Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - DumbDay

1
Вантала,
1. Команда из 8 человеков,минимально трое по штату военные. Комплектация стандартная- командир,радист,механик-водитель,оператор-наводчик,сапер,переговорщик,стрелки всех мастей. Естественно,все это перекликается с условно военным распределением обязанностей внутри группы- пулеметчик,гранотометчик,снайпер и т.п.
2. Структура- Штаб Морроу->Региональный центр-бункер->Местные ячейки
3. Иерархия - Штабисты по структуре -> Команды СКАУТов -> Команды УЧЕНЫХ -> Команды СИЛОВИКОВ (партия силовики)
4. Организация работы/безопасности местной ячейки/регионального центра первичная задача всех команд.
5. Спящих команд много по сеттингу,действующих единовременно по региону от ? до двух тысяч+ополчение/разделяющие взгляды люди на "воле"
6. Снабжение зарезервировано до войны/катастрофы и у каждой команды свое. В остальных случаях,автономность достигается при помощи местного населения либо региональных центров,где со снабжением нету проблем.
7. Военные не все,но большая часть- да и даже очень,все обученные профессионалы с боевым опытом.
Командование состоит из военных специалистов. Команды часто лишь наполовину. Компенсировано прохождением спецкурсов за счет проекта. Набор в проект был добровольный
8. Если под базой подразумевать местную ячейку,то нет,менеджмент присутствует на уровне местных сообществ,уцелевших людей.
Основа проекта- создание "общества после",что подразумевает завоевание доверия с местными обитателями и создания на этих условиях минимального уровня самообеспечения. Естественно,дело не ограничено и развивай своих "аборигенов",если душа лежит.
9. Каждая команда,при отсутствии связи/данных о местонахождении других команд,выполняет общий протокол оценки,разведки,установлении контакта,обеспечение безопасности области- вообщем пытается покрыть сферы других команд по мере возможностей.


Арсений,

Ознакомлюсь,спасибо

2
Вантала,
Сеттинг- почти приближенный к "project morrow"
Игровой процесс- восстановление,привычному нашему пониманию,общества после глобальной катастрофы участниками проекта
Принцип -"Выполнение первичных заданий,полученных до стазиса- установление связи со штабом/старшими-выполнение их боевых задач"
Приоритеты внутри игрового процесса- Исследование-> Социалка ->ТактическаяТактикаКомандира ->Выживание

3
Размышления вслух

Вообще концепция активного командования строится на получении и обработке разведданных.
Вот знаменитое (недословное) в узких кругах выражение "В бою всегда не хватает двух вещей- разведданных о противнике и патронов"
Учитывая общую специфику НРИ,где мастер является пропускным фильтром информации- все становится только хуже.

В управлении боем виднеется только один допустимый вариант- отработка цикла НОРД по тяжелому (наблюдение-ориентирование-решение-действие).
1. Уяснение задачи- (Наблюдение)
В этой части игроки занимаются планированием в духе "Миссия невыполнима",зачастую без четкого лидерства в принятии решений. По сути,это кто на какой позиции встанет,в какое время производится атака,намеченные ориентиры командиром "по карте",сигналы управления и порядок действий,взаимодействий и оповещения.
Реализация в механике- помимо очевидного засадно-рейдового подтекста и отыгрыша для любителей контролировать все и вся,можно выделить доп.очки действий игрокам,обосновывая тем,что действия получаются более слаженные. Можно подготовить личный состав к действиям,просимулировав их не только теоритически,дав более кошерный бонус.
2. Оценка обстановки (Ориентирование)
В этой части игроки обламывают зубы об непредвиденные сложности.
Осуществляется с учетом прогноза ее развития при подготовке и в ходе выполнения полученной задачи. Т.е. мы оцениваем возможности партии,противника и наших союзников,оценку местности,времени года,погоды и т.п.
Реализация в игромеханике- введение проверки встречного навыка тактики/инициативы,в целом подразделения,завязанном на восприятии. Если партия пролюбилась на этом этапе,значит она ходит после противника,вне зависимости от порядка инициативы боя.
То самое выражение- "Навязать свои условия в бою"
3. Рекогносцировка (Решение)
На опыте игроки склонны уходить в крайности: либо атака без промедления до полного уничтожения либо глухая оборона с неконтролируемым бегством без прикрытия. Да и заставить игрока-командира доложить о непредвиденном в штаб затруднительно ввиду такой полярности.
Заключается она в визуальном изучении противника и местности в целях уточнения принятого решения.
Реализация- фактически это область "стиля,сеттинга,сюжета и отыгрыша" поэтому не рассматривается.
4. Боевой приказ- (Действие)
В нем указываются ориентиры,указанные командиром в ходе боя,краткую оценку противника,задачи выполняемые соседями и взаимодействующими подразделениями, сроки выполнения и т.п.
Вообщем-то тут начинается всесторонняя работа командира по организации взаимодействия,обеспечения и управления. Также в эту работу входит разведка- как личная,так и проводимая при помощи командиров элемента боевого порядка (деление на группы по 4 рыла- fireteam,в эту кашу идут командиры/наводчики боевых машин),способы целеуказания и корректирование огня.
Реализация опять же никакущая- чистый вакуум без "сеттинга,сюжета,стиля"

Акцентирую внимание на- Целеуказании и корректировке огня.
1. Целеуказание дает бонус к обнаружению противника. Обоснуй- априори человек,занятый узкой сферой деятельности,более производителен в поиске,нежели те,кто должен еще и вести огонь по цели.
1.2 Целеуказание дает бонус к потенциальному урону. Обоснуй- концентрация огня союзников на определенной области,при условии,что все стреляют по целеуказанию,приводит к большой концентрации пуль в области поражения,следовательно более высокому урону. Возможно даже его умножение в процентах,к примеру на 25% выше и т.п.
2. Корректировка огня
2.1 дает бонус к последующим выстрелам- пример, наблюдатель в паре со снайпером или пулеметчиком.
3. Смена боевого построения
Сложно и практически нереализуемо,ввиду необходимости выдачи некоторой свободы действий непосредственно игрокам,а боевой порядок есть нехреновое ограничение,концепция "один решил-все побежали"- может не всех устраивать.
4. Инициатива выделяемая в целом на отряд. По другому обыграть примитивные схемы двоек "выдвижение под прикрытием" нереализуемы,если все ходят в вперемешку с противником.
5. Ограниченный список действий в ход,ВЫПОЛНЯЕМЫХ ПРИ ХОДЕ ПРОТИВНИКА ОТНОСИТЕЛЬНО ПЕРСОНАЖА,ВНЕ ХОДА САМОГО ПЕРСОНАЖА. "Противник ходит,мы реагируем,если это нас касается".
Фактически,это более расширенные правила "нарратива,который пытается в правила". На опыте очень часто случаются ситуации,когда игрок делает все по методе,но обстановка на поле боя меняется так быстро,что его реакция в его ход уже не значит ничего. Речь не о прицельных выстрелах в ответ,не о убегании на 150 метров в ход противника от него,а в тривиальных действиях- отойти,открыть ответный неприцельный огонь из-за укрытия,залечь и т.п.
Это более универсальный концепт,как мне кажется,подходящий для перестрелок с современными образцами вооружения из условий,которые мы видим в НРИ:
1. Противодействия малых групп
2. Скоротечность относительно времени- в разных системах полный боевой ход сильно колеблиться.
3. Вынужденная автономность таких групп,где каждый нпс- потенциальный предатель
3.1 Автономность порождающая еще более серьезную экономическую проблему применения оружия,где эффективные средства не пустят при возможности сэкономить собственную кровь,а исключительно в ситуации,когда терять уже нечего.

Как итог-
Командир в реализации концепта НРИ не нужен как таковой т.е. не нужен в том виде,в котором он существует в ИРЛ

Да,все еще нужен ответственный и компетентный специалист внутри сеттинга,чтобы штабу не пришлось общаться с рядовым васечкиным о правилах ведения переговоров,заместо тех самых драгоценных разведданых.
Да,все еще нужен человек,вносящий последнее слово в вопросах "как мы сделаем то,что мы сделаем". Уже ближе к теме,но находится в другой области вопроса.
Но в целом,эти задачи может выполнять любой военный,обученный на уверенный тройбан.

4
flannan,
1. Вопрос не про спецназ,а про регулярную армию,где командир обладает образованием,опытом руководить партию краснорубашечников. Это и так понятно,что спецназ "умеет все" в рамках задачи подразделения и там командир скорее придает автономности в некоторых аспектах.
2. Современный бой в нашем настоящем.
3. С баффающим командиром звучит здорово,есть отдаленные "худобедно" примеры реализации в системах?

A11o,
Командир отделения+замком (6-8 человек,часть нагрузки на пустых слотах занимают нпс)

LOKY1109,

Стратегия- поиск идеального решения,основанном на ряде удач и неудач (зачастую неудач,иначе зачем вообще что-то менять)
Тактика боя- её реализация
Разницы между тактикой и стратегией в масштабе действий- нет,есть только специфика управления на местах,которая может создавать дизбаланс одного над другим.
Отсюда знаменитое- тактика для полевых командиров,стратегия для генералов,что верно лишь на треть.

5
Существует множество систем,которые могут хорошо подать перестрелку в духе современный общевойсковой бой.
Но нигде я не видел механик, регулирующие управление боем командиром подразделения.
Да,тут безусловно,существует ролевой аспект,речь сейчас не о нем.

Вводные:

1. Игроки и нпс равны по силам
2. Современная доктрина пехоты,исторически события дублируют наши
3. с правилами по "массовому-комбату" знаком,интерес вызывает проводимый бой "здесь и сейчас" как часть механики.
3. Огневая поддержка находится в выключенном состоянии рубильника,остается только "пыщ-пыщ из-за угла" из того что есть.
Запрос огневой поддержки уже на самом деле вопрос к сеттингу,истории мастера и отыгрыша,так что для объективности выкл.
Собственно вопросы:
1. Какие интересные механики вы видели?(взаимодействия командиром на поле боя внутри отделения и с условными союзниками)
2. Как стимулировать подобное механики на уровне любимых и почитаемых среди игроков- цифэрек?
3. И нужен ли вообще "командир чего бы ни было" игромеханически игроку?
Имеется ввиду игрок-командир,вариант с нпс-командиром в пачке игроков вызывает только вьетнамские флешбеки хорошие ассоциации
С ходу для разгона темы:
1. Обставить все тактическими картами местности,разместив бонусы самой местности
P.S.:"камень-ножницы-бумага",да и процесс зачастую ручного создания оных думаю невыполним
2. Свести тактику действий встречной проверкой навыка ментальных шахмат командиров отделений
P.S.: у кого есть таблица тактических неудач в пдф? шутка
3. Различные смены построений и целеуказания,дающие бонусы защиты и атаки
P.S.: думаю самый жизнеспособный вариант,только не ясно как его ограничить и нужно ли вообще ограничивать? Прописывать,что дает атакующему перекрестный огонь по противнику,скорее как костыль видится
4. Икс-ком,привет,как жизнь?

6
flannan,
Если бы мне в школе сказали "изучай математику,потом по гурпсе поводишь"-я был бы более покладистым.
Ознакомлюсь с гурпс космос,надеюсь переживу знакомство.
1. О костыле с перехватом и оценкой гипера сторонним наблюдателем-могу сказать,что это допустимость. Парировать не смогу.
2. Претензия к ученым и военным аналитикам большого космоса,я тоже недоумеваю как такое можно было придумать,а нам простым работягам теперь разгребать!
3. а я что-то писал про 50 G двигатели  :huh:,предвещая недоумение скажу,что была лишь претензия на научность в космоопере,у меня не твердая фантастика. Хотяяяя справедливости ради скажу,что да,ты прав,возьму на карандаш.

Интересные подсчеты деньгообмена породили вопросы (внимание возможно тупые):
1. Как происходит саморегуляция цен во избежание повышения или понижения цен,ведь обмен тоннажом не шуточный,если земля не пойдет на сделку (причины почему опустим) в этом цикле 5 месяцев- не сильно ли это ударит по брату меньшему?
2. Как должна выглядеть валюта в конечном виде- абстрактным золотом же не повезешь 
3. Как насчет лендлиза? Точнее,как он может существовать в таких вводных и быть экономически оправдан .

LOKY1109,
1. Опровержение:
В сеттинге "или пан или пропал".
Мы решили сделать выше упомянутый вариант "медленно красться на своей галере силами рабов",а нас все равно затыкали копьями.Почему?
Ключевой момент в отслеживании аномалий датчиков,которые сопутствуют гиперпрыжку,на как писалось на сверхсверхсверхдальних расстояниях ведется наблюдение путем размещения приличного количества буев (технологически опустим процесс поиска).
Что имеем: знаем откуда будет приблизительный выход и его траекторию. Даже если "дернем рубильник на выходе"- мы все еще экранируем излучение и что характерно попутно нагреваемся,если нет пассивного охлаждения,а если есть то еще больше излучения на сенсоры попадает (если нет,то мы пускаем груду из камней в гипер,скрепленных к нему и между собой космической изолентой,опять же референс к метательным астероидам)
Докорректировка пускай даже редко-редко на ходу субсвета в 0,6 по задумке вообще невозможна (к тому же допустим корректировка есть,сопла еще что-то кушают и охлаждаются после использования-закон сохранения энергии,стелс невозможен).
2. Принятие:
Соглашусь,явный "эксплойт" метания пустых капсул из какого-нибудь особого сплава (получается пуля в чистом виде) в защите системы,учту при сеттингостроении. Собственно,тема о другом,но всех в том числе и меня несет делать вечные экстерминатусы подручными средствами. Иногда кажется, что все обсуждение сведется к "как запульнуть n наиболее изобретательно и монструозно"  :lol:

7
flannan,
Классика жанра- недопонимание,возможно я запутал.
Касаемо неинерционных двигателей,виноват,не разобрался в матчасти и взял как пример выше с инерцией. Собственно, движки в сеттинге инерционные. Механика торможения на 60%- под вопросом,хотя всегда можно выкатить гибрид технологий в духе "я сделаль" с пунктами ограничивающими крутизну безинерционных. Елы палы,хачу космооперу с гибридными движками
Если описывать твой вариант- то да,смысл выставлять даже намек на оборону нету,перехватить не получиться.
В дополнении к оборонной,но уже ближе к теме:
1. Уровень развитости технологии,позволяющей понять когда субъект и какой приблизительно энергомощности,вынырнет из гипера-происходит задолго до его выхода (за 1-2 дня).
2. Прыжки внутри систем запрещены,любая попытка сделать это в "зеленой зоне" карается превращением в металлолом-её пределы довольно значительное расстояние от условных границ системы.Если решишь шахиднуться в направлении системы или насквозь как любой нормальный антигерой-собственно,обстрел без разрешения
3. Корабли не прыгают свыше 1 парсека и учитывая пункт 2,дрейфуют по инерции в сторону цели (очень долго еще до сверхдальних дистанций).Если конечно же есть необходимость лететь по траектории после гипера.

8
flannan,
Несбыточно,сеттингоограничение ввиду того,что судно в гипере использует подпространство,а в нем нету астрономических тел.
Если же представить баллистическую траекторию прыжка на раннем этапе "взвелся-полетел"
Пример: мы идем на таран в двух вариантах:
1. На выходе таран возможен,но в условиях "господства на море".Мы не можем прыгать зачастую и один парсек из-за "погодных условий". Докатить издалека на 60% субсвете можно,хакнув/перепрошья автоматику система торможения нереактивными двигателями,взял в расчет 50G вариант на данном этапе. Но условия по потенциальному перехвату такие,что сбить тебя сможет все,что имеет допотопную технологию наведения (суперпродвижения в военных технологиях,афтор явно не в себе). Последствия трагичны,хотя может получается картечь на не хилой скорости  :lol: 
2.На этапе разгона в гипер,можно таранить- согласен,какие повреждения будут,если это даже не субсвет- это уже другой вопрос.

Опять же зачем швырять булыжники,если каждый корабль, даже растормозившись по полной, все еще имеет потенциал ядерного заряда ввиду реактора/гипердвигателя. При должном подходе можно сделать космический вариант "шахидмобиля с достаточным бронированием и мобильностью" и любоваться. Вопрос уже зачем и как бороться?

Раз уж пьянка пошла по метанию и швырянию кораблей всех мастей  :offtopic:
 Представим идеализированный вариант планетарной обороны со стратегическим объектом (планета-завод перерабатывает хреполучий в ХРЕНПОЛУЧИЙv2) это оборона допускает 5 уровней защиты:
Естественно все подразумевает адекватный уровень развития РЭБ,ПРО,ПВО,энергощитов в сеттинге
1.Сверхдальние дистанции (этап торможения после гипера или "медленного крадущегося тигра").
Уловить сигнатуры прыжка с уровнем "покоряем космос"- не особая проблема,стелс технологии- бред как по мне (регистрирование аномального сгустка тепла,нагревающегося за счет сильного излучения условных светил,который постоянно на пассивном/активном охлаждении выбрасывает серьезные температуры при помощи системы терморегуляции,да и к тому же набивает спецочки за комбо- экранированная система корабля).
1.1 На этом этапе ведутся уже радиопереговоры,на кораблях стоят обязательные персональные блоки,отсылающие данные по запросу-  по кораблю,грузу,капитану,команде и тп вообщем все локальные файлы,исходя из специфики)
2.Дальние дистанции (оттормозившись уже видно планету/станцию,летим по инерции).
2.1 Системы наблюдения сканируют корабль на аномалии и расхождения ИИ либо оператором,при расхождении на этом этапе открывается прицельный огонь,при попытке сближения,терроризирует москитный флот под руководством ИИ из ЦУПа.
2.2 Посылаются координаты для предварительного досмотра,там "в кустах сидят" быстрые и маневренные перехватчики,штурмовики,корветы/крейсеры с ПРО (внимание сидят они на пристрелянных позициях и играют на своем поле)
2.3 Корабль подлетает,досмотровая группа стыкуется (роботы/дроиды-штурмовая,1-2 человека - инженер "общего понемногу спектра" и переводчик/дипломат низкого пошиву).
2.4 "Кто-то рыпается?"- обстрел и отход,по циклу выше.
2.5 Все ок? Летим на временную станцию,которая тычет нас по нашему ходу всеми овер9999-ью стволами
3. Средние дистанции (еще не орбита,относительная малая станция,увешенная весомыми артмощностями для создания устрашению любому средне-бронированному линкору).
3.1 Посадка по номеру в изолированный спецотсек,
3.2 МОРДЫ В ПОЛ и любезный обыск экипажа (вживленные передатчики,аугментации,встроенное оружие ,киберконечности заботливо выявляют и отключают). На инспектируемом корабле минимум живой силы- только возможно парочка координаторов для быстрой раздачи приказов дроидам
3.3 Обыск груза,выявление контрабанды суподупофруктами путем демонтажа всех внутренних быстроснимаемых конструкций дроидами
3.4 Прогон расширенного сканирования внутри ангара,попутное ручное сканирование внутри.
4. Этап проверки информации со всех выше упомянутых источников,в случае расхождений по пунктам- вводятся меры по "добровольно-принудительному ограничению свободы". Естественно,пока местные дознаватели (чекисты/телепаты) не досмотрят Вавилон-5 и не прибудут в расположение
5. Этап малых дистанций- (орбита планеты- две станции на орбите,флот болтается на этом уровне,может дальше,но в непосредственной близости) никто и не думал пускать тебя на планету с хренполучием!,стыковка со станцией,которая дублируется по противоположной оси такой же,только на ней базируется часть эскадры непланетарных сил- здесь и десант)
5.1 Дела по торговле и тп ведутся здесь

Подытожим оборонную способность: датчики не дадут "подкрасться" никаким макаром,в случае агрессии обстреливается все в зародыше на уровне (вижу точки на радаре-стреляю),не хватило? забрасывается москитный флот до прибытия основных сил. Условно флот повержен,станция досмотра уничтожена,остается две станции,запакованней предыдущей в вооружении с мощными щитами (хлопнуть как муху не получиться). Условно они уничтожены,теперь дело обстоит с планетарным щитом (войти можно только с 1 входа,а вот выйти откуда хочешь),который обстреливает со своих пушек. Условно прорвались,вход под контролем. Остаются космопорты,которые имеют уже свои "воздушные силы" (вполне оправдано-сделать одинаково хороший корабль для ведения борьбы с врагом и в атмосфере и в условиях пониженной/нулевой гравитации- крайне трудно). Условно перехват местными воздушниками тоже уничтожен,остаются оборудованные огневые позиции на территории самой планеты,не считая вооружения на самих космопортах. Они тоже уничтожены,если противник не проводит орбитальные бомбардировки по военным объектам,на ключевых позициях удобно врыты крепости и бункеры для сопротивления возможным наземным силам. Если приплюсовать сюда еще большой и могучий флот в регионе/кластере/соседних системах,который прибежит "как сможет",доля захватчика может быть просто не окупаемой.

Для чингисхана,решившего заполучить хренполучий, имеет смысл позаботиться об синхронной атаке на все станции и действующие флоты,возможно изрядно поредевшие после шахидмобилей (why not),пробить оборону планетарного щита,установить контроль над входом,начать проводить избирательные орбитальные бомбардировки с высадкой боевых леммингов для захвата плацдарма,дальше уже пускать их в лютый банзай тем самым,обрушивая на них всю истерическую атаку оставшихся,демаскированные огневые позиции обстреливаются с орбиты. Даже не обсуждается,что у атакующего запас леммингов должен быть 10-кратным относительно защищающихся,а флот технически и количественно превосходить потенциальную кавалерию,не то что всю организованную ранее оборону. Под таким соусом вполне себе имеет шансы на успех,если же мы конечно берем переработку планеты на "попользоваться". Если же нет,используем 6 разряд по джихажу/экстерминнатус/тараним этими несчастными астероидами планеты/пуляем лазерами из звездных разрушителей. 
Конечно вариант проделывания подобного приключенцами в составе игроков- несбыточен,уж скорее игра в шпионов (социальная инженерия,связи внутри,взятки и очень много взяток) сделает миссию хотя на уровне "суицидальной"...

9
flannan,
Гипердвигатель используется для уменьшения расстояний прежде всего
Касаемо приблизительной механики
Зарядка гипера производится относительно быстро при работающем агрегате (меньше 10 минут+штрафы тудасюда)
1.Введение переменных координат конца
1.1 Обсчет бортовым компьютором прыжка (новые карты явно кстати)
1.2 Выведение его на направление движения при помощи корректирующих сопел и гасителей инерции (то есть корабль полностью сбрасывает инерцию и замирает в направлении броска)
2. Разгон ускорителя гипердвигателя (эдакий прогрев автомобиля)
2.1 Уже непосредственное разгон до субсветовой
2.2 Само искажение
3. Полет по времени
3.1 Выход из гипера,сопровождается на высокой скорости (условно меньше 60% от субсвета,поэтому никто не прилетает четко на планету)
3.2 Гашение инерции (тут уже гравикомпенсаторы не дают всем чуточку размазаться)
3.3 Здесь мог быть ваш мастерский произвол тел+ 8917..........

10
Выше хорошие и обоснованные ответы со спецификой применительно к жанру,но оторванные от общей конвы
Условия:

1. Постоянный стресс-фактор. (зомби везде,спасения нет,живых нужно бояться не меньше)
2. Зачастую условия для жизнедеятельности ограничены (сон,еда,вода)
3. Противник постоянно многочисленен и имеет свойство напускать нескончаемые орды,пускай и с периодичностью
Тактика-  в не зависимости от оружия и обладателя сводится к скоротечным контактам на передке,уводом в ближний бой с учетом специфики оружия на фоне тактической обстановки.

Первый блок- это ты сам.
1. Какой баланс силы,скорости и выносливости должен быть для выживания в подобных условиях,это ровным счетом зависит от тактики и как ни странно психоэмоциональной устойчивости.
А. Силы много не бывает,кочевой образ жизни заставит таскать с собой все,а за это тебе твой позвоночник спасибо не скажет,пять лет таких походов на истощении и стрессе и можешь забыть о здоровье. Также не стоит забывать,что чем ближе соперник,тем больше зависимость силы в схватке.
Б. Под скоростью понимается скорость проводимости нервов до специфических тренировок ловкости.
В. Выносливость- это то, насколько вас будет карежить после пробежки от противника,который хочет вас сожрать с попутным выпиливанием всего на пути. Превозмогание на уровне воли оценить трудно,ибо большинство людей не щупает свой предел бессознательно,поэтому когда выносливость станет ниже нуля,поднимутся очень интересные мысли и не только они. И собственно сейчас не об этом.
В составе группы можете домогаться этих параметров как хотите с оттенком средней температуры по больнице хотя бы одного параметра. Одному персонажу придется соблюдать золотое сечение.

Второй блок- умения и навыки.
А. Подготовка- сколько умений и навыков у персонажа для автономной работы,если их нет выживание под таким вопросом,что разговор об оружии не стоит так резко.
Б. Цикл НОРД- наблюдение,ориентирование,решение,действие.Перед тем как махать мачетами,нужно заметить все цели,оценить обстановку,согласно её принять решение,а потом уже пытаться махать колющережущими .На этом погорели все любители пострелять в тире и помолотить грушу в выходные,ибо это дает умение,но не навык. Если тренировки не подразумевают тактическую обстановку,стресс-факторы- это наработка моторики не более.
То есть добиться действительно эффективных действий можно только на уровне навыка,который внимание один!(или будете метаться от одного к другому,а вами закусят) а не два или три,это к вопросу сколькими орудиями лучше владеть? ответ- не более одного+ огнестрел,который лучше всего пистолет с голливудским глушителем.

Третий блок- товарищество,ибо зомбиленд не обязательно про резню,он скорее про менеджмент и работу в команде
А. Как они подготовлены- ибо толку от 10 человек нет,если боевого опыта нет,даже не уровне имитации стресса
Б. Есть ли инструктор/лидер и тп с боевым опытом и холодной головой для подготовки людей не к мясорубке зомби,а к адаптации к условиям,включая физо,преодоление препятствий,стрельбу,изучение кравмага для быстрой нейтралиции,махание мачетой,пикой и тп
В. Какая "пехотная доктрина" будет курьироваться? построения,смена боевых порядков для реабилитации после физнагрузки,распределение ролей (дозорные,тыловики,стрелки),условные обозначения,не мало важным фактором является умение уйти от преследования к точке сбора,при этом не выводя ораву мертвецов на позиции группы

Как итог: лучшее оружие в зомби апокалипсисе- мозги,заточенные под конкретную задачу. Ближайший прообраз МАКСИМАЛЬНО приближенный к условиям: это войска специального назначения внешней разведки (постоянно меняющаяся климатическая обстановка,действия в тылу противника,большой запас автономности,рейдовая тактика действий,грамотный отход)

"Лучшее оружие то с которым ты обращаешься лучше всего". "Есть роскошь выбора оружия? Бери два оружия и друзей с оружием"

11
Вантала,
Ценовая политика,как и полагается продумана тщательнейшим образом от балды
Подытожим: единственный вариант колонизации- её не проведение вовсе :lol:
Смех смехом,в таком случае мне кажется ничего серьезней организации дальних экспедиций,в духе "лечу,засек,сканирую,каталогизирую,отмечаю,изредко с десантом изучаю местных ксеноморфов,лечу домой с грудоломами/лечу дальше" (с кораблями в парамилитари ключе) и автономных кораблей-конструкторов,напичканных роботами для сооружения добывающей станций с условной платиной на астероиде).

Тут уже скорее вопрос как быстро мастер натыкает "спайсов в кустах" на разных планетах,чтобы развязалась "междоусобица мелких князей с корпоративным шпионажем". С другой стороны,уменьшение времени в гипере поможет,но ощущение такое,что это скорее электричку напомнит "вылетел из космопорта,зашел,вбил координаты,сел в капитанское,вылетел по щелчку пальцев,радиобмен с космопортом/станцией,поставил на автопилот,посадка,на месте" ловкость рук и никакого мошенничества  :russian_roulette:

12
Shirson,
А. Прыжок по старварсу
Б. Проходит время внутри гипера,для тех кто прыгает,оно более сжато (условно 2 недели прыжок- в гипере ощущается как 1)
В. В пределах досягаемости
Г. Самостоятельно

Вантала,
1. Гипердвигатель по паспорту прыгает на 1 парсек,параметр может быть ниже(изменяющееся положение тел+разные события из разряда "очень мощное колдунство в местных системах" не позволяют прыгать зачастую и одного парсека) плюс перелеты внутри системы
2. Прыгуны-те кто находятся в гипере,для них время сжимается до одной недели
3. Топливо по аналогу с нашим- авиационное только спустя условных 50 лет (характеристики выше,применяемости больше,веса на удельную мощность чуть больше). Гипертопливо отдельное и обогащается непосредственно механизмом гипердвигателя для использования (занимает мало веса,мало места)
Цены:
Еда-
1. Пластиковые(протеиновые) каши с добавками- 10 кредитов по 20 порций
1.1. Относительно низкокачественные мутодупофрукты,полученные у местного сельского или из оранжереи корабля- 100 кредитов за кг
1.2. Просто хорошая еда под 200 кр.
1.3. Люкс от 500 кр. слеш бесконечность
2. Товары народного потребления
2.1 Первой необходимости- до смешного дешевые 100кр за расширенные "джентельменские наборы"
2.2 Второго- условно до 1000
2.3 Предметы роскоши (дорого,красиво,но без ценности для сбора коллекции) от 1000 и по нарастающей

Pigmeich,
А если вообразить реалии социализма в этих условиях,чтобы было "не как у людей"- БЕЗДЕНЕЖНО. Получится плановая экономика и полное торможение развития колоний в разработках собственного прикладного синхрофазатрониума. В колонии сложное оборудование,оттуда минералы и ништяки. С первого взгляда кажется более безупречной системой в эпоху феодализма,хотя может только на первый взгляд

13
Дано:
1.Стандартный запил космооперы с претензией на научность
1.Используется стандартный нуль-гипердвигатель,работающий непонятно как (для упрощения),летающий не по баллистической траектории,а внутри некого пространственного искажения/математической матрицы/"вставь свое"
2.Перемещение осуществляется по парсекам 1 к 1 и скорее приближает к системе планет,чем к конкретной точке на карте (расстояния огромные,гипердвигатели "слабые")
3.Перемещения занимают для всех- две недели,для прыгунов- одну.
4.Гиперсвязи нет,есть маяки и курьерские беспилотники, скачущие между системами
Сама задача: продать ценности стоимостью в 10.000 кредитов из пункта А в пункт Б,расстояние возьмем в 10 парсек
Задам два вопроса,очень приветствуется опыт "мне кажется,..."
Не думаю,что есть смысл в двух разных темах,ввиду их схожести,у самого уже голова квадратная в попытке объять необъятное,в конце концов: одна голова много не надумает либо изобретет велосипед. Приступим:
1. Насколько сами дистанции от родной планеты непосредственно колонизатором в более поздней его стадии могут вылится в неподчинение и отколывание от основной "империи" с созданием своего райского уголка? Каким образом тогда крупной империи избежать разлома до федерации и не погрязнуть в бюрократической/коррупционной среде,проводя экспансию космоса? Или федерация единственный путь?
2. Объясните мне как человеку максимально далекому от экономики и её составляющих,как приблизительно будет работать при таких вводных грузоперевозка,как поднимется цена в пункте Б и главное какие цены на топливо могут быть. Желательно рассмотреть на примере капитализма и технократии(безденежной).

14
Пока обмозгую идеи. Чувствую,что придется делать варгейм,энивей- спасибо за ответы.

15
Ангон, варгеймы наскучили,упор планировался больше на блуждания с фонариком с элементами хоррора,где в половине сюжета твист на 180 градусов в духе "run or die". Ближайший аналог фильм дум 2005,не сказать,что там уж так много боя. Тем не менее, как говорится.

Shirson,,полистаю,с первого взгляда недурно.

Вантала, эмуляция одиночной игры- тут более подходит. А высокое тпк компенсируется работой множеств групп на одной территории.

Зиро, савага? у меня плохой опыт усвоения универсальных систем,обещаю осилить.Как и хаммер собственно,даже не задумывался,что он может подойти.

Kupon,  получается больше настольной части внести? Забавно,варгейм в голове получился,хотя если под нужным углом выстроит выстрелит

Всем отметившим ментальный поклон,если уж не получиться реализовать задумку,то по крайней мере, опытом обзаведусь.
Немного смежный теме вопрос на этой ноте: встречалась ли похожая литература,описывающая КРОВЬКИЩКИ!1 на должном уровне,кроме хамеровского лора и "энтузиастов с их боевым фентези/фантастикой". С тактической стороны,проблем у меня нет,бывали-знаем. Конечно,при условии,что стандартные хорроры и зомбижанр с элементом БУА!СТРАШНО?! не подходят

16

Вопросы непосредственно:
1) Какую систему выбрать для быстрых скоротечных боев?
2) Какие рекомендации могли бы дать? Была идея с динамической иницитивой как было в шадоуране и в икском,но быстро отпала
Комментарий модератора [/size]Извиняюсь, случайно промазал по кнопке.