В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.
Сообщения - Kapcore
1
« : Апреля 07, 2018, 09:38 »
в конце абзаца идет "и так далее" соответственно я предположил что критический успех скалируется так же как и критический провал. странно, провал скалируется, а успех нет, дичь какая-то
не знаю что такое дфрпг и насколько она официльная часть гурпс, но судя по ней действительно макс крит по базовым правилам 6. благодарю
2
« : Апреля 06, 2018, 19:48 »
был бы признателен если бы Вы обосновали. ограничения в формулировке рулбука я не вижу
3
« : Апреля 06, 2018, 19:09 »
бонжур камрады, возник абсурдный имхо спор подскажите по критам и эффективным умениям: если умение 17 то кпитический успех на 7? или больше 6 крит не бывает? ниже выдержка из правил. я так понимаю умение можно прокачать так чтобы крит шел аж до 16 и только 17 18 будут провалы, верно?
Результат 3-4 – всегда критичес- кий успех. Результат 5 будет критическим успехом, если эффективное умение равно 15+. Результат 6 является критичес- ким успехом, если эффективное умение равно 16+. Результат 18 – всегда критичес- кий провал. Результат 17 будет критичес- ким провалом, е сли э ффективное умение равно 15 и меньше; иначе это просто обычный провал. Любой результат, на 10 превы- шающий ваше эффективное уме- ние – критический провал: 16 при умении 6, 15 при умении 5 и так далее.
4
« : Октября 17, 2017, 13:29 »
Чаще всего - смысла нет. Особенно если мастер не опытен, а если опытен, то это создаст на него лишнюю нагрузку, что тоже не есть хорошо. В любом случае рискуете остаться без спотлайта или оказаться в ситуации, когда способности персонажа будут мертвым грузом на протяжении почти всей игры.
отсутствия спотлайта бояться - бардов не брать) НРИ не дота, придумаю что-нибудь
5
« : Октября 17, 2017, 13:16 »
UPD2: Меня просили сформулировать вопросы. Кое что есть. 1) Таки есть ли у вас опыт игры с подобными условиями? 2) Вы были мастером или игроком? 3) О чём собственно была игра помимо наступления Конца Света? 4) Какие ваши впечатления?
я вел такой сеттинг около года (реального времени) с огромным удовольствием, в качестве мастера. игрокам/персонажам все рассказал в первой же вводной каточке - т.е. обозначил что будет конец света подразумевающий уничтожение всего живого (демон принц чтобы стать князем демонов приносит в жертву план), был обозначен вполне конкретный срок (один год игрового времени, за год реального потратили всего три с чем-то месяца игрового). БП не обозначался как непредотвратимый. да, если не вмешаться он 100% случится, если вмешаться случится с 95% вероятностью. если сделать финал предрешенным то в чем мотивация играть? тут только как в далекой радуге - сесть на землю и ждать смерти. или чуть-чуть посуетиться посоциалить (если игроки хорошо отыгрывают то конечно могут заставить своих персонажей имитировать борьбу за жизни из пустой надежды, но игроки то будут знать и особо стараться не будут) и сесть ждать смерти делать ситуации когда партия 100% гибнет не сообщив об этом партии это же дурной тон) кому-то конечно может быть и нравится как стилистический ход "в общем, все умерли", но в целом обесценивает игру. если таймер запущен тайно, то такое конечно имеет право на жизнь, но тут нужно постараться чтобы игроки не протупили все подсказки и зацепки, иначе БП настанет, и партия получит и обесценивание и тонну негативного опыта. чем занималась партия? да все тем же чем и обычно. для того чтобы предотвратить конец света, нужно было разобраться в его механике, соответственно постичь магию главгада, соответственно завалить главгада. изначально была дана информация что для того чтобы его завалить нужно найти три артефакта, один находится в труднодоступном регионе, один потерян, один разобран на части и раскидан по материку, часть мест известна часть нет. утаил то что для победы над главгадом эти артефакты необязательны, просто значительно упростят жизнь, а так же то что они ни разу не гарантируют победу, еще утаил то что смерть главгада и отмена БП это не одно и то же. со всем этим нужно было разбираться в процессе, и вообще если все сразу вывалить то где ж интрига и прочие "внезапные" повороты) ну и еще добавил на метаигровом уровне что завалить главгада можно очень разными способами - как с помощью пресловутых артефактов и везения, так и иными вариантами: например организовать сопротивляющихся и напасть на его цитадель. или перессорить между собой его армии и в ходе интриг воспользоваться неразберихой и слабостями. или вообще выступить на его стороне втереться в доверие и предать. или выпусть против него Древнее Зло (с). партия (эвилов и нейтралов) не стала мудрствовать лукаво, наметила план по сбору артефактов, попутно решив объединять сопротивление. сопровождалось это вполне типичными для отмороженных игроков деяниями: заключение сделки с тем самым древним злом (и не одной), попыткой организовать наркоферму и сеть поставок дабы обеспечить себе деньгами (после провала стартовой части этого плана, было принято считать экономически нецелесообразным эту возню), неудачное заключение договора с племенем каннибалов в обмен на мясо тех самых неудавшихся наркофермеров, зачистка гнезда чудвищ наводивших ужас на целую округу и последующее высвобождение и распрастранение этих самых каннибалов, государственный переворот в одном из уцелевших городов и дальнейший условно крепкий союз с новой властью, случайное осовобождение древнего зла, не сумев его предварительно подчинить, ситуативный рэкет, экспедиции в заброшенные храмы с целью поживиться артефактами, не слишком успешная борьба с магической чумой, непродуманное убийства персонажа который объединил северные племена и готовившего исход с этого плана (тем самым упустив путь к побегу и доджу главного квеста (а ведь тоже выход)), разрушение магического щита отделявшего один кусок материка от вторженцев, разрушение магической концлагеря вторженцев, возрождение технологии телепортации (правда потеряли мага в варпе) и т.д. и т.п. - все что за год случилось не упомнить. в общем довольно привычные дела, но у меня запас времени был приличный, и если первые два месяца больгая часть игрового времени была потрачена на передвижения по материку, то дальше телепорт избавил и от этой проблемы) ну и всякие личные проблемы: друид выдал тайны своего друидского языка и лишился своего друидства и перешел на темную сторону силы, воин двуручник лишился руки, один из игроков был шпионом/предателем и в удачный момент стер почти всю партию, маг лишился тела и прочие мелочи жизни. по ходу пьесы персонажи умирали, игроки создавали новых и они вполне гармонично вписывались в глобальный квест. из начального состава партии остался только один персонаж и то присоединившийся спустя 4 месяца реального времени. чем понравилось - мотивация у всех стабильная на глобальный квест, атмосфера наближающегося 3,14здеца, ответственность за судьбу мира у пачки отморозков. в чем не понравилось - отдельные игроки особо целеустремленные так вцеплялись в глобальный квест что пропускали все побочные квесты и срались с сопартийцами которые не были настроены гнать галопом по европам и наслаждались процессом.
6
« : Октября 13, 2017, 13:25 »
Кстати, если планируется брать языков, то абсолютно точно стоит взять хотя бы немного Brawling, а лучше даже целый Judo.
это я пожалуй предоставлю супруге, она в контактного бойцас бэкграундом трактирщицы подумывает. 100 очков - это очень, очень мало для нормального диверсанта. Возможна фрустрация, когда опытный боец не может предпринять какие-то действия, которые вроде бы должен был проделывать тысячи раз уже. Я бы рекомендовал минимум 150 (гурпсовый дефолт для начинающих приключенцев), лучше больше.
вот меня те же опасения терзают. будем с мастером на пару тестировать посмотрим сколько очков нужно для вменяемого диверсанта. мне тоже кажется маловато, но опять же смотря сколько плюх за школу выдаст. Дробью пистолет зарядить, конечно, можно, однако я бы сказал, что мало полезно. Это будет 9 дробин, с повреждениями в районе 1д6-3 pi, естественно, время на зардяку тоже надо будет увеличить. Конечно, шанс попасть выше, и можно попасть сразу несколькими дробинами, однако даже самая слабая броня скорее всего полностью заблокирует все повреждения.
поэтому я и говорю две пары пистолетов) две с пулями, две с дробью. чтобы в случае чего чужу лошадь в мясо превратить или по толпе жахнуть или в упор. Если кавалерийских атак не предвидится, зачем вообще нужен кирасир? это как делать танкиста или лётчика в игре без танков и самолётов. Для стелс-миссий удобней лёгкий кавалерист- гусар. Соответственно, нужны навыки владения саблей и пистолетами. Нужна стрельба с лошади в движении, верховая езда, быстрая лошадь. Источник вдохновения- фильм "гусарская баллада".
как я уже говорил - специфика сеттинга, мы "первооткрыватели" диверсионного дела, и естественно нет опыта в формировании подобных групп, просто набрали выдающихся бойцов из разных родов войск. а вообще Вы в целом не правы, еще скажите что нет смысла матроса делать разведчиком, просто потому что кораблей не предвидится) вообще в диверсанты/разведчиков/спн набирают в первую очередь по ОФП и морально-волевым качествам. может гусар (а лучше отряд гусар) подошел бы лучше, но налеты это лишь один из методов диверсионной деятельности, а для того чтобы в непредвиденных ситуациях дать разгон на коне или протанковать нужна броня и плотность, поэтому я считаю что кирасир вполне вписывается в концепт группы, один легкий гусар вместо кирасира не повысит выживаемость группы. впрочем ее мало что вообще повысит) диверсионная деятельность она такая, всегда на тоненьком да и снять броню можно, раз и я легкая кавалерия уже) Если брать пистолеты, то лучший вариант в данной ситуации будет пара карабинов, благо из них можно стрелять как из пистолетов с приемлимой минимальной силой. Диверсионные операции в тылу поощряют к использованию универсальных решений.
Далее, в условиях ограниченности использования конного боя и небольшого количества очков - предложила бы отказаться от кирасы, или носить ее не постоянно.
Третье: диверсии должны подразумевать средство оные диверсии осуществлять. не стоит забывать о пороховых бомбах и прочем, специалист по взрывному делу тоже не помешает.
спасибо за карабины, посмотрю) вот-вот кирасу можно снять если сильно мешать будет, впрочем тут нужно потестировать, думаю для сильного персонажа с хорошей скрытностью это не глобальная проблема бомбы, дым, разрушенные мосты и прочее будет делать наш инженер)
7
« : Октября 13, 2017, 06:35 »
Ну, в реальности, пистолеты использовались против пехоты в стиле "подъехали, разрядились, уехали, перезарядились". То есть ограниченность одним выстрелом роли не играла. Против кавалерии пистолеты использовались прямо перед атакой, вместо пики, причем зачастую стреляли в лошадей, что, к слову, в GURPS выгодно.
оффтопик) это рейтарская тактика, кирасиры тем и отличались - что с одного залпа выстреливали кусок в строю пикинеров и врывались в брешь с шашками наголо. плюс благородное происхождение обязывало к решительным действиям. это нормально проработало до тех пор пока урон с мушкетов пехоты не превысил урон с пистолетов конницы, но и тогда научились всяким эшелонированиям и каруселям.
8
« : Октября 13, 2017, 06:13 »
очень приятно видеть эту дискуссию, дающую такое обилие пищи для размышлений)
насчет щита - хоть конечно и очень приятная плюшка, но в образ персонажа и сеттинг не вписывается. огнестрел уже достаточно широко распространился, да и что за кирасир с щитом) да и на диверсионных миссиях ползти с щитом на спине ну такое себе зрелище
по составу партии: условный марксман с мушкетом и тактической подготовкой уже имеется. будет бедняга скучать на высотах) еще в партию планируются инженер, медик и условно сайлент килер/еще один файтер (я полагаю), который будет бесшумно валить с лука или арбалета часовых или резать глотки. супруга подумывает взять файтера и думаю имеет смысла как раз предложить ей клевец или чем там эффективно пробивать тяжелые доспехи.
кстати дробные заряды в пистолет интересная мысль - для произведения должного психологического эффекта перед рукопашкой идеально. два пистоля с дробью, два с пулями - готов ко всему) базовая книжка позволяет такие штуки?
кстати по книжке - какой перевод посоветуете? если кто-то поделится ссылкой буду очень признателен. английский знаю, но читать в нем большие объемы специфичной терминологии тяжело дается, я из-за этого эксплуатацию пасфайндера отложил на будущее и извращаюсь с дефолтной 3.5)
поговорил с мастером: лошади в бою будут мало использоваться, так как основные задачи будут диверсионные, т.е. лошади в основном просто средство для транспортировки. соответственно веселья в виде лихих кавалерийских атак, масс файтов, выгрызаний углов из всяких каре, линий и прочих баталий не предвидится. роль в бою своего персоножа я вижу такой: 1. в основном: если нужно к кому-то подкрасться и накостылять, повязать языка, организовать и возглавить налет, прикрыть отход с засады 2. в резерве: когда что-то идет не по плану (а всегда что-то идет не по плану), затанковать, навязать вражеским стрелкам ближний бой, вскочить на коня и совершить лихой обходной маневр, прикрыть отступление, контръинициировать засаду
с основной задачей: резать глотки и вязать языков лучше справился бы условный асасин, но тут нужно немного понимать специфику сеттинга: хаки еще не изобретено, бурские снайперы не навели ужас на офицеров, коммандос не наводнили леса. партия что-то вроде первооткрывателей в диверсионном деле в том виде в котором оно существует современном мире. поэтому диверсантов набирают из существующих родов войск среди отличившихся бойцов, поэтому туда и попадает мой лихой кавалерист несмотря на то что его основной навык - отстреливать пикинеров и врываться в строй будет бесполезен. но у него остается его недюжинная сила, дерзость, лихость и боевые навыки, плюс диверсионная школа. а связка палаш и топорик, палаш и пистолет, пистолет и пистолет просто выглядят круто и под образ подходят) даже если нет доп.атак, то улучшенное парирование и более разнообразная тактика в контакте лучше чем просто палаш с пустой второй рукой. не знаю как по правилам гурпс а из своего опыта могу сказать что с 16кг броней, разгрузкой с гранатами патронами карабинами и рацией 5кг, рюкзаком 10 кг и стволом вполне можно перемещаться скрытно. правда когда доходило до отработки атавистичного снятия часовых вручную броня и рюкзак шли в кусты. на крайняк и кирасу можно снять, не фулл плейт) к тому же мастер обещал плюх на скрытность.
поскольку лошадь будет не особо полезна, то даже грешным делом думал отказаться от ее покупки, мастер обещал выдать все казенное хоть и говенного качества: лошадей, оружие, патроны. мы как никак элита. но это не вписывается в образ(( дворянину положено со своей лошадью, причем приличной (и желательно не одной) являться в армию. в общем план пока такой лошадь не брать, зато взять приличный фамильный доспех, и выиграть лошадь в карты поставив на кон этот самый доспех)) и буду либо с приличным конем выигранным в карты и в хорошем доспехе, либо без доспеха вообще и на говенном коне, либо после проигрыша спровоцировать на дуэль коневладельца и уплатить железную цену) в общем я в раздумьях по стартовому количеству гурпсобабок еще не определились но возможно будет побольше чем дефолтные 2000 гурпсобаксов.
очков будет 100, 30% можно дополнительно взять недостатками, плюс пока не очень понятные бонусы от диверсионной школы (скрытность, маскировка, стрельба и т.п.). я пока не очень хорошо знаю математику генерации гурпса но в итоге я полагаю получится что-то в районе 200 очков
П.С.: придумал имя) буду сэр/шевалье Малколм Даркларк
9
« : Октября 11, 2017, 09:03 »
огромное спасибо, камрады, глубина (да и оперативность) ответа просто поразила) отдельное большое человеческое спасибо Ангону за столь детальный разбор, теперь куда яснее куда копать и что делать. и фишки по эффективности раскачки офигенны. мастер тоже впечатлился)
по книгам мастер решил что пока будем использовать только базу. матриал артс и лоу тек конечно очень вкусно выглядят но объем информации к усвоению и без них внушительный. по количеству очков еще в процессе обмышления.
по сеттингу: он не исторический просто такая легкая эклектика из периода средневековье-ренессанс задает опредленный стиль) так то у нас фентези а не строго историческая игра (тут уровня образования не хватит у нас)), присутствуют фентезийные расы (они больше архитипические), разные человеческие расы, отсутствует магия и прочие хтоничные штуки (хотя не удивлюсь если на нас выскочит паровой танк с тесла пушкой, но полагаю такого не будет). впрочем может автор и сам отпишется по сеттингу
ТУ действительно 4 киношные штуки скорее всего будут, если правильно понимаю смысл этого выражения
качаться в пистолеты смысла особого не вижу, кружить карусель методично отстреливая противника из пистолей с вялым уроном не в характере героя (благородный дон конечно не нетерпеливый дурак, но горяч сердцем), так что буду смотреть в сторону броадсворда плюс топорик, буду решительным амбидекстером
10
« : Октября 10, 2017, 12:26 »
Quick Draw - быстрое выхватывание. Для 4 пистолетов крайне желательно.
да это-то понятно, но проблемы не решает. даже при идеальном развитии событий 4 выхваченных пистолета и 4 фрага... а потом то все равно наступает рукопашная)
11
« : Октября 10, 2017, 11:54 »
"ГУПРС большой, сложный, непонятный и не про оптимизацию"
да при желании и днд можно делать не про оптимизацию) но все же не хотелось бы чтобы персонаж окочурился от собственной лихости. ничего круче чем максимизировать скилы в стрельбе и квикдрове пистолетов сделать не выйдет.
там пока перезарядишь один пистолет уже 59 раз умрешь) так что отстрелялся и пошел рубить врукопашную. плюс на стелсе придется без ствола, а стелс будет стопудово Вообще лучше просто почитай сперва GURPS Lite, а потом смотри в Basic Set. От третьей редакции... (шутка) А потом лезь приставать к мастеру по вопросами "сколько поинтов", "какие настройки" и "дай темплейт".
таааа... мастер сам сейчас активно систему изучает. поэтому я и надеялся на чуть более конкретные подсказки чтобы и мастера на них навести. мало ли, вдруг у кого был опыт похожего билда)
12
« : Октября 10, 2017, 06:16 »
Всем привет не нашел отдельного раздела по билдам в гурпс, поэтому создал отдельную тему.
прошу помочь мне нубу накидать оптимизированного персонажа. проблема в том что всю свою ролевую жизнь я провел в днд (причем преимущественно мастером), а тут мастер решил гурпс и честно говоря не знаю с чего начать и куда копать, поэтому может сможете меня наставить на путь истинный, камрады)
сеттинг - высокое средневековье, начало электрификации, отмирание доспехов, недавно появился и распрастранился огнестрел, время военное, партия попала под призыв в армию, королевство воюет с империей и т.д. и т.п. а мы диверсионный отряд мастер обещал нам бонусы на стрелковое оружие и скрытность (мы ж крутые диверсанты), но помимо этого нужно все же создать себе персонажа
как я вижу своего персонажа: как и в названии темы - лихой кавалерист, а конкретно - кирасир. т.е. парень который в открытом бою отстреливает все свои четыре пистолета (автомата и полуавтомата еще не изобретено) и на полном скаку врезается в строй и начинает рубить палашом направо и налево. для стелс миссий естественно другой подход (лошадь и стволы придется отложить). учитывая что отстреливать пистолеты планировал попарно, то логично что нужны какие-то фиты на бой двумя руками, аналогично думал и на рукопашный бой: палаш и топорик, палаш и дага, пара кинжалов или лучше и в стелсе брать один палаш и затыкивать противника? т.к. броня теряет актуальность то еще не помешало бы что-нибудь на мобильность. кираса оно конечно хорошо, но увороты и бодрое перемещение к укрытиям будет важно. в общем какие мне кажется нужны фиты/перки/навыки/что-там-принято-в-гурпс: бой двумя руками, верховая езда, специализация в стрелковом и рукопашном оружии, что-нибудь на мобильность. еще конечно не помешало бы что-нибудь на жывотное обаяние перед дамами но это пожалуй уже многовато) тут я и отыгрышем справлюсь
как я наслышан в гурпс есть система недостатков поэтому думаю не лишне описать и характер героя, может еще посоветуете что. Поскольку кавалерист лихой, то куда же без вина, женщин и азартных игр, особенная слабость - карточные игры. из-за гвинтакарт он проигрывает все деньги которыми его снабжает отец и которые заработает сам, постоянно в долгах, влипает в неприятные истории с кредиторами и ростовщиками, даже в (запрещенные) дуэли (нет кредитора - нет долгов). отношения с семьей плохие (нужно ли упоминать что кавалерист из знатного (умеренно богатого) рода), мать давно умерла при рождении второго сына (младшего брата), отец не воспитывал героя, отдав баловня на присмотр гувернантам и прочей прислуге, поэтому и вырос наш малыш эгоистичным, дерзким и с некоторым пристрастием к эскапизму в виде игр. раздраженный вечными долгами и несносным характером непокорного сына он отдал его в кавалерию и договорился чтобы сын попал на передовую, в надежде что либо война изменит его характер, либо что он погибнет и майорат перейдет на младшего брата (который вырос примерным мальчиком (с легкой формой аутизма и социофобии, зато не прокутит имение и наследство) пока отец еще жив. герой любит лошадей, хорошо в них разбирается, обожает скачки (как более лайтовую версию азартных игр), страдает легкой формой клаустрофобии особенно перед темными сырыми подвалами с крысами (в один из которых однажды его посадил отец в наказание пацана на сутки, показавшиеся вечностью).
как-то так. литературы по гурпсу дохренища, я право не знаю с чего начать, а играть планируем начать числа 21го, а еще скрипты для ролл20 прописывать наверное придется) один раз по гурпс играл и воспоминания остались довольно смутные.
|