В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.
Сообщения - ariklus
1
« : Ноября 22, 2019, 03:56 »
Если говорить о плюшках более тонкого восприятия цветов - то раса с сверхтонким по меркам мира цветовосприятием может делать записи только для сорасцев (другие расы и не заметят что там два цвета и надпись). Вот если бы только можно было писать в спеллбуках ч\б, то так бы и писали.
Ну, тут зависит от того почему нужны цветные чернила. а) Для записи необходимо использовать несколько видов магических чернил, различающихся по цветуе - при наличии баночек с подписями не проблема. И неспособность видеть цвета чернил никак не играет. б) Для чтения недостаточно формы/слов и необходим еще один информационный слой который передается через цвет - тут ч/б может усложнить, т.к. использование значков или штриховки вместо цвета более трудоемко в записи. Но опять-таки ничего критического.
2
« : Июля 31, 2019, 06:17 »
Сделай сложную игру, заработай денег. Сделай сложную игру проще - заработай больше денег. Станет ли от этого игра менее интересной? Вполне. Станет ли она успешной? Если успешность считать по баблу, то однозначно.
Сложность можно уменьшать по-разному. Если не говорить про позитивные для всех кроме особого вида мазохистов упрощения, не меняющие сложности выбора при уменьшении сложности рассчетов, то насколько более (менее) интересной игра станет зависит от вкуса играющих. Например вынесение некоторых вещей которые в олдскуле были завязаны на навыки игрока в навыки персонажа (вроде обыска комнат, идентификации артефактов и поиска ловушек) - усложнили игромеханику, касавшуюся этих мест, но притом упростили и ускорили процесс создание и разрешения "энкаунтеров" данного типа. Для тех кому "ручное" протыкивание коридора десятифутовым шестом было в тягость - игра стала интереснее, т.к. освободилось время для других активностей, а у для кого это в игре и привлекало - конечно интерес к игре упал. Я могу представить что у опытного ролевика на момент перехода от описания тыканья 10футовым шестом в пол, стены, потолок, подозрительные статуи... к броску detect trap было выработано 3-5 стандартных заявок, позволявших обнаружить или обойти 99% ловушек (если мастер не запомнит эти заявки и не создаст ловушку, которая таким образом не обнаружится/сработает). И переход от унылых но обязательных для желающего жить и не опаздывающего на прерывание темного ритуала приключенца заявок к броску внимательности или специального навыка сделал игру намного интересней как для игрока так и для мастера.
3
« : Июля 12, 2019, 09:10 »
Роль "всеобщего" языка занимает язык местного гегемона. Этот язык скорее всего знают почти все те, кто хорошо образован/много путешествует. В реале - латынь, немецкий, арабский, английский, русский, мандарин в зависимости от эпохи и региона. То есть берем язык сильного в данный момент или в недавнем прошлом государства/культа-двух и устанавливаем что ими часто владеют те, кому он не родной. Знать его будут не все но выдать в качестве бесплатного писюкам (потому что все равно надо брать будет язык общения, а штрафовать тех кто не из одного региона - то, чего хочешь избежать насколько я понимаю) и оговорить что знают его не все, но многие наемники, торговцы, аристократы и переводчики/гиды - вполне вариант.
4
« : Апреля 29, 2019, 22:16 »
В отношении того, необходимо ли их оцифровывать - только сюжетной необходимостью (оцифровываю только то на что попадает спотлайт). Если осада продлится максимум неделю - то смысла прикидывать на сколько месяцев хватит еды нет. Для оцифровки не зависящих от ИП но сюжетно играющих вещей использую четыре подхода: а) Для этого уже имеется (или у меня есть время и вдохновение чтобы запилить) генератор. Например случайные события пока персонажи отдыхают после приключения в ВФРП4 б) Сюжетно значимые и заранее продуманые события, на которые персонажи не влияли прямо или косвенно - все идет по изначальным прикидкам без всяких бросков: если ИП не вмешаются то гоблинский шаман точно сварит следующую партию сквиг-растишки в) Сюжетно значимые но не продуманые (или продуманные, но куда ИП ввели новые факторы) события, оцифрованые системой: откидываем согласно статам сущностей-участников. Если наброс долгий - упрощаем до одного броска. Скажем, ретроактивный бросок завхозинга местного мейстера или иного завхоза. г) Сюжетно значимые но не продуманые (или продуманные, но куда ИП ввели новые факторы) события, НЕ оцифрованые системой: кидаю 1д10 для определения удачливости партии в данной ситуации. 1 - все плохо: запасы не упели пополнить после прошлой осады. 10 - паранойя барона Гостингса наконец-то принесла пользу - запасов ватит почти на год. Вам даже не грозит цинга потомц что во дворе есть небольшой сад с фруктовыми деревьями.
5
« : Апреля 29, 2019, 21:10 »
Я думаю что всякие такие броски "моделирования" отражают тот факт, что родить новой еды завхоз с поварихой, конечно не смогут, а вот прое$$ть (хоть толкнуть налево, хоть проглядеть диверсию) -- сколько угодно. Т.е. результаты настроены так, что средний уровень -- это "стандартная усушка\утруска", а успех выше среднего на кубиках это "не прое$$ли"
Ну да, простое моделирование - таймер "еды в трюме на пол года". Усложненное - таймер +- результаты броска. А честно/нечестно - это скорее не об используемой механике, а о ее прозрачности. Например если на то насколько хватит еды влияет только бросок завхозинга, но мастер об этом сказал только после начала осады, а не когда игроки закупали побольше продуктов в процессе подготовки (или когда навык завхозинга, уменьшающий расоды на замок, есть и на него потратили экспу но в запиленом мастером ресурс-менеджменте при осаде он ВНЕЗАПНО не играет).
6
« : Апреля 29, 2019, 20:34 »
Это когда еда в осажденном замке заканчивается не по таймеру, а потому что по результатам бросков мастерства повара и завхоза всю еду таки раздали. Поятно, что сколь-либо глубокое моделирование таким образом не провести, но мало ли чего я о жизни не знаю.
А что в этом честного-то? Если мы занимаемся моделированием то размер закормов замка как минимум столь же, а скорее - куда более важен чем всяческие броски на поскребание по сусекам.
7
« : Апреля 29, 2019, 15:09 »
Как игрок - Бумажный чарник + чистый лист для заметок + токены для часто меняющихся характеристик вроде маны/запаса крови/драмадайсов/фейтпойнтов.
Как мастер - блокнот, т.к. чтобы рисовать привычное мне сочетание блок-схем, таблиц и заметок на полях сильно много мороки с софтом, а на экране предпочитаю держать открытым рулбук. За статами и эквипом ИП не слежу - если игрок новичок то пускай садится поближе к кому-то поопытней и дает свой чарник по мере необходимости.
8
« : Февраля 02, 2019, 09:18 »
Ну вот вариант №1 в жизни такие есть, а в пдф не нашлось. Отвлекающих, с огоньками, запахами, звуками. Которые бы толпу зомби привлекали к себе и удерживали бы рядом. Зажигательные. Кассетные с любой начинкой на выбор. Даже как пусковую для небольшого разведдрона-камикадзе можно использовать. ОФ пожалуй самый эффективный по толпе зомби будет, особенно с подрывом в воздухе. Тогда поле осколков будет большим и меньше их уйдёт в грунт. Объёмно-детонирующие хорошо поражают ударной волной цели в укрытиях и складывают, при необходимости, здания. Для вооружения авиации, я бы рекомендовал рассмотреть всю номенклатуру НАР не только С-5 на ми24 и С-8 на Ми-8, но всю номенклатуру разных С-5/С-8/С-13 и более экзотические штуки больших калибров. И конечно же всякие ФАБы. И вот уже в них можно наделать всяких специальных противозомби снарядов, от всяких кассетных, кассетных-минопостановочных как против техники так и против пехоты/зомби (например засыпать дороги такими чтоб они рвали шины/гусеницы и люди из зараженной территории не разбегались за периметр на машинах), кассетных-осколочных. противотанковых.
Вот да, если зомби достаточно тупы а-ля "сбегаются на звук/теплую кровь", то что-то осколочное с таймером и изолента позволят сделать убер-эффективные противозомбевые заряды.
9
« : Января 27, 2019, 01:51 »
У всех некронов встроенная регенерация, бессмертие(реинкорнация) и как минимум DR 10. То, что они могут обращатся со своей техникой, а другией расы её считают магией чистой воды, не особенно то и преимущество. По крайней мере я не вижу проблему в том, что у них будет преимущество на 90 ОП.
Если у персонажа есть доступ к более продвинутой технике и умение ей пользоваться - это не значит что он лучше разбирается в технике как таковой. Например у Васи есть зажигалка с пьезоэлементом, но это не значит что он автоматически нормально сможет развести огонь кремнем и огнивом (или веревкой и тремя палочками)
10
« : Января 12, 2019, 00:35 »
Во-первых разница между негром и белым (а особенно между афроамериканцем и белым американцем) меньше, чем разница между человеком и орком в фэнтези. А во-вторых - нет, нормой это все еще не стало (к сожалению или к счастью - другой вопрос), количество людей, негативно относящихся к межрасовым бракам, все еще весьма значительное.
Негативное отношение к межрасовым связям - весьма зависит от времени и места. Другое дело что за исключением Толкиеновских эльфов (которые биологически люди но с другой душой) представители иных видов будут вызывать сексуальное влечение довольно редко, а еще реже - взаимное. То есть любовь человека к дварфийским девам будет воспринята как что-то более неприемлемое чем фетиш на волосатые подмышки, но менее неприемлемое чем зоофилия.
11
« : Января 11, 2019, 18:25 »
В любом случае выйдет странное. Реакция общества - зависит от уровня ксенофобии в отношении конкретной расы и традиционализма. Еще важный фактор - возможность детей от такого брака. В более аграрных обществах возможность иметь детей может быть как раз решающим фактором.
12
« : Января 11, 2019, 16:50 »
C учетом сервиторов и сервочерепов граница между ИИ и полезными автоматонами может быть проведена только специалистом )
13
« : Января 10, 2019, 18:07 »
Dark Heresy у меня скорее как хорошая поддержка в описательной части. Достаточно много, подробно и на русском. Ибо свою конверсию я делают для новичков или вроде того, в беке Вахи. Что бы книжку открыли и могли как то персонажа собрать и представление получить в рамках вселенной. Потому делают модульную систему происхождение + профессия + свободные очки, по типу DH. Т.е. я верно понимаю, что механикус могут спокойно игронировать все обряды, если никто не смотрит? В теории, конечно. А вопрос механической реализации не посоветуете как реализовать?
Проблема с духами машины в том что насколько это действительно духи, а насколько - техноварварское восприятие особенностей того или иного механизма прописано спечиально крайне расплывчато. Встречаются как моменты "воздействием исключительно на дух машины была исцелена или спровоцирована физическая неполадка" так и слепое копирование с добавлением ненужных ритуалов, характерное для техноварварства. В любом случае, ритуалы включают в себя полезную мнемоническую информацию по облуживанию техники. А выкинуть часть ритуала нельзя потому что вся имперская техника - сраный легаси, и различить реально полезную практику обращения к духу, неочевидный костыль и суеверие, прибившееся к ритуалу - практически невозможно. Те или иные техноритуалы знают все кто работает с техникой (есть BS - умеешь немного общаться с духами оружия). Техножрецы же знают больше ритуалов, лучше понимают их суть и имеют доступ к тайнам техники.
14
« : Января 10, 2019, 13:31 »
Зависит от того, насколько это надо запихнуть в фркус. Ещё вариант - два скилла: один для рутинных операций (милостью императора да будет мне дозволено вынуть Защитника Праведных из сего снаряда и прочие расклинивания и оперирование техникой), а второй - для улучшения отношений с духами машин (разобрать двигатель и умастить каждую деталь освященным маслом, читая соответствующие литании. Да, с литаниями результат действительно лучше)
15
« : Января 10, 2019, 13:19 »
Так-то да, но я не мог не вставить свои пять копеек. Совершенно неосознанно, конечно же.
Философский зомби-апокалипсис давно наступил )
16
« : Января 03, 2019, 16:24 »
Красоту описания действительно можно стимулировать много чем. В Рютаме - она стимулируется бонусом к броску, когда в описании задействуются предметы обстановки Подход понимаю, но мне лично не нравится фарминг успешности описанием того самого действия на которое бросается, ибо принуждает отыгрывать через силу. Хороший отыгрыш ИМХО происходит когда игроки сами его хотят и видят возможность, а не лихорадочно думают "как бы мне отыграть чтобы мастер дал плюшку". А если хочется за отыгрыш награждать (это правда увеличивает удовольствие от игры и стимулирует хороший отыгрыш) - то лучше выдавать метаресурс вроде драмадайсов которые можно применить в любой момент (или которые дают бонусную экспу).
17
« : Января 03, 2019, 14:39 »
Отличная практика. Гораздо лучше, чем в DW, где как ни описывай атаку - шансы на успех не меняются.
Тут вопрос в том что вынесено в Player Skill, а что в Character Skill. Если действие покрыто системой и описание не изменяет само действие (что может изменить сложность и результат/длительность/риски и/или используемый навык) - то причин танцевать от красоты описания при определении шанса успеха нет. А красоту можно стимулировать бонусной экспой, драмадайсами и прочими мета-конфетками. Ты можешь охуенно расписывать как ты правильно переносишь вес на левую ногу и подставляешь щит, используя свой многолетний опыт щитового боя в бугуртах, но если у твоего персонажа Melee(Basic) 35 и в итоге он накидал меньше чем противник, значит персонаж это сделал или недостаточно быстро, или неправильно. А еще лучше - сначала кинь а потом красиво расскажи почему и как твой персонаж все-таки огреб.
18
« : Января 02, 2019, 18:32 »
Поэтому я предпочту ограниченную кри, в которой прыгать нельзя вообще в виду ограничений движка, какой-то там высоко-интерактивной сказке, в которой скачут на 15 метров ради сиюминутного "вау, как ты умно придумал, вам нравится ребята? все согласны что так можно? давайте выдадим ему 100500 экспы за красочное описание, он нас так развлёк, все враги повержены ты победил их одной лишь силой творчества, уникальная и неповторимая ты снежинка". Ну тут уже у нас фундаментальное различие в видении НРИ. Я тоже люблю игры где все честно и ограничено движком. Если движок механически богат - тем лучше. Хотя еще лучше - когда механическая простота позволяет генерировать сложный контент. Возможность умыться в ADOM радует, но и отсутствие возможности покрасиь броню в зеленый не расстраивает, хоть в мире явно должны быть красители. Просчитать наперед возможности и сделать хитрую комбу - круто. Но Но в НРИ я играю как раз ради того чтобы перснаж был ограничен в том что он может увидеть и сделать здравым смыслом играющих (не аутическим "реализмом", а логикой мира и жанра истории), а не механикой и деревом диалогов. Т.е. механика отражает логику мира, а не наоборот. И то что хорошо для получения фана от настолок/КРИ в НРИ наоборот вредно. У тебя часом нет брата-близнеца, ноющего на форумах, наприер, Мэджика что 6 белок не могут победить динозавра, как в игре и это вообще фигня какая-то выходит?
19
« : Января 02, 2019, 17:37 »
несмотря на то, что всех четверых сгенерил накануне одним кликом мыши, и буду ужасно расстроен, если хоть кто-то из них умрёт Вот не знаю почему, но если смертность заявлена в жанре meatgrinder то своих персонажей мне на порядок жальче )
20
« : Декабря 28, 2018, 12:29 »
Но посыл понятен, что, дескать, живой типа дээм способен своими словесами создавать какой-то там реализмъ, в то время как бездушная программа менее флексибильна, поскольку не может на ходу подстраиваться под каждый чих игрока. Аргумент так себе. Играя в какой-нибудь хоррор боевик на неизведанной планете, я не буду вдруг посреди нарастания угрозы бросать бластер и копать грунт со всех сторон, чтобы почувствовать реализм, я не для этого прихожу играть в космический хоррор боевик.
Это ультра реалистично, а оно тебе надо? Мне вот сто лет не надо. Не знаю как ты, а я (и, думаю, многие другие) получаю больше фана от НРИ чем от компьютерных игр как раз потому что поддерживаемые заявки ограничены здравым смыслом играющих, а не тем, какие действия прописал разработчик. Ситуации "грязь мы уже сделали, а мыло и возможность мытья добавим через пяток патчей" и "мы не оцифровали прыжки поэтому вместо того чтобы вскочить на полуметровый уступ - иди ищи пандус" проблемны не своей нереалистичностью, а тем что они противоречат здравому смыслу не добавляя взамен ничего хорошего. "Реализм" же больная тема, потому что его очень часто путают с логичностью и уместностью. Например когда один пожилой, худой и низенький дедок раскидывает пять вооруженных амбалов - это нереалистично, но вполне логично, уместно и добавляет фан с учетом жанра кунг-фу боевика. Потому что грубая сила ничто, а знания кунг-фу и сила духа - всё. Когда мой персонаж не может насрать в вазу и трахнуть болонку королевы в игре про мушкетеров - это нереалистично, но жанрово уместно. Потому что фу таким быть. А когда мой персонаж в том же кунг-фу боевике может делать три удара, но не может выкинуть противника в окно (потому что оно нарисованое и долетев до него противник просто упадет вниз на пол) или больно ткнуь в ноздри палочками для еды - то это и нереалистично, и ситуативно нелогично/неуместно потому что все играющие видели фильмы с Джеки Чаном и в итоге удовольствие от игры падает. И не надо приравнивать второе к третьему.
21
« : Декабря 27, 2018, 16:03 »
Аргумент из серии "Нет ничего предосудительного в том, чтобы залезть под юбку незнакомой женщине -- а вдруг ей это понравится?". Это дело игроков, какие факторы им учитывать при выборе дороги, и на момент размещения огра ведущий, скорее всего, ничего об этом не знает.
Аргумент из серии "надо всегда ходить в каске потому что в некоторых местах стройка, а в некоторых война". Решения персонажа могут обесцениться только если эти решения должны были повлиять на то что случилось вопреки им. То есть факт существования огра именно на той дороге которую выбрали персонажи (если в теории он может быть на любой из них с вероятностью в 1/кол-во дорог) не обесценивает выбор дороги. Если стоя на развилке ИП не могут узнать на которой из дорог стоит огр (или лежит сундук) и вообще об этом не думают, то выбор имеет нулевой вес в вопросе встречи огра. А вот если у мастера написано "огр застал ИП врасплох", то уже заявляется исход процесса, зависящего от выборов и умений ИП (послать вперед разведчика и идти медленно и осторожно или же переть нарполом и быстро). И это уже рельсы.
22
« : Декабря 27, 2018, 14:41 »
Не нормально - с точки зрения симуляционизма, потому что если ты перед выходом с работы (не)зашел в туалет то это изменит время в которое ты окажешься в точке В и поэтому ты не встретишь своего старого знакомого в метро. А с повествовательной - вполне нормально. И как я писал выше, выбор может не иметь никакого отношения к желанию игроков (не) встретить огра. Тогда обесценивания нет (т.к. ценность решения игроков в аспекте невстречания огров нулевая), а квантовость остается.
23
« : Декабря 27, 2018, 13:54 »
Подход не нормальный, потому что лишает смысла выбор игроками дороги, по которой они идут из А в Б и имеет дополнительные нежелательные последствия (в частности ради сохранения квантовости огра Ведущий должен не выдавать игрокам информацию о его местонахождении до того, как они выбрали дорогу, чтобы они никак не могли выбрать менее огристую).
Если огр - это просто единственный вариант в таблице случайных встреч, то это скучная таблица случайных встреч, но квантовым огром я бы это не назвал.
Смысл выбора дороги может быть не связан с желанием не встретить огра и может повлиять на обстоятельства встречи (например дорога А короче но там не факт что есть нормальная переправа). В игре может не быть таблицы случайных встреч (да-да, они играют неправильно). Или же таблица есть, но одна для обеих дорог и бросок по ней произведен до того как персонажи решили по какой именно дороге пойдут через Напримерскую Глушь (т.е. монстр вылез из таблицы/сюжета/головы мастера и встреча с ним предрешена, но где именно и как - еще неясно). Огр же - например, завязка для квеста по поиску пропавшего повара-полурослика, готовящего для отряда, в котором этот огр состоит. Не обязательно додумывать что мастер сделал бяку партии, обесценив усилия по невстречанию монстры.
24
« : Декабря 27, 2018, 13:28 »
Оригинальный пример про огра, которого партия встретит вне зависимости от того по какой дороге пойдет - вроде не включал попытки партии выбрать менее огристую дорогу.
Квантовость как раз заключается в том что факт "по пути в Б партия встретит огра, сидящего на обочине и глодающего берцовую кость" предопределен заранее и до того как партия выбрала, каким именно маршрутом идет из А в Б (т.е. находится в размазанном между дорогами состоянии). Вполне нормальный подход если мы не делаем жесткий симуляционный гекскроул.
25
« : Декабря 21, 2018, 12:17 »
Это понятно, непонятно как это работает
Так же как реальные механические/гидравлические логические элементы только сложнее. Имея 10 рангов в craft(automaton) персонаж даже имеет пердставление о том как все это сделали. Современный умеренно эрудированый человек тоже обычно знает о том что такое транзистор и по какому принципу из него собирают компьютеры. Но как собрать восьмиядерный процессор последнего поколения из сырья, имея необходимое оборудование, в полной мере знают единицы.
26
« : Декабря 20, 2018, 17:55 »
Какое облако при заданный условиях?
Что-то вроде АТС где хранятся стопки перфокарт и думательный механизм.
27
« : Декабря 20, 2018, 01:26 »
Не вижу этого в разделе Combat: Criticals and Fumbles
c. 160 врезка Misfires!If you are using a Blackpowder, Engineering, or Explosive weapon, and roll a Fumble that is also an even number — 00, 88, and so on — your weapon Misfires, exploding in your hand. You take full Damage to your Primary Arm location using the units die as an effective SL for the hit, and your weapon is destroyed.
28
« : Декабря 18, 2018, 15:36 »
11 или 55 тоже нечетные, и что?
Потому что взрыв у огнестрела происходит на четном критпровале (88, 100 и.т.д).
29
« : Декабря 18, 2018, 13:38 »
Устраивает тебя механ со сложением провалов и степеней успехов – ну и отлично Лучше скажи как поступить по логике "нет пустых бросков", если оба провалили/преуспели с дублями с дополнительными правилами. По ним у обоих одинаковое число провалов/успехов.
UPD: А, забыл, что тут крит предложен не как особая категория, а просто 6 степеней чего-то автоматом, так что дальше пойдет сравнение бонусов характеристик и прочая ерунда.
Крит успех/фэйл в бою - отдельная тема и срабатывает именно на дублях. При равенстве СУ - сравниваем значение навыка, победитель наносит урон с +0 СУ. При равенстве навыка - ничего не происходит или переброс на усмотрение мастера (за почти 10 сессий с регулярной боевочкой случалось 1 раз). Если ты победил но у тебя фамбл то вносишь урон но бросаешь по табличке УПС вместо автоматического внесения крита. Я бы опять захоумрулил и не стал делать 100 критическим – для сохранения общности правил и более равномерного распределения критов. на 96-100 предложен автопровал и 99 входит в диапазон, так что шанс получить стрелку смачный отрыв лица сохраняется, все хорошо
99 - нечетный так что нет )
30
« : Декабря 18, 2018, 10:16 »
Это ты что-то шнурки передергиваешь Не завязывание шнурков на скорость, а завязывание шнурков на скорость, при котором соревнующиеся могут мешать друг другу и активно это делают. Разумеется, в результате завязывание происходит медленне, чем в одиночку без помех!
Но если мешают тебе с отрицательной успешностью то сложность завязывания шнурков проще чем challenging, что и отражается тем что достаточно накидать меньше провалов чем противник. По твоей логике в новичковых турнирах по боксу/фехтованию (навык 35 против 35, шанс попадания для каждого из противников примерно 30%) попаданий должно быть куда меньше чем в профессиональных (навык 65 против 65 с шансом попадания под 50%), чего не наблюдается.
|