Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Darker

1
GURPS / Re: Настройка правил по магии
« : Июль 13, 2012, 05:32 »
тред не читай @ сразу отвечай
Я уже несколько раз объяснял в этой теме, что не хочу выдавать innate attack магам. Тут уж что-то одно, или силы или магия. Иначе уж слишком большое поле для злоупотреблений открывается.
Так в том и смысл! Что раздача адвентаджей идёт строго под контролем мастера. Меняем модификатор с -10% Magical на -10% Holy (God of Magic) и получаем раздачу заклов строго под контролём бога магии (мастера). Магия должна модифицироваться под нужды. А никак не сполшным списком выдаваться. Т.е. если есть такой файерболл-адвентадж, то не факт что кто-то другой может его получить. И не факт, что можно получить что-то КРОМЕ этого файерболла. Вопрос желания мастера. Я указал самый простой способ. Аргумент "я против innate attack магам" - это как бы не аргумент. Это innate attack может быть одна за всю жизнь. Типа избранного личного заклинания, которое маг оттачивал всю жизнь. Поводов для злоупотребления нет и быть не может (если только мастер сам не выдаст какую-то невероятно поломанную innate attack'у). Вообще как бы ВЕСЬ мир находится под контролем мастера. Просто в начале игры он может сказать "а вот выберите сами из книжке ХХХ заклинаний себе на 100500 очков" или может сказать, что "а помимо прочего все маги имеют любимый закл - в вашем случае Fireball в виде Innate Attack'и". Да в середине игры это может несколько странно выглядеть, но тоже вполне себе обходимо даже внутриигровыми объяснениями ("а вот новое направление в науке и магии, открытое великим магом Икс-иксимилом, как оно точно работает никто не знает, но файерболл отмутить себе можете").
P.S. И таки да, могу больше не читать и не отвечать в данном треде у меня таки 87ая гурпсо-мини-компания идёт. А ещё я боюсь даже предположить как автор будет разруливать вопрос от игроков вида "вот есть демон XXX, а если его сердце пересадить человеку YYY - что будет? а если не получается - то в чём ошибка?".

2
GURPS / Re: Настройка правил по магии
« : Июль 12, 2012, 04:52 »
Так всё же надо продолжительный бой? Ну тогда открываем Gurps-Powers на 139 странице... И начинаем раздавать магам адвентаджи с модификаторами вроде магии. Burning Attack 2d (+50% Explosive, -10% Magical) - 14 очков. Привяжем это к рангу мага (2д/ каждый ранг, т.е. 6д на 3ем ранге и т.п. вплоть до архимагов). И получим мага-пулемёта, который вообще не тратит маны на этот "мой любимый закл". Плюс естественно не отбирать стандартные заклы. И вот он может вести продолжительный бой, нету призраков толп бесплатных медведей и т.п. При высоком уровне Innate Attack (Projectile) будет вполне себе "ололо-ЗРК-маг" ;) Причём кроме боёвки это ни на что и не влияет, ни на зачаровку вещей, ни на оверпаверность магии. Да даже на более глобальную боёвку мало чем влияет.

3
GURPS / Re: Настройка правил по магии
« : Май 25, 2012, 20:56 »
Хм, перечитывая правила, и нахожу в них некоторые пропущенные фразы, сильно которые меняют восприятие магов  :huh:
А ты попытайся посмотреть нам магов, с точки зрения вот таких вот особенностей: эффект каста проявляется на следующую секунду, а не в эту же (правило засело в голове со времен 3го гурпса, где это было так, только недавно наткнулся на FAQ в котором это доходчиво объяснялось) = любой каст может быть прерван тем же файтером, если он до мага добежал. И второе: скидка по времени зависит от эффективного значения уровня спелла = все спеллы на 15, повесил на себя один баф, все, на все остальное никаких скидок ни по времени ни по энергии. Маги резко теряют в эффективности. И именно поэтому захотелось их фиксить.
А если система определяет уровни силы? И если на партию прет толпа коммонеров, то они должны выглядеть толпой коммонеров, и не должно возникать ситуации, когда игрок создавший достаточно крутого персонажа (150 очков - это почти герой, помните?) видит толпу коммонеров, которых меньше чем на 500 - 600 очков не создашь. В этом проблема. Я не собираюсь каждого НПС расписывать по очкам :) мне важно просто понимать, что может нпс примерно на 50 примерно на 100 примерно на 150 очков. Если там нечто крутое, главгад, и т.д. то на очки можно забить полностью. Но, если на партию прут крестьяне, они не должны выглядеть как выпускники элитной бойцовской академии по статам. И наоборот, когда прут выпускники академии, они не должны выглядеть, как крестьяне.
Так может магу стоит не изображать из себя файтера, не? А давайте представим другую ситуацию - маг в поле и в него стреляет отряд лучников и... у него есть заклинание Reverse Missiles! Что будет с гипотетическим отрядом войнов? Самоутыкивание до состояния ёжиков? Получается вообще интересный момент "вот вышел лысый маг в чисто поле и тут БАЦ - из-за угла танк и за волосы мага об асфальт". А если маг не будет ждать, пока его окучат двурами, а просто заклинанием Flight улетит, подумает, с помощью закла Wizard Eye выследит врагов и начнёт их доставать самыми что ни на есть директ-атаковыми заклами Lightning, но с помощью Telecast'а. В конце-концов есть ведь песенка "идут объединившись файтер, клерик, маг и вор". Как бы намекает... что по одиночке они бы отхватили гораздо веселее.
И да, система таки определяет уровень силы. Для сферического коня в вакууме. Но условия всегда разные! Разное время суток, разная местность, разное окружение, разная атмосфера, всё разное! И если в условиях "из-за угла по морде тык" маг показывает себя не в лучшую сторону, то в условиях осады крепости и прекаста маг более чем более проявляет свои способности и стоит десятка, а то и сотни "файтеров с силой 20".
То, что не видно сколько и чего могут "сферические коммонеры на 50-100-150 очков" - так это немножко другая проблема. Тут есть два пути. Первая - генерить их функцией "коммонер, навык вилы 10, сила 10" и не генерить больше ничего и вообще не вспоминать про очки. Т.е. только то, что нужно в данный момент и всё. Они прут толпой, не делают манёвров, Intimidate'ятся сами собой после адекватных потерь. С организованной армией/академией та же ситуация - "навык 18, сила 16", действуют слаженно, отступают по приказу и редко пугаются чего бы то ни было. И есть второй путь, в чём-то проще, в чём-то сложнее - мастер берёт чарлист игрока и... генерит там непися. На 50-100 неписе мастер будет знать наизусть что и как может или не может тот или иной персонаж - проверено лично ;) Т.е. просто наработать практику игры по системе. Даже искусственно, генеря непись про запас.
P.S. И таки да, не надо магу на себе или других сто бафов. Это немножка другая игра ;)

4
GURPS / Re: Настройка правил по магии
« : Май 25, 2012, 11:22 »
В целом, расчёт "200 часов за единицу экспы" - не очень полезен для рассмотрения реалий мира. Эта цифра действует только в одном случае - когда игровые персонажи хотят прокачаться, посидев в над книгами/с учителем/как-то ещё. Она не отражает нормальные скорости обучения ни в реальном мире, ни в игровом.
Да, и не забудьте, что у магов есть мэджери, а она даёт скидку на время, необходимое на изучение заклинаний, по 10% за каждый уровень меджери.
Ну так вопрос в том, ЧТО же хочет получить топикстартер? Я вот с какой бы стороны ни глядел - везьде маги достаточно круты и опасны. С любыми правилами и любыми сеттингами. Мне даже более того интересно - КАК маги вообще стали не очень опасны? Фиксить магов в сторону укрутения - это... странно, на мой взгляд ;) Можно пожонглировать различными дополнениями, скрестить ужа с ежом, но добавить сильно много не получится... Добавлять - только портить ;) Вот и пытаюсь всякими вероятно невероятными способами показать как же правильно использовать этих магов.
P.S. ejik_026 - слова истинного мастера! Ибо система для мастера, а не мастер для системы.

5
GURPS / Re: Настройка правил по магии
« : Май 25, 2012, 08:07 »
Во-первых, это работает только, если не подключены другие опции по обучению. Во-вторых, это работает для поднятия навыков, а не преимуществ. То есть покупка luck не сводится к 3000 часам игры в пьяницу.
Ну поделить на 2 и получить самообучение навыкам/характеристикам/получаемым адвентаджам. Всё что можно учить-тренировать. И, сдаётся мне, энергетический резерв таки можно тренировать. Учитывая наличие наставников с возможно и большим резервом, то 100 экспы на заклы, навыки, магический резерв - это реально. А если вспомнить, что у всяких мастеров бывают ещё и личные ученики, которых можно изредка и Intensive Training'ом окучивать... Там же, кстати про Learnable Advantages описано - всё, что допустит мастер. Это вообще уж в базовых книгах.
Причём, на мой взгляд, маг учащийся в академии - это более реалистично, чем воин. Потому на мой взгляд маг на 150 очков это совсем-совсем ученик. Я вообще сторонник раздельной генерёжки, вроде "50 очков на характеристики, 20 на навыки, 60 на пси-адвентаджи, 80 на маджик-адвентаджи, 30 на социальные адвентаджи - банзайте". А не так, что "я халк, у меня сила 25, я умею БИТЬ!" ;)

6
GURPS / Re: Настройка правил по магии
« : Май 25, 2012, 05:23 »
Да, действительно, надо было писать в гурпсо-баксах сразу. Но, честно говоря, это не такая уж и проблема с ценами-то. Вопрос совсем в другом - есть кто-то или что-то, что делает эти энчанты или нет? Есть ли источники магии или нету и т.п. Нет у мага личного богатства? Пусть патрон на миссию спонсирует (а патрон может быть и гильдией магов) с возратом по окончанию. Или скажем это что-то вроде кредита для магов, который те будут отдавать потом со своих гонораров. Т.е. вопрос с точки зрения мастера "а есть ли в мире такие вещи и в каком количестве" и надо ли "это" выдавать на конкретную миссию. Вроде изначальный вопрос был в том, что магов никто не боится? Натравить на партию мага с навыком Stealth, Climbing и заклом Devitalize Air/ Nightmare/Animation/Skull-Spirit. Пусть терроризирует товарищей. Товарищи убили главу культа тёмных магов? За ними ходят штуки три таких весельчака, нанятых/обученных другими ячейками культа. Да и всякие Wizard Eye'и никто не отменял. Разведка, отступление, террор и возвращение - так будет выглядеть алгоритм действий "мерзких тёмных магов".
Вопрос про количество очков на которое сгенерен маг - это вообще из другой оперы. Пока маг не выучит то, что надо для эффективного действия в рамках его професси - он всего лишь ученик. Вполне логично что разные професси требуют разное время на освоение. Потому воин на 150 очков и маг на 150 очков - это совсем разные вещи. И если на ультрамалых количествах очков разница будет в пользу война, то с увеличением количества очков всё кардинально меняется. И вообще, все маги в мире сгенерены на 150 очков? Ранги отсутствуют в принципе? Игрокам не нравится что их начинающий маг не может потягаться с опытными магами?
Учитывая, что 200 часов/единицу экспы при обучении получим 365*12/200=21.9 экспы в идеальных задротско-обучательных условиях. Гипотетический маг после пятилетней академии магии будет иметь около 100 очков только в навыках/энерджи резервах (талант/интеллект считаем врождённым). 60 очков будет на 20 Energy Reserv (Magic), остальное в зависимости от таланта (IQ+Magery). При низком таланте - развить штуки 3-4 закла и пререквизиты. При высоком можно изучить такое количество заклинаний, какое вообще есть в отдельно взятой академии. В Dungeon Fantasy вообще постулируется Magery до 6 включительно, а дефолтный маг генерится на 250 очков, там же описано три типа магов Artillery/Illusionist/Necromancer с заклами. Там же описаны Power Item'ы как "must have" для магов, которые будут покупаемыми за очки деньгами.
P.S. Ещё раз повторюсь - не стоит упираться в количество очков и дпс. Всё зависит от воли мастера. А то Allies в районе 100 очков может привести к ситуации "вперёд, мои верные миньоны!" - зерг-раш решает ;) "Не страшные маги"  фиксятся часом разглядываний рулбуков мастером с мыслью "а что бы я сделал чтобы шлёпнуть типичных героев, пришедших по мою душу".

7
GURPS / Re: Настройка правил по магии
« : Май 24, 2012, 05:43 »
А почему бы нашему гипотетическому магу не взять в руки палочку файреболов с энчантом на скорость каста? 800+200 энчант-маны, что в целом оценивается в 165 золотых по стандартным же правилам. Добавляем туда же Power на 2000 энчант-маны (ещё 330 золотых) - и наш гипотетический маг может пулять как из пулемёта. 3ий TL, какого там ранга/богатства у вас архимаги/маги? Very Wealthy - это уже 500 золотых. Почему бы не раздавать всем магам от школы подобные фенечки?  И вообще, это для лохов оно стоит по рыночным ценам, а маги магам могут и скидку делать. Далее можно подумать в сторону тых же энчантов в разрезе Lay Lines и прочих источников маны. Почему бы наш гипотетический архимаг со своей башней не сидел на подобном источнике? Скажем... 1 мана в минуту с возможностью накопления и запитки оттуда заклов/энчантов, что даст нам 1440 маны в сутки. Это ж как жестоко можно жахнуть? Или подумать в сторону Summoners и раздать магам всяких элементальных аллаев, из этой же книжки с доп-опциями (вроде Fire-Hurler + Bird of Fire). Хватит штуки 3, чтобы при слове "маг" у немагов волосы шевелились не только на голове ;) И, в конце-концов, тот же энчант даёт нам Power Stone, которые кастить может в общем-то любой маг. И обвешиваться 20-мановыми поверстонами по самое не болтайся (20 мановый стоит почти 37 золотых, что может себе позволить почти любой приключенец). Сколько надо взрывных файерболов на 9д? Много? Ну и выдать магу много этих камешков. А они ведь ещё и перезаряжаются...
P.S. У меня на играх чаще встречается обратная ситуация, когда магов боятся и слова вроде "там живёт архимаг" может привести к ответу вроде "говорят в соседнем королевстве неплохая рыбалка..."