Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Мифриди

1
GURPS / Re: О бедной магии замолвите слово..
« : Февраля 10, 2012, 23:41 »
Ребята, прошу совета в следующем.
В рамках Dungeon&Dragons существуют несколько хорошо прописанных миров, и иногда возникает желание погулять по ним безо всякой связи с авторской системой. Полностью конвертировать D&D в GURPS для этих целей бессмысленно, но есть желание сохранить некоторые особенности магии, а именно разделение на уровни.
Магия в D&D 3.5 имеет четкое разделение на девять уровней силы, на фоне которого разделение на школы выглядит вторичным. Доступ к заклинаниям определенного уровня во многом определяет «крутость» магов и различных существ, их годность в противники партии, скачкообразно увеличивает стоимость и редкость соответствующих предметов.
Хотелось бы получить совет опытных товарищей, как оптимально настроить магию ГУРПСа, чтобы в результате получить в игре эффект  такого же «ступенчатого»  доступа к заклинаниям.

2
Большое спасибо всем, кто помог. Советы «захомячил», буду считать, читать и думать.

3
Порядок действия – как в тиковых системах: в порядке заявок. Но тик неравен секунде. Да, каждая заявка длится несколько тиков, но число потраченных тиков определяет очередность хода участников столкновения, а не фактически потраченное время.

4
Да, почти все верно, только пара уточнений:

1) task resolution соответствует моим предпочтением, но я бы не отказался спереть идею и из других областей. Другое дело, что там такой идеи скорее всего не найдется из-за изначально иного подхода.

2) Не обязательно инициатива, это может быть любой другой способ, который не устанавливает  конкретных временных рамок для действия персонажа.

3) Да, почти все перечисленное – раунд в значении «конечный по времени отрезок боя». Из этого ряда выбивается Седьмое море, но даже при заявленной неограниченности раунда он заключает в себе конечное число действий. И время можно отсчитывать не в минутах, а в этих самых раундах, без разницы. Главное, что у нас есть конечный отрезок времени, а не неупорядоченная горячка боя.

4) В общем случае время для боя не имеет значения. Но иногда должны происходить события, которые не привязаны к бою, а просто имеют какую-то периодичность. Вот эту периодичность и хотелось бы просчитать способом, отличным от «ДМ решил, что прошло 5 минут».

5
Конечно, любую из этих ситуаций можно решить в рамках любой системы. Но хотелось бы решить ее именно в рамках задуманного. Если не получится - тогда можно (нужно) будет менять другие элементы, как бы они мне самому ни нравились.

6
Приветствую.

Это мой вопрос  Leeder’у послужил основой  для топика, поэтому хочу пояснить, в чем же проблема.

У меня есть наработки для собственной системы. Боевка в ней не имеет привязки ко времени (в раундах, секундах или иных других единицах). Можно сказать, что обмен ударами проводится в порядке инициативы бойцов, причем эту «инициативу» они могут менять по собственному усмотрению в широких пределах. При этом возник вопрос, как привязать к сцене внешние события, которые должны происходить через определенный промежуток времени.

Например:
  • пол под сражающимися проваливается через 30 секунд  после того, как один из них активирует ловушку;
  • стража прибегает на место через 2 минуты после начала боя;
  • каждые 20 секунд из открытого портала появляется очередной демон;
  • и т.д.

Вот для этого я и ищу примеры систем с подобным, безраундовым в широком смысле этого слова (без какого-либо элемента, который приравнивался бы к N секундам), системами с целью подсмотреть, как в них решили привязку сражения ко времени.