Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Uchenikkk

Страницы: 1 ... 15 16 17 18 19 ... 25
481
И один раз я водил рельсовое приключение со спасением принцессы.
хнык :( без принцессы мы и за стол не садимся. Нет, правда - если в игре нет принцессы, то игра обречена.

что-то я уже потерял нить нашего спора. Попробую подвести: на мой взгляд, сендбокс рано или поздно перерастает в рельсы. Почему? потому, что этого хотят игроки. Потянув за одну из предложенных им ниточек, они начинают разматывать клубок, и с этого момента крысы в подвале, мутант с кондиционером, свобода выбора и прочая фигня терят для них интерес. К тому же, игроки растут в силе, это нереалистично, но большинство без этого скучает, а мастеру все сложнее удовлетворять потребности в вызове. И все заканчивается тем, что мы садимся в поезд и едем спасать мир... Туш, занавес, мир пополнился еще одной легендой. Повторить? Fuck yeagh! :good: Несмотря на то, что я в целом согласен с Гремлин и ее тезисом об избыточности мира, большинство известных мне людей избегают бессмысленного и бесплодного труда. И если игроки завязли в политике, хакендслеше или том самом спасении мира по собственному желанию, уже нет смысла подробно прописывать и продумывать возможности, ждущие их в другой стране/континенте/мире/галактике/вселенной. Достаточно довести сюжет до логического завершения и начать новый с чистого листа.

482
в игровом мире постоянно что-то происходит. если мы играем рельсы, игроки просто игнорируют несущественную информацию - мастер так или иначе дает им понять, что это "не для них". если мы играем сендбокс, то игроки могут принять/бросить вызов, объективно превосходящий их возможности. в этом случае их следует убить, им следует подыграть или спасти от смерти, не позволив выполнить квест?

483
В смысле - подыграть? Если в смысле "сделать жизнь персонажей интересной" - это, определенно, хорошая идея.
в кампейнбуке форготтен риалмс есть приключение "остановите огромагов и их армию монстров", привязанное к локации. если играется сендбокс, то партия 2-3 левела, проходя через город по своим делам, может решить остановить огромагов и их армию монстров. мастеру следует убить игроков, или подыграть им, что б они преуспели?

484
И в чём тут "прелесть"? Лично мне совсем непонятно, что в этом хорошего.
видишь ли, с тех пор как я начал играть и водить, я постоянно участвую в спасении мира. это уже 12 лет. мне немного надоело, моим игрокам еще нет (у них стаж поменьше, правда), но я пообещал, что в следующей нашей игре мир спасать не будем ни за что.

485
ну, т.е. я правильно понимаю - если герои за что-то взялись в сендбоксе, мастер должен им подыграть? это очень важный момент, критический, я бы сказал.
я сейчас не пытаюсь с тобой спорить, или сказать, что сендобкс говно, просто читаю все, что ты (и многие другие) написал, и понимаю, что уже вожу сендбокс, и всегда водил. но зачем-то еще и сюжет готовил. :) Хотя нет, знаю почему. Потому, что игроки всегда хотят спасать. Мир, королевство, вселенную, прекрасную даму. Хотят ЗНАЧИМЫХ событий.

486
При чём здесь реальность. Мы можем играть в песочницу по миру, который не имеет отношения к реальности, где главная угроза миру - это организация из 10ти очень крутых волшебников
с первых слов игроки как бы понимают - это их клиенты :) т.е. надо раскачаться на вепрях и спасти мир. сендбокс тут, на мой взгляд, излишество. И о реальности я говорю несколько в другом ключе - в мире, где есть офигенно крутые волшебники на драконе, у государств есть способ с ними разобраться так или иначе. в противном случае, эти волшебники уже правят миром, или уничтожили его, т.е. вышли из разряда "угроза миру". Также, как в нашем мире есть средства остановить миллиард вооруженных китайцев, орду арабов, армию американцев или русских и любую другую угрозу, даже, как поговаривают, огромный метеорит из космоса.

487
В первый раз вижу такое определение. Это надо было постараться, учитывая что мы на форуме, где все только и делают, что дают определения.
я здесь недавно :nya:

488
сендбокс - игра, в которой есть прописанный мир, но нет прописанного сюжета-плана. И если этот мир использует распределение по силе из ДнД или аниме про боевые искусства ("я вчера выучил приём, позволяющий мне отбивать руками пули прямо в глаз, даже если в меня будет стрелять вся армия нашей страны!") - то результат не будет реалистичным, а персонажи не будут одними из многих. Потому что любой, кто что-то делает, быстро растёт в силе. А игровые персонажи всегда что-то делают.
такой вариант сендбокса кажется мне несколько лишенным смысла. потому, что могучие персонажи тяготеют к тем самым сюжетам про "избранных", спасение мира и проч. героям таких сюжетов не нужна возможность решать проблемы фермера, посевы которого пожирают свинокроты и мутанта, в хижине у которого сломался кондиционер. Прелесь сендбокса в том, что когда глашатаи возвещают про очередную орду орков/варваров/нацистов/мутантов, приближающихся к твоему городу, ты можешь собрать вещички и двинуть вместе с караваном беженцев, вполне оправданно утешая себя тем, что ничего не смог бы сделать. сендбокс - это про отрубание рук и ног, про шрамы, которые не сексуальны, а уродливы, менеджмент ресурсов, доспехи, в которых неудобно спать, про голод и жажду и кредит на форд фокус. Маленькие люди, и целый мир офигенных маленьких проблем. Большим и могучим героям тесно в сендбоксе. По крайней мере, мне видится это так.

489
Да пофигу мне на реальность. Что мне мешает песочницу водить?
в таком случае, что для вас есть сендбокс? для меня, прежде всего, - игра, в которой игроки - одни из многих. героев, приключенцев, богов, бухгалтеров.
Но вам-то водить, разумеется, ничего не мешает :)  это мне мешает, водить и играть. и еще полусотне человек, что, согласитесь, не так уж много.

490
Это плохо с точки зрения игродизайна, так как обесценивает ставки в конфликте.
верно. но это - как в жизни. если песочница подразумевает возможность выбрать из сотни квестов любой понравившийся в любое удобное время, мы получаем фоллаут-2, который довольно уныл и во всем уступает "рельсовым" джрпгшкам

491
Расскажите им как залезть на скалу 3к метров не синематографично и уныло. Или расскажите как уныло отправиться в кругосветку на мотоцикле. Думаете этим людям не пофигу единственные они это делают или нет? Зачем так грубо отделять реальность от вымысла, когда на деле они сильно взаимосвязаны.
за игровым столом нет ничего скучнее и унылее, чем вышеописанные дела. и, согласистесь, бросить вызов скале - это одно, а бросить вызов, скажем, нацистскому режиму или рабовладельческому строю южных штатов - совсем другое. я именно об этом говорю.

492
Не вижу логики в этом заявлении.
Откуда взялось противопоставление песочницы и кинематографичности?
я объяснил, откуда. реальность такова, что великие дела не делаются группой из 3-5 человек 12-14 левела, а остальные дела достаточно скучны для того, что б избегать их в нри. возможно, это просто мой личный взгляд.

493
Неа. Будет не так. Упомянутых просто никто не остановит, если конечно их план(ы) выполнимы и реальны.
атиллу, гитлера и наполеона вполне себе остановили. а еще вагон и маленькую тележку менее известных персонажей. другое дело, что для этого потребовались усилия огромного множества людей, а вот 3-4 персонажа с этой задачей точно не справятся. если это, конечно, не фильм К. Тарантино, но сендбокс тут, опять же, в пролете.

494
Сэндбокс не отменяет того, что герои могут быть единственными, кто может справиться с неприятностью. Если они ничего не сделают - доктор зло захватит мир, блондинку или что там он хочет захватить; джокер убьёт полный пароход невинных людей, а галактика будет стенать под пятой палпатина. Игра от этого не остановится, хотя джокер, наверное, будет в депрессии и, возможно, уйдёт смешить людей по телевизору, потому что ему плохо без бэтмена. А роботы доктора зло или имперские штурмовики будут мешать планам главных героев вдвое сильнее, чем обычные полицейские.
мне вот кажется, что в таком случае лучше играть не в сендбокс, а в "спаси мир от ХХХ". потому, что очень легко объяснить, как люк скайвокер разнес в хлам могучую галактическую империю - он, блджад, избранный, было пророчество, он сел в поезд и поехал. Но очень сложно будет объяснить игрокам, что у них на 99.99999999% нифига не выйдет убить гитлера/палпатина/обаму. почему? ну так уж повелось, мир жесток.
и штурмовики не могут мешать, у них синдром штурмовика жеж :)

495
Мне вот что непонятно: откуда это противопоставление синематографичности происходящего реалистичному отображению игрового мира, как будто синематографичность действительно способна на чём-то поставить крест, тем более на сендбоксе?
потому, что синематографичность подразумевает - герои ЕДИНСТВЕННЫЕ, кто может принять вызов. джеймс бонд единственный, кто может остановить доктора зло, бетмен - единственный, кто может остановить джокера, люк скайвокер единственный, кто может остановить вейдера и императора . реалистичность подразумевает - важно оказаться в нужном месте в нужное время. и в сендобксе, если бонд поехал в отпуск с сисястой красоткой, доктора зло остановит агент 008, джокера остановит отряд спецназа, если у бэтмена деловая встреча, ну а с палпатином и ко разберутся ивоки :) как-то так я себе это вижу.
Иными словами - "можно ли провести сендобкс в лос-анджелесе, по которому бродит т-800" - да, конечно, можно. Будет ли такой сенбокс чем-то отличаться от того же самого лос-анджелеса БЕЗ терминатора? сомневаюсь.

Dmitry Gerasimov - я не утверждаю, что это невозможно в принципе. говорят, какой-то чел то ли пропукал, то ли прорыгал гимн сша. но вот я не могу, и игроки, с которыми я играл/которых водил/мастера, укоторых водился - не могут. и с сендобксом тоже у нас не заладилось, хотя мне идея сендбокса, как такового, очень импонирует :nya:

496
пространство начинает сворачиваться в точку на горизонте, гул усиливается и тебя сильно тошнит
твои действия
тугая струя блевотины? :lol:

497
Вот игрок №5 и перестанет появляться на играх, не сказав, что именно ему надоело. Или что у него по циве график занятости поменялся. Сразу скажу, что делаю допущение, что и игроки и мастер более-менее знакомы и готовы идти на компромисс.
конечно, не перестанет, ведь остальные хотят играть в дндешечку :lol: , а без них циву не погоняешь. собственно, знакомые между собой игроки тоже вполне себе багетно ругаются, чуть ли не чаще малознакомых

498
А вот просьбы типа "противники столь сильны, что боевки или проигрываются, или вытягиваются МП" или "противники слишком слабые" позвлоят мастеру или пересмотреть уровень врагов, или объяснить игрокам, что в данном случае брать противника "в лоб" - не лучшая идея. К тому же партии может быть не интересна/неприятна/казаться слишком затянутой текущая миссия, выйти из которой нельзя, не похерив отыгрыш и репутацию, если мастер будет ее затягивать.
вот тут и начинается багет - у мастера может быть свое, с его точки зрения логичное видение ситуации. а у игрока №3 - свое. а игрок №5 вообще думает, что пора закончить эту х...ню и погонять циву :) . поэтому лично я категорически против обсуждений в онгоинг кампейне.

499
Не столь важна награда, как лут и опыт! Всего 10^45 крыс - и Корвус получит долгожданный 21 уровень!
мы докачаемся до 80 лвл, убивая вепрей :good:

500
Ну, это уже особенности игроков. ПРямой речью указать, что и где могло напрячь и договориться, во что именно хотим играть дальше (закончим с этим городом побыстрей и поплывем) отлично защищает от потери игроками или мастером желания играть и последующего краха игры.
это если пожелания высказаны тактично и обоснованно. серьезно, если "sexual themes, drugs, violence and gore" можно и иногда нужно просить отключить, то остальное редко имеет смысл ворошить. иначе будет срач, багет, или даже хуже. я вот помню, игрок донимал мастера тем, что у него "монстры тупят и не работают сообща". как вы думаете, что в итоге стало с командой этого игрока? :)

501
Я тебе аж 50 медных за это подкину".
целых 5 серебрянных!!!
на дороге не валяются :lol:

502
А как такой вариант : "Миру угрожает угроза. Ее признаки по ходу кампании становятся все более явными, но чем дальше тем меньше способов спасения остается. Есть несколько способов борьбы с ней, включающие в себя разрушение мира иным способом, мировое господство и вечные муки в обмен на спасение Черепахи. А если достаточно промедлить, то будете играть в спасение из гибнущего мира/выживание в разрушенном (если переживете Конец)."
мы тоже не так давно с удовольствие поиграли в темную башню, да.

503
Дело в том, что персонажи вполне себе сендбоксово могут целыми сессиями не задумываться .
вполне могут, да.

504
Я не про игроков спрашивал, им то может быть и интересно по рельсам кататься, особенно если Вы всё красочно расписываете. Вам интересно такое водить? Мне нет - я заранее знаю не только концовку но и подробный план того, как и в какой последовательности игроки спасут мир.
ну, на подробный план меня никогда не хватало, и я, пожалуй, не настолько хорош, что б полностью лишить игроков выбора и при этом продолжать вызывать интерес к себе, как к мастеру :) . но вообще, начиная игру, я хорошо знаю 2 вещи: как игра начнется, и как она закончится. иногда добавляю к этому несколько вариантов "концовок". Мне вполне интересно в это играть.

505
А как такой вариант : "Миру угрожает угроза. Ее признаки по ходу кампании становятся все более явными, но чем дальше тем меньше способов спасения остается. Есть несколько способов борьбы с ней, включающие в себя разрушение мира иным способом, мировое господство и  А если достаточно промедлить, то будете играть в спасение из гибнущего мира/выживание в разрушенном (если переживете Конец)."
это тоже не сендбокс :) это несколько различных вариантов концовок.

506
Мне начинает казаться что мы с Вами сравниваем кислое и мягкое и сильно уходим в сторону. Попробую иначе: играем в спасание мира. Я буду ведущим. Начинаем: "Миру угрожает... угроза. Киньте кубик, но в принципе пофигу что вы там кидаете, у меня по метаигровому плану вы всё равно спасёте мир. Вы спасли мир и глобально на него повлияли (мир выжил). Поздравляю Вас, игра окончена." Вам было интересно? Мне нет. Я заранее написал у себя в блокноте, что Вы его спасёте. Я даже толком не уточнял что Вы при этом будете кидать в своём плане - это ровным счётом ни на что не влияет.
это офигенно интересная игра. почему? есть 2 варианта :
1)игроки не знают, что гарантированно спасут мир. С этим все понятно.
2)игроки знают, что спасут мир... но не знают, как именно. В конце коцов, уже 30 лет люди знают, что анакин станет вейдером. однако приквелы озолотили лукаса... хотя все знали, каков исход.

507
А ты хотел сразу всё глобально менять?  :)
ну да. мир спасать и всетакое. почему-то кажется, что влияние гмо и выхлопных газов на геном человека в долгосрочной перспективе - не самая интересная тема для игры, равно как и ведение борьбы с политическими/коммерческими конкурентами традиционными методами пропаганды, подкупа, шпионажа, рекламы, антирекламы и проч.
что касается "кооперироваться с другими игроками", играть королем и проч - здесь перед нами встают такие проблемы, как временной фактор, ну и способность разбираться в предмете игры. на словах это все очень легко - корованы, стражники и проч., но на деле все стабильно сведется к синематографическим упрощениям - реальность слишком сложна и скучна, не говоря уж о том, что она абсолютно нелогична. Иными словами, процесса достижения изменений ирл нет, как такового. roll the dice, вот и все. иными словами, лишь воля случая превращает художника-неудачника в очередного портретиста с арбата или... кровожадного диктатора-психопата.
А в синематографичном мире все просто. Полицейский, у которого мафия убила жену и дочь, будем мстить, а не жевать сопли и спиваться, журналист, узнавший о правительственном заговоре, будет докапываться до истины, вместо того, что б скрыться в страхе, а злодей выживет после падения в чан с кислотой, что бы стать еще безумнее и злее :) Ну и короли предпочитают воевать, рыцари благородны и бесстрашны, волшебные кольца оказываются могущественными артефактами а эти невнятные пятнышки на фотографии марсианской поверхности - руинами древней сверхцивилизации. Почему? потому, что это логично. Но это автоматически ставит крест на самом важном аспекте сендбокса - реалистичном отображении игрового мира.

508
Это никак не объясняет выбора игроков, их влияния на мир и значимости того, какое из 8-12 приключений они выберут первым.
Чем больше способов взаимодействия со средой и чем они сложнее (ближе к реальности) - тем больше "песка" в песочнице. Песочница это интерактивность.
да-да, у меня фолаут вызывает схожие чувства.
но заглянем с другой стороны - если брать песочницу, как отражение реальной жизни, то мы сразу видим - персонажи мало как могут повлиять на окружающий мир. каждый день человек принимает массу решений, и если его жизнь напрямую с этим связана, то мир этих решений, скорее всего, не заметит. а играть персонажами, которые не в состоянии глобально что-то изменить, скучно.

509
Преимущественно чтоб не перегенеряться, но чётко обозначить факт поражения- как в аркадных платформерах- когда ваш аватар мигает и у него становится на одно сердечко меньше.
надо сказать, что по моему опыту некоторых (спортивноориентированных, если так можно выразиться) игроков "спасение" дико бесит. они прямо таки отстаивают свое право на смерть :)

510
у меня внезапно возник следующий вопрос: зачем "давать шанс" в игре, где партия изначально работает на выигрыш/проигрыш?
ну, т.е. если мастер противостоит игрокам, почему просто не дать им сдохнуть и перегенериться, если они облажались, ведь именно в этом смысл подобного стиля игры? и наоборот, если мастер не играет против команды, но, скажем, дайсы плохо легли, то зачем бросать по таблице, которая может выдать ммм.., труднообъяснимые в некоторых ситуациях результаты?

Страницы: 1 ... 15 16 17 18 19 ... 25