампиров :) Почему они, кстати, не сильно стареют морально я давно развил теорию. Лично мне кажется, что «душевное старение» все же скорее процесс физиологический и основан на изменении гормонального фона. А если этого не происходит, вполне реально, если подобное существо остается «вечно молодым» даже в душе. Ну и касательно «боги не слабаки», тут мне кажется, логичнее, что Герцоги должны быть все еще живы.


В общем, немного посовещавшись, и поняв, что каждый из нас на 100% в своей правоте не уверен, и сомневается, мы решили спросить у вас? Возможно, вы подскажете, как лучше сделать в данном случае?

39
Общий форум по НРИ / Re: Demons World - Сеттинг
« : Ноября 15, 2014, 13:16 »
Demonic World - Обзор системы

Сегодня я хочу немного рассказать о непосредственно системе Demonic World. Как вы наверное уже догадались, она основана на *W механике и вообще должна была быть по сути хаком Dungeon World, Simple World и Грани Вселенной, с клонированием ходов, ну и где-то немного халтурной. Но пока все получается немного иначе. За что я хочу искренне поблагодарить witpun . Во первых за то, что оценил мою идею и предложил помощь. А во вторых за непосредственно продуктивную работу, которую сложно переоценить! Сейчас мы весьма продуктивно работаем над системой и миром в целом — вместе, чему я искренне рад!
Отчасти, по этой причине я так и не приступил к написанию конструктора *w, о котором упоминал. Просто, на данный момент он оказался не совсем мне полезен. Впрочем, на то есть и другая, более серьезная причина. Последние три недели я крайне загружен на работе, включая выходные, и у меня пока просто, как правило, нет сил программировать. И в те немногие свободные часы, что у меня сейчас есть, я обычно занимаюсь чем-то отвлеченным. Например, изучаю 3d Coat(иллюстрация вверху как раз сделана в нем), и немного пишу. Вот такой у меня отдых :)
Но перейдем от лирики к практике.
Изначально я не хотел делать у себя классических буклетов. Вместо этого у меня была идея архетипов – мини буклетов из которых составляется персонаж. В процессе работы с Игорем мы пришли к чуточку другой системе. Итак, персонаж составляется из двух основных, массивных блока:
Линии крови – основанной на семи Демонических Герцогах. Это своего рода генетическая предрасположенность, его врожденные таланты, заложенные на генетическом уровне, которые, тем не менее, так же необходимо развивать. На выбор будет предлагаться семь буклетов линий крови. Символизм цифры связан с тем, что мы изначально решили толкаться от семи смертных грехов. И хотя отчасти мы ушли от этой концепции(идеального соответствия нет), они все же задали нам направление. Наверное линию крови можно было бы назвать расой, если бы они не были столько разнообразны даже внутри. Не исключено появление еще одной линии крови, так называемых зверолюдей(фурри), но пока планов по его написанию нет.
Второй массивный блок – это карьера. Своего рода класс, который определяет уже приобретенные таланты. Их планируется пока 12 штук и во многом они напоминают классы DnD. По сути – представляют собой набор из некоторого числа ходов, из которых на старте игрок сможет выбрать три, и мере развития, добирать еще.
Плюс к этому, будет такая вещь, как Кредо, отчасти напоминающий аспект из FATE. В целом его механика уже определена, но детали еще пока не окончательны, а потому вдаваться в детали пока не буду. Скажу лишь, что это некая концепция персонажа(а точнее его мировоззрение и принципы), а так же пул очков, который пополняется в случае следования собственному кредо, и теряется, если действия персонажа идут вразрез. Этот пул можно тратить для получения бонусов, а так же, одновременно с этим, он является и опытом для дома, которому принадлежит персонаж.
И еще одна сущность – это воплощение. Большинство персонажей имеет антропоморфную внешность, с теми или иными отклонениями, как правило, не слишком значительными. Но каждый демон будет иметь и другую(как минимум одну, а может и только одну), собираемую из предлагаемых опций. Причем, кроме прочего, иное воплощение будет влиять и на характеристики персонажа, например делать его глупее и одновременно сильнее.
В целом, это пока все основные элементы, из которых состоит персонаж. Но я, пожалуй, еще немного расскажу о линиях крови, как наиболее сложных из этих элементов.
Во первых, как я уже говорил, линий крови всего семь:
Дом Плоти, Дом Гнева, Дом Секретов, Дом Знаний, Дом Славы, Дом Монет и Дом Смерти.
Каждая линия крови предоставляет игроку ряд опций, правил и доступных ходов.
Прежде всего он определяет пул манны персонажа. Манна нужна для совершения ходов линии крови, а так же смене воплощения. Выбирать типа манны нам не нужно, в каждом доме она прописана. Например в Доме Плоти – это Плоть. В некотором смысле – имя довольно абстрактное, и это становится понятно, когда перед нами появляется первая наша опция. А именно способ пополнения манны. Для Дома Плоти они следующие:
*Пить свежую кровь
*Есть сырое мясо(каннибализм)
*Питаться гнилью(трупами)
Да, да. Выбирая Дом Плоти, нам предлагается собрать то ли Вампира, то ли Зомби, то ли еще что-то, в таком духе. И следующие опции, которые нам надо будет выбирать – это наши слабости и сильную сторону. Пример слабостей Дома Плоти:
*Боязнь солнечного света
*Безумие
*Ненасытность
А вот сильная сторона:
*Мощь
*Регенерация
*Охота
Далее мы выбираем ходы. Все в том же доме Плоти, например, есть следующие:
*Власть над гадами
*Гипноз
*Превращение

К слову, Дом Плоти вышел довольно брутальным, но оно и логично, это ведь Голод!
Если коротко, то Дом Гнева – более всего напоминают берсерков и варваров, Дом Секретов основан на похоти, и этим все думаю сказано(суккубы, инкубы и тентакли), Дома Знаний – это умники и немного Индиана Джонсы, Дом Славы – это самоуверенные и честолюбивые лидеры, такие себе Аристократы- Аристократы. Дом Монет – это торговцы, предприниматели и, о боже, аферисты! :) Ну и Дом Смерти, тоже довольно брутален – это некроманты и крафтеры(инженеры, или правильнее будет сказать Некроинженерия?;) ).

40
Общий форум по НРИ / Re: Demons World - Сеттинг
« : Ноября 15, 2014, 13:13 »

Рождение Демонического Мира. Часть 1.
После эпохи, что принято называть Жернова богов, началась новая. Иногда ее называли «Становление Марита как бога», но куда чаще, Рождение Демонического Мира.
Во время войны богов в прошлой эпохе, довольно сильно себя проявил Царь и Герой – Морит, псоглавец с темной стороны. Трон он унаследовал по праву рождения, будучи старшим сыном, павшего в той войне, Царя зверолюдов.
Где-то, на протяжении этой войны, на молодого и сильного, хоть и не красавца, учитывая его волчью голову, положила глаз Лилит, дочь Ириона, бога Темной стороны. И вот, когда наконец война закончилась, и настали мирные времена, решили они, пожениться. Пир, как это водится, был знатный, и проходил он на Велесте в божественных чертогах. И видно приглянулся молодой жених Эдре, и когда они были наедине, предложил Мариту.
-Не хочешь ли ты быть моим сыном?
Но кто же отказывается от подобных предложений? И Марит согласился. И тогда Эдра, повернул колесо времени и вошел в покои матери будущего царя, пока ее муж был в отъезде, и стал отцом Марита. Так сбылось проклятье Ириона, и у Эдры появился сын с головой пса, а Марит стал богом.

С тех пор Лилит и Морит живут на острове, что парит над темной стороной диска, и правят бывшим царством Ириона. У них рождается семеро детей, каждый по своему уникальный, и образуют пантеон темной стороны. Вот только все у них немного не так, как на светлой стороне. И нарекают они себя не Богами, но Демонами. Впрочем, возможно это была идея Лилит и Морита.

Так или иначе, но именно от семерых первородных Демонов, Герцогов Демонического Мира и владык семи Великих Домов, и берет начало демонический род, что ныне населяет Темную Сторону Диска.

Не так просто описать историю того, как зародился целый мир, и тем более рассказать о трех тысячелетиях, что прошли с момента воцарения Морита и Лилит над темным миром. А потом, о чем-то я расскажу лишь вскользь или не расскажу вовсе, а о чем-то остановлюсь подробнее, потому что это буду важные темы.
Вот, к примеру, вы конечно же знаете, что ныне над Демоническим Миром парят множество летающих островов, что принадлежат Великим и Малым Домам. Но откуда они взялись, ведь изначально там был лишь один летающий остров, созданный Ирионом. Для того, что бы ответить на этот вопрос, нам придется углубиться немного в историю.

Парящие острова.

Практически вся твердь в мире Диска создана из костей титанов, некогда населявших этот мир. Как известно, сам диск был создан из костей самого могущественного и великого из них, их прародителя Петроса. А вот другие летающие острова, в том числе острова Лимба были созданы из останков других титанов, павших в войне с богами.
Энергия жизни бывших хозяев мира все еще теплится в их останках. Отчасти, именно благодаря ней, на островах есть жизнь и есть притяжение. Ну и конечно, благодаря богам, которые приложили к этому свою руку. Изначально в мире был создан только большой диск, и малый диск Велеста, Град Богов, что парил над светлой стороной Мира. Чуть позже появился еще один, что создал для себя Ирион, в своем царстве, на темной стороне.
Но останков титанов было еще много, парящих вокруг в пустоте. И в эпоху Жернова Богов, Боги придумали себе развлечение, творить из этих костей небольшие острова, в качестве забавы и соревнуясь друг с другом в оригинальности и искусности. Так появился Лимб, пояс множества маленьких мирков парящих в пустоте вокруг Диска. Часто они населялись людьми, и другими созданными тут же тварями и причудливыми животными. Но позже это божественная мода прошла, и они потеряли к своим творениям всякий интерес.

И лишь спустя тысячелетия, Лимб снова был удостоен пристального внимания, о нем снова вспомнили. На этот раз, со стороны детей Морита и Лилит, которые захотели такие же «дома», как был у их родителей. И тогда несколько островов перекачивали из Лимба, на темную сторону.

Тут стоит отметить, что несмотря силу таящуюся в островах, контролировать и управлять ею было весьма не просто. Это было вполне под силу богам светлой стороны, но для Герцогов уже вызывало некоторое затруднение. Но самый умный из детей Морита, тот, кто в последствии возглавит Великий Дом Знаний, смог придумать некий артефакт, что создавался непосредственно внутри острова. Он требовал целого ряда ритуалов и немалых усилий со стороны творца. Но поистине, эти труды были вознаграждены!
Позже, этот артефакт стал именоваться Источником, и оказался чем-то куда большем, чем просто «пультом управления» островом.

Источники

Тогда как Боги во многом черпают свою силу в вере и поклонении перед ними народов, демоны, совершенно случайно, нашли другой путь к могуществу. Хотя природа этого могущества очень схожа. Да, это Источники. То, что создавалось как способ контроля над островом, превратилось в нечто куда большее.
Во первых, что на самом деле он собой представляет? Это сердце острова, алтарь силы расположенной в специальной комнате. Коль скоро он уже создан, перенести его или забрать нельзя. Лишь можно разрушить и создать новый. Но создавать источник – не простая задача, требующая множества ритуалов и ингредиентов. А еще много сил и трудов.

С точки зрения игромеханики – источник отчасти похож на персонажа. У него есть характеристики, опции и ходы.
Наверное, основная характеристика – это сила источника, напоминающая по механике манну. Она определяется ее максимальным значением, и текущим значением. Источники разные, поэтому способы пополнения энергии источника – так же разные. Но в отличии от персонажа, таких способов у источника может быть несколько, и набирается из описанного в правилах большего списка. Параметр максимального значения зависит непосредственно от самого острова, и апгрейдов как острова, так и самого источника.
Ну и конечно же, далее возникает вопрос. А для чего все это нужно? Для этого будут существовать наборы ходов, которые можно совершать за эту самую манну источника. Примеры ходов:
Большой бадабум – это банально оружие, например файерболл, способный уничтожить жилой дом или отряд солдат. Или, например, летающий транспорт противника
Управление погодой – как на самом острове, так и на некоторой территории диска, если остров находится над его поверхностью.
Дар знаний – особых ходом, мы можем так же подарить персонажу, какие-то знания или способности.
Созидание существ
Клонирование
Оживление персонажа.
Абсолютное излечение
Абсолютный поиск – позволяет найти любое живое существо имея при этом что-то связанное с ним
Дар прорицания
Всевидящее око – способ «путешествий» по миру не покидая своего трона
Ментальная связь – способ связаться с кем угодно и где угодно
Творец карт — наделение небольших портретов даром ментальной связи
Он вообще может помогать в создании артефактов, и вообще в крафте чего-то крупного.
Так же, ход «посвящения» в члены дома – своего рода инициация, связывающая демона неразрывно с источником.

Все эти ходы доступны не сразу, и для того что бы их получить, демонам приходится изрядно потрудится. И здесь им на помощь придет Кредо! Но об этом мы расскажем позже.

Спустя столетия картина мира начинает приобретать черты, которые мы видим сейчас. Семь Великих Домов – это прежде всего семь городов, парящих в воздухе, и уступающих по размерам лишь острову Ириона, и Граду Бого. А ниже множество островов поменьше, и совсем маленьких, созданных по образу и подобию Домов Герцогов, другими демонами, оказавшимися достаточно могущественными или находчивыми что бы так же обзавестись подобным островом и создать собственный Источник. Во многом, сила источника в наше время определяет и могущество дома.
Для наполнения энергией свох источников, демоническим домам приходится делать не мало, в том числе совершать ритуалы и приносить жертвоприношения. А амбициозным демонам, обычно, стремящимся не только поддержать, но и увеличить мощь своих домов, приходится трудится еще больше. Им приходится пускаться в самые разные авантюры и поиски, например магических артефактов времен Теомахии.
Кроме того, чужие источники, а точнее их компоненты(ведь сам источник нельзя забрать, кроме как вместе с самим островом), всегда являлись привлекательным для любого демонического дома, что лишь усиливает причины для распрей и феодальных войн.

41
Общий форум по НРИ / Re: Demons World - Сеттинг
« : Ноября 15, 2014, 13:05 »
Постепенно я все дальше ухожу от того, что бы просто делат ФРПГ, к тому, что бы просто делать НРИ книжку с новым сеттингом :) Ладно, запощу тут пару постов, вдруг кому-то будет интересно? Хотя, кажется,  людям эта концепция не слишком нравится. Итак...

Космология и история до возникновения Демонического Мира
История по мотивам игры в Микроскоп осенью 2013 года, при участии вашего покорного слуги, Глеба Лысакова(Rigval), Лены Павлюшиной(моей жены) и Марии Полуказаковой.
Немного о палитре:
Мир Богов во многом подобных людям, Героев и демонов как олицетворение злых богов и их детей, что обитают на темной стороне мира. Здесь Боги могут быть полностью уничтожены человеком и любое существо может стать богом. Здесь сила бога, как правило, пропорциональна количеству и качеству почитателей, но могут быть и другие факторы: артефакты, происхождение и т.д. А люди существуют на Земном диске, созданном через 3 поколения после их появления. Технологии работающие на божественной и магической тяге, и технологии в стиле Леонардо да Винчи, но в отличии от реальной жизни все эти механические штуки работают. Порой тут случаются тайные проникновения представителей богов из других миров и пантеонов, а древние титаны — соперники богов прикованы под толщей воды к плоскости диска. Здесь Боги не могут на прямую влиять на судьбу людей, а использую для этого героев. Здесь нет никаких эльфов, гномов, троллей и т.п. элементам классического фэнтези. Мирные люди здесь не воюют. Это дело героев!

Для удобства, пока буду называть мир Эдрион или Мир Диска. Тут речь не о Демоническом Мире, а мире в целом! Но в целом название еще не устоканилось.



Цитаты из трехтомника «История мира от сотворения диска», авторства Царя Виандиса.

И создал бог Эдра людей…

Однажды, Эдра, сын Верховного Бога Огненного Круга и Владыки Хаоса Ксеноса, создал людей. Но не было им места под солнцем родителя, в мире Безликих. И не мог с этим смирится Эдра, и говорил он тогда со своими братьями и сестрами. Мало кто поддержал молодого бога, но нашлись и те, кто решил к нему присоединиться, не побоявшиеся гнева Ксеноса. И были среди них Варра, возлюбленная сестра Эдры, и его честолюбивый брат Ирион. И взяли они людей, сынов Эдры, и покинули свой родной мир в поисках нового дома.

После долгих скитаний, привел их путь в Эдрион, темный и мрачный мир, населенный могучими Титанами. Но устали боги от странствий, а больше всех, люди, что с трудом переносившие путешествие между мирами.
И было сражение, и пал Прародитель титанов Петрос, от руки Эдры.
И тогда, трое старших богов сотворили Земной Диск из останков Петроса. Эдра создал сушу из костей, Варра сотворил Океан из крови, а Ирион превратил глаза в Солнце и Луну. Потом же, против воли остальных, Ирион создает зверолюдов из оставшейся плоти и пепла и поселяет их на обратной стороне диска.

После первой битвы богов и титанов началась долгая война. Эдра и его сторонники проигрывали войну, но Титан Аквипод — бог глубоководных головоногих моллюсков согласился тайно сотрудничать с новым пантеоном в обмен на то, что он станет повелителем стихии воды в новом пантеоне. Это стало переломным моментом в войне.
Но узнали о предательстве Аквипода другие титаны. Разгневанные на собрата, они убили его, а его семью повергли в Бездну. Увы, на исход войны с новыми богами это никак не повлияло…
Эдра и его соратники победили титанов!

После войны, тз остатков костей поверженных титанов, Эдра создает малый диск — небесный Град Богов — Велесту, что парит высоко в небесах… А шпиль гигантской горы Наламас, что в центре диска, будто указывал на жилище Богов. Говорят, тот, кто поднимется на самую вершину, сможет встретиться с самим Эдру или Варрой, в их прекрасных небесных чертогах. Впрочем, Боги не гнушались спускаться на нижний диск, дабы вмешиваться в дела смертных, или просто придаваться праздности.

Однажды, небольшой группы людей, которая сохранила знания Предначального мира(так на языке людей назывался мир Ксеноса), решили вернуть из бездны Аквипода.
Но что-то пошло не так, то ли не было его в бездне, то ли хранители знаний предначального мира что-то напутали в ритуале, но из бездны по их зову пришел его сын, Аквиподон, с которым, впрочем, тоже удалось найти общий язык. В последствии, их потомки стали называться обществом Аквилегия, точно так же как называется книга по истории описывающая эти события древности.

Многие тысячи лет спустя, наступила эпоха Теомахии, так же известная как Жернова Богов.
Это была мрачные времена, многих войн и смертей, эпоха предательств и вражды самих богов. Хотя она и не казалась таковой вначале. Это были времена, когда Боги часто вмешивались в дела людей напрямую, и на диске часто царила неразбериха, люди гибли тысячами, обличье земли менялось, чуть ли не каждый день. Но однажды Боги поняли это и дали Клятву о невмешательстве напрямую. Впрочем, все, конечно же, было куда сложнее.
Именно тогда, Боги создают Лимб, соревнуясь друг с другом в искусности. Подробнее об этом можно прочесть в разделе Парящие острова.
И именно тогда, Ирион подбивает сыновей Эдры восстать против отца, что приведет ко многим печалям и войне богов.
И после прекрасная Кель, в надежде прекратить вражду между Эдрой и его сыновьями, просит помочь своего отца, Ксеноса, но тот, пользуясь доверчивостью дочери, открывает дорогу Безликим. И начинается очередная война, последней войны богов во плоти на Земле.
Но каждой войне приходит конец, закончилась и эта. Безоговорочной победой Эдры и его соратников.

Война закончилась, но дух смерти и придательства все еще витал в воздухе, а умиротворяющий вид из окна богини Варры, в Столице Богов, за зеленый парк и весело щебечущих золотых птичек казался каким-то фальшивым. Боги собираются на пир в честь победы, вкушать вино, нектар и амброзию, но нет радости в их лицах. Потому что рядом, в цепях стоят поверженные боги, обреченно ожидающие решения своей участи. А царица Иллерика ораторствует на трибуне, указывая на поверженных.
А сердце Варры обливается кровью, при виде сына закованного в цепи. А на лице Эдра лишь каменное маска решимости.
-Ну, где же палачи, почему они так долго не идут? Я хочу увидеть кровь этих предателей,- молвит верховный Бог.
— Они достойны палача? А ты, Эдра? Ты предал их, ты заманил их сюда. Это позор!- молвит в ответ возмущенный Темный Бог Ирион.
— Не злись, Ирион. У меня тоже есть вопрос к мужу. Эдра, ты что это, решил лишить жизни собственного сына? Или даже обоих?
-На твоем месте, Эдра, я не была бы так уверена, что оба этих юношей твои сыновья. Когда бог Бамух даровал мне облик ночного соловья, что бы я могла прилететь в моему царю, то что же увидела я? Сидя на веточке у окна увидела, как мой муж царь изменяет мне с Варрой, так что я сомневаюсь, что это твои дети. Поэтому, возможно, они и восстали против тебя, ведь неродные тебе по крови.
-Они и так не мои дети, ибо я не признаю своими детьми тех, кто впустил в мир Ксеноса с его безликими созданиями, предав Велесту богам Огненного Круга.
-Дважды предал ты своих детей, Эдра. Отпусти их, и продолжим битву, пока мир не сгорит в очищающем огне,- не успокаивался Ирион.
-Молчи, женщина! Не тебе встревать в личную жизнь богов. Да и твой колченогий царь мне и задаром не нужен. А ты, Эдра, помни, что если убьешь своих детей, то будешь зваться не Эдрой Мудрым, а Эдрой Детоубийцей. Я, неродная им мать, приняла этих юношей, как родных. А ты, кто их породил, отрекаешься от них!?
-Да, Эдра, не так уж важно — дети они тебе или нет. Главное, что развелось слишком много божественных ублюдков, которые могут привлечь людей к восстанию в Велесте. И ты, как верховный Бог, должен решить эту проблему,- царица Иллерика, похоже уже не могла молчать о истинных своих мотивах.
Тем временем Эдра выпил очередной кубок вина, опустошив перед тем не меньше дюжины, и мысли его начинали путаться.
-Не указывайте верховному богу, что ему делать,- молвил он слегка заплетающимся языком, чувствуя сильное раздражение…
-Верховному? Да ты зарвался, братец, а тебя тем временем смертные оскорбляют,- продолжал источать свой «яд» Бог Смерти.
-Спокойно, Ирион. От того, что вы выясняете, кто из вас круче, проблема не решится. Хотя я не вижу здесь проблемы — люди, как мошкара, если сотня помрет в одном месте, сотня родится в другом. Так что нужно просто закрыть им доступ в Велесту,- молвила Варра.
-А вот тут ты не права. Давно ты пыталась сотворить хоть какое-то чудо? Твой культ в нашем городе под запретом, а все твои служители и почитатели казнены. Вот и умерла сотня твоих последователей, и не факт, что родятся новые. И ты теперь не сильнее лесного духа,- говорила царица.
-Братец, кажется это ты совсем зарвался,- раздражение Эдры постепенно стало перерастать в гнев.
— Эти ублюдки — порождения предательской Кель!- он хотел сказать, что «я же не знал, что она отродье Огненного Круга», но вовремя заткнулся. Не к лицу Богу Эдре открыто признавать свои ошибки… По правде сказать, он до сих пор не мог ей простить то, что она покинула его… И попыталась уничтожить его творение, людей. Обратив их в бездушные маски!
— Правы вы были, — обратился Ирион к прикованным. — Совсем он умом поехал со своими смертными, сделали они его слабаком. Даю вам свободу, герои, — по щелчку пальцев пали цепи с закованных.
-Да как смеешь ты так говорить о сестре нашей, Кель вовсе не такая. Она любила тебя больше жизни. Она ушла за грань, рожая твоего младшего сына. Еще одно слово в ее сторону, и я вспомню, что когда-то была богиней войны и смерти.
— Я не зря напросился на этот суд хранителем лампад, — произнес один слуг, что оказался сыном Иллерики Виандисом, обнажая меч. — Чувствуете этот сладковатый запах? Это красный корень, примешанный к благовониям. Он отрезает вас от потоков маны, даруемой вашими почитателями. Примите решение в пользу людей сейчас, или познакомитесь с моим мечом.
По его знаку все виночерпии и слуги, коих тут было в достатке, достали мечи и кинжалы, и приготовились к атаке.
В гневе посмотрел Эдра на Ириона, а потом и выбросил вперед руку. В направлении своего нерадивого братца и неожиданно освободившихся пленников. И вырвалось с его руки божественное синее пламя в намерении испепелить. Впрочем, он не обратил внимание на то, что пламя было не так сильно, как обычно.
И тут его взгляд упал на Варру…
-А не ты ли разрушила нашу с Кель любовь и заставила отправиться ее за грань и оставить меня? Не ты ли, милая моя женушка, на поле боя призвала старшего сына Кель к забвению?..
Он хотел продолжить, но тут услышал речи человеческого выскочки. И его взгляд снова упал на тех, кого он пытался испепелить.
— Силен, Эдра, силен, как прежде. Повергнем их вместе, — Ирион развернулся и добавил свое пламя к пламени Эдры, испепелив мятежников на месте.
— Молчи, человеческий ублюдок. Ты лезешь не в свое дело, — легкий взмах руки Варры, и Виандис отправился на встречу со своим отцом в загробном мире в компании остальных слуг. — Да как вы посмели поднять руку на моих племянников?! — гнев Варры обратился в сторону мужа и вероломного брата. — Может, я и помогла сестренке покинуть этот мир, но ее детей любила как своих. А теперь они мертвы, и ничего не осталось. Так, может, мне отобрать у вас то, что дорого вам? Твоих людишек, Эдра?! Твои любезные костры, Ирион?! Может, мне сделать так, чтобы люди хоронили своих мертвых в земле, а не предавали огню?! Я могу, ты же знаешь! Хотя нет, давайте я просто отниму у вас самую любимую игрушку — войну! Вы больше никогда не сойдете на землю и не испытаете опьянения от схватки. Сидите в своих дворцах и деритесь там! Да будет так! Я сказала!
-Мой сын… ТЫ ЗА ЭТО ЗАПЛАТИШЬ!!! Но я не стану тебя убивать! — царица доспала из-под полы плаща хрустальную стрелу — один из изначальных артефактов Велесты и одним взмахом разбила его под ногами у Варры, добавив свое: «Но и ты и все боги навсегда останутся здесь, навсегда отрезанными от источников маны… Да будет так!»
И тут сердце Эдры пронзила боль, словно в него вонзился острый клинок! Но никакой клинок не мог принести ему боли, подобной этой. Он вдруг осознал, что только что совершил. Предательская слеза потекла по его щеке, и в этот миг на диске начался дождь, который длился много дней. И был он соленый, словно морская вода. Это лились на головы человеческих детей Эдра, его собственные слезы…
-Ты права...- тихо молвил он, обращаясь Варре… В последний миг он увидел стрелу, разлетающуюся у ног Варры, и снова его рука вырвалась вперед, и вырвался из нее не огонь, но лед. Заставивший на вечно замереть разлетающиеся осколки.
— Я не желаю, чтобы еще гибли мои дети. Даже люди. Даже эта глупая смертная.- Эдра кивнул в сторону Царицы.
— Ты хочешь закрыть мне этот мир, Варра? Закрой, и я пойду в следующий, и в следующий. Ты так хорошо начал, Эдра, но остановился на полпути. Давай сожжем этот мир, а потом следующий, и еще один, и еще — пока наша сила не станет больше вселенной. Но ты остановился. Что ж, если ты так любишь своих детей, Эдра, я оставлю тебе подарок — пусть твой следующий сын родится с головой собаки. — С этими словами Ирион исчез во вспышке пламени, и с тех пор он не пребывает в этом мире.
— Плачь вечно над своими детьми, Эдра, как я плачу над детьми сестры, тщетно пытаясь защитить их от глупой смерти в распрях богов. А мне эти игры не интересны более. Я же навсегда останусь тут и буду оплакивать своих племянников. — На глазах у всех яркая внешность Варры сменилась обликом седой плачущей старухи, а покои ее словно выцвели и наполнились полумраком и звуками скорбного плача. С тех пор Варра Огненная стала зваться Варрой Скорбящей и не покидала своих чертогов в Велесте.
— О, великий Эдра, наш отец. Прошу тебя как мать, верни моего сына. Он еще так молод, и лишь хотел защитить людей от произвола богов, и отдал за это жизнь. Он стал бы прекрасным царем, ведущим народ к процветанию. Молю тебя, — и царица опустилась перед Эдрой на колени.
-Да будет так… Отныне Боги не будут спускаться на поверхность диска. И навсегда останутся на Велесте, парить над ним в воздухе.
Таково было обещание Эдры.
-Сегодня было слишком много смертей,- отвечал он Иллерике.
-Да будет так,- Иллерика исчезла из чертогов вместе со своим сыном. Живым сыном!

На этом заканчивается история написанная царем Виандисом, сыном Иллерики. История его чудесного спасения и милости Бога Эдры. А истории Демонического Мира лишь предстояло начаться.

На этом закончилась эпоха Жернова Богов и началась другая. Та самая, где рождается новый Бог Темной Стороны, и та самая, откуда берет начало истинная история Демонического Мира.

Небольшой справочник
Эдра — бог-создатель людей и повелитель времени
Марит — бог с темной стороны, киноцефал в первом рождении, сын Эдры во втором рождении
Ирион — бог кочевников Морара, бог погребальных костров


Варра — жена бога Эдры, не из этого мира, когда-то была богиней войны и смерти
Бамух — бог весны и перелетных птиц

Кель — богиня “Страсти” не из этого мира мать восставших детей Эдры, дочь Ксеноса
Ксенос — верховный бог Огненного Круга, и Безликих
Лорнис — бог часовых механизмов

Лейтус — один из внуков Ксеноса, бог лицедеев и шпионов
Кробрес — карлик, слуга Ириона, тайный агент Ксеноса
Велеста — Град Богов, летающий город расположенный на малом диске
Атоника — город порт
Акрос древний город резиденция царей времен Теомахия

P.S. Это не вся наша игра в Микроскоп, а лишь значимые части первой половины и лишь одна сцена. Во многом, цель этого текста, не в том, что бы выложить отчет о игре годовалой давности, а в том, что бы описать космологию предшествующую Демоническому Миру. А именно в следующей эпохе, после описанных выше событий этот самый Демонический Мир, в том виде, как он будет описан в игре, и появится. И да, Демонического мира в том виде, в Мискроскопе не было, хотя он особо и не противоречит тому, что там было. Вместо этого на обратной стороне жили Киноцифалы, которых я заменил выше на зверолюдей. А в следующем своем повествовании расскажу о демонах, что пришли на смену зверолюдям. В остальном, все это остается довольно близко к оригиналу.
А еще это история о том, как Микроскоп может помочь в создании нового сеттинга :)

42
Общий форум по НРИ / Re: Demons World - Сеттинг
« : Ноября 05, 2014, 15:44 »
Что я могу здесь сказать?!) Классные идеи  :good: 

Но в настольных ролевых играх в чистом виде такие генераторы не очень применимы. НО это отличный инструмент ДМа для подготовки или импровизации (В Гране Фронтир есть генератор заданий, простой,  но действительно помогает справиться с паузами, когда идей совсем нет). Сложость здесь скорее - сделать более-менее универсальный генератор, который  можно настроить под разные миры (фэнтази, скай-фай, киберпанк, постап и т.д.) и который имеет очень широкий спектр  заданий. И вот здесь вспоминается Мифик  ;)
Ну, насктолько далеко моя мысль не простирается :) Универсальный - это вообще не реально. А наполнить генератор под разные сеттинге, это как бы... Со временем, может так и будет, если сам по себе генератор приживется.  Но его наполнение это процесс и работа, не такая уж банальная, как может показаться. Ну скажем я не считаю его простым.
А кстати, почему генератор за столом не будет работать? Сайт прекрасно работает на мобиле. Хотя, у нас за столом, мастер(кем бы он ни был, я или еще кто) уже очень давно без ноута, как правило не водит. Вот разве что Глеб с планшетом всегда, вместо ноута. Но это мало что меняет, по моему.
Вообще, самый первый мой генератор появится именно для стола, хотя тогда у меня еще не было ноута. Но был стационарник, и тоже вполне себе за столом применялся.

43
Общий форум по НРИ / Re: Demons World - Сеттинг
« : Ноября 05, 2014, 11:25 »
Обсуждение моих демонов вообще и такой идеи как Кредо, в частности, а так же выкладывание моих мыслей «на бумагу» затронуло, как мне кажется, вполне интересную тему, которую было бы любопытно осудить. Как вариант, просто выпишу причесанная логии вчерашнего чата. А потом подведу некоторые итоги.

Все таки, размышляя над своими демонами, я смотрю на них, прежде всего, в разрезе использования для ФРПГ, с упором на классику, где на каждого игрока нет индивидуального мастера, и игроки, зачастую, играют сами.
Здесь, можно рассматривать форумку как полигонную игру живого действия. И отчасти напоминает своего рода ММО. Возможно, и мысли мои, стремятся применить именно применяемые там, некоторые принципы.



Как формируются интриги на полигоне? Если это, конечно, не тупая файтерка и маневры? Прежде всего разбросанной информационкой. Как вариант, очень хорошо тут работает сюжет вроде «Грустной октябрьской ночи»(книга Желязны и много игр было хороших по ней), где игроки большую часть времени занимаются поиском и обменом информации. Как этим можно воспользоваться? Сделаю несколько допущений и тезисов, касательно своих «демонов».
1) Могущество демонических домов измеряется далеко не только эконоимическими и военными факторами. Скорее оно имеет вполне формализованную характеристику, выражающуюся некоторым параметром.
2) Предположим, что это самое могущество имеет некое выражение в мире, в виде некого «магического источника» (отсылка к Тайному Городу). И формируется из нескольких составляющих:
*Ну, сразу сюда впишем экономику и военный потенциал, что бы пока просто прикрыть этот вопрос и в этом повествовании к нему не возвращаться. Хотя это и не ключевой фактор.
*Сумма характеристики «карма» всех членов дома, как демонов, так и слуг дома. О самой карме чуть ниже, но стоит упомянуть, что дает этот механизм? Во первых мотивирует игроков собираться в дома, и стремится к общей цели интересными каждому отдельно взятому игроку. А так же создает ощущение причастности у всех участников.
*Результат участия участников Дома в соотвествующих квестах, помогающих увеличить силу источника. Это может быть как перманентные, постоянные квесты, так и подготовка к некому циклическому эвенту для всех домов. Назовем его условно «ритуалом зарядки источника».

Теперь чуточку отойдем от дома и чуть пристальнее взглянем на карму, то, что я называл словом Кредо в своем прошлом посте. В каком то смысле, он действительно должен напоминать карму или репутацию. Причем карму блоговую, т.е. близкую по сути к результат плюсования и миносования. На самом деле, суть в том, что кредо – это некие задекларированные «принципы персонажа», плюс характеристика, которая растет или падает, в зависимости от того, действует игрок в соответствии со своим кредом. Наверное его еще можно сравнить с мотивацией и целью из Воспоминаний о будущем.
Одна из основных прелестей этого механизма заключается в том, что игрок может заниматься тем, что ему нравится, приключатся, зачищать подземелья, или  к примеру, играть исключительно в социалку или взаимоотношения полов(таких любителей хватает), но если это соответствует его Кредо, то оно постепенно растет, и оказывает на общее могущество дома.

Ну а теперь перейдем к самому интересному, к тому, что можно использовать далеко не только на ФРПГ. Это квесты, а так же, Магия Хаоса.
В данном случае, под Магией Хаоса, подразумевается отсылка именно к теории хаоса, взмахам крыльев бабочки. Довольно хорошо тема освещена в книге Кафедра странников, из цикла Тайный Город.

Пройдусь конкретно именно по Магии Хаоса. Начну с примера, доведенного до маразма, но показательного.


Например... Вот надо нам вскрыть гробницу Одина. Там ворота, с магической  печатью, и никак ее открыть нельзя. Тут выходит на арену некий оракул(Как это можно под покрепить сюжетно, вопрос пока десятый. Специальный ли это ход мага Хаоса или еще как-то, можно будет решить позже). Он генерит(кидает дайсики, если за это происходит за столом) некое «задание» по генератору Хаоса.
А дальше? Дальше, например, надо что бы основная пати была возле гробница, а Мэри в этом время соблазнила кузнеца в деревне Петушки. Про Мэри – это как раз таки это самое случаное задание. Может быть и более комплексные задачи, требующие «работы» более чем одного персонажа.
Прелесть в том, что тут даже продумывать не надо ничего. Просто некоторые задачи могут решаться с помощью Магии Хаоса, генераящим случайные задачи не подчиняющиеся стандартной логике. Для этого делятся базовые таблички и по мере необходимости допиливаются.
Такая механика вполне может работать и за столом, и может быть весьма любопытна и даже забавна! Естественно, скорее всего, без соблазнения кузнецов ;)

Если вернуться к нашему прошлым баранам, то тут еще интереснее. К примеру для домов может генерится пачки таких задач для достижения какой-то цели или просто для перманентной поддержки источника. Затем члены дома сами распределяют эти задачи между друг другом, в зависимости от собственных предпочтений.

Ну и на последок, все таки стоит добавить элемент о котором мы говорили в разрезе полигонных игр и интриг. Не все элементы задач дома могут быть ясны полностью в любой момент времени. Это игра в информационку. Информация поделена на части и "случайно" распределена между разными домами. Тут начинается взаимодействие, торговля, интриги. Все то, что происходит на хорошей полигональной игре. И при этом не требует индивидуального и постоянного мастеринга. Позволяет приблизить игру к некому подобию рабочей песочници.


Ну и хватит, пожалуй. Возможно про ФРПГ вам было и не слишком интересно. Но что вы думаете о Магии Хаоса для стола? Встречали ли, что-то подобное?

44
Общий форум по НРИ / Re: Demons World - Сеттинг
« : Ноября 05, 2014, 05:24 »
Ну и в догонку, с того же треда на имке...

Основная фишка тут таки победа козла над бобром :) Уж не знаю, на сколько это оригинально. Плюс, это своего рода замена для меня лично сеттинга Гор Нормана. Я знаю, книжка на кикстартере есть, и даже правила вроде уже написаны. Но система d6 меня лично не слишком радует. Да и иногда приятнее выпилять что-то свое, чем пользоваться чужим. По крайней мере для меня. Я вообще не очень люблю пользоваться чужими сеттингами, это мое личное такое свойство. Системы — это нормально, а сеттинги — не очень. Ну вещи вроде фаллоута или днд, наверное исключение, ввиду своей глобальности. Там, можно сказать, у мастера руки довольно сильно развязаны. А иной раз, ну лично мне авторские ограничения могут мешать. А еще всегда есть шанс, что-то пропустить и оказаться в ситуации, когда игрок что-то знает про мир больше тебя. Не люблю такие ситуации ;)
Тем хороши более абстрактные сеттинги… Впрочем все это очень субъективно и бывает очень по разному. Но факт — я предпочитаю водить по своим, как правило.


Но так или иначе, игра прежде всего не про войну с демонами. А как вариант, и вообще игру за самих демонов. По крайней мере первые буклеты ми будут как раз таки на них.

45
Общий форум по НРИ / Re: Demons World - Сеттинг
« : Ноября 05, 2014, 05:22 »
Это уже было в Midnight
А сколько было наоборот? Уу, даже не сосчитать :) А вообще, про миднайт я сегодня уже на имке писал. Просто процитирую...

И все таки Миднайт немного про другое… Обзор почитал, пока ничего интересного не вынес совершенно. Надо будет еще книги глянуть, конечно, но меня терзают смутные сомнения. Конечно у меня тоже можно играть «в повстанцев», и все таки фокус совершенно не на этом… Более того, как вариант демоны — это такие аболтусы, которые на организацию сопротивления даже наверное внимания не обратят, пока те реально не сделают что-то плохое. Магия в мире не запрещена, и вообще демона совершенно не боятся людей. Тут ближе к Олимпу выходит, Зевс со своими ребятами, тоже не слишком-то интересовался делами людей и их мнением относительно него. По большей части :)

46
Редактор хаков - это сильно!  :good:  Не знаю, насколько это реализуемо на практике, т.к. хаки очень сильно отличаются как по основным идеям, так и по содержанию. Мне кажется, что редактор монстров, фронтов и настраиваемый лист персонажа - это более актуально, и менее трудозатратно. Но решать, разумеется, тебе  :)

А насчет группы идея хорошая. Т.к. уже накопилась критическая масса людей с хорошими идеями, и было бы неплохо начать все это реализовать. Как минимум это поможет обменяться идеями и "трезвой" критикой.
Хорошо, может редактор хаков, я сказал слишком громко. Пусть будет редактор Smal World-а х) Там все очень четко формализованно с этой точки зрения. А на счет редактора монстров и фронтов... Понимаешь, какое дело... С одной стороны ты прав, а с другой - нет.
Для монстров и фронтов - необходим делать соотвествующую инфраструктуру. Поиск, лайки, просмотры, коменты и так далее. При этом уровень "полезности", скажем прямо, скорее всего будет весьма средний.
Моя же задача - суть, инструмент для собственной работы, который позволит мне довольно структурно и четко формировать контент системы, при этом, на выходе у меня вегда будет актуальная, генеренная документация(правила по ходам), и как вариант - актуальный и рабочий лист персонажа с потдежкой всех введенных мной буклетов. Разницу чувствуешь с редактором мобов и фронтов? :)
Я не против их делать, и я буду. Тем более что я обещел. Другое дело, что я пока понятия не имею, когда это будет. Ну реально, я не успеваю пока даже элементарно взяться.
При этом, для личного редактора хаков - мне как вариант надо несколько часов, ибо у меня уже скопилось приличное колчество опыта в подобных вещах(самое забавное, я сейчас даже на работе применил подобный подход, и по сути моя задача на основной работе - тоже своего рода такой конструктор. Правда там это казуальный квест, но суть от этого мало меняется)
На самом деле, больше всего, как раз, тратится времени на инфраструктуру, всякие защиты от дураков и вообще "дружественный интерфейс"...  Ну кому нужен конструктор хаков, если что бы сделать на основе введенных данных листа, дергать разработчика на предмет сделать лист? :) А процесс мне автоматизировать некогда пока. Но для тех кто реально над чем-то работает и ему этот инструмент может помочь? Да почему бы и нет, не думаю люди делают по 3 хака на дню) Как вариант, раз в месяц - нечто более приблеженное к реальности :) И мне не в напряг будет, даже если раз в неделю, беда только в том, что такое я представляю в некой ограниченной группе, а не "в интернетах"...

47
По быстрому не получится. Но идеей загорелся, надеюсь запала хватит, чтобы сделать что-то играбильное  ;)
У меня, к слову, когда я прочел это, тоже возникло желание поиграть... А вот делать - нет, не возникло х) Но я еще не выпилял ни одного хака под АВ, мне еще пока страшновато)) Вот выпиляю своих демонов для начала, а там видно будет) У меня уже есть некоторые технические мысли по этому поводу... Редактор AW хаков о.О Как вариант это должно было идти в разрезе ролевой БД, которую я обещал... Но когда я доберусь до ДБ "для людей" я честно говоря не знаю. Я немного зашиваюсь со временем. Но вот для себя, да... Как бы опыт уже некоторый есть. Я сейчас работают над листом Ктулху, и там мне пришлось мутить такой вот "конструктор", ибо надо было по родам занятий и скилам данные куда-то вносить. Все таки просто делать бланк и сделать функиональный лист персонажа - совсем не одно и то же. В общем, я задумываюсь иногда... А не сделать ли мне какую-то закрытую "группу" для людей которым это интересно? То ли тестеров, то ли просто тех, кому это интересно... Если такие люди есть, конечно :) А закрытую, потому что выкладывать в общий доступ откровенно сырые и технические вещи - я не хочу...

48
Сделал на скорую руку концепт (с использованием идей упомянутых выше)
А теперь еще по быстрому буклеты собери и будет вообще классно! :)

49
Нам, им мешает преклонение перед AW  и прочим фуфлом. Им и про Сибир, и про сити левел, и пальп про крепкую женскую дружбу космонавтов, а они оскорбления одни выдают и идеи для гурпсов своих воруют.
Ну во первых, присоединюсь к высказыванию  Snarls-at-Fleas. А во вторых... Простота и казуализация в НРИ необходима, если мы хотим что сообщество существовало. Порог вхождения должен быть минимизирован, системы должны быть просты и не иметь ничего общего с вышкой, как вариант ;) Только у НРИ есть шанс выжить в нашу эпоху КРПГ и мобильных игр... Так что преклонение перед AW  и прочим фуфло - очень правильно, потому что у "классики" будущего попросту нет... Узкая ниша, которая с каждым годом будет становится только уже...


Собственно такая же тенденция наблюдается и в КРПГ вообще и компьютерных играх в частности. Конечно можно брюзжать, что "мы в советские времена ооо!", и жаловаться что теперь "не делают годных игр". Но суть в том, что делать так называемые "годные игры" попросту экономически нецелесообразно. Они даже не окупяться, не то, что прибыль не принесут! Такая же тенденция будет в НРИ, это неизбежно. И правильно, к слову.

50
Общий форум по НРИ / Re: Demons World - Сеттинг
« : Ноября 04, 2014, 15:40 »
Интересует, было бы вам интересно в такое поиграть, прежде всего? Хотелось бы иметь такую "книжку" ну и вообще ваше мнение? Если не сложно..

51
Общий форум по НРИ / Demonic World - Сеттинг
« : Ноября 04, 2014, 14:04 »



Все названия, ровно как и прочие детали — рабочие,
и в последствии могут претерпеть изменения.

Если очень коротко
Жанр — антиутопичное темное фэнтэзи. Представьте себе, например, самое обычное, классическое фэнтэзи в стиле DnD или, например, Диабло. А еще лучше, представьте Эбберон, дополнение в виде сеттинга для ДнД с летающими островами и кораблями. Получилось? Уверен, все у вас получилось! А теперь представьте, что затеялся очередной апокалипсис, и Диабло в очередной раз решил напасть на мир людей. Вряд ли это составит какого-то труда. Банальный сюжет. Ну а теперь представьте, что не было героя, который прошел все круги ада, вынося полчища монстров, и наш Диабло победил!
Только он оказался вовсе не такой злобный и иррациональный, как люди себе представляют. И разрушать мир или уничтожать людей он совершенно не собирался. Не был он абсолютным, не логичным злом! Он просто хотел «нормальной жизни» для себя и своего народа! Он просто хотел власти и жизненного пространства. Демоны просто хотели править, с учетом их традиций, физиологии, потребностей и прочего. Так вот, в Мире Демонов что-то подобное и случилось.
Далее

52
На счет редактирования - не понимаю... По моему реактирование - всегда лишнее и плохо.
А на счет принятие решений за другого игрока? Где оно в вышеизложенном? Есть просто механика атаки. Я атакую, и могу сказать, попал или нет, благодаря броску. Я знаю что я делаю(стреляю, метая, выглядуваю из-за барной сотйки и просто палю не глядя), и я это описыва. Я могу написать что попал, потому что это мне уже известно. А том, как мой пртивник на это реагирует я не пишу, это не мой персонаж. Не вижу тут никакой проблемы...
По моему описанный выше алгоритм вообще самый оптимальный по количеству постов и возможностям игрока в условиях форума

53
Пока я бы хотела, чтобы лист персонажа был связан с текстовым игровым пространством и чтобы в пост можно было автоматически добавить доступные ходы. Чтобы был учёт всяких каунтеров (фп, резервов, бустов, стресса, последствий, whatever) и чтобы эти штуки снимались через какие-то механизмы интерфейса помимо "влез и руками отредактировал текстовое поле". Чтобы счётчики можно было продвигать, тыкая в "продвинуть счётчик", и они показывали следующую ступень impending doom, а не, опять же, руками редактировать список или галочку на одном пункте снимать, на другом выставлять.
Пожалуй, ещё чтобы автоматически вёлся лог событий механики - чтобы игроку и ведущему можно было посмотреть, кончились ли патроны)))), сколько задано вопросов из списка и потрачены ли за них +1-разовые. :) И вообще, какие ходы были вызваны. Потом для анализа игры это полезно.
Хех.. Пропустил... Да, именно что-то подобное я и имел ввиду... И как вариант, я даже наверное со временем буду что-то подобное у себя делать :)

54
Вот поэтому нужна простая механика *W. Кинул бросок, если >=7, кинул тут же дамаж(как вариант, я все же склоняюсь что бросок для дамажа нужен), и описал как ударил. Потом мастер(или игрок, если pvp), почитал. Если больше 6 и меньше 10, кинул ответный дамаж. Описал. Для пвп, еще и ответный удар бросил по тому же совершенно алгоритму. Минимальная задержка, никто и никого не ждет. А автоматизацию можно не на уровне парсера, а на уровне ходо... Что бы мне не думать что и как кидать, а просто кнопку нажал атака, а она уже на базе моего листа персонажа правильный бросок сделала, и бонусы если есть, добавила. От оружия, от стата, или если в самом ходе что-то прописано. С дамажем, как вариант - тоже самое.
Тут еще касательно сложностей можно такую фишку ввести. Типа аспекты сцены если есть, то они декларируются в начале сцены и действуют до самого ее конца. Для боя например - темно, все броски на дальнюю атаку делаются с -2 например. Или военная база, все броски на скрытность и взлом делаются с -2, повышенный уровень безопасности!
Ну и да, если вдруг моб может иметь какие-то штуки, вроде пассивной защиты(это я уже фантазирую...), то это должно быть написано сразу, что бы уточнять не надо было.

55
Может, все-таки делать не лексический анализатор, а блок игромеханики, взглянув на который другой игрок сразу понимает, что надо делать?
Да, как вариант, это более полезно :)
На самом деле, если уж делать какую-то автоматизацию для *w, это лист персонажа со всеми ходами, и соотвественно, возможность выбрать один из этих ходов при написании поста из специального списочка... Так сказать, что бы все базовые ходы и ходы персонажа были под рукой(перед глазами).
А писать "ходы" в тексте по моему от лукавого. Тем более что они имеют зачастую очень разный уровень абстракции.

56
Почитал нормально правила... И все таки Slim World таки какой то уж слишком... "простой", если не сказать - ущербный :( Кажется для меня это уже слишком... Эх..


Я имею ввиду основные ходы, или я просто не оценил пока по достоинству его локаничности...

57
А зачем склонения, если игроки знают, какую именно фразу надо вставить в пост?
Играть заготовленными фразами? Звучит странновато, если честно. И большая вероятность очипяться. Или посты буду совсем одинаковыми. По моему так?

58
Тут скорее проблема в необходимости и в играбельности.
Ну как бы да, вопрос играбельности. А еще склонений этих самых слов и того, как это все ляжет. Из полумеры можно сделать ббкод, который выделяет это самое слово. Находит соотвествующий ход и атачит автоматически бросок к посту. Это как вариант - проще.

59
Про Simple World - я предлагаю взять его за основу, за базу, на которой можно и нужно надстраивать собственные хаки.
Играть можно и с одним Симплем, если пилить что-то более сложное неохота. Хотя понятно, что допиленный хак - приятнее каждый для своей задачи и темы. :)

Если я правильно понимаю, Джек хочет получить универсальный движок, который потом можно наращивать. Для этого специализированные хаки не годятся.
Да, где-то так я и хочу и к чему-то подобному пока склоняюсь. И да, на первых порах я не хочу пилить слишком много. У меня просто не слишком хорошо со временем для этого сейчас. Да и игроки у меня сейчас не слишком привыкшие к НРИ... Надо вводить постепенно. Хотя вон Грани вроде нормально осваивают...

60
Пришло в голову странное - форумный движок, который выхватывает из сообщений играющих заранее известные им ключевые слова, интерпретирует их, как заявку конкретного хода в *В, делает бросок, сообщает автору сообщения результат, предлагает выбрать положенные последствия, вносит всю эту инфу в сообщение, постит. Дальше мастеру остается только сделать свой ход.
Звучит забавно, но реализация я себе не представлю) Если честно... Хотя на досуге можно попробовать подумать на эту тему :)

Страницы: 1 2 3 4 5