Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Темы - jes490

1
Раз уж я сюда заглянул, то хочу поделиться кое-какими мыслями и по-возможности воспользоваться коллективным разумом для генерации идей.

В процессе подготовки контента для предстоящей игры мне в последнее время удобно разделять контент на два вида: активный и пассивный.
Активный контент представляет из себя тот контент, который игроки могут инициировать сами, и который без их действий не произойдет. Пассивный же контент описывает то, что с игроками происходит независимо от них.

В качестве примера приведу возможный перечень контента в генерик-городе.

Например, в местных тавернах проходят соревнования по азартным играм и кулачным боям. Дальше эти события, естественно, подкрепляются механикой: для азартных игр у персонажей есть отдельный навык, мне остается только прописать имена играющих, их навык и ставки на которые они играют. То же самое и с кулачными боями. В итоге получаем единицу контента. Однако для того, чтобы задействовать этот контент и поучаствовать в описанных событиях, игроки должны сами проявить инициативу, захотеть поучаствовать в данных событиях. Это и есть так называемый "активный" контент.

С другой стороны есть вещи, которые не зависят от игроков, и которые происходят просто потому что. В качестве примера могу привести воровство в городе. Для того, чтобы быть обворованными, игроки не должны совершать никаких специальных действий. Находясь в городе они имеют небольшой шанс подвергнуться воровству. Данные события точно так же подкрепляются механикой в виде шанса воровства, навыка воришки и всяких побочных обстоятельств. Это есть "пассивный" контент, игроки его не хотят (но это не точно), однако он с ними "случается", обычно когда персонажи совершают привычные действия (едят, просто находятся в городе, покупают шмотки и так далее).


Вот, хотелось бы узнать мнение сообщества о том, какой "пассивный" контент можно еще придумать в генерик городах (подойдут все категории: крупный, средний, деревня; магичность умеренная; градус "безумности происходящего" тоже умеренный, но тем не менее есть в наличии) для генерик путешественников (важно, не только для персонажей игроков, а со всеми путешественниками).

Мои собственные наработки пока заключаются в следующем:
1) выше упомянутое воровство, путешественников могут обворовать, особенно если они тратят крупные суммы или хвастаются добычей;
2) уличные торговцы могут обманывать путешественников, продавая товар (только сегодня, уникальный амулет защиты от зла!);
3) путешественников могут соблазнять дамы легкого поведения, вынуждая тратить деньги (лол, но почему нет, такое может случиться);
4) путешественников могут непосредственно ограбить и, возможно, убить (жестоко);
5) путешественники могут отравиться едой в таверне (кто знает, чем их там кормят; если добавить безумности, то действие пищи можно обыгрывать самыми разными способами);
6) продолжая тему таверны и наращивая градус безумности, то еще неизвестно, что за насекомые там у них водятся, поэтому быть покусанными тоже судьба путешественника (это может быть интересно, если насекомые бегут из расположенной в городе лаборатории алхимика и что там теперь с ними вообще неизвестно);
7) ...?

Вообще для города сложно придумывать такие штуки, конечно; обычно больше активных эвентов придумывается. Для дикой местности или подземелий всё гораздо проще... Но хотелось бы всё равно побольше таких штук, играющих на неожиданности игроков. Понятное дело, к воровству все привыкли и будут прятать свою заначку как можно глубже, но вот насекомые-мутанты в таверне будут большим сюрпризом, я думаю, мои игроки такого точно не ожидают (пока еще).

2
Возьмём компьютерные игры. В большинстве из них важной особенностью является умение игрока в них играть, его навык в этом. Можем в качестве разреза взять серию Dark Souls или пойти дальше и взять простой платформер типа марио. В них важным моментом является умение игрока в нужный момент прыгать, в нужный момент уворачиваться, он должен знать повадки монстров (именно игрок, не персонаж), он должен сам реагировать на ловушки, проверять свою внимательность, но делая это, конечно, с помощью инструментов игры, таких как персонаж (управление персонажем), управление обзором камеры и т.д. Во многих играх (собственно RPG) игрок занимается так же распределением статов персонажа, и умение игрока в этом деле так же влияет на прохождение игры и победу над монстрами. Умение играть является во многом неотъемлемой частью компьютерных игр (но не всех, стоит заметить).

Теперь собственно вопрос. Возьмём НРИ. Какие, по вашему мнению, в данном виде игр существуют моменты, в которых важно именно умение игрока в противовес умениям персонажа?

Ответ, скорее всего во многом будет зависеть от системы, поэтому указание систем приветствуется. Мы можем рассмотреть множество их.


Могу начать с банального. D&D >= 3 ed./Pathfinder. Навык игрока в понимании механики билдостроения во многом определяет успешность его персонажа в борьбе с монстрами, преодолении ловушек, выживании и других видах целей, которые может преследовать персонаж/игрок. Далее я ещё могу отметить умение тактических сражений, которое тоже тесно связано с механикой. Как не огрести лишних AoO, где может быть кавер и т.д. Однако, это опять же во многом знание механики, потому что какой-то творческий подход оцифровывается в данных системах настолько жутко, что про него хочется забыть. Например, использование импровизированного оружия, либо эффектов окружения (таких, как костёр например, который наносит 1d6 урона в большинстве примеров, что жутко неэффективно). Однако если говорить внесистемно (или системно, но где моменты реального мира оцифровываются достаточно грамотно; толкнув врага в костер -- тот имеет шанс значительно обгореть), тогда именно оценка окружения и тактические умения самого игрока очень важны для игры. Наверное, можно даже сказать так, что чем грамотнее оцифровывается мир, тем большее значение имеют различные навыки и знания игрока об этом самом мире.

Вопрос навеян размышлением над тем, какие челленджи ставить игрокам. Мне не нравится механика "скилл чеков", где успешный чек означает преодоление препятствия, поскольку во многом такой подход определен умением игрока в билдодрочество, а каких-то непосредственно "геймплейных" умений от него уже не требуется. Хочется в процессе решения конфликтов задействовать именно умение игрока, а не персонажа, поэтому хотелось бы услышать мысли других о том, в каких именно моментах НРИ важно умение самого игрока.

Спойлер
[свернуть]

3
Общий форум по НРИ / Runequest 6. Обзор.
« : Сентябрь 01, 2016, 07:35 »


Поскольку на меня накатило, и я не нашел на русском никаких обзоров Рунквеста, я решил исправить это дело и написать такой обзор сам, благо система мне очень понравилась и несправедливо, что в здешних краях у нее столь мало популярности. Буду продвигать систему в массы.

Для начала немного общей информации. Текущее, шестое издание Рунквеста, вышло относительно недавно, в 2012 году. Сама же система почти так же стара, как и D&D. В свое время она была в тройке ведущих ролевых систем, стоя рядом как раз с той же D&D. Но после того, как Wizards of the Coast захватили рынок, популярность Рунквеста значительно уменьшилась. Тем не менее, система от этого не стала менее интересной.

Сам базис игры остается неизменен на протяжении всех изданий: это бесклассовая ролевая система с процентным дайсом (d100), построенная на навыках. Детали реализации меняются от изданию к изданию (разными изданиями занимались разные люди, поэтому Рунквест швыряло из стороны в сторону), и с предыдущими изданиями я знаком по-диагонали, и пока из того, что я видел, шестое издание понравилось мне больше, чем ванильный Рунквест 2 (хотя там безусловно, тоже полно превосходных идей). О некоторых различиях и о том, почему мне больше понравилось шестое издание я тоже напишу (но если tl;dr, то боевка, какая классная боевка). Тогда поехали.


- Папа, папа, а можно мне научиться вон тому классному заклинанию огненного шара? - Нет, сынок, ты — паладин.

Бесклассовость... какое прекрасное слово! Не настолько прекрасное, чтобы я утверждал, что бесклассовость 100% лучше классовой системы, но настолько, что позволяет создавать более гибких, универсальных и подходящих образу персонажей. Здесь, собственно и говорить о чем-то смысла нет, система работает, как и полагается. Но чтобы продемонстрировать, немного забегу вперед и расскажу о навыках. Если вкратце, то в игре все умения вашего персонажа, это навыки, которые измеряются в процентном соотношении (от 1 до 100%, например). Вскрывание замков? Навык. Может быть 37%, может быть 48%, может быть какой угодно, тренируйте его и все. Сражение оружием? Навык. Чтение заклинаний? Навык. Обезвреживание ловушек? Навык. Умение переговоров? Навык. Сила воли? Навык. Знание религии? Навык. И при таком подходе бесклассовость дает, что и ожидается: вы можете уметь сражаться мечом на 57%, вскрывать замки на 48%, вести переговоры на 72%, использовать магию на 39% и развить в себе начальное умение медитации на 25%. Вы можете учить новые навыки, тренировать старые и использовать в полной мере, все что уже имеете. Можете представить, какие возможности по развитию персонажа дает эта система? Здесь вы ограничиваетесь только своим воображением, игровым миром и деньгами/опытом, которые уйдут у вас на тренировку всего необходимого. Про деньги и опыт — в следующем абзаце.


Мой навык ковыряния в ухе равен 39%!

Я уже немного рассказал о навыках. Теперь расскажу о них чуть подробней. Я уже говорил, что в игре все умения вашего персонажа — это навыки. Базовое значение навыка обычно равно двум вашим характеристикам, например базовое значение скрытности — это ваша ловкость х2. Навыки делятся на два вида: стандартные навыки, которые может использовать кто угодно по умолчанию (например, передвигание тяжестей, плавание, скрытное перемещение, переговоры, ложь, первая помощь, махание мечом), для использования этих навыков не нужно никакой тренировки, кто угодно может взять в руки меч и начать им махать (то, как хорошо он это делает, измеряется значением навыка от 1 до 100%). И есть вторая категория навыков — профессиональные навыки. Для их использования сначала необходима предварительная тренировка. Например, вскрытие замков. Чтобы использовать этот навык, вы сначала должны ему где-то научиться; и конечно же первое приходящее на ум для этого место — это гильдия воров. Впрочем, это не важно. Вы можете научиться ему даже у сопартийца, если он умеет это делать. Главное, нужна тренировка. При создании персонажа, он знает ВСЕ стандартные навыки и может выбрать несколько профессиональных. В дальнейшем, ему ничего не мешает научиться новым профессиональным навыкам и развивать их, как ему заблагорассудится.

Я уже говорил, что навыки обычно измеряются от 1 до 100% (к слову, это не совсем так, навыки могут иметь значение и больше 100). Если вам необходимо проверить навык персонажа, например, как скрытно я иду, тогда игрок бросает процентный дайс и сравнивает результат со своим значением навыка (например, его скрытностью 62%). Если на дайсе выпало меньше или равно значению навыка, значит это успех. Если результат больше навыка, это, естественно, провал.

Обычно у всех действий есть категория сложности, которые варьируются от очень легкой до невыполнимой. Сложность накладывает определенные бонусы или штрафы на проверку навыка. Например, мой недавно выученный навык медитации равен всего лишь 25%. Но я нахожусь в очень ламповой обстановке, вокруг меня медленно тлеют всякие ароматизаторы, поэтому медитировать в этой обстановке очень легко. Очень легкая сложность означает, что мой эффективный навык медитации в данном случае в 2 раза больше и равен 50%; таки образом на дайсе мне нужен результат 50 и меньше. Вот перечисление самих сложностей: автоматическая, очень легкая (навык х2), легкая (навык х1.5), обычная (х1), сложная (-x1/3 навыка), очень сложная (-x1/2), запредельная (-x9/10) и невыполнимая (выполнить нельзя). Как видите, фиксированных значений как в днд здесь нет, сложность определяется одной категорией.

Это — базовый механизм работы навыков. Помимо этого существует еще немного продвинутых моментов работы (например, ограничение одного навыка другим; критические успехи и провалы; аугментация одного навыка другим; противоположные броски, типа скрытность/восприятие; групповые броски; повторная попытка навыков и т.п.). Однако все это дело умещается буквально в несколько страниц крупным шрифтом, ничего сложного там нет.

Что касается тренировки и обучению новым навыком, то вы можете тратить на это опыт, получаемый в конце сессии или деньги, для тренировки навыка у тренера. Чтобы выучить новый профессиональный навык, необходимо три очка опыта, а чтобы увеличить значение имеющегося — одно. Здесь, кстати, есть для этого интересная механика. Вы делаете обратную проверку навыка, и если она успешна, вы можете повысить его на 1d4+1%. Если нет, тогда это будет просто +1%. Соответственно, чем выше навык, тем сложнее его успешно тренировать, вот такие дела. Для тренировки навыка у тренера опыта не требуется.


SIZ? Что еще за SIZ?!

В игре у персонажа есть семь основных характеристик, очень похожих на дндшные. Это Сила, Ловкость, Телосложение, Интеллект, Мощь? (Power, аналог мудрости), Обаяние и дополнительная характеристика — Размер, Size, SIZ. У человека эти характеристики обычно имеют значение от 3 до 18. Интеллект и размер с другой стороны от 7 до 18. Выше 18 — ни-ни.

Характеристики влияют на две вещи: на базовое значение навыков, о котором я уже говорил (например, сражение мечом, это СИЛ+ЛОВ; если у меня сила 12, а ловкость 13, то мое базовое значение владения мечом будет 25%; дальше его уже можно тренировать), и на так называемые Атрибуты. Атрибуты — это здоровье (hp), очки магии, скорость восстановления здоровья (healing rate), модификатор наносимых повреждений (дайс, обычно от -1d4 до +1d6), модификатор получаемых очков опыта (обычно от -1 до +1), очки действия (action points, очень важная вещь), очки удачи, скорость передвижения и местная инициатива (которая тоже довольно важная штука). Это все атрибуты, больше нет. В общем, Атрибуты — это производные от характеристик. А поскольку характеристики персонажа сами по себе почти не растут (повысить характеристику — это долгий и медленный процесс), то и ваши Атрибуты почти не будут меняться. Самое важное, что можно из этого вынести — это никаких повышений хит поинтов! Как угодно повышайте ваши навыки, хит поинты ваши от этого никак не повысятся, и как следствие супер-архимаг, обладает не большим иммунитетом от клинка в животе, чем обычный крестьянин (по факту, у крестьянина может быть даже на 1 хит  поинт в животе больше). Однако, возможности архимага, несомненно, шире.

Отдельно хочется заметить, что хит поинты в этой игре свои на каждую часть тела существа, будь это человек или дракон. Это очень важный момент для сражений, да и вообще для выживания. Значения эти не очень большие, например, в руке у человека обычно от 3 до 5 хит поинтов. Данный аспект добавляет больше реалистичности в сражения, и почти не несет в себе каких то сложностей для подсчета (на листе персонажа есть очень удобная фигурка человека, где записаны ваши хиты, и если вам ударили по руке, просто вычтите из руки).

Ниже я прикрепил лист персонажа, вы можете найти там характеристики, атрибуты, навыки и все-все-все.

Спойлер
[свернуть]

На нас летит красный кто?!

Чтобы начать говорить о боевке, надо сначала вкратце осветить оружие и броню. Разное оружие в игре имеет различные физические свойства (не флатовые бонусы +2/-2), такие как Размер/Защита (влияет на эффективность защиты/парирования этим оружием), Досягаемость (определяет дистанцию боя), Урон, Боевые Приемы (приемы, которые можно выполнить этим оружием; например, кровотечение или пронзание), Вес и Особенности (всякие другие штуки). На практике, это означает, что оружие очень различается. Если у вас в руках кинжал, а противник стоит с алебардой, то значит у вас серьезные проблемы; он будет диктовать дистанцию боя и постарается не подпускать вас к себе. Если же, однако, вам удастся к нему подойти, тогда проблемы начнутся уже у него; он не сможет эффективно владеть алебардой, максимум он сможет бить вас только рукояткой. Кроме того, вы никак не защититесь коротким мечом от двуручного меча, у вас есть возможность лишь уклониться; а вот от короткого двуручным мечом (и уж тем более щитом) защититься вы можете. Самое главное, что из всего этого стоит вынести — это что оружие «ощущается». Алебарда чувствуется алебардой, кинжал — кинжалом и так далее. Это вообще одна из моих любимых особенностей рунквеста, он довольно точно переводит реалии мира в игромеханику и делает это просто.

Что касается брони, то тут все проще. Броня закрывает определенные части тела на количество очков брони. Перед тем, как вычитать урон из хит поинтов части тела, сначала предстоит пробить броню. Если вы ходите без шлема, тогда вам чем-нибудь проломят голову. Впрочем, от этого есть и другие способы защиты. Кроме того, важно заметить, что ношение доспехов — это процесс утомительный. В игре есть специальная механика усталости, которая учитывает такие моменты (ношение брони это один из немногих), и является не -2 fatigue из PF, например, а скорее что-то похожее на систему ранений в старом воде со своими штрафами. В общем, если вы идете уже который час в латах по джунглям, то ожидайте, что в скором времени можете потерять сознание от усталости, не говоря уже о возможности нормально поднять меч.

Теперь, что касается самой боевки. У противников и игроков есть очки действия (атрибут). Противники ходят по очереди, в порядке инициативы (которая тут с самого начала сможет продиктовать бой). В свой ход персонаж может потратить очко действия для действия (тавтология), однако противник может потратить очко действия не в свой ход, чтобы выполнить действие реакции (например, уклонение или защита). На практике это сводится к следующему порядку боя: ходит противник, делает удар, тратит очко действия; игрок тратит очко действия, чтобы защититься; оба потратили по одному очку; ход переходит к игроку; игрок тратит очко действия, чтобы атаковать; противник тратит очко, чтобы защититься; оба потратили по два очка, ход обратно переходит к противнику. Обычно, у всех от 2 до 4 очков действий, и это лишь базовый вариант развития боя; на самом деле менеджмент своих действий становится как никогда важен. Если вы остались без очков действий, а у противника они еще есть, то вы не можете защищаться активно. Когда очки действия заканчиваются у всех участников боя, тогда первый раунд боя считается законченным. Начинается второй раунд, очки действия у всех восстанавливаются. Может быть, звучит муторно, но на практике довольно бодро; к тому же такая система действительно поощряет игроков думать, делать ли им что-нибудь (тратить очко действия), и если да, то что выгодней?

В процессе боя, в зависимости от успешности удара или защиты, противники и игроки могут сгенерировать так называемые «специальные эффекты». В зависимости от полученные очков, они могут выбрать от 1 до 3 специальных эффектов. Специальные эффекты — это неотъемлемая часть боя в рунквесте, они используются очень часто, почти при каждом обмене ударов. Эффекты это такие: выбрать часть тела для удара, обойти броню противника, поставить подножку, выбить оружие противника из рук, усилить собственную защиту, продолжить наступление на противника (чтобы тот не смог атаковать), вызвать кровотечение, пронзить противника подходящим оружием, сделать мощный удар, сблизить или разорвать дистанцию, схватить часть тела противника, оглушить противника. Это не исчерпывающий список, специальных эффектов больше, это лишь те, которые я сходу вспомнил.

Так вот, бой в рунквесте строится на комбинировании грамотного использования своих очков действий и специальных эффектов для достижения наилучшего результата. Учитывая, что такие аспекты игры, как досягаемость оружия и дистанция боя, различие частей тела персонажей (в этой игре важно, правша вы или левша; в какой руке вы держите оружие); тип вашего оружия; ношение доспехов; ваши навыки в определенных областях; все это влияет на игру, бои получаются очень разнообразными. Участники будут кататься по полу, пытаясь уклониться от удара, сыпать в глаза песком, пытаться найти уязвимость в защите противника, отбирать или выбивать оружие, менять дистанцию боя, бить друг друга рукояткой чего-там у них сейчас в руках; менять оружие в процессе боя, доставая запасной кинжал, страдать, когда кто-нибудь повредил им руку, которая держала щит, пронзать друг друга копьями, резать другим вены и держать дистанцию, ожидая, что тот истечет кровью и множество других очень интересных штук. И самая прелесть всего этого, что все это выражено в игромеханике. Это не простые флаффовые штучки. Все имеет четкое выражение. Которую при этом еще и не сложно освоить (у меня игроки справились буквально за несколько боев).

Бои здесь очень летальные. Первое сражение, которое у меня было, закончилось тем, что скелет проломил мечом голову одного из персонажей в первый же раунд. Поэтому сражение здесь ощущается, как сражение; к нему стоит прибегать лишь в исключительных мерах, когда попытки стелса, переговоров или чего там вы еще можете придумать, у вас провалятся. Но когда они такие чертовски интересные, прямо сложно удержаться.


Так можно я все-таки выучу заклинание огненного шара?

Учитывая то, каким богатым разнообразием пестрит здесь боевка, хотелось бы узнать, что ко всему этому привносит магия? Давайте посмотрим.

Магия поделена в игре на пять отдельных систем, каждая из которых работает кардинально по своему. Системы это следующие: народная магия (простая), анимизм, мистицизм, теизм и колдовство (sorcery). Народная магия обычно более общедоступна, чем остальная, но и является чем-то сродни PF-кантрипов. Это небольшие эффектики, которые сильно на что-то повлиять не могут; впрочем, среди них попадаются и полезные штуки. В общем, это та магия, которая используется в быту у определенных слоев населения. И, например, именно этим видом магии может владеть местный народный целитель.

Анимизм — это уже серьезно. Работает он довольно сложно, но если в картце, то есть два мира, материальный и духовный. Шаман может общаться с духами, переходить сам в мир духов, являть духов в материальный мир, побеждать и заключать их в фетиши и так далее. Духи разные и действуют по разному; духи природы, например, могут усилить шамана (если они дружественные); духи предков могут ему что-нибудь подсказать; а вот духи смерти или гнева могут убить или уничтожить; впрочем, если шаман их подчинит, то они обязаны будут слушаться его и могут быть полезны; главное, чтобы они не вырвались из-под контроля. В общем реально, штука классная, вводит целый новый мир (духовный) со всеми его особенностями, вплоть до духовных сражений. Использовать его или не использовать, вы ничего не потеряете. Кстати, здесь так со всеми системами магии. Она не необходима для игры, как в днд, например. Вообще по умолчанию, мир маломагичен.

Мистицизм. Его практикуют парни еще более серьезные, чем анимисты (именно серьезные, это ведь монахи). Это даже не то, чтобы магия; скорее это какое-то ки, которое позволяет аугментировать себя разными способами, получить ночное зрение, повысить свою скорость и ловкость, бегать по потолками и так далее. По сравнению с анимизмом система очень простая, занимает буквально не больше десятка страниц крупным шрифтом с перечислением всех эффектов. Но тоже крутая.

Теизм. Здесь все ясно. Молимся, получаем заклинашки. Чем выше преданность богу, тем лучше заклинашки. Доступ к заклинаниям зависит от ранга, занимаемого в иерархии религии. Магия здесь сильная, не родня тем эффектикам из народной магии.

Колдовство. Часто ассоцириуется с темными ритуалами в жанрах sword & sorcery. Примерно похоже и по эффектам. Есть возможность достать и повредить врага с расстояния 20 километров. А то и больше. В целом здесь тоже заклинашки, но особенность в том, что с помощью навыка shaping (придание формы), мы можем вертеть этими заклинашками по своему, усиливая их в одних местах, уменьшая эффект в других, и тем не менее. Каждое заклинания — штука редкая, даже если одно знаете, уже радуйтесь.

Вот такие примерно здесь системы магии. Как же все это работает? У персонажей есть магические очки (атрибут). Даже если персонаж не умеет использовать магию, очки у него все равно есть, он их просто использовать не умеет (а еще они важны в сражении духов). Для использовании магии персонаж, очевидно, тратит эти очки в количестве, зависящем от системы и типа магии. Чтобы творить магию, персонаж использует различные навыки, в зависимости от системы (а вы еще помните, что в игре навыки — это почти все?), так вот, навыки эти следующие: народная магия (навык, созвучные системе), транс и сковывание (binding) для анимистов, мистицизм и медитация для мистиков, преданность и сотворение чудес для теистов и колдовство и придание формы (shaping) для колдунов. Персонаж может владеть несколькими видами этих навыков на разном уровне, кроме того, часть навыков используется не только для магии, например, медитация позволяет получить отдых в тревожных местах, преданность богу может повлиять на помощь бога и так далее. Что же касается очков магии, то это мое любимое — восстанавливаются они разными способами. Стандартный — это природное восстановление, они восстанавливаются сами по себе в зависимости от магичености сеттинга. Одно в день/неделю/месяц. Еще можно находить святые или высокомагические места, отдых в которых восстанавливает силы; поклонение персонажу (как богу) тоже восстанавливает ему силы; и мою любимое — жертвоприношение, можно зарезать козочку, но этого будет мало. Каждый уважающий себя маг должен резать младенцев и девственниц.

Так вот, как же магия влияет на боевку? Ответ — лишь косвенно. Есть виды и типы магии, способные помочь или определить исход боя, но в целом она инструмент гораздо более широкий, нежели для боя. Бой — это лишь одно из немногих применений, причем не самое важное. Я пока играю совершенно без магии, персонажи игроков пока вообще ничего не знают, даже простой народной магии (потому что она мало распространнена, да и магия вообще сама по себе). Получается очень прикольно. Магия кажется такой редкой, мощной и недостижимой. Система способствует такому о ней впечатлению. Ну, вот и все о магии. Там конечно еще полно мелочей и особенностей, но в общих чертах это все.


И все? И это все?

Нет, в системе есть еще правила, описывающие создание организаций или культов (этому посвящена целая глава); они частично интегрированы в механнику игры (напрмер, в теизм), но я пока их не использую. Впрочем, выглядят они все равно интересно. Как только мне понадобится гильдия воров, я к ним обращусь. Кроме того, я не захватил много других небольших системных аспектов, таких как генерация социального положения, родственников, врагов и союзников, различие людских культур и генерация персонажа в зависимости от этого, очки удачи (очень важная для выживания штука), правила по болезням, ловушкам (они есть), страсти и мотивации игроков (здесь это что-то типа скиллов; у кого-то может быть такая штука, как страх (пауки) 78%), механика усталости и восстановления, механика лечения ран (если у вас серьезная рана, то вам может потребовать месяц, а то и больше, чтобы ее вылечить; о том, как проводить бои и кампанию с учетом такого времени восстановления есть глава, посвященная ДМу), перманентные ранения, правила торговли, есть правила по окружающей среде (погоде, видимости, ветре), и так далее, такие стандартные штуки.

Все, что я сейчас описал, находится в основной книге правил. Помимо нее, существуют еще несколько книг расширяющих или изменяющих аспекты системы. Книг этих немного, зато они стоящие. Есть прекрасный сеттинг Мифической Британии, где Король Артур, Мерлин, Гвенивер водят хоровод за ручку, а между тем не фоне мы участвуем в противостоянии саксонов и кельтов. В этой книге, например, есть правила для сражений армиями. Тоже неплохо. Есть книга Classic Fantasy, адаптирующая части механик из старого днд под рунквест (вводится понятие «классов», которые здесь скорее организации, в которых состоят игроки), расширяются элементы боевки, и система магии заменяется на стандартную Arcane/Divine. Есть прекрасный сеттинг Monster Island для вождения в стиле сэндбокса, в котором у вас целый остров с расписанными на нем тайнами, существами и элементами приключений. И еще несколько книг (2-3), с которыми я менее знаком.



В качестве заключения, хочется сказать, что мне система очень понравилась. Я искал что-то, из чего можно сделать Dark Souls, но в рунквесте даже делать ничего в принципе не надо. Бои летальные, типы оружия разные, «мувсеты» (досягаемость) разная, можно уклоняться, можно защищаться, стамина кончается (усталость) и так далее. Вписывается почти идеально. Даже школы магии разные. Помимо прочего, что мне еще нравится, в битвах и вообще к процессу игры используется больше стратегический подход; сколько противников, что у них за оружие, есть ли у них доспехи, хорошо ли они владеют этим оружием; стоит ли с ними связываться или лучше прокрасться; кроме того, важно сколько брать рациона в дорогу, есть ли у вас гид; а еще здесь действительно кончаются деньги на жизнь и пропитание, и нахождение нескольких золотых — вполне себе хорошее сокровище (а не тоннами, как вы знаете где). Система очень бодрая и довольно проста в использовании. Если вам внезапно, захотелось поводить чего-нибудь летальненького или надоело количество магии или бешеный уровень абстракции чего только непопадя в ваших любимых системах, то эта игра вам подойдет. В общем, если все это показалось вам интересным, то я рекомендовал бы ознакомиться с системой. Благо в сети есть бесплатная версия базовых правил (да, кстати, вам надо знать, что у Design Mechanism закончилась лицензия на использование названия Runequest, поэтому система формально сейчас называется Mythras). Ссылка для скачки.

Прощу прощения за простыню текста )

4
Писал тут таблицу случайных встреч для одного леса, в итоге у меня получилась такая забавная штука, использующая комбинированный подход. Сейчас покажу.

Вот список возможностей/встреч:

1. Монстры (грики, козлобородые, оборотни, спектры, холмовые гиганты, душители, тренты, темные друиды)
2. Странники (следопыты, путешественники, маг, странствующие священники, заблудшие дровосеки)
3. Покинутый лагерь
4. Следы пребывания монстров
5. Раненное существо
6. Мертвое существо
7. Полезная вещь/сокровище (деньги, оружие, доспехи, полезный бытовой предмет, магический предмет, потребляемый предмет)
8. Природная опасность (лесной пожар, плохая погода, болото)
9. Неудобное окружение (сильные заросли, река, обрыв, крутой холм)
10. Магия (ожившие лозы, огненные руки, превращение в камень и т.д.)
11. Нейтральный монстр
12. Лагерь
13. Механическая/изготовленная ловушка (яма с шипами, силок, подвешенное дерево, ловушка в зависимости от окружения)
14. Здание (башня, часовня, дом, хижина)
15. Руины
16. Объект (колодец, монолит, статуя, дверь, корабль)
17. Карта
18. Вход в пещеру
19. Вход в подземелье
20. Портал

Теперь вместо того, чтобы кидать d20 и выбрать единственный результат, можно кинуть несколько раз и из получившегося построить случайную сцену. Получается довольно интересно. Можно попробовать. Вот я прямо сейчас на rolz кинул несколько дайсов и построил три сцены, например: (11, 10, 7), (17, 5, 14), (8, 5, 13, 16).

Первая сцена у нас получилась: нейтральный монстр (выбрать монстра из списка, можно тоже случайно; у меня выпал душитель), магия и полезная вещь/сокровище (у меня выпало оружие). Что из этих элементов можно соорудить? Мне сразу видится душитель, под действием чарма, который рассматривает найденный на земле меч. Согласитесь, сцена довольно необычная, в зависимости от партии обыграть можно разными способами.

Вторая сцена: карта, раненое существо, здание (выпала башня). По умолчанию, из этих элементов я не могу придумать ничего стоящего, поэтому я кину раненое существо из монстров и странников и узнаю, что там. Мне выпал оборотень. Итого, у меня вырисовывается раненный оборотень, который сжимает в руках окровавленную карту, ведущую к башне. В зависимости от нужды, оборотень еще может отбиваться или убегать. Тоже довольно необычная сцена вышла.

И третья сцена: природная опасность (плохая погода выпала), раненное существо (на этот раз выпал заблудший дровосек), затем механическая ловушка (выпала яма) и объект (монолит). Тут все ясно - дровосек заблудился, угодил в яму с шипами, но это все неважно, потому что начинается сильный ливень, становится холодно, поэтому видимо пришла пора разбить лагерь у вон того монолита. Эй, а чо это он светится синим цветом?!  :lol: Опять же, сцену можно обыграть по разному. Если игрокам удастся спасти дровосека и он переживет непогоду, то может быть он сможет рассказать им что-нибудь интересное. Кроме того, неизвестно, что это за стоящий рядом монолит. Можно опять же кинуть еще раз и посмотреть, у меня выпало 18 - вход в пещеру, поэтому дровосек как раз мог видеть, как из под монолита что-то там выползает или заползает. Но опять же, сцена построена.

На мой взгляд, это лучше, чем простая таблица случайных сцен, потому что в большей степени задействует воображение ведущего )) Кроме того, ее легко адаптировать под новые места, заменив конкретику в скобочках на другую нужную.

Как думаете, чем можно улучшить/расширить приведенный выше список? Есть идеи, какие элементы еще можно добавить?

5
Всем привет!

В большинстве НРИ большая часть игромеханики уделяется бою и магии. Часто в книгах правил выделены целые главы, посвещенные этим предметам. Оно и понятно, поэтому что в большинстве случаев бой и магия наиболее используемые аспекты игры. А вот остальным аспектам уделяется гораздо меньше внимания. Например, взлом замков и обезвреживание ловушек проводятся одним броском кубика и определением результата. То же от части приходится и, например, на алхимию (в частности варку зелий), карманные кражи, спот и прочее. Все делается одним чеком. В данном случае меня как раз интересует, знает ли кто-нибудь чуть более комплексные подсистемы для этих элементов игры?

Приведу пример. Алхимия в Скайриме организована таким образом, что у каждого алхимического ингредиента есть по нескольку свойств. В процессе варки зелья можно смешать три ингредиента и получить совершенно случайное зелье и открыть в процессе несколько из неизвестных ранее свойств этих ингредиентов. Если адаптировать данную подсистему в НРИ, то получится примерно следующее: чек природы на определение неизвестных свойств ингредиентов, выбор нескольких ингредиентов для варки зелий, чек на варку зелья, который указывает на то, какие свойства ингредиента будут использованы (можно делать в закрытую). В процессе можно получить как хорошие, так и неожиданные (плохие с т.з. игроков) результаты  :)

Так вот, кто-нибудь знает существующие небольшие, но в мерку комплексные подсистемы для других элементов игры? (Ищу, что интересного можно стянуть и разнообразить игровой процесс).

6
Проблема такая: ищу систему, с помощью которой можно было бы перенести Dark Souls в формат настольных ролевых игр.

Наверное, самый главный критерий - чтобы система была бесклассовой, желательно с хорошей гибкостью в плане построение персонажа (например, чтобы можно было сделать воина и немного священника) и небольшим ростом павер-левела персонажа при наборе опыта (в идеале, чтобы общий вектор развития персонажа был направлен больше "вширь", чем "вверх"). Ну и плюсом было бы, если бы система была адаптирована под фентези.

Скорее всего мне сразу тыкнут гурпс, но я с ним пока не знаком, и прежде чем знакомиться, хотел бы узнать, какие у меня еще есть варианты.

7
Всем привет.

Группа из одного асимара паладина-лукаря 10 и сильфийки ведьмы 10 идет по следам священницы, ведомой освобожденным ей демоном. Священница, и демон, который ее ведет, направляются в безду через место, называемое Плато Дьявола. В этом плато существует множество тоннелей, пещер и подземных ходов, ведущих в темные-темные глубины, туда, куда обычно никто не ходит. Задача игроков - остановить священницу; переубедить и спасти ее от влияния демона, либо же убить. Но для этого им сначала предстоит спуститься настолько глубоко в Плато Дьявола, чтобы грань с реальностью начала истончаться, т.е. им таким незамысловатым способом надо попасть в бездну следом за священницей.

Игроки идут через пещеры, набросать карту с разветвлениями и "комнатами" в принципе не проблема; переходы между "комнатами" или пещерными сводами разве что можно сделать формально длинее, для этого на карте можно отразить просто переходы в расстояниях в футах. Рандомные стычки в переходах, комнатах тоже не проблема. А вот с контентом у меня небольшие проблемы.



Подскажите идеек, чего можно понакидать/понасоздавать в эти пещерные своды? По большей части интересуют необычные ситуации, явления, но можно и монстров понакинуть. Желательно минимально связанное с дроу и их экосистемой.



Пока из придуманного фигурируют племя багбиров (дело идет в Варисии, она там в этом плато как раз водятся, демонам поклоняются) ~15 человек + баргхест, который у них предводитель; у них там лагерь все дела, по корридорам ходят патрулируют, демонам поклоняются, все как положено.

Еще есть пауки, как же без них. Ходят по корридорам, путников чамкают.

Периодически растущие грибы странного происхождения, споры которых образуют stinking cloud. Ни багбиры, ни пауки туда не ходят. Можно пару трупов там заныкать с сокровищами.

Слаймики всякие могут ползать тоже, черненькие. У меня как-то одна пати уже от одного такого убегала, эти правда высокоуровневые и летают, но мало ли. Пусть ползает.

Зеленые озера с бурлящей кислотой, из которых растут плотоядные щкерящиеся растения. Ждут пока кто-то рядом пройдет, а потом лозой так своей хвать-хвать, и все.

Ну немножечко дроу можно, совсем чуть-чуть. Зашли далеко, охотники-ассасины, вылавливают всяких.

Немного Тассилонских руин можно, дело в Варисии проходит, как говорил, там они могли оставаться. Возможно, все еще какой-то оставшийся артефакт/руины воспроизводят minor/major image с изображением и сообщением какого рунлорда.

Даркмантлы, свисающие с потолка и тоже охотящиеся.

Чуть глубже в пещеры можно уже и демонов понакидать, тоже ходят.

Еще есть идея сделать мага-нпс в башне живущем, правда чо он там делает в глубинах пещеры я еще не придумал. Зато может приторговывать что-нибудь с пати. Или превратить их в кого. Хотя 10 ECL...



Оч интересуют какие-нибудь алтари с необычными эффектами, артефакты, ловушки. Кто-нибудь еще может поднакидать идеек?

8
В скором времени хочу начать новую сэндбокс кампанию со своими игроками, в связи с этим раздумываю над кое-каким изменением системы.

Во-первых, мне не нравится стандартная прогрессия персонажей в PF, потому что в лучшем случае она представляет из себя простой гринд, ведь чтобы повысить уровень (если мы используем систему as is), мы, как игроки, можем лишь убивать монстров; другие аспекты получения опыта мы не контролируем, они оставлены целиком на усмотрение мастера, поэтому единственный возможный архетип при таком подходе - это охотник на монстров, что совершенная ересь, если мы хотим играть в ролевые игры, которые представляют из себя что-то большее, чем убийство монстров; в худшем же случае (если, например, игра - рельсы) игроки вообще не контролируют прогрессию своих персонажей, поскольку все сцены заранее готовятся и используются мастером; более того, это мастер тот, кто полностью контролирует прогрессию персонажей; в таком случае я вообще не понимаю, зачем весь этот цирк с циферками, если мы все равно идем по сюжету (разве что кому-то всерьез нравится подход, при котором мастер целенаправленно кидает на группу лишние энкаунтеры, только потому, что они персонажи малы уровнем и им надо двигаться по сюжету).

Вторая причина, по которой мне не нравится стандартная прогрессия персонажей - мы никак не можем контролировать собственное развитие; мы не выбираем КУДА тратить опыт, мы лишь просто его копим, а потом получаем уровень. Хорошая система для какой-нибудь JRPG, но мне лично такая не нравится, я бы хотел более плотно контролировать процесс развития персонажа.

Альтернативные правила по прогрессии персонажа, приведенные в Pathfinder Unchained, по моему мнению, халтура. Можно было их проработать и получше, нежели просто разделить уровни на 4 под-уровня (что, естественно, не отменяет других здравых идей, заложенных в PU).

В связи с этим разрабатываю собственные правила по получению опыта и улучшению способностей персонажа. Здесь я выложу свои идеи, хотелось бы услышать ваше мнение и, возможно, какие-то советы по улучшению правил.


Итак, начнем.

Во-первых, одна из целей - дать игроку большую гибкость над возможностью использования накопленного опыта. Эту цель я планирую достичь следующими способами:

- разделив прогрессию персонажа на несколько этапов, наподобие того, как это было сделано в PU, но убрав ограничение в последовательности получения этих этапов (объясню чуть позже);
- перевести всю математику магических вещей из области золотых в область опыта. Для использование магических вещей будет необходим опыт, а не золотые (объяснение так же чуть дальше).

1.

Спойлер
[свернуть]

2.

Спойлер
[свернуть]

Итого, используя подобную систему, мы получаем следующие способы использования опыта игроками:

  - повышение способностей персонажа
  - использование магического снаряжения
  - использование расходных материалов
  - использование опыта для сотворения сильных заклинаний

Учитывая вариативность развития и количество магических вещей, мы получаем гораздо большую свободу в выборе нашего развития.

Спойлер
[свернуть]

Учитывая все вышесказанное, я думаю следующее. Большой плюс такой системы, как мне кажется, в том, что почти не надо ничего переделывать. Формулы для расчета цены способностей и "покупки" вещей легкие, не надо кардинально ничего пересчитывать; количество получаемого опыта с учетом траты на вещи регулируется простым образом: опыт за энкауэнтр х2 (или опыт за энкауэнтер + золото х2, если вы предпочитаете переводить золотые в деньги; например, если играете готовые модули). Минус, с другой стороны, как мне опять же кажется, в том, что некоторые расчеты сделаны "на глазок" и с округлением, что, возможно, может задеть чувства любителей баланса. Но в свое оправдание хочу сказать, что и в оригинальном PF, вероятно, с балансом не сильно заморачивались.

Вот небольшой пример подобного развития персонажа (на что потрачен опыт):

Спойлер
[свернуть]

От вас же хочется услышать вашего мнения и кое-какой помощи.

Чтобы метод работал, необходимо переработать и систему получения опыта. А именно, увеличить количество способов его получения. Вот здесь мне на ум пока приходит следующее:

  - получение опыта за убийство монстров
  - получение опыта за прохождение/исследование подземелий, давать им определенный CR
  - нахождение опыта в "концентрированном" виде (тогда, правда, надо облечь опыт в определенную форму)
  - ??

И да, наверное, поздно это писать в конце, но я все-таки напишу: осторожно, многабукаф!

P.S. Все перечисленное является исключительно видением автора на то, что значит "интересно". Я ни на чем не настаиваю.


Итак, что думаете?

9
Всем доброго времени!

Я уже здесь создавал подобную темку, где предлагал выкладывать испытания, которые вы придумываете для своих игроков. Текущая тема является ее духовным братом, только на этот раз я предлагаю поделиться опытом в том, что касается небольших квестов и просто интересных ситуаций. Осмелюсь предположить, что многие ведущие разбавляют свои игры (даже если те - жестко заданные сюжетные рельсы) всяческими разнообразными ситуациями и необязательными квестами, которые даже может быть случаются и сами собой. Я предлагаю поделиться такими случаями, может быть ваши примеры натолкнут других на интересные идеи. Даже самой важной сюжетной линии иногда не помешает капелька необязательных ответвлений.

Ну, я и начну.
Был у меня в игре один довольно интересный маг. Уже старый, но вот в любовных похождениях сил ему было не занимать. Он бежал от преследования одного лорда, жену которого соблазнил, и теперь засел на дно в одном городе. В городе он занимался тем, что пытался изобрести более мощное любовное зелье. Но его попытки в этом были не очень успешны, к тому же зелья надо было на ком-то проверять, а своей шкурой маг дорожил. В результате, когда группа игроков пришла в город, они увидели развешанные по всему городу листовки, в которых один престарелый маг искал добровольцев для проведения некоторых исследований и даже обещал какую-то награду. Когда у группы появилось свободное время - они решили наведаться к этому магу. Все было просто, маг предлагал определенную сумму денег и зелье, которое доброволец должен был выпить. Так как маг был еще тот балабол, то конечно же гарантировал абсолютную безопасность, а так как его познания в зельеварении не были особо выдающимися - эти зелья действовали подчас самым неожиданным образом. Маг был бабник и балабол, кроме того его зелья временами создавали некоторые неудобства игрокам, но все равно они к нему ходили - просто ради того, чтобы посмотреть, что за лабуду он сварит на этот раз, да и символическая награда была не лишняя. В конце концов магу удалось создать свою 5-ую симфонию, в результате чего одного приключенца остальные сопартийцы очень долго сдерживали от внезапно нахлынувших на того теплых (и даже горячих) чувств к престарелому магу )))) Из предыдущих эффектов от зелий можно отметить одно зелье с 75% шанса наложить на партийца проклятье невезучести и 25% шанса наоборот немножко увеличить его удачу. Другой примечательный эффект - зелье отшибает память о последних нескольких лет жизни на пару дней. Еще одно зелье заставляет выпивают сразу два члена группы и оно заставляет их на пару дней обидеться друг на друга.
Что касается самого мага - то он балабол, бабник и наглющий эгоист. Тип не очень приятный, но харизматичный и запоминающийся.

10
Pathfinder RPG / Dungeons & Dragons 3.0/3.5 / Челленджи
« : Апрель 04, 2014, 11:49 »
Предлагаю в эту тему скидывать интересные челленджи, которые были в ваших играх. Возможно, вы, как мастера, сооружали такие задачи перед своими игроками, либо же наоборот вам, как игрокам, приходилось решать какие-то вопросы. А, возможно, вам просто прямо сейчас пришла в голову интересная идея. Тогда я тоже предлагаю выложить ее сюда.
Тема возникла в связи с тем, что я в основном именно от этого игрового элемента получаю наибольший фан. Т.е. когда стоит какая-то задача, и ее нужно преодолеть. Причем очень важно преодолеть ее честным способом, т.е. в рамках заранее оговоренных правил. Сами правила при этом могут быть как чистыми коровскими, так и видоизмененными, главное - чтобы они были заранее обговорены.
Если вам интересен подобный подход, то милости прошу - ваши примеры )
Так же сразу же в этой теме предлагаю обсуждать и пути решения поставленных задач, если есть желание.


Приведу собственный коротенький пример. Так уж получилось, играть целой партией было проблемно, поэтому я решил поводить одного единственного паладина, т.к. мне нужно было проверить кое-какие вещи в процессе вождения. Итак, в распоряжении игрока был паладин 2-го уровня и чего-то около 200 остававшихся у него золотых монет. Я поставил перед ним задачу (в лице одного церковного ордена) убить демона Куасита (первый бестиарий). Проблема была в том, что я поставил перед игроком ряд дополнительных условий, а именно (пишу сразу с выводами):
- я сказал, что демон умеет становиться невидимым, превращаться в маленьких животных и обладает некоторым даром предвидения -> демона просто так не найти, если он сам этого не захочет, а если даже и найти, то паладину его вряд ли догнать
- я сказал, что это маленький, но хитрожопый демон, и просто так он на паладина не нападет, т.к. паладин слишком сильный для него -> демона нужно как-то выманить
- я сказал, что демон умеет чувствовать добро, магию и мировоззрение (последнее добавил чисто от себя, чтобы сделать процесс решения проблемы более интересным) -> даже если паладин замаскируется, то демон сможет его почувствовать, и все равно вряд ли нападет
- я сказал, что даже если паладин сумеет выманить демона, то не факт, что ему удастся его победить, т.к. демон может в любой момент улететь, а там дальше - стать невидимым -> т.е. и эту проблему нужно было как-то решить
- влияние ауры паладина на игру не рассматривалось, т.к. игрок был не слишком знаком с основными правилами, поэтому я ее опустил
Вся информация (без выводов) и характеристики демона стали доступны игроку в процессе удачной проверки знания (он взял десять, использовав церковную библиотеку). Учитывая, что до этого у игрока было не особо много опыта игры и знаний правил, то эта задачка оказалось для него не очень легкой. Таким образом стандартное сражение с демоном превратилось для него в долгую и многоступенчатую подготовку. Правда мне приходилось изрядно подталкивать и вести игрока, но тем не менее результат был достигнут. С помощью консультации внутреигровых товарищей, похода по магазинам и будучи обманутым бардом-торговцем, паладин все-таки пришел к следующему решению: он купил и выпил зелье Undetectable Aligment, он снял свою броню (очень тяжелое решение для моего игрока!) и оделся в простой походный плащ, за которым эффективно удалось спрятать только меч, он прибегнул к услугам спеллкастеров, чтобы заколдовать меч на +1 урона, т.к. планировал решить битву одним ударом, а для этого он выменял свое зелье лечения на зелье True Strike, которое тоже удачно припрятал в балахончике, после чего он притворился обычным человеком, выманил демона, выпил зелье тру страйка и закончил бой одним ударом. Демон был повержен. В процессе рассматривались варианты сжигания всей часовни, чтобы не дать сбежать демону, либо же использованию веревки. Но был большой шанс закончить все одним ударом, что и случилось.
Рассматривались разные варианты (например, пойти в броне, но тогда уменьшался шанс выманить демона, либо пойти в легкой броне, но в конце игрок решил, что у него много шансов пережить схватку и без брони, что и случилось, демон походил три раза, в раунд неожиданности, потом прокинул инициативу, и походил после того, как паладин выпил зелье тру страйка, все три атаки паладин пережил). Помимо этого игроку пришлось решить еще ряд дополнительных задач в связи с доступом в часовню, но это отдельная история.
Возможно, где-то есть какие-то недочеты, но от такой охоты остались довольны как игрок, так и мастер. Было интересно.
Итак, резюмируя: есть паладин 2-го уровня со 185-ю золотыми монетами, и ему дана задачка убить демона, который может становиться невидимым, превращаться в маленьких зверей, быстро летает, умеет чувствовать магию и мировоззрение, имеет прокачанную хитрожопость, и при всем при этом совсем не желает сражаться с паладинами. Местонахождение демона известно.

Теперь хотелось бы услышать от вас, какие задачки приходилось сооружать или решать лично вам?

11
Только начал изучать третью редакцию (PF в частности), и хотелось бы услышать мнение опытных игроков, сильно ли в PF боевка привязана к тактической карте? Есть большое желание ее не использовать совсем, но хочется знать, сильно ли бои потеряют в тактике, выиграют ли они в динамичности и вообще хочется услышать всяческие отзывы о подобных боях.
Пока я без карты провел только одно сражение, довольно легкое в принципе, но достаточно сложное, чтобы игроки не расслаблялись. По результатам могу сказать, что в целом бой выигрывает в динамике и нарративе (поскольку мыслится не категориями тактики и клеточек, а самими происходящими событиями), но появляется больше неоднозначности и становится сложнее его вести.
Так что, кто водил/водит подобным образом, что можете сказать?