Играя в какой-нибудь хоррор боевик на неизведанной планете, я не буду вдруг посреди нарастания угрозы бросать бластер и копать грунт со всех сторон, чтобы почувствовать реализм, я не для этого прихожу играть в космический хоррор боевик.
Но посыл понятен, что, дескать, живой типа дээм способен своими словесами создавать какой-то там реализмъ, в то время как бездушная программа менее флексибильна, поскольку не может на ходу подстраиваться под каждый чих игрока. Аргумент так себе. Играя в какой-нибудь хоррор боевик на неизведанной планете, я не буду вдруг посреди нарастания угрозы бросать бластер и копать грунт со всех сторон, чтобы почувствовать реализм, я не для этого прихожу играть в космический хоррор боевик.
Военные это называют "окапываться" . Вполне логичное действие в случае нарастания угрозы (когда Чужие начали обстрел плотоядными снарядами), но вот комп.игра может такую заявку не поддерживать (несмотря на то, что там есть саперная лопатка в качестве оружия).
А они и не должны создавать такого ощущения. Почему ты вообще думаешь, что для игры, книги или фильма главное - создать у игроков/зрителей впечатление, что мир настоящий?Развлекательные занятия вроде игр или фильмов - не про реализм, а про фан. Если фана достаточно, недоверие к проблемным местам можно подавить.
Ты просто не играл в Террарию.
А вообще, это был просто пример момента, который очевиден живому человеку, но который компьютер не может обсчитывать в реальном времени с доступными вычислительными ресурсами.
Компьютерные игры как правило содержат и много других условностей. Даже если они "опен ворлд сэндбокс рпг". Либо потому, что в них зашит жанр (вроде твоего хоррор боевика), либо потому что непохожая на наш мир ролевая система торчит из всех углов, либо по ещё какой причине.
С другой стороны, самый слабый момент твоего аргумента - в том, что хоррор боевик никогда не будет опен ворлд сэндбокс рпг.
Была бы боевиком - это был бы ни разу не хоррор.
Это ультра реалистично, а оно тебе надо? Мне вот сто лет не надо.
Не знаю как ты, а я (и, думаю, многие другие) получаю больше фана от НРИ чем от компьютерных игр как раз потому что поддерживаемые заявки ограничены здравым смыслом играющих, а не тем, какие действия прописал разработчик.
Ситуации "грязь мы уже сделали, а мыло и возможность мытья добавим через пяток патчей" и "мы не оцифровали прыжки поэтому вместо того чтобы вскочить на полуметровый уступ - иди ищи пандус" проблемны не своей нереалистичностью, а тем что они противоречат здравому смыслу не добавляя взамен ничего хорошего.
"Реализм" же больная тема, потому что его очень часто путают с логичностью и уместностью.
Поэтому я предпочту ограниченную кри, в которой прыгать нельзя вообще в виду ограничений движка, какой-то там высоко-интерактивной сказке, в которой скачут на 15 метров ради сиюминутного "вау, как ты умно придумал, вам нравится ребята? все согласны что так можно? давайте выдадим ему 100500 экспы за красочное описание, он нас так развлёк, все враги повержены ты победил их одной лишь силой творчества, уникальная и неповторимая ты снежинка".
Так вот, в продолжение темы о китайской комнате, зачем сажать человека в компьютер, и заставлять считать ко указке, когда сам компьютер делает это намного быстрее и эффективнее (я надеюсь никто тут не думает, что бумажный рулбук будет сам заниматься необходимыми для обеспечения игрового процесса подсчётами). Но даже если предположить, что вы нашли философский камень, и бумажный рулбук представляет собой некую неимоверно комплексную книгу-игру, в которой вообще не надо считать, и в которой есть все возможные исходы всех возможных ситуаций создающих иллюзию полноценного живого дээма, так вот если незнакомый с нри дээм только и делает, что зачитывает какие-то бумажки с надписями, то он вообще не нужен, игроки сами могут их читать, если им не в лом переворачивать туда-сюда овердофига страниц, путаться в них и терять на этом массу времени.
Так вот, в продолжение темы о китайской комнате, зачем сажать человека в компьютер, и заставлять считать ко указке, когда сам компьютер делает это намного быстрее и эффективнее
Затем, что это мысленный эксперимент, целью которого является сравнение разных игровых текстов по тому, как они воспринимаются человеком.(Я надеюсь, что заболев, ты никогда не меряешь себе температуру, а сразу нагреваешь градусник на плите -- быстрее же).
Разница в том, что наша "китайская комната" не должна эмулировать разум.
У нас уже есть вполне разумный ГМ, хотя без доступа к интернету он и менее разумен, чем современный человек. Поэтому мы можем ожидать, что наш ГМ может обрабатывать заявки и инструкции на естественном языке, в полной степени их понимая.
Компьютеры этого совсем не могут.
Более того, наш ГМ обладает способностью к творчеству, и может выполнить инструкцию вида "придумай 3 предмета, которые есть на поле боя"
(подобная механика есть в Рютаме - игроки могут получить бонус, если придумают, как использовать их в бою).
Мы даже можем подразумевать наличие у ГМа готовых знаний, благодаря чему он может выполнять инструкции вида "на 1-2 происходит как в жизни, на 3-6 как в кино".
Но в НРИ я играю как раз ради того чтобы перснаж был ограничен в том что он может увидеть и сделать здравым смыслом играющих (не аутическим "реализмом", а логикой мира и жанра истории), а не механикой и деревом диалогов.
У тебя часом нет брата-близнеца, ноющего на форумах, наприер, Мэджика что 6 белок не могут победить динозавра, как в игре и это вообще фигня какая-то выходит?
Ограничения есть всегда, в первую очередь в нри, хотя бы потому что время игросессии ограничено и глупо тратить их на несущественные детали.
Вопрос вообще-то был не об этом, он был о сборнике инструкций выполняя которые не-дээм выглядел бы как опытный дээм. Ты явно перегрелся.
У вас нет никакого гээма, есть просто человек, незнакомый с НРИ, который интерпретирует запросы игроков, ищет инструкции в книге и выполняет их, при этом не привнося ничего от себя.Это просто посредник между текстом рулбука и игроками. И делает он это на естественном языке, потому что кто-то задолго до этого написал их для него на естественном для него языке, и если этот кто-то не Винсент Бейкер, есть даже шанс, что ничего не понимающий в нри человек в полной степени поймёт эти инструкции.
Ммм, я придумал - фасоля, платочек, гвоздик - годятся такие три предмета для поля боя? Если серьёзно, компьютер тоже может выдавать псевдослучайные комбинации трёх предметов, хранящиеся в его памяти с тэгом "предметы поля боя". Убеди меня теперь, что первое - творчество, а второе нет.
Дурацкая практика. В смысле бонусы.
А почему сразу не написать гээму инструкцию "хев фан" и ограничиться ею? Сплошное же творчество будет, не? Знания у него жизненные есть, кино он смотрел, пущай выкручивается и выполняет инструкцию
Отличная практика. Гораздо лучше, чем в DW, где как ни описывай атаку - шансы на успех не меняются.
В компьютерной игре или иной жёсткой закрытой оцифровке из-за этого могут выпадать красивые решения, которые оказались слишком ситуационны и автор правил или программист их не смог предусмотреть.
Список реальных опций поведения всегда открыт. Набор типовых заявок заданных правилами - он именно что типовой. В сколько-то хорошей системе он покрывает абсолютное большинство заявок, но никогда все. А дальше уже вопрос что важно игровой группе - бывает, конечно, подход "играем строго в предложенное системой", только он не равен даже "даём честный вызов".
"придумайте две причины, почему пребывание в этом подземелье тягостно и жутко"
Вопрос был в том числе и в этом, он был вообще в чём угодно.
Конкретно тут, можно ещё раз уточнить, что в рекомом рульбуке могут быть инструкции типа "Придумайте несколько нелицеприятных реплик, которые кричат урук-хайи персонажам игроков и напишите их здесь". Компьютер с такой задачей справиться, насколько я понимаю, не сможет.
Тут вопрос в том что вынесено в Player Skill, а что в Character Skill. Если действие покрыто системой и описание не изменяет само действие (что может изменить сложность и результат/длительность/риски и/или используемый навык) - то причин танцевать от красоты описания при определении шанса успеха нет. А красоту можно стимулировать бонусной экспой, драмадайсами и прочими мета-конфетками.Ты можешь охуенно расписывать как ты правильно переносишь вес на левую ногу и подставляешь щит, используя свой многолетний опыт щитового боя в бугуртах, но если у твоего персонажа Melee(Basic) 35 и в итоге он накидал меньше чем противник, значит персонаж это сделал или недостаточно быстро, или неправильно. А еще лучше - сначала кинь а потом красиво расскажи почему и как твой персонаж все-таки огреб.
Я выше уже говорил, "красивые" "необычные" и прочие имхо решения выходящие за рамки правил для меня не самоцель игры в нри, я понимаю ограничения игр и не стремлюсь за них выйти. Если же кто-то без этого играть не может, и для него это ключевое преимущество живого гээма именно в этом, тогда словески для них самое оно.
Я не понимаю как можно противопоставлять "предложенное системой" и "честный вызов".
Указания в рулбуке вполне могут содержать инструкции вида "придумайте приключение на основе вашего любимого кинофильма. Приложение 7 вам в этом поможет."Более того, я подозреваю, что если этот рулбук не содержит таких инструкций, то это не НРИ.
Бросить кубик и выбрать из списка - нет.
Отличная практика
Учитывая, что "словесками" ты называешь все собственно ролевые игры - ты совершенно прав, ролевые игры - самое оно.
Красоту описания действительно можно стимулировать много чем. В Рютаме - она стимулируется бонусом к броску, когда в описании задействуются предметы обстановки
Очень просто. Ключевое слово - спортивное отношение. Это же именно дух честного соревнования. Дело в том, что настрой на именно что честное соревновательное отношение - он первичен (и это именно уровень соглашения группы), а вот инструменты его реализации могут быть разными. Частный случай - твой любимый, когда ничего значимого, выходящего за заранее заданные правила игроки себе намеренно не позволяют. Но это именно частный случай. Точно так же может быть и ситуация когда правила есть инструмент описания, а первично именно решение поставленной задачки в иных терминах (например, игрового мира), и если предложено решение, не выходящее за рамки поставленной задачи, то оно принимается (а правила могут расширяться, могут нет). Этим список не исчерпывается, кстати. Чтобы было понятно - вернёмся к примеру с заснеженной горной долиной, которую персонажам надо пересечь, несмотря на наличие там логова хищных троллей. Для простоты - в правилах есть подсистемы по маскировке, движению по снегу и видимости, но нет правил по сходу лавин. Три решения:- группа ведёт наблюдения за долиной, потом планирует перемещение так, чтобы иметь по возможности меньший шанс попасть на глаза троллям (например, дождавшись метели и передвигаясь между намеченными укрытиями). Новых сущностей в правилах не вводится.- группа осматривается, приходит ко мнению, что вход в логово троллей находится в лавиноопасном районе, и пытается завалить выход. Например, дождавшись, когда тролли будут внутри, засылают персонажа, который провоцирует сход лавины громким криком. - группа пытается что-то сделать, но не преуспевает - и в ход идёт рояль из кустов (например, на помощь приходит местный Дед Мороз, который как раз тут дозором обходил владения свои). Так вот: спортивные группы могут по разному принимать эти решения при одинаковом настрое на "честное соревнование". Группа А - назовём её "шахматисты" - принимает первое решение, но не принимает второго и третьего, потому что оценить шанс схода лавины не могут. Группа Б - назовём её "натуралисты" - принимает и первое и второе, не принимая третье, потому что согласны, что по описанию долины лавина должна сойти без вопросов (или согласны на какой-то универсальный, не прописанный явно в правилах инструмент разрешения в случае сомнений - бросок монетки там, или проверку выносливости крикуна на предмет силы голоса...). Обе группы действуют во вполне одинаковом начальном соглашении: "ситуация это головоломка, когда заданы начальные условия и надо решить её со своими ресурсами без внешней помощи или явного подыгрывания"; именно потому они отвергнут третий вариант. Разница между ними - в вопросах восприятия (то есть что первично: игромеханическое описание или описание словесное, и что под что подтягивается) и в организации процесса - боятся они доверять одному из своей группы оцифровку новой ситуации или доверяют. В принципе, возможен ещё вариант с усиленными натуралистами - которые, например, отвергнут первое решение, если оно резко разойдётся с описанием - то есть, например, тролли по броску засекут приключенцев, при том, что группа не сумеет подтянуть это под описание (благо в любой сложной механике всегда найдутся "артефакты", вроде ненулевого шанса уцелеть, стоя у жерла стреляющей пушки), но примут второе. Но на честный вызов равно нацелены и "шахматная" и "натуралистическая" группа, просто у них предварительно записанные правила в этом честном вызове занимают разное место. При этом они очень резко будут отделены от группы "сценарной", например, которая принимает появление Мороза (или, например, подкручивание бросков) как нормальное решение - потому что у них ситуация воспринимается уже не в смысле честного вызова. Заходя с другой стороны: состязание (в том числе "с тенью", с ситуацией) честное, если все участники одинаково его понимают и сходятся в оценках. Записанный и зафиксированный свод правил вообще-то не обязателен для того, чтобы соревнование воспринималось и было честным. Помогает, но не обязателен.
Эээм, ок, то есть ты сам противопоставил честный вызов замкнутому набору правил, а потом очень муторно, но спасибо что с примерами (без них я бы вообще нихрена не понял) объяснил мне зачем-то что это кислое и мягкое, которое нельзя противопоставлять, а до теб это ещё сделал фланнан, причём тоже мне. У меня вопрос - с хера вы взяли, что я утверждаю обратное, и что какие-то там правила обеспечивают какую-то честность или честный вызов?
Всё почему, потому что есть важные игровые факторы, об этом игра, а есть то, что остаётся вне фокуса, как неважное - игра не об этом. Ограничения есть всегда, в первую очередь в нри, хотя бы потому что время игросессии ограничено и глупо тратить их на несущественные детали.
"Придумайте несколько нелицеприятных реплик, которые кричат урук-хайи персонажам игроков и напишите их здесь".
можно придумать 100+ нелицепритных реплик урук-хайев, и программа их будет выдавать в зависимости от контекста
Перечитав обсуждение - "противопоставление" ты изобрёл сам. Геометр Теней только утверждает, что это - две большие разницы.
И что игра строго по оцифрованному не гарантирует честности вызова (и наоборот, честность вызова не требует игры строго по системе).
Собственно, в этой части - основная причина, почему интересные описания нужно поощрять игромеханически.
Если любая описанная атака имеет один и тот же игромеханический эффект, то оптимально делать заявки вида "бью его ещё раз!
Как результат - боёвка интересна только в том же смысле, что и шахматная партия, и то только тем, кто сгенерился под интересность боёвки, а не эффективность. А все остальные виды фана во время боя проседают. Учитывая, что время на бой как правило велико - это минус.
Не то же самое.