Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - jes490

Страницы: 1 2 3 ... 13
1
Old World of Darkness / Re: Изъяны МТ
« : Июнь 30, 2018, 05:55 »
Точно другой.
Не был бы ты столь категоричен.

Я тоже помню это правило, у меня сейчас под рукой не оригинала, но например вот здесь http://wod.su/vampire/book/vampire_masquerade/05 это правило достаточно легко ищется по словам "автоматический успех".

В остальном почти полностью согласен с Zero, при всех достоинствах oWoD, механика по части боя там просто ужасная.

2
Можно посмотреть Runequest 6/Mythras и, собственно, Classic Fantasy дополнение, которое старается перенести D&D в реалии Runequest.

Не уровнёвая прокачка. - чек
Не классовая. При этом "классы" в некоторой степени эмулируются деревьями навыков. - чек
Простая механика. - чек
Легко интегрировать ДнДобразную магию. - чек (по крайней мере, отталкиваюсь от того, что большая часть d&d-шной магии уже перенесена в Classic Fantasy).

3
Можно принять, что яд действителен только какое-то время, потом он теряет свою силу не зависимо от превращений друида.

4
Попробуй посмотреть правила ACKS, OSR ретроклон D&D, может что-то понравится. Механика магических экспериментов + список неудач (в книге несколько табличек на различного рода эксперименты: создание големов, скрещивание монстров, создание магических вещей и т.д.).


5
Цитировать
Джес, я не спорю, что таблицы случайных событий могут быть разными. Ну так они и в двух разных песочницах могут быть разными. Давай всё же посмотрим именно на само обливание. Предположив, что в некой песочнице и в некой сюжетке таблички городских случайных событий одинаковы.
Ну и партия решившая не идти по сюжету из-за того, что их помоями облили это немного странно. Обидчивые какие. Видимо не очень-то и хотелось.
Локи, я вот уже во второй раз называю тебе разницу, а ты не видишь, потому что видимо о другом думаешь. Смотри, пусть таблицы случайных событий будут полностью одинаковые, что в случае сюжетных игр, что в случае сэнбоксных. Я с этим не спорю. Разница будет в самом подходе к событию. Представь, что у тебя есть некий сюжет, история. И есть некоторое событие, в данном случае обливание. В процессе подготовки тебе надо следить за тем, чтобы данное событие "обливание" никак не поломало тебе сюжет (например, если персонажи действительно уйдут из города; если убьют обидчика, и их начнет разыскивать стража; и так далее), либо же чтобы оно само являлось частью сюжета. Понимаешь, в случае со случайным событием в сюжетных играх оно может загубить тебе сюжет (если оно действительно случайно), либо же игроки в ответ на это событие могут загубить сюжет (кто знает, что они предпримут? в случае сюжетных игр, тебе надо знать и продумывать). Если у тебя сюжетная игра происходит в конкретном городе, то в ответ на воровство персонажи не могут его покинуть, иначе игра сломается. Если у тебя сюжет на время, то персонажи не могут посвятить месяц приготовления плана мести вылившему помои обидчику. На практике подобных ограничений всегда больше, когда игроки сворачивают куда-нибудь не туда, то в сюжетных играх их обычно всеми правдами и не правдами пытаются вернуть обратно на сюжет; так советуют во многих книгах вождения, так делают на самом деле. И если игрокам предоставить полную свободу действий (иди куда хочешь, делай что хочешь; как в случае выше описанной возможности реагирования на случайное событие), тогда они практически 100% свернут не туда. Поэтому тебе приходится придумывать различные варианты, последствия, возможности и так далее, чтобы держать их в рамках сюжета. В сэнбоксе таких ограничений нет, игроки не могут сломать сюжет, они им не ограничены, потому что его нет. Здесь даже вопрос не в различии самих событий, события-то, понятное дело, одинаковы. Различие в возможностях игроков реагировать на данные события. О чем и была речь, собственно.

6
Цитировать
Ненене! Обливание есть. Даже два обливания: одно в песочнице и другое в сюжетке.
Оба нагенерены дайсами по табличке.

В чём разница?
Локи, ты что, издеваешься? Я тебе описал разницу:
Цитировать
А вдруг игрокам не понравится подобное обращение [т.е. обливание] с ними в городе и они решат уйти? А дела-то в городе сюжетно-важные, вот уйдут игроки и все, никакого контента у ведущего нет: игра-то в городе должна была быть. В сюжетной игре такое даже не подразумевается априори, потому что иначе вся игра рухнет.

Другими словами сюжет всегда ограничивает количество доступных в текущей игре выборов [в т.ч. и в ситуации с обливанием], отсюда и такое непонимание, откуда столько выборов может быть в сендбоксе/простой ситуации.

7
Цитировать
И какие различия в обливании помоями в сендбоксе и в сюжетке?
А вдруг игрокам не понравится подобное обращение с ними в городе и они решат уйти? А дела-то в городе сюжетно-важные, вот уйдут игроки и все, никакого контента у ведущего нет: игра-то в городе должна была быть. В сюжетной игре такое даже не подразумевается априори, потому что иначе вся игра рухнет.

Другими словами сюжет всегда ограничивает количество доступных в текущей игре выборов, отсюда и такое непонимание, откуда столько выборов может быть в сендбоксе/простой ситуации.

8
Цитировать
Спорить по пунктам с тем, что ты написал, я смысла не вижу. Доводить до абсурда позицию собеседника, а потом требовать от него доказательств, что он ничего подобного не утверждал  не самый удачный метод ведения дискуссии.
Ангон, но ты же сам доводишь до абсурда. Ты написал вот что:
Цитировать
Кроме того, я еще раз хочу обратить твое внимание на важность совершаемых игроком выборов для интересной игры. События, которые "происходят сами" независимо от совершенных ранее игроком выборов и не дают игроку возможность совершить новые выборы, едва ли будут интересными.
Что это за события такие? Которые не дают игроку совершить выбор, которые происходят сами "независимо" от совершенных ранее выборов? Вот здесь в теме был перечень событий, которые происходят "сами". И ни одно из них не удовлетворяет вот этим твоим критериям. Ты понимаешь, что "выборы" уже заключены в само событие, их не имеет никакого смысла придумывать заранее, только если вы не играете в "сюжетик". Вот событие "персонажей могут обокрасть в городе": какие выборы заключены в это событие? Да бесконечное число их. Тебе уже говорили, персонажи могут не приходить в город, вор может спалиться на кражи, персонажи могут всегда ходить со стражей, могут, блин, летать по городу, чтобы их не обворовали. Вместо этого ты придумываешь какое-то сюрреалистичное событие, которое происходит в вакууме, ни от чего не зависит, ни на что не влияет, и говоришь: вот -- это плохо. Причем силишься придумать, потому что это у тебя так и не получилось, тебе все равно указали на имеющиеся возможности выбора даже в таком событии. Вот серьезно, я сначала не обратил внимание, но кажется Мормон был прав: ты рассуждаешь понятиями линейных модулей: придумываем событие а) у которого есть варианты развития (или "возможного" развития, как ты любишь уточнять): б) в) г). Молодец, ты придумал эти варианты развития. Теперь вопрос. Нафига они нужны? Ну вот серьезно, давай на примере с воровством тем же самым. Значит я придумал б) персонажи могут спрятать деньги в таверне в ящике, тогда их не обворуют; дальше я придумал в) персонажи наложили на деньги "магическую метку", чтобы потом можно было выследить вора через "локэйт обжект" и г) персонажи вообще могут пойти в другой город, где меньше воруют. Вот три придуманные "возможности" тебе. И какой смысл был это придумывать, скажи мне? Потому что всегда остается еще 1000 других вариантов, которые могут предпринять персонажи сами. И эти 1000 других вариантов они уже заключены в самом событии, самой игре, понимаешь? Чего нет в случае с "сюжетиком", конечно же.

Я кстати придумал классный случай для твоего воровства, который будет неинтересен, смотри: короче игроки играют за парализованных инвалидов, прикованных к кровати. Они не могут пошевелить даже пальцем и не могут разговаривать. Каждый месяц им приносят пособие в виде мешочка серебряных. Но есть шанс, что их своруют! Вот в такую игру будет действительно неинтересно играть. Но Ангон, в игре где персонажи могут ходить, разговаривать, драться, творить магию и преодолевать законы физики, всегда найдутся возможности для выбора.

Может быть, ты говорил просто про создание "возможностей", которые вообще могут быть у игроков на игре. В том плане, что если я придумаю гильдию воров, тогда игроки смогут с ней взаимодействовать. Так с этим никто и не спорит, чем больше возможностей, тем круче конечно. Но придумывая ситуации, я как раз и добавляю возможности в игру, понимаешь? Если в городе путешественников обворовывают, то это означает, что в городе как минимум есть воры, а это новые возможности и события для игры. Я таким образом продумываю сеттинг, я кстати писал уже об это где-то на первой странице. Мне легче отталкиваться от событий и продумывать вверх. Если путешественников могут обворовать --> в городе есть воры.

9
Цитировать
Зачем тебе "развивать" идею и задумываться о каких-то там причинах?
Так я этого и не делаю, это могут сделать игроки (а могут и не сделать). Я просто создаю случайное событие.

Цитировать
Или тебе карета с внезапными помоями из окна нужны сами по себе - как чистая случайность, рандомный фактор меняющий текущую ситуацию? Спасаясь на карете от конного патруля лихо свернул за угол, а там ЦИРК ПРИЕХАЛ.

Я поначалу понял, что тебя интересуют принципы и процедуры построения неких объективных процессов сеттинга, диктуемых политикой, экономикой, криминальной обстановкой, конфликтом интересов фракций и отдельно взятых нпц, которые развиваются и протекают сами по себе во времени, независимо от того осознают их игроки или нет, и могут случайно повлиять на игроков, либо случайно поставить игроков в ситуацию, когда игроки могут на них повлиять, либо пройти поначалу фоном, а потом таки затронуть игроков, но косвенно (попробуй пополнить запасы, когда во всей провинции чума). Потому что нечто скрытое, которое вообще никак игроков не задевает и не касается оно наверное нафиг не нужно, как ты сам чуть выше указал.
Ты верно всё понял. В случае со "стали свидетелями ограбления" данное событие само по себе как раз игроков никак не задевает, и для того чтобы оно стало более значимым, игроки сами должны что-то сделать, вмешаться в ограбление т.е. С другой стороны "разъезжающая быстро карета" уже влияет на игроков и не важно, как они на нее попали, оттолкнули ли их туда грабители, мирные жители, либо они просто оказались в толкучке (в том смысле, что был сделан бросок, "разъезжающая карета" -- результат, а причина уже не столь важна). И события эти должны быть частью сеттинга, как ты правильно сказал, диктуемые какими-то объективными причинами. Например, в случае с каретой -- большим трафиком (но для кареты, как я уже говорил, не так просто её придумать). Выливаемые помои -- тоже объективно часть жизни города, и такая ситуация сама по себе влияет на игроков, поэтому она мне подходит.


К слову, я не предлагаю другим пользоваться моим определением контента. В стартовом посте я написал, что я так делаю, потому что мне так удобно его сортировать и описал я его исключительно для того, чтобы лучше пояснить контент какого типа мне нужен. Потому что иначе как была бы куча вариантов, которые мне в данном случае не нужны, типа: "в городе можно поучаствовать в соревнованиях лучников, мечников; в городе можно просматривать объявления; в городе можно брать различные квесты; в городе можно проводить магические эксперименты; в городе можно найти черный рынок; в городе из зверинца может вырваться озверевший бехолдер и т.д.". Как оказалось, подобного объяснения было все равно недостаточно.

10
Цитировать
Смотри, возьмем пример с ограблением. Персонажи игроков могут сами ограбить кого-нибудь, так? Я бы именно этот вариант обозначил как "активный". Персонажей могут самих ограбить, допустим это "пассивный" вариант. А вариант "персонажи стали свидетелями ограбления" явно относится к какой-то третьей категории.
Соответственно, с игрой в кости тоже будут три варианта: "персонажи сами присоединяются к игре в кости", "персонажам предлагают поиграть в кости" и "персонажи стали свидетелями игры в кости".
Я даже не знаю, как объяснять уже. Ты видишь разницу, между "монстры предлагают напасть на игроков" и "монстры нападают на игроков"? "Еда предлагает персонажам отравиться" и "персонажи отравляются едой"? "Мешочек с золотом предлагает персонажам найти его" и "персонажи находят мешочек золота"? Если нет, то я сдаюсь.

Цитировать
Кроме того, я еще раз хочу обратить твое внимание на важность совершаемых игроком выборов для интересной игры. События, которые "происходят сами" независимо от совершенных ранее игроком выборов и не дают игроку возможность совершить новые выборы, едва ли будут интересными.
Я же в свою очередь хочу обратить твое внимание на то, что подавляющее большинство ситуаций, которые "происходят сами" подвержены совершаемым ранее игрокам выборам и дают им возможность совершать новые выборы, стоит только проявить фантазию, сюрприз. В случае с воровством в городе, игроки могут лучше прятать свои вещи, покупать сундуки, замки, мешки, оставлять охрану в таверне; в случае с отравлением, персонажи могут проверять еду, воспользоваться услугой более дорогой и по слухам лучшей таверны, могут понадеяться на свою стойкость и продолжать жрать что попало; в случае с помоями, помимо зависимости от внимания и уклонения, персонажи могут постирать одежду, могут купить новую, могут запугать вылившего, чтобы он купил новую одежду; в случае ограбления персонажи могут отдать деньги, попытаться сопротивляться, попытаться сбежать. Поэтому твое беспокойство напрасно.

11
Цитировать
Вот пример из Юн Сунь, книги построенной на принципах Stars Without Numbers. Это по сути пачка таблиц для сеттингостроения в том или ином жанре, конкретно Юнь Сунь - упоротое ориентал днд.
Спасибо, выглядит интересно, посмотрю.

Цитировать
Хм... а с каким именно контентом у тебя проблемы? Почему "путешественников отравили едой в таверне" пример того, что тебе надо придумывать, а "персонажи стали свидетелями ограбления (путешественников ограбили на глазах персонажей!)" -- ты сам нагенерить можешь?
Потому что в случае "персонажи стали свидетелями ограбления" от персонажей требуются какие-то действия, чтобы инициировать контент (что-то сделать по поводу этого ограбления). Его я выделил, как "активный". Тоже самое и с игрой в кости в таверне, кулачными боями и так далее. Такой контент придумывается легче, у меня с ним проблем нет. Контент, который "просто" случается с обычными путешественниками (как и с обычными жителями, в случае с городом) и не требует от них каких-нибудь специальных действий, придумать сложнее. В случае с ограблением разница не столь видна. В других случая, как например, с игрой в кости, разница будет заметней. Путешественники и персонажи могут стать свидетелями игры в кости и могут даже сами в ней поучаствовать, но игра в кости не может с ними случиться "сама". Только если "по сюжету", чего я не люблю.

12
Цитировать
Я в стартовом посте в теме вижу только "персонажей игроков ограбили", но не "персонажи игроков стали свидетелями ограбления", хотя на мой взгляд второе должно происходить никак не реже, чем первое.
Я может конечно не ясно выражаюсь, но по крайней мере Мормон меня правильно понял. Я говорю в точности об обратном, кроме того я во многих местах использую в качестве объектов тех, с кем "случилось" жителей или путешественников. В стартовом посте, кстати, речь идет как раз о путешественниках, а не персонажах игры. Моменты, когда что-то случается как раз только с игроками, но не со всеми остальными, я не люблю и не делаю. Честно говоря недоумеваю, как можно было понять наоборот. :) Что касается твоего замечания, то контенту "стали свидетелем ограбления" ничего не мешает происходить, просто он никак не влияет на самих персонажей, да и попросту я сам таких ситуаций нагенерить овер9000 могу, у меня проблемы именно с другим контентом.

Цитировать
Граница, мягко скажем, не очень четкая. Например, "увидел призрака и с тех пор заикается" - это "случилось" или нет? А "присутствовал на королевской свадьбе"? или "нашел кошелек с монетами"?
Не четкая, но четче не могу ) Увидел призрака и теперь заикается (если по какой-то причине встреча с призраком способна произвести такой эффект), то да -- это случилось. Присутствовал на королевской свадьбе... если он просто был пассивным участником, то нет, с ним ничего не случилось. Ты вот когда на свадьбу ходишь, ты что, потом говоришь "со мной поход на свадьбу случился"? Ну а если встретишь призрака и начнешь заикаться, то безусловно скажешь "со мной такое случилось...", как и в случае ограбления или помоями.

Цитировать
Что касается "стал 1000 покупателем", то это выглядит как-то чересчур по-современному, на мой взгляд.
Это просто пример...

Цитировать
И можно показывать чем, начиная с того, что "вас облили помоями" -- зачастую просто трата денег ("если проблема решается деньгами, то это не проблема это расходы", а микроменеджмент отнюдь не сильная сторона НРИ) через "отсутствие морального выбора" (сегодня обокрали соседа, ты не вмешался, а завтра тебя -- хм.. заявочка на квест поменяй "алигнмент") и заканчивая тем, что постоянное обливание помоями и отравление ГлавГероев -- вообще жанр весьма специфический.
Раз, ты первый кто начал говорить про постоянное обливание помоями и отравление персонажей, я такого не говорил. А во-вторых, на персонажей монстры постоянно нападают! Жанр весьма специфичный выходит, объективно плохой я бы даже сказал. Ничего, в след раз своим игрокам посыплю в таверне постель лепестками роз, пусть поиграют в настоящее НРИ! Ну и накажу за то, что не вмешались в кражу обязательно, аморальные ублюдки.

Поэтому попрошу, давай закончим этот бессмысленный спор о том, как надо играть. Я попытался объяснить свою позицию, защищать её я не собираюсь. Если я играю не в ТРУ НРИ, то и фиг с ним.

13
Цитировать
3. случайное событие "вас облили помоями" намного более плохое событие, чем "вы стали свидетелем кражи".
почти как и каждое из событий описанных в исходном посте
Так и думал, что кто-нибудь докопается. Объективно -- оно не хуже, и тем более не намного. Всё зависит от игры и от игроков. Я вот тебе могу с практически 100% вероятностью сказать, что моим игрокам будет пофиг, что кто-то там что-то там у кого-то крадет, если их это лично не касается.

14
Цитировать
Когда у тебя есть генератор культов, ячейки можно клепать сотнями, населяя десятки городов. При этом они все будут разными.
Ну вообще да, но честно говоря я даже не знаю что будет проще, накидать пачку идей или же приготовить нормальный генератор (для которого тоже идеи в нескольких вариациях без сомнения понадобятся). В примере с культом, мне, допустим, их много не нужно -- достаточно будет одного, он будет привязан к конкретному городу и будет особенностью данного города, например. Я вот навскидку даже структуру для такого генератора не прикину, чтобы можно было комбинировать элементы, как ты писал выше.

Цитировать
Поправь меня если я не прав, но от них РеализЪмом и Васянством попахивает.
Не знаю, я не чувствую по крайней мере. Как минимум насчет васянства, я механику системы не трогаю как бы, а контент придумываю, а насчет реализма, ну... это не знаю, опять таки все дело в контенте, а от чего еще отталкиваться в придумывании, как не от реальности? Ну, и еще у меня сундуки волшебные по лесу прыгают периодически (их поймать сложно), это сойдет за не-РеализЪм? ))

Цитировать
Я не очень понимаю, под "пассивными" событиями имеются в виду только неприятности, которые могут произойти с персонажами игроков помимо их желания, или вообще все, что угодно, не требующее от персонажей игроков активных действий?
Спасибо, Ангон, несколько годных идей написал. Я говорю о таких событиях, которые могут "случаться" с путешественниками. Например, покусали крысы или заболел? Да, это с ним случилось. А вот например, про "увидел представление или услышал разговоры", так сказать уже сложно. Но вот кстати "стал 1000 покупателем" тоже вполне себе "случилось", поэтому события не обязательно должны быть неприятными.


Кстати, я уточню, что предполагаемый город (а точнее города) не обязательно должны быть прям совсем "генерик" (и не обязательно быть большими). В том плане, что там можно допускать существование каких-нибудь монстров, особенностей, странных эффектов и т.д. и т.п. Если дать волю фантазии. Я вот уже в качестве примера приводил вампира, периодически прилетающего ночью и посасывающего кровь из местных жителей. Для небольшого поселения вполне себе подходит и такое может приключиться с каждым.

15
Цитировать
Раз контент сам решает когда ему происходить, логичней назвать его активным, не?
Мне тоже выбранные названия не очень нравятся, но с другой стороны с точки зрения персонажей данные события происходят сами по себе и являются как бы частью мира/места, поэтому такой выбор.
Цитировать
Мысли вслух по поводу ленивого контента. Есть подозрение, что на практике он будет как в ГТА - попробовал разок-другой, и забил.
Цитировать
В любом случае без генераторов не обойтись, придумать 100500 идей просто из головы сложно, а для городского сендбокса их нужно очень много.
Я не планирую делать его основным контентом, скорее просто подобным образом прописываю правила и особенности сеттинга/мира, в котором находятся игроки; в том смысле, что описанные в "контенте" события в мире происходят всегда, но не всегда с игроками. Другими словами я подобным образом создаю сеттинг снизу-вверх (точнее он автоматически создается).

Например, если в городе существует вероятность быть покусанным периодически прилетающим по ночам вампирюгой (который, к слову, не убивает), то это уже откладывает определенный отпечаток как на город и его жителей (им должно быть известно, что периодически бессознательные тела находят), так и на окружающую местность (где-то должна быть башня вампира). Мне подобным образом гораздо легче все придумывать, нежели "сверху-вниз", и с дикой местностью и подземельями проблем не возникает, вот только с городами небольшой затырк. Вероятно, больше фентези всё-таки добавить нужно или от лица жителей взглянуть, что такого может приключаться с обычными жителями.

Ещё один пример: в городе еще можно быть похищенным культистами (или подвергнуться попытке похищения). (Соответственно в данный культ кто-то должен входить и они должны где-то собираться).


Всё перечисленное не обязательно должно происходить в одном городе, это просто теоретические выкладки. Я когда достаточно идей нагенерирую, их сортирую и расставляю по местам, что и где происходит.

16
Цитировать
Можно быть облитым помоями с верхних этажей.
В принципе, почему нет. :) У меня как раз одежда имеет определенную стоимость и влияет на проверки усталости, а после такого её придется выбрасывать и покупать новую. Однако боюсь, как бы они топором не проломили голову вылившему... ))
Цитировать
Можно быть перееханным каретой.
Тоже частично годная идея, если её развить. Осталось только придумать причину, почему в городе могут периодически быстро разъезжать на каретах...

Спасибо, мне эти мысли в голову не приходили, вообще сложно что-то еще придумать.

17
Раз уж я сюда заглянул, то хочу поделиться кое-какими мыслями и по-возможности воспользоваться коллективным разумом для генерации идей.

В процессе подготовки контента для предстоящей игры мне в последнее время удобно разделять контент на два вида: активный и пассивный.
Активный контент представляет из себя тот контент, который игроки могут инициировать сами, и который без их действий не произойдет. Пассивный же контент описывает то, что с игроками происходит независимо от них.

В качестве примера приведу возможный перечень контента в генерик-городе.

Например, в местных тавернах проходят соревнования по азартным играм и кулачным боям. Дальше эти события, естественно, подкрепляются механикой: для азартных игр у персонажей есть отдельный навык, мне остается только прописать имена играющих, их навык и ставки на которые они играют. То же самое и с кулачными боями. В итоге получаем единицу контента. Однако для того, чтобы задействовать этот контент и поучаствовать в описанных событиях, игроки должны сами проявить инициативу, захотеть поучаствовать в данных событиях. Это и есть так называемый "активный" контент.

С другой стороны есть вещи, которые не зависят от игроков, и которые происходят просто потому что. В качестве примера могу привести воровство в городе. Для того, чтобы быть обворованными, игроки не должны совершать никаких специальных действий. Находясь в городе они имеют небольшой шанс подвергнуться воровству. Данные события точно так же подкрепляются механикой в виде шанса воровства, навыка воришки и всяких побочных обстоятельств. Это есть "пассивный" контент, игроки его не хотят (но это не точно), однако он с ними "случается", обычно когда персонажи совершают привычные действия (едят, просто находятся в городе, покупают шмотки и так далее).


Вот, хотелось бы узнать мнение сообщества о том, какой "пассивный" контент можно еще придумать в генерик городах (подойдут все категории: крупный, средний, деревня; магичность умеренная; градус "безумности происходящего" тоже умеренный, но тем не менее есть в наличии) для генерик путешественников (важно, не только для персонажей игроков, а со всеми путешественниками).

Мои собственные наработки пока заключаются в следующем:
1) выше упомянутое воровство, путешественников могут обворовать, особенно если они тратят крупные суммы или хвастаются добычей;
2) уличные торговцы могут обманывать путешественников, продавая товар (только сегодня, уникальный амулет защиты от зла!);
3) путешественников могут соблазнять дамы легкого поведения, вынуждая тратить деньги (лол, но почему нет, такое может случиться);
4) путешественников могут непосредственно ограбить и, возможно, убить (жестоко);
5) путешественники могут отравиться едой в таверне (кто знает, чем их там кормят; если добавить безумности, то действие пищи можно обыгрывать самыми разными способами);
6) продолжая тему таверны и наращивая градус безумности, то еще неизвестно, что за насекомые там у них водятся, поэтому быть покусанными тоже судьба путешественника (это может быть интересно, если насекомые бегут из расположенной в городе лаборатории алхимика и что там теперь с ними вообще неизвестно);
7) ...?

Вообще для города сложно придумывать такие штуки, конечно; обычно больше активных эвентов придумывается. Для дикой местности или подземелий всё гораздо проще... Но хотелось бы всё равно побольше таких штук, играющих на неожиданности игроков. Понятное дело, к воровству все привыкли и будут прятать свою заначку как можно глубже, но вот насекомые-мутанты в таверне будут большим сюрпризом, я думаю, мои игроки такого точно не ожидают (пока еще).

18
Цитировать
вообще-то никакой полководец, если он не дурак, не будет выводить из города все свои силы. Вот и получается, что если их выманивать, то карательный отряд равен по силе всем войскам нападающих. А в городе остаётся ещё две трети армии. Вот тебе и морфирующая армия.
Вообще-то "выводить не все силы" != оставить 2/3 сил в городе. Оставить 1/3 -- еще куда более логично, но даже при таком раскладе у защищающихся все равно будет преимущество, поэтому в городе можно оставить даже меньше этой 1/3. Я не знаю, насколько умен полководец, выводящий по 1/3 своих войск, но подозреваю что не очень. При тройном численном преимуществе все-таки куда проще выйти и разбить врага, тем более, что он продовольствие тебе блокирует. Тем более, что отступить всегда можно и есть куда.

19
Цитировать
Далее, если осаждающих в три раза меньше обороняющихся, то почему те просто не выйдут и не перебьют их?
Выше уже говорилось: если вопрос ставить так, тогда силы равны. Во всех остальных случаях осаждающие в 3 раза слабее.  :) (Вероятно, автор имел ввиду, что боевая эффективность наступающей армии при осаде в 3 раза меньше за счет укреплений и выигрышной позиции, хотя численность и боевая эффективность отдельных пехотинцев -- равны. Иначе как еще понять подобную морфирующую армию, я не знаю).

Вспоминая Пратчетта, кстати, можно убедить противоположную сторону, что у вас в армии ни в коем случае нет 200 тысяч невидимых призраков воинов, это всё не правда и слухи.

20
Цитировать
Мы очень часто умираем... очень... И как бы... отступление в другие комнаты, придумывание тактик, нестандартные решения. Нет, всё это не катит. Дивиз нашей компании "окружить и забить, или убиться".
А как игроки относятся к тому, что часто умирают?

21
Похоже, что навык игрока в ролевые игры как-то измеряется количеством успешно брошенных им мертвых хоббитов.

22
Всем спасибо, всех выслушал, есть над чем подумать.

Особенно мне понравился список, который составил Ариклус, по-моему довольно исчерпывающе.

23
Цитировать
Следовательно, ловушки нужно располагать в подземельях определённым образом, а не где попало. Придумай типологию ловушек,
учитывающую например расовый и другие факторы. Сундук в сокровищнице традиционно нужно чекнуть, и это вовсе не знания персонажа. 100500 смертей спустя, у тебя возможно появятся игроки, которые без воровских навыков будут прекрасно знать, что где может упасть на голову. Можно заморочиться ещё круче - подробно прописывать устройство ловушек, Гигакс так и делал, и вообще не очень любил воров.
Вот, это примерно то, о чём я как раз и говорю.  :good:

Цитировать
А заслать в данж вора, который будет наблюдать за местными обитателями и обозначит места, которые те аккуратно обходят, это разве не использование системных средств по назначению? Кстати чекать каждые 10 кв. футов в данже каждый раз бросая дайс это тот ещё идиотизм. Авточек безусловно лучше. Вот представь себе, что воин берет в руки десятифутовый шест, и начинает каждый турн делать заявку "проверяю шестом стены, пол и потолок" - тебе интересно будет в такое играть? Не думаю. Я думаю вы быстро решите, что воин проверяет шестом всё на своём пути, автоматизировав процесс. Чем это отличается от авточека на восприятие? По сути ничем.
Я понимаю, просто мне стало неинтересно играть с авточеком. Идёт вор по данжу, впереди ловушка, дальше два варианта, которые оба не зависят от игрока 1) о, прокинул персепшн, обошёл ловушку, идёт дальше; 2) о, не прокинул персепшн, попал в ловушку, умер. Просто не пойму, зачем здесь игрок тогда?

24
Цитировать
А что изменится от того, что мы добавляем возможность определить тип зомби подходящим умением?
Первая группа игроков может либо прокинуть это умение и узнать об этой особенности зомбей с пятнами заранее, либо не прокинуть и узнать об этом на своем горьком опыте. Новые игроки так или иначе узнают это из рассказов "старших товарищей", им никакой разницы от наличия этого умения в данном случае нет.
Проблема в том, что всё это узнается чеком, а не опытом. В данном случае зомби -- довольно просто. Но, например, место или предмет, с определёнными свойствами узнать которые не так просто без чека. Важен процесс. Кроме того, встаёт и другая проблема. Предположим всех персонажей убили. Игроки создают новых персонажей. Должны ли новые персонажи автоматически знать о всём предыдущем, выясненным прошлыми персонажами? Монстрах, предметах и т.д.? Подразумевается, что -- нет, ибо персонаж -- отдельная личность, он не может знать обо всём этом.

Цитировать
НРИ же - это игра, в которой игроки играют в одной команде (и при этом не против Ведущего), с целью получить удовольствие. И, что не менее важно, НРИ предполагает отыгрыш, то есть совершение выборов согласно характеру (и умениям) персонажа, а не игрока.
Не все с этим согласны, но может быть, может быть. Кажется, пора переходить на обычные настолки.  :)

25
Цитировать
Когда каждое умение позволяет игроку взаимодействовать с контентом неким важным уникальным образом, никакого билдодрочерства по идее быть не должно.
Я наверное оставил неверное впечатление, что меня как-то напрягает билдодрочерство. Нет, не напрягает. Меня напрягает, что это один из немногих моментов, где действительно важно умение игрока (второй такой момент -- тактический бой), если мы говорим в реалиях D&D 3.5/PF к примеру. Хочется больше моментов, где умение игрока влияет независимо на геймплей. С механикой скилл-чеков такое влияние сводится к минимуму. Далее. Я понимаю про какое транслирование цифр в реалии миры ты говоришь, тоже никаких проблем с этим не имею. Проблема в том, что мне меньше нравится механика рогаликов и CRPG, т.е. рандомный скилл-чек, в противовес механике, где важно умение, например платформеры, если говорить о компьютерных играх.

Цитировать
Если в днд 3/3,5 все энкаунтеры едва завидев игроков всегда атакуют их по прямой независимо от численности, то здесь нечему удивляться. Если энкаунтер технически невозможно и/или невыгодно обойти (поощряется исключительно убийство энкаунтеров), игроки будут оптимизировать персонажей, стараясь сделать их сильнее, а не скрытней-хитрее-дипломатичней.
Но скрытней-хитрее-дипломатичней и есть то же самое билдодрочерство, только в другую сторону.  :)

26
Цитировать
1) Вообще, мне НРИ как раз нравятся тем, что знания и умения игрока отвязаны от знаний и умений персонажа. Тут уже приводили пример с близоруким игроком, играющим меткого лучника - в компьютерных играх это может вызвать проблемы. В целом, и бой, и социальные взаимодействия, и верховая езда, и прочие занятия персонажа должны требовать только умений персонажа, а не умения игрока из реального мира (как правильно ездить верхом) или умения игрока играть в эту игру (какие клавиш нажимать, чтобы конь развернулся на полном скаку).
Хочется отметить, что это обоюдоострая палка. Так можно и про покер, например, сказать, что сейчас мы будем играть с открытой рукой, потому что не все умеют блефовать. Да, с одной стороны доступнее, конечно, но с другой тоже есть минусы.

Цитировать
5) Подробно про соотношение знаний и умений игрока и персонажа рассуждает один из авторов ГУРПС вот тут http://dungeonfantastic.blogspot.ru/2012/02/my-gurps-dungeon-fantasy-manifesto.html и тут http://dungeonfantastic.blogspot.fi/2013/05/how-i-run-skills-in-skill-based-game.html
Спасибо, почитаю.

Цитировать
6) Поскольку в НРИ (в отличие, кстати, от компьютерных РИ) играют в меньшей степени ради победы (как известно, в НРИ выиграть невозможно), а в большем - ради совместного удовольствия ("фана"), то на мой взгляд основное умение играть в НРИ - это умение играть так, чтобы получать удовольствие самому и помогать получать удовольствие другим игрокам и Ведущему. У меня есть некоторые соображения по этому поводу, и я рад бы был послушать соображения других участников дискуссии, так что если автор темы не против, можно обсудить и этот вопрос (или создать новую тему).
Я вот кстати этот вопрос не затрагивал, потому что он несколько особняком стоит, потому что это метагеймовые договорённости уже. Например, как умение играть в команде в контр-страйк какой-нибудь, а не руинить всем остальным фан. Однако это всё тоже безусловно важно, и я тоже считаю это одни из наиболее важных умений, только в другой плоскости.

27
Цитировать
Посмотри на это с такой стороны - любые попытки повлиять на чек персепшена, вроде "пустить первой обезьяну с гранатой" - это лишние заявки, пиксельхантинг и вообще мрак. Который отдаляет нас от того, ради чего мы сюда пришли - пафосного боя с личем.
Цитировать
Тактический бой - это не исключение. Это основная форма геймистской игры.
Не совсем понял, ты подразумеваешь, что нет смысла влиять на персепшен, потому что мы пришли биться с личом, и бой -- это основной геймплей? Или суть -- пафосное событие?

Может быть мне стоит привести ещё один пример. Смотри, у нас есть система, в которой мы можем бить врагу по голове. Далее у нас есть два типа врагов, обычные зомби, и зомби с темными пятнами, при отрубании головы у которых на её месте вырастают огромные щупальца и эти зомби становятся ещё опаснее. На начало игры игроки не знают между ними разницы, но в процессе они узнают, что зомби с темными пятнами лучше не отрубать голову, ибо происходит дикий мрак. Всё, получаем данный факт -- игроки об этом знают, в следующий раз, когда они столкнутся с такими зомбями, они будут иметь это ввиду и не будут отрубать им голову. Дальше представь, что приходит новая партия игроков и соединяется со старой. Новые игроки не знают, что зомби с темными пятнами мутируют, и поэтому могут отрубить им голову. Но старые игроки уже в курсе, они более опытные, и поэтому не советуют такого делать. В данном случае не скилл персонажа определяет, будут ли отрубать голову зомби, а непосредственное знание игроков. Старые игроки -- более опытные и более умелые. Встретив новых зомби, они первым делом посмотрят, есть ли на них пятна.

Сравни теперь этот же случай, однако в таком варианте, что мутирующих зомби и вырастающие тентакли можно определить с помощью скилла персонажей. Тогда что между старыми игроками, что между новыми не будет почти никакой разницы, потому что определяющим фактором является скилл персонажей, их знание о монстрах. Новые игроки встретив любого нового монстра просто будут кидать на него чек.

Естественно, это единичный пример, где общий опыт складывается из совокупности случаев. Вот, мне больше импонирует первый подход, чем второй.

28
Цитировать
А мы ещё про ПыЭф? А то в 5-ке есть ритуалы, не тратящии слоты.
Да нет, можно и 5-ку обсудить.

Вообще, процесс нахождения решения того, как чекнуть данж без персепшена, в системе, где для этого используется персепшн, как раз является челленджем для игрока, а не персонажа. Однако если не использовать системные средства по назначению, зачем они тогда вообще нужны?

29
Цитировать
Пустить перед собой обезьяну с мешком камней. Или Тензеров диск со свисающими с него на пол цепями. Или использовать левитацию нпрмр :)
Мне нравятся эти способы, но они скорее как обойти или стриггерить ловушку, причем уже известную или предполагаемую. Если она неизвестна, то подобные ресурсы контрпродуктивно тратить, всё-таки слоты заклинаний. Поэтому в большинстве сначала полагаются на персепшн, чтобы что-то обнаружить. После обнаружения можно и банальный дисэйбл девайс применить. Приведённые тобой способы они прикольные и их можно было бы применять, если не было бы персепшена (о чём я и говорю).

30
Цитировать
Далее, проблема "тяжёлых" систем выше - скорее не в том, что "умение играть" в смысле автора темы по ним непременно сводится к билдостороительству и оптимизации, а в том, что игроки могут уйти в такое и вызывать проблемы. Как раз играть-то со значимыми выборами с использованием системы можно и без этого превосходно, и система в этом случае выполняет роль не вызова для оптимизации, а, например, способа описать персонажа и задать набор его сильных и слабых сторон, более-менее соответствующий фокусу игры.
Геометр, но при наличии возможности персонажей умереть от любого монстра, очень велика вероятность, что они к этому уйдут. "Роулплей" без оптимизации вещь конечно классная, но не тогда, когда 5 хобгоблинов нафиг разносят вашу группу. После такого провала игроки естественным образом будут стараться наоптимизировать что-нибудь посильнее. В этом смысле челленджи, которые предоставляет система типа днд 3/3.5, она во многом заключена в статах и силе монстров, а не в возможности "правильным" геймплеем как-то избежать данного поражения (за некоторым исключением тактических битв, о которых я говорил). Поэтому самые очевидный способ, который остается у игрока, чтобы преодолевать предоставляемые системой челленджи - это делать персонажа сильнее.

Возьмем в противовес DW, например. Учитывая, что там первичней нарратив, то и геймплей строится на его грамотном построении. И возможность избегать и преодолевать челленджи в этом случае строится именно на грамотном построении заявок и нарратива, система этому способствует и помогает, в отличии от.

Насчет значимости выбора, то я не про неё все-таки говорю. Мне важно именно умение игрока в процессе игры, а не важность выбора. Но если ты подразумеваешь важность выбора в том смысле, в котором и правильный прыжок на платформу в марио является выбором, тогда да, я согласен. Но всё-таки здесь более точно подходит термин "умение", чем "выбор", как мне кажется.

В качестве примера могу привести такую ситуацию. Персонаж игрока идёт по данжу в коридоре шириной 10 футов. В середине коридора расположена ловушка, всё по правилам Pathfinder RPG, если не возражаешь (я его лучше помню). Для нахождения ловушки по правилам игроку даётся возможность сделать чек персепшена. Есть ли у него здесь какие-то варианты как-то повлиять на происходящие события? В особенности на успешность нахождения ловушки (кроме как забилдить перса на персепшн и купить очки +5 к внимательности)? (В смысле, это не каверзный вопрос, меня действительно интересует возможные варианты; причем в рамках различных систем даже).

Страницы: 1 2 3 ... 13