Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Привет всем!
Хочу вынести на суд общественности настройку правил по магии (использующих GURPS Magic как основу), на предмет поиска дыр и возможностей абьюза.

Что мной руководило при создании.

Маги, использующие ГУРПС Меджик без настроек получаются достаточно унылыми. Практически невозможно создать более - менее мощного мага без вывертов типа задирания IQ до небес, взятия Регенерации для FP и прочего. Причем, если это не проблема для ИП, которые по определению уникальны, то большая проблема для меня, как мастера, когда хочется видеть более - менее логичных магов. Этот же факт становится критичным и для ИП тоже, если ввести кап на IQ в 12 (по рекомендации Бейсик сета, типа играем обычными людьми а не мутантами). Да, я говорю об уровнях силы до 200 очков (понятно, что на 1000 очков можно создать очень многое).
Проблема 1: узкая направленность заклинаний. При системе заклинание это умение, получаем ситуацию, когда заклинание имеет строго прописанный эффект, тогда как умение - это достаточно широкий набор знаний. Таким образом, заклинание получает спотлайт гораздо реже умения, при этом стоя столько же очков.
Проблема 2: Энергетическая стоимость заклинаний. Количество энергии, которой владеет маг, достаточно мало. И даже при стоимости заклинаний в 1-2 энергии, она расходуется очень быстро. Я не говорю о бластерах (хотя для них это важно в первую очередь), но даже просто повесить на себя минимальный обкаст полезными заклинаниями может стоить всего наличного запаса энергии. Не говоря уже о том, чтобы помочь партии. Энергокамни проблему практически не решают, из-за медленной перезарядки и большой стоимости крупных камней.

Предлагаемая модификация является чем-то средним между стандартной системой, и системой вилдкард навыков из того-же меджика.

Для перебаланса очковой стоимости заклинаний предлагается следующее:

1. Основой изучения магии является скилл Тауматологии с необязательными специализациями в виде Школ Магии.
2. Каждое заклинание является техникой к соответствующему умению. Техника по умолчанию -1 от уровня умения, обычные заклиания - средние техники, VH - трудные техники, без верхнего предела. По умолчанию ни одну технику использовать нельзя (тоесть её надо купить хотя бы на +1 от уровня по умолчанию).
3. Систему преквестов оставляем без изменений, то есть для изучения определенной техники - заклинания необходимо знать все требующиеся заклинания, то есть купить их хотя бы на 1 (2 для VH) очка.

Магичность при такой системе становится гораздо менее ценной, фактически её функция сводится к ограничению емкости уровневых заклинаний, поэтому стоимость преимущества предлагается  уменьшить до 5 очков.

Техники гораздо дешевле навыков, что отражает меньшую универсальность заклинаний по сравнению с навыками.

Для перебаланса по энергии вводится новое преимущество, Проводник маны. Технически - это Магичность 5 с ограничением "влияет только на стоимость заклинаний" -80%. Каждый уровень преимущества стоит 10 очков и  уменьшает стоимость всех заклинаний на 1. Максимальный уровень преимущества - 2. С взятием одного или двух уровней этого преимущества, большое количество заклинаний для мага становится бесплатными, что позволяет творить уже намного больше. Мощные заклинания все еще требуют много энергии и не могут быть созданы кем попало.

Жду ваших замечаний и предложений :)


Ссылка

Автор Тема: Настройка правил по магии  (Прочитано 19652 раз)

Оффлайн vlexz

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 582
    • Просмотр профиля
Re: Настройка правил по магии
« Ответ #30 : Мая 24, 2012, 13:33 »
А то, что весело - это да, но повлечет гораздо больше последствий, чем веселые неприятности для партии. Как минимум в социальном положении магов.

Я исходил из раскладки: 1 гурпсобак = 1 медный фартниг, серебряный = 100 фартингов ($100), золотой = 20 серебляных ($2000), есть такая расписка в бейсике. И со стоимостью золота в 20 000 за фунт, просто получаем, что фунт золота - это 10 монет ;) монета весит 50 грамм +-. Большая такая, увесистая.

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 543
    • Просмотр профиля
Re: Настройка правил по магии
« Ответ #31 : Мая 24, 2012, 13:38 »
Детальную расписку делать не стану, это же NPC. 120 поинтов всего, 60 в недостатки, 180 на закупку всякого. На IQ 12, Magery 3, Enlarge Other 15, Protect Animal 15, Delay 15,  Animal Handling (Dogs) 14, трёх собак (за деньги или как дешёвые союзники) и поверстоны более чем хватит. У нас оказывается около 20-30 энергии. Этого хватит, чтобы по щелчку пальцами три милые боевые собачки превратились в двухметровых монстров с 20-ой силой и +3 DB, 6 DR.

Оффлайн vlexz

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 582
    • Просмотр профиля
Re: Настройка правил по магии
« Ответ #32 : Мая 24, 2012, 14:08 »
Детальную расписку делать не стану, это же NPC. 120 поинтов всего, 60 в недостатки, 180 на закупку всякого. На IQ 12, Magery 3, Enlarge Other 15, Protect Animal 15, Delay 15,  Animal Handling (Dogs) 14, трёх собак (за деньги или как дешёвые союзники) и поверстоны более чем хватит. У нас оказывается около 20-30 энергии. Этого хватит, чтобы по щелчку пальцами три милые боевые собачки превратились в двухметровых монстров с 20-ой силой и +3 DB, 6 DR.

Protect Animal - упс, а оно-то областное... базовая стоимость 1, правда, но тем не менее... область на 3 метра делать бессмысленно, на 15 - мало полезно. Противники стоят и ждут, пока к ним выбегут песики, из области, и у них сразу же нет +3DB и +5DR.   Всего-то +1 DR за увеличение. и +2 на попадание по песикам... а песики только уклонятся умеют, с уровнем максимум 9. Скорее - 8. Кусаются, правда, больно. Но все равно, нормально рубятся такие песики. Вообще без проблем. А потом идут и рубят мага, который опять таки ничего не может сделать.

С делеем другая проблема... Да, на уровне 15 - это 2/сотворение 2/поддержка. Длится это все 2 часа. Тоесть более 5 отложенных заклинаний мы не несем, и каждые два часа вынуждены терять сознание и отдыхать час (я предполагаю recover enery 15). И получать -10 на каст всего остального... Окей, заклинания на уровне 15, тогда вообще не более 2-3 заделееных заклинаний, потому как это уже -6. Проблему может решить Hang Spell, но его выгодно кастить только на спеллы, стоимость поддержки которых меньше, чем у Delay. В идеале - с нулевой стоимостью поддержки.

Не, не получается у меня по щелчку пальцев 3 неуничтожимых монстра :(

А вот с моим хаком, это работает :)


« Последнее редактирование: Мая 24, 2012, 14:12 от vlexz »

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 327
    • Просмотр профиля
Re: Настройка правил по магии
« Ответ #33 : Мая 24, 2012, 14:38 »
Ожидания от энчанта - по стандартным правилам, относительная распространенность предметов с емкостью до 200 где-то (учитывая возможность легче прокачать спелл энчант, то делаем предположение, что команда не 5 а 10 человек, и лидер группы имеет нужные скиллы на уровне 24), большая цена и большая редкость для предметов большей емкости.
Меня больше интересовали не результаты твоего хака, а то, какие результаты ты _хочешь_ получить. А то ты постоянно беспокоишься, что маги смогут делать простые энчанты самостоятельно.
Потому что я наоборот обычно пытаюсь построить экономику, при которой магические предметы будут распространены и использоваться регулярно. А то со стандартными правилами любой даже самый завалящий магический предмет нужно искать, как святой грааль, потому что их никто не делает, так как оплата работы даже одной группы энчантеров запросто сьест бюждет целого королевства.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 327
    • Просмотр профиля
Re: Настройка правил по магии
« Ответ #34 : Мая 24, 2012, 14:56 »
Я исходил из раскладки: 1 гурпсобак = 1 медный фартниг, серебряный = 100 фартингов ($100), золотой = 20 серебляных ($2000), есть такая расписка в бейсике. И со стоимостью золота в 20 000 за фунт, просто получаем, что фунт золота - это 10 монет ;) монета весит 50 грамм +-. Большая такая, увесистая.
Указанная мной 515ая страница постулирует, что исторически 1 фартинг = 1 гурпсодоллар, 1 серебрянный пенни  = 4 гурпсодоллара, 1 фунт серебра = 1000$, золото в 20 раз дороже серебра. Т.е. 1 золотой = 80 гурпсодолларов.
Такие же цифры были на странице 264. Так что проблема видимо в том, что у тебя 1 серебрянный = 100 фартингов.

Оффлайн vlexz

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 582
    • Просмотр профиля
Re: Настройка правил по магии
« Ответ #35 : Мая 24, 2012, 14:59 »
Меня больше интересовали не результаты твоего хака, а то, какие результаты ты _хочешь_ получить. А то ты постоянно беспокоишься, что маги смогут делать простые энчанты самостоятельно.
Потому что я наоборот обычно пытаюсь построить экономику, при которой магические предметы будут распространены и использоваться регулярно. А то со стандартными правилами любой даже самый завалящий магический предмет нужно искать, как святой грааль, потому что их никто не делает, так как оплата работы даже одной группы энчантеров запросто сьест бюждет целого королевства.

Вот именно такие меня полностью устраивают. Предметы до 200 - дешево, предметы дороже - очень дорого. Это позволяет достаточно щедро рассыпать мелкие прикольные предметики, (там же не только тупо стрела +1, у большинства заклов предметы прописаны же), при том что что-то действительно мощное является большой ценностью и на дороге не валяется.

Оффлайн vlexz

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 582
    • Просмотр профиля
Re: Настройка правил по магии
« Ответ #36 : Мая 24, 2012, 15:02 »
Указанная мной 515ая страница постулирует, что исторически 1 фартинг = 1 гурпсодоллар, 1 серебрянный пенни  = 4 гурпсодоллара, 1 фунт серебра = 1000$, золото в 20 раз дороже серебра. Т.е. 1 золотой = 80 гурпсодолларов.
Такие же цифры были на странице 264. Так что проблема видимо в том, что у тебя 1 серебрянный = 100 фартингов.
Хм, я вообще не вижу проблемы... Просто серебро стоит дороже, чем было исторически. В любом случае, цены транслируются в гурпсобаксы и обратно. Хотя да, тогда сразу стоит оперировать ими, чтобы не вводить в заблуждение.

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Re: Настройка правил по магии
« Ответ #37 : Мая 24, 2012, 16:06 »
Окей, минимальная расписка мага, который водит свою партию по чуме. Маничность 1 (требуется для передать здоровье) 10 очковСпеллы: Lend Energy 1 очкоLend Vitality 1 очкоVigor 1 очкоResit Disease... А вот тут на до думать. Заклиание стоит 4 на сотворение, и 3 на поддержание. И мы хотим водить партию из 5 человек по чумному городу, ну хотя бы несколько часов. Всего у нас 10 энергии при этом. Хорошо, тратим 24 очка и поднимаем сопротивление болезни до 15. Теперь 3 на сотворение и 2 на поддержание. Уже лучше. Но мы все еще не можем обкастовать всю партию из 5 человек - это 15 энергии. Окей, вкидываем еще 20 очков в умение, теперь 2 и 1. Ну наконец-то! До потери сознания (буквально, FP используется до 0) обкастовываем партию, и начниаем судорожно отдыхать... Упс, за час слетел иммун, а у нас восстановилось только 4 энергии. Чтобы пофиксить это берем Recover energy, так как он бесполезен на уровнях до 15, вкидываем еще 24 очка. Все, наконец-то! Маг может водить партию по городу!
Множество людей больны, они умрут, спасения нет и они знают это. Ангст, страх, слёзы, но тут появляется добрый странник, который вот прямо сейчас занят крайне богоугодным делом и даже cure disease какого-нибудь ребёнка в качестве доказательства, что дело действительно богоугодное. Почему не излечить всех? Потому что они погрязли в пороке и чума - наказание за их грехи, а вот дети создания невинные и он не мог пройти мимо. А на следующий день он оповещает всех, что ему было видение Богородицы, которая с укором сказала ему, что заблудших надо не ругать, а дать им шанс искупить свои грехи. Как искупить? Да помочь в богоугодном деле же. Итог: по окончании приключения маг кастует cure disease на каждого выжившего помощника. Если не хватит энергии, то можно и поспать.

Проблема заключается в том, что ты мыслишь исключительно эффектами, а я предлагаю мыслить шире. Ты просто упустил ту часть магии, которая сводится не к эффекту заклинания, а к реакции мира на эффект заклинания. В итоге один дополнительный уровень Magery с ограничением раз в день, на три секунды и косметическим эффектом свечения вокруг мага, может сыграть намного сильнее, чем умение шинковать мечом на те же очки.
« Последнее редактирование: Мая 24, 2012, 16:08 от Dekk »

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 543
    • Просмотр профиля
Re: Настройка правил по магии
« Ответ #38 : Мая 24, 2012, 16:11 »
Противники стоят и ждут, пока к ним выбегут песики, из области, и у них сразу же нет +3DB и +5DR.
А это твоя работа как мастера - выбрать ситуацию и окружение так, чтобы выбраться из области было невозможно или сложно. Ты же помнишь, что это не игровой персонаж, который должен быть худо-бедно эффективен в любой ситуации, а NPC, декорацию к которому ты можешь подобрать сам?
Цитировать
Не, не получается у меня по щелчку пальцев 3 неуничтожимых монстра :(
Получается вполне серьёзный челлендж для партии из 4 персонажей на 150 очков, собранных без innate attack и affliction. Если тебе этого мало, замени собак на медведей или акул, или добавь парочку обычных шавок.

Цитировать
А вот с моим хаком, это работает :)
С твоим хаком магия становится сильнее раза в четыре. Если твоей игровой группе это подходит, то все нормально. Но по мне - оверпавер. Посмотри, например, какого монстра можно собрать на Create Animal.

Оффлайн vlexz

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 582
    • Просмотр профиля
Re: Настройка правил по магии
« Ответ #39 : Мая 24, 2012, 16:57 »
С твоим хаком магия становится сильнее раза в четыре. Если твоей игровой группе это подходит, то все нормально. Но по мне - оверпавер. Посмотри, например, какого монстра можно собрать на Create Animal.

Вот о таких советах я думал, когда создавал тему...

Четно говоря, просмотрел шаблоны животных в бейсике, и какого неуничтожимого монстра там можно создать? Зверушки рубятся довольно весело, как показывает мой опыт.

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 543
    • Просмотр профиля
Re: Настройка правил по магии
« Ответ #40 : Мая 24, 2012, 17:10 »
Прокачать технику Create Animal до 20 стоит около 10 очков. Можно вызывать SM+0 животных (волков, например) бесплатно и бесплатно поддерживать. Вызвать их можно штук 10 без малейших проблем.
Каждый дополнительный поинт в технику - дополнительный волк, дальше можно и более крупных животных вызывать. Если вкинуть в технику 50 очков, можно вызвать 50 слонов. Весело рубятся, говоришь?

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 327
    • Просмотр профиля
Re: Настройка правил по магии
« Ответ #41 : Мая 24, 2012, 17:34 »
1. Окей, но выдача просто большего кол-ва очков может потянуть гораздо больше последствий.
Если маг на 150 очков должен успешно противостоять партии из 4ёх человек на 150 очков, то что-то тут не так.

Добавляем туда же Power на 2000 энчант-маны (ещё 330 золотых) - и наш гипотетический маг может пулять как из пулемёта.
Если в рассчётах Darker'а указаны золотые, которые по 80 гурподолларов, то далеко не каждый маг сможет себе позволить жезлы с Power.
Потому что это 26400 гурпсодолларов, при среднем богатстве в 1000$. То есть нужно быть как минимум Filthy Rich (50 поинтов), и это будет половиной стартового богатства.

Оффлайн Neliar

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 43
    • Просмотр профиля
Re: Настройка правил по магии
« Ответ #42 : Мая 24, 2012, 17:39 »
Проблема заключается в том, что ты мыслишь исключительно эффектами, а я предлагаю мыслить шире. dekk +1
---
у меня вообще вопрос чуть не по теме:
а смысл расписывать НПС по экспе? какая разница, на сколько опыта разбойник\стражник\наемник\маг против партии? его задача - в боевой ситуации умереть и доставить фан.
разбойники на 50 опыта? ок, +8 к навыку рубить\колоть, что ему еще нужно? игрокам плевать что он умеет вышивать крестиком, страдает дальтонизмом и боится собак.
пусть он болеет раком и умерет через неделю (Terminally-100) тогда как он рубить сможет!
Маги априори кинематографичны, и НПС должен доставить ФАН. главное в настолке ведь это? а не дайсодрочерство, уж простите меня.
сила и способности НПС зависят только от партии, и эффекта которого вы хотите добиться. дать ощутить партии вкус победы, или запинать до полусмерти.
лично для меня будет веселее ситуация, когда партия гоняется за магом выделывающим невероятные трюки по всей башне, и когда на последнем издыхании, наконец вбивают ему меч в грудь, он превращается в лича, и излучая пафос, говорит пафосную фразу, продолжает приключение.
а не "я кастую, я уклоняюсь, я бью, я блокирую, я вымаксил спелл для боевых ситуаций, и хочу играть в боевку длинной в 354 серии".
---
по сабжу:
чтобы усилить магов могу предложить использовать следующее:
ввести опцию Rank для магов. 10 за lvl.
ранг\статус\круг в гильдии\академии прочее.
дает +1 за лвл к броску реакции(собственно статус)
и +1 за лвл к чекам определенной школы.
как по мне опция не вносит сильного дисбаланса, и с тем не дает сильных плюшек, позволяя просто создавать специалистов конкретной школы.

Оффлайн Neliar

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 43
    • Просмотр профиля
Re: Настройка правил по магии
« Ответ #43 : Мая 24, 2012, 17:44 »
Противники стоят и ждут, пока к ним выбегут песики, из области, и у них сразу же нет +3DB и +5DR.   
это как бы метаигровая информация - или все НПС и персонажи имеют таутомологию на 15+ и знают эффекты всех заклинаний? опять кивну в сторону dekka - многие моменты гораздо изящнее решать отыгрышем, и игровыми моментами.

Оффлайн vlexz

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 582
    • Просмотр профиля
Re: Настройка правил по магии
« Ответ #44 : Мая 24, 2012, 19:18 »
Прокачать технику Create Animal до 20 стоит около 10 очков. Можно вызывать SM+0 животных (волков, например) бесплатно и бесплатно поддерживать. Вызвать их можно штук 10 без малейших проблем.
Каждый дополнительный поинт в технику - дополнительный волк, дальше можно и более крупных животных вызывать. Если вкинуть в технику 50 очков, можно вызвать 50 слонов. Весело рубятся, говоришь?
Да, спасибо. Теперь понял. Та же фигня с Create Warrior, понял, был не прав. В общем-то, фиксится верхним пределом техники... скажем в 5. Ок?

Если маг на 150 очков должен успешно противостоять партии из 4ёх человек на 150 очков, то что-то тут не так.
Маг на 150 очков не должен скучать в партии на 150 очков. В этом суть. И не должен быть по умолчанию мега-социальщиком (а хреналь нам, IQ и так выше крыши...).

Проблема заключается в том, что ты мыслишь исключительно эффектами, а я предлагаю мыслить шире. dekk +1
Только эффекты стоит рассматривать в общем, сферично-вакуумном контексте. Все остальное - это специфика, и частности. Глобальная история мира почти никогда не влияет на вот этих конкретных персонажей, если только они её не переписывают. И не важно, что там, за 100500 километров маг настолько полезен, что пипец, и его чествуют как мессию. Здесь и сейчас он бесполезен. Либо же полезен как отмычка, персонаж одной функции. Вот и все. Когда эта функция становится не нужна, игроку перегенериваться?

у меня вообще вопрос чуть не по теме:
а смысл расписывать НПС по экспе? какая разница, на сколько опыта разбойник\стражник\наемник\маг против партии? его задача - в боевой ситуации умереть и доставить фан.
разбойники на 50 опыта? ок, +8 к навыку рубить\колоть, что ему еще нужно? игрокам плевать что он умеет вышивать крестиком, страдает дальтонизмом и боится собак.
пусть он болеет раком и умерет через неделю (Terminally-100) тогда как он рубить сможет!
Маги априори кинематографичны, и НПС должен доставить ФАН. главное в настолке ведь это? а не дайсодрочерство, уж простите меня.
сила и способности НПС зависят только от партии, и эффекта которого вы хотите добиться. дать ощутить партии вкус победы, или запинать до полусмерти.
лично для меня будет веселее ситуация, когда партия гоняется за магом выделывающим невероятные трюки по всей башне, и когда на последнем издыхании, наконец вбивают ему меч в грудь, он превращается в лича, и излучая пафос, говорит пафосную фразу, продолжает приключение.
а не "я кастую, я уклоняюсь, я бью, я блокирую, я вымаксил спелл для боевых ситуаций, и хочу играть в боевку длинной в 354 серии".
Когда каждый встреченный хулиган имеет 25 скилл, только потому, что партия состоит из мега джедаев, это не логично, не так ли? Когда ни одна боевка в принципе не может закончится смертью персонажей, это же тоже плохо, не так ли? И имхо, плохо если маг смотрит на НПЦ магов и спрашивает мастера, а почему я так не могу? Или хуже, прикидывает по очкам (приблизительно) и спрашивает, а почему все маги НПЦ на 1500 очков, я всего лишь на 150? И когда воин в партии - признанный мастер меча, и это подтверждается, и отношение к нему такое же, а маг - хреновенький такой ученичек, хотя очков вложено столько же... И при этом вроде как влиять на мир должен хотя бы на уровне воина... Пусть не в бою... Честно говоря, просто отбивает охоту играть магом. Другой вариант, когда максится IQ из-за ограничений по меджери, порождает других мутантов, когда все социальные навыки как и заклы берутся на 1 очко и получаются на высоком уровне... Но тогда при чем тут магия?

по сабжу:
чтобы усилить магов могу предложить использовать следующее:
ввести опцию Rank для магов. 10 за lvl.
ранг\статус\круг в гильдии\академии прочее.
дает +1 за лвл к броску реакции(собственно статус)
и +1 за лвл к чекам определенной школы.
как по мне опция не вносит сильного дисбаланса, и с тем не дает сильных плюшек, позволяя просто создавать специалистов конкретной школы.
Это просто еще один вариант меджери, с ограничением "не увеличивает емкость уровневых заклинаний" и улучшением "+1 к реакции". Просто ранг помимо всего прочего, дает права и обязанности в организации, тоесть маг с высоким рангом может прийти в местное представительство и набрать там партию приключенцев для решения своих проблем за счет гильдии. Имхо, это не то. Или ранг, или меджери.

это как бы метаигровая информация - или все НПС и персонажи имеют таутомологию на 15+ и знают эффекты всех заклинаний? опять кивну в сторону dekka - многие моменты гораздо изящнее решать отыгрышем, и игровыми моментами.
Эта область легко определяется простым файтером, когда его клинок перестают отбивать невидимые сущности. Да и кто сказал, что область не видима? Кстати, после того, как партию глушанули масс слипом, в соседнем городе резко взлетели цены на талисманы против слипа. Не важно это на самом деле. Если персонажи провели минимальную разведку, они будут знать, что это, и как с этим обычно борются.


Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 543
    • Просмотр профиля
Re: Настройка правил по магии
« Ответ #45 : Мая 24, 2012, 19:35 »
Да, спасибо. Теперь понял. Та же фигня с Create Warrior, понял, был не прав. В общем-то, фиксится верхним пределом техники... скажем в 5. Ок?
Это несколько улучшает ситуацию, но принципиально её не меняет. Ведь осталось ещё преимущество, которое снижает цену заклинаний. Делает вполне возможным на 150 поинтов постоянно бесплатно ходить с Body of ... или летать целый день всей партией в Vortex'е.

Цитировать
Маг на 150 очков не должен скучать в партии на 150 очков. В этом суть. И не должен быть по умолчанию мега-социальщиком (а хреналь нам, IQ и так выше крыши...).
Почему он скучает в партии на 150 очков - его проблемы, честно говоря. Ну не вваливает он 8d в раунд, и что?
Если у тебя в мире маги не обязательно мудрые и т.п., на этот случай есть три решения: снятие ограничения на Magery, каст от других атрибутов, выделение магии в отдельный атрибут.

Цитировать
Когда каждый встреченный хулиган имеет 25 скилл, только потому, что партия состоит из мега джедаев, это не логично, не так ли?
Когда партия мега-джедаев всерьёз сражается с хулиганами с использованием правил GURPS - это проблема игровой группы, а не механики. Допиливанием гурпсы ты ничего не добьёшься.

Цитировать
Другой вариант, когда максится IQ из-за ограничений по меджери, порождает других мутантов, когда все социальные навыки как и заклы берутся на 1 очко и получаются на высоком уровне... Но тогда при чем тут магия?
Убирай ограничение по Magery.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 327
    • Просмотр профиля
Re: Настройка правил по магии
« Ответ #46 : Мая 24, 2012, 19:52 »
Маг на 150 очков не должен скучать в партии на 150 очков. В этом суть. И не должен быть по умолчанию мега-социальщиком (а хреналь нам, IQ и так выше крыши...).
1) Маг на 150 очков не будет скучать, даже если загрузить его Unusual Background'ом. Во-первых, у него в самом деле будет IQ+Magery-2=15, на этом уровне силы это несложно. Во вторых, не меньше 30 заклинаний и 5 академических умений. И ещё поинты останутся.
2) И даже если у него не будет IQ+Magery-2=15, заклинания вроде Левитации, Телепортации, открытия замков и прочей магии движения позволят ему взять на себя роль партийного вора. Заклинания стихий дадут ему в бою неплохой контроль поля боя (любые областные заклинания не чувствительны к навыку и скидкам за высокое умение, так как весьма дороги на приличный радиус). Стратегическое использование баффов даст его товарищам или ему самому решающее преимущество в бою. И да, если твой бой длиться столько, что у мага успевает закончиться мана, то возможно воинам надо прекратить покупать по 16 силы, и вместо этого взять умение размахивать оружием на приличном уровне.  Метательные заклинания - просто плохая трата энергии для мага, действующего в команде.
3) Если ты хочешь, чтобы маги не были мега-социальщиками, тебе надо либо раздавать им недостатки (вроде Social Stigma или Shy), либо разрешить им меджери больше 3 раскачивать.

Только эффекты стоит рассматривать в общем, сферично-вакуумном контексте. Все остальное - это специфика, и частности. Глобальная история мира почти никогда не влияет на вот этих конкретных персонажей, если только они её не переписывают. И не важно, что там, за 100500 километров маг настолько полезен, что пипец, и его чествуют как мессию. Здесь и сейчас он бесполезен. Либо же полезен как отмычка, персонаж одной функции. Вот и все. Когда эта функция становится не нужна, игроку перегенериваться?
Маг, созданный на спелловой магии, не должен перегенериваться каждый раз, когда перед ним встаёт новая проблема. Просто вложить заработанный в прошлой сессии поинт в заклинание "решить проблему этой сессии" и кастануть его.

Когда каждый встреченный хулиган имеет 25 скилл, только потому, что партия состоит из мега джедаев, это не логично, не так ли? Когда ни одна боевка в принципе не может закончится смертью персонажей, это же тоже плохо, не так ли? И имхо, плохо если маг смотрит на НПЦ магов и спрашивает мастера, а почему я так не могу? Или хуже, прикидывает по очкам (приблизительно) и спрашивает, а почему все маги НПЦ на 1500 очков, я всего лишь на 150? И когда воин в партии - признанный мастер меча, и это подтверждается, и отношение к нему такое же, а маг - хреновенький такой ученичек, хотя очков вложено столько же... И при этом вроде как влиять на мир должен хотя бы на уровне воина... Пусть не в бою... Честно говоря, просто отбивает охоту играть магом. Другой вариант, когда максится IQ из-за ограничений по меджери, порождает других мутантов, когда все социальные навыки как и заклы берутся на 1 очко и получаются на высоком уровне... Но тогда при чем тут магия?
Да, то, что ты описываешь, когда маг, стоящий сам по себе, представляет опасность для группы приключенцев, а воинов она не боится - означает, что в твоём мире у типичного мага больше поинтов, чем у типичного воина, и маг в вашей партии - ученик чародея, у который заметно слабее типичного мага, но всё равно достоин стоять в одном ряду с мастером меча.

Оффлайн Nutzen

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 836
    • Просмотр профиля
Re: Настройка правил по магии
« Ответ #47 : Мая 24, 2012, 19:58 »
Когда каждый встреченный хулиган имеет 25 скилл, только потому, что партия состоит из мега джедаев, это не логично, не так ли? Когда ни одна боевка в принципе не может закончится смертью персонажей, это же тоже плохо, не так ли? И имхо, плохо если маг смотрит на НПЦ магов и спрашивает мастера, а почему я так не могу? Или хуже, прикидывает по очкам (приблизительно) и спрашивает, а почему все маги НПЦ на 1500 очков, я всего лишь на 150? И когда воин в партии - признанный мастер меча, и это подтверждается, и отношение к нему такое же, а маг - хреновенький такой ученичек, хотя очков вложено столько же... И при этом вроде как влиять на мир должен хотя бы на уровне воина... Пусть не в бою... Честно говоря, просто отбивает охоту играть магом. Другой вариант, когда максится IQ из-за ограничений по меджери, порождает других мутантов, когда все социальные навыки как и заклы берутся на 1 очко и получаются на высоком уровне... Но тогда при чем тут магия?
Потому что системой не сбалансированы растраты точек?

Как вариант для усиления магов дать им возожность покупки дополнительного магери с ограничениями по школе, и ограничить их в количестве "любимых" школ:
Одна школа 8 уровней
Две школы 6 уровня
Три школы 5 уровня
Четыре школы 4 уровня и т.д.

Подсчёты коммонёров по точкам зло...
У ИП, например, куплены такие навыки как готовка, ремесла, профессиональные навыки или они героичные герои и не нуждаются в таких мелочах и всю жизнь их кормили и убирали за ними, а они горя не знали и жили за чужой счет?
Почему нпцмаг должен быть на именно на 150 точек, почему его не сделать на 300 или это уже будет мутант-убиватель портящий картину миру игрокам и мастеру?

Признанный это вероятно +3 к реации и его узнают всегда и уважают почти все[10], чтобы считаться экспертом хватит навыка 14 это еще [16] точек для профильного среднего навыка
Итого: Чтобы считаться уважаемым экспертом в своей области нужно [26] точек

Оффлайн vlexz

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 582
    • Просмотр профиля
Re: Настройка правил по магии
« Ответ #48 : Мая 24, 2012, 20:17 »
Когда партия мега-джедаев всерьёз сражается с хулиганами с использованием правил GURPS - это проблема игровой группы, а не механики. Допиливанием гурпсы ты ничего не добьёшься.
Ну, это была скорее проблема меня, как мастера, причем в основном она заключалась в маленьком опыте вождения. Да и не ГУРПС там был, а, как бы это сказать прилично, о, 3й ГУРПС покореженный кривыми руками :). Но этот факт дела особо не меняет. Ситуация была неприятная всем.

В общем, да, я понял. Перечитаю еще раз правила, возможно там уже есть то, что мне нужно.

Потому что системой не сбалансированы растраты точек?

Как вариант для усиления магов дать им возожность покупки дополнительного магери с ограничениями по школе, и ограничить их в количестве "любимых" школ:
Одна школа 8 уровней
Две школы 6 уровня
Три школы 5 уровня
Четыре школы 4 уровня и т.д.

Подсчёты коммонёров по точкам зло...
У ИП, например, куплены такие навыки как готовка, ремесла, профессиональные навыки или они героичные герои и не нуждаются в таких мелочах и всю жизнь их кормили и убирали за ними, а они горя не знали и жили за чужой счет?
Почему нпцмаг должен быть на именно на 150 точек, почему его не сделать на 300 или это уже будет мутант-убиватель портящий картину миру игрокам и мастеру?

Признанный это вероятно +3 к реации и его узнают всегда и уважают почти все[10], чтобы считаться экспертом хватит навыка 14 это еще [16] точек для профильного среднего навыка
Итого: Чтобы считаться уважаемым экспертом в своей области нужно [26] точек

Кстати как вариант.

Единственно, мне все еще не понятно одно. Почему воин с мечем 20 считается мастером меча, гуру, к которому идут ученики с другого континента (почти любой другой навык, кстати, дает примерно тот же эффект), а маг энчантер, с уровнем спелла 20... это просто хороший маг. С уровнем жизни comfortable. Трудится в поте лица на созданием магических предметов, посохи, блин, другим магам энчантит за 30$. Мне кто-то может объяснить, как это получается?





Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 543
    • Просмотр профиля
Re: Настройка правил по магии
« Ответ #49 : Мая 24, 2012, 20:22 »
Мне тоже странным казалось, что они выбрали именно такой уровень богатства для мастера-мага. Но это ж просто расчет стоимости для примера, в твоём сеттинге всё может быть совсем по-другому.

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Re: Настройка правил по магии
« Ответ #50 : Мая 24, 2012, 20:32 »
Мне кто-то может объяснить, как это получается?
Потому что магия является отдельной частью ГУРПСа, имеет свой собственный баланс и не надо пытаться её сравнивать с навыками, преимуществами или ещё чем-нибудь.

Оффлайн Neliar

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 43
    • Просмотр профиля
Re: Настройка правил по магии
« Ответ #51 : Мая 24, 2012, 20:38 »

Подсчёты коммонёров по точкам зло...
У ИП, например, куплены такие навыки как готовка, ремесла, профессиональные навыки или они героичные герои и не нуждаются в таких мелочах и всю жизнь их кормили и убирали за ними, а они горя не знали и жили за чужой счет?
Почему нпцмаг должен быть на именно на 150 точек, почему его не сделать на 300 или это уже будет мутант-убиватель портящий картину миру игрокам и мастеру?
вот я про это и пытался сказать в своем примере ^_^

Оффлайн Nutzen

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 836
    • Просмотр профиля
Re: Настройка правил по магии
« Ответ #52 : Мая 24, 2012, 20:38 »
Единственно, мне все еще не понятно одно. Почему воин с мечем 20 считается мастером меча, гуру, к которому идут ученики с другого континента (почти любой другой навык, кстати, дает примерно тот же эффект), а маг энчантер, с уровнем спелла 20... это просто хороший маг. С уровнем жизни comfortable. Трудится в поте лица на созданием магических предметов, посохи, блин, другим магам энчантит за 30$. Мне кто-то может объяснить, как это получается?

Это сильно зависит от реалий сеттинга и используемых правил
Только чтобы этот мечник мог обучать ему нужен навык учителя не менее 12, и навык которому ты будешь обучать выше чем у ученика
Маг тоже может заниматься обучением учеников, и ему это как бы даже выгодно, можно собрать себе группу помошников и зачаровывавыть с ними больше и быстрее, ему кроме знания как накладывать нужно знать что он будет накладывать на уровне не ниже 15, что нам намекает что он явно дороже мечника в точках выйдет

Оффлайн vlexz

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 582
    • Просмотр профиля
Re: Настройка правил по магии
« Ответ #53 : Мая 24, 2012, 21:56 »
Потому что магия является отдельной частью ГУРПСа, имеет свой собственный баланс и не надо пытаться её сравнивать с навыками, преимуществами или ещё чем-нибудь.
Тобишь предлагается играть или по магии, но при этом всем магами, или не использовать магию полностью? ОК. Позиция понятна.

Это сильно зависит от реалий сеттинга и используемых правил
Только чтобы этот мечник мог обучать ему нужен навык учителя не менее 12, и навык которому ты будешь обучать выше чем у ученика
Маг тоже может заниматься обучением учеников, и ему это как бы даже выгодно, можно собрать себе группу помошников и зачаровывавыть с ними больше и быстрее, ему кроме знания как накладывать нужно знать что он будет накладывать на уровне не ниже 15, что нам намекает что он явно дороже мечника в точках выйдет

вот как бы об этом и речь. При этом более того, лидер энчант группы не только знает энчант на уровне 20, он и целевой закл знает на уровне 20. Уже два навыка на уровне 20... Все-то логично, что магу нужны ученики. Но он все равно остаётся просто хорошим магом, с уровнем жизни comfortable. Тоесть как ремесленник зажиточный. В то время как ремесленнику нужен 1 навык в основном, и то на уровне 14. Кто нибудь понимает, что было в головах авторов, когда они это писали?

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Re: Настройка правил по магии
« Ответ #54 : Мая 24, 2012, 22:02 »
Тобишь предлагается играть или по магии, но при этом всем магами, или не использовать магию полностью? ОК. Позиция понятна.
Я уже написал, что я предлагаю: перестать сравнивать магию с чем-либо ещё. Остальное - твои слова.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 327
    • Просмотр профиля
Re: Настройка правил по магии
« Ответ #55 : Мая 24, 2012, 22:06 »
Магия сравнима только с Imbuement'ами и псионикой третьей редакции. Псионика третьей редакции считается безнадёжно поломной.

Оффлайн Darker

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 8
    • Просмотр профиля
Re: Настройка правил по магии
« Ответ #56 : Мая 25, 2012, 05:23 »
Да, действительно, надо было писать в гурпсо-баксах сразу. Но, честно говоря, это не такая уж и проблема с ценами-то. Вопрос совсем в другом - есть кто-то или что-то, что делает эти энчанты или нет? Есть ли источники магии или нету и т.п. Нет у мага личного богатства? Пусть патрон на миссию спонсирует (а патрон может быть и гильдией магов) с возратом по окончанию. Или скажем это что-то вроде кредита для магов, который те будут отдавать потом со своих гонораров. Т.е. вопрос с точки зрения мастера "а есть ли в мире такие вещи и в каком количестве" и надо ли "это" выдавать на конкретную миссию. Вроде изначальный вопрос был в том, что магов никто не боится? Натравить на партию мага с навыком Stealth, Climbing и заклом Devitalize Air/ Nightmare/Animation/Skull-Spirit. Пусть терроризирует товарищей. Товарищи убили главу культа тёмных магов? За ними ходят штуки три таких весельчака, нанятых/обученных другими ячейками культа. Да и всякие Wizard Eye'и никто не отменял. Разведка, отступление, террор и возвращение - так будет выглядеть алгоритм действий "мерзких тёмных магов".
Вопрос про количество очков на которое сгенерен маг - это вообще из другой оперы. Пока маг не выучит то, что надо для эффективного действия в рамках его професси - он всего лишь ученик. Вполне логично что разные професси требуют разное время на освоение. Потому воин на 150 очков и маг на 150 очков - это совсем разные вещи. И если на ультрамалых количествах очков разница будет в пользу война, то с увеличением количества очков всё кардинально меняется. И вообще, все маги в мире сгенерены на 150 очков? Ранги отсутствуют в принципе? Игрокам не нравится что их начинающий маг не может потягаться с опытными магами?
Учитывая, что 200 часов/единицу экспы при обучении получим 365*12/200=21.9 экспы в идеальных задротско-обучательных условиях. Гипотетический маг после пятилетней академии магии будет иметь около 100 очков только в навыках/энерджи резервах (талант/интеллект считаем врождённым). 60 очков будет на 20 Energy Reserv (Magic), остальное в зависимости от таланта (IQ+Magery). При низком таланте - развить штуки 3-4 закла и пререквизиты. При высоком можно изучить такое количество заклинаний, какое вообще есть в отдельно взятой академии. В Dungeon Fantasy вообще постулируется Magery до 6 включительно, а дефолтный маг генерится на 250 очков, там же описано три типа магов Artillery/Illusionist/Necromancer с заклами. Там же описаны Power Item'ы как "must have" для магов, которые будут покупаемыми за очки деньгами.
P.S. Ещё раз повторюсь - не стоит упираться в количество очков и дпс. Всё зависит от воли мастера. А то Allies в районе 100 очков может привести к ситуации "вперёд, мои верные миньоны!" - зерг-раш решает ;) "Не страшные маги"  фиксятся часом разглядываний рулбуков мастером с мыслью "а что бы я сделал чтобы шлёпнуть типичных героев, пришедших по мою душу".

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Re: Настройка правил по магии
« Ответ #57 : Мая 25, 2012, 05:37 »
Учитывая, что 200 часов/единицу экспы при обучении получим 365*12/200=21.9 экспы в идеальных задротско-обучательных условиях. Гипотетический маг после пятилетней академии магии будет иметь около 100 очков только в навыках/энерджи резервах (талант/интеллект считаем врождённым).
Во-первых, это работает только, если не подключены другие опции по обучению. Во-вторых, это работает для поднятия навыков, а не преимуществ. То есть покупка luck не сводится к 3000 часам игры в пьяницу.

Оффлайн Darker

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 8
    • Просмотр профиля
Re: Настройка правил по магии
« Ответ #58 : Мая 25, 2012, 08:07 »
Во-первых, это работает только, если не подключены другие опции по обучению. Во-вторых, это работает для поднятия навыков, а не преимуществ. То есть покупка luck не сводится к 3000 часам игры в пьяницу.
Ну поделить на 2 и получить самообучение навыкам/характеристикам/получаемым адвентаджам. Всё что можно учить-тренировать. И, сдаётся мне, энергетический резерв таки можно тренировать. Учитывая наличие наставников с возможно и большим резервом, то 100 экспы на заклы, навыки, магический резерв - это реально. А если вспомнить, что у всяких мастеров бывают ещё и личные ученики, которых можно изредка и Intensive Training'ом окучивать... Там же, кстати про Learnable Advantages описано - всё, что допустит мастер. Это вообще уж в базовых книгах.
Причём, на мой взгляд, маг учащийся в академии - это более реалистично, чем воин. Потому на мой взгляд маг на 150 очков это совсем-совсем ученик. Я вообще сторонник раздельной генерёжки, вроде "50 очков на характеристики, 20 на навыки, 60 на пси-адвентаджи, 80 на маджик-адвентаджи, 30 на социальные адвентаджи - банзайте". А не так, что "я халк, у меня сила 25, я умею БИТЬ!" ;)

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 327
    • Просмотр профиля
Re: Настройка правил по магии
« Ответ #59 : Мая 25, 2012, 08:19 »
В целом, расчёт "200 часов за единицу экспы" - не очень полезен для рассмотрения реалий мира. Эта цифра действует только в одном случае - когда игровые персонажи хотят прокачаться, посидев в над книгами/с учителем/как-то ещё. Она не отражает нормальные скорости обучения ни в реальном мире, ни в игровом.
Да, и не забудьте, что у магов есть мэджери, а она даёт скидку на время, необходимое на изучение заклинаний, по 10% за каждый уровень меджери.