Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Темы - nekroz

1
Когда: завтра, 14 сентября, воскресенье.
Где: Москва, м. Калужская.
Что: хак АВ The 'Hood, про нелегкий быт криминального района и его жителей.
Сколько: нужно один-два игрока. Опыт любой.

2
Нужен третий игрок в партию в текущий кампейн. Система и сеттинг - самопальные, лоу-фентези, социалка. Играем на Курской раз в две недели, по воскресеньям. Ближайшая игра 4.11

3
Сеттинг - лоу-фентези самопал. Система - самопал под сеттинг. Вгруз и генережка сегодня по скайпу, игра завтра на калужской.
Уже не актуально.

4
Я до этого искал вышеперечисленных из расчета, что у меня есть место, где можно собираться и играть, теперь ищу из расчета, что места у меня нет и надо как-то решить проблему.
Мне было бы интересно поиграть (в порядке уменьшения интереса) в какой-нибудь модерновый или киберпанковский сеттинг с низким распространением оружия, высокой законностью и социалкой. В шедоуран по фейту (но можно и не по нему). В другие варианты киберпанка/модерна. В космооперу. Во все остальное (днд где-то в самом конце списка).
Могу поводить либо свой сеттинг (http://ru.empire.wikia.com/) или свою настольную тактику (http://rpg-world.org/index.php/topic,4719.0.html) с ролевыми элементами. Ну или поиграть по ним, если кому-то захочется их поводить.

5
Делалась нами для себя, а не для широкой аудитории/на продажу, со всем, что отсюда может вытечь. Рассчитана на масштаб 1:100-200. Механика, нацеленная на минимизацию бросков.
В правилах наверняка наличествуют незамеченные опечатки, ошибки и дыры в балансе. Если кому-то интересно - читайте, смотрите, давайте фидбек.
https://docs.google.com/open?id=0BxDdadj3hmqvS0ozU042dl9vS3c - PDF

https://docs.google.com/open?id=0BxDdadj3hmqvVGcteW5rLWZ0aTg - DOCX

(Во всех местах, где я оставлял ссылки на предыдущие версии документов, я заменил их на новые, чтобы избежать конфликта версий. Вдобавок я освоил таки гугльдрайв, так что теперь обновление документа наконец-то не будет приводить к появлению новой ссылки.)

Дополнительный PDF нужен затем, что док кривовато отображается в браузере.
Если религиозные соображения мешают пользовать гугль, а интерес есть - документ без проблем высылается любым удобным способом.
Если вы прочитали и заинтересовались - можно при оказии устроить сессию/кампанию.

Не хватает нормального чарника и сводной таблицы всякой всячины, сильно упрощающих генережку, в обозримом будущем появятся, потому что мы по этой штуке играем и нам без этого никуда. Вернее и то и другое уже есть, но нуждается в приведении в нормальный вид, проверке на очевидные ошибки и так далее. Тот же чарник в нынешнем виде стыдно показывать людям, он для использования не предназначен.

6
   

года три назад, вдохновившись мордхеймом, сделали с приятелями настольную тактическую игру на базе эксплуатировавшегося нами в тот момент самописного киберпанковского сеттинга

через какое-то количество игр наш интерес полностью переключился на разработку и игры по текущему основному сеттингу

нынче, устав допиливать наш текущий фентезевый сеттинг, вспомнили былые годы и решили довести эту тактику до победного конца

https://docs.google.com/open?id=0BxDdadj3hmqvS0ozU042dl9vS3c - PDF

https://docs.google.com/open?id=0BxDdadj3hmqvVGcteW5rLWZ0aTg - DOCX

отзывы/плюсы/минусы/подводные камни?

в правилах не хватает модуля правил по экзоскелетам, не прописана большая часть дополнительного снаряжения, в планах аддон со сканерами и разномастными средствами их глушения.

7
А вот давайте похоливарим слегка (не в том смысле, что я призываю, а в том, что не верю в нашу способность создать конструктивный разговор по этой теме) на тему отыгрыша. Что такое - хороший отыгрыш? Что такое отыгрыш плохой? Приветствуется теория, интересных историй из жизни и без того хватает. Если имеются готовые тексты, хорошо освещающие вопрос, кидайте ссылки.

8
Расскажите мне вкратце о различных системах инициативы, помимо классической "заявился-откидался-следующий".

9
Сейчас я пытаюсь придумать механику для одного из вариантов магов в свой сеттинг. Собственно, в связи с этим занимаюсь составлением всех возможных ролей для мага в рамках геймплея на проблем-солвинге, дабы определить место для кандидата, а заодно и для остальных. Пока что вырисовывается следующая классификация: маг, как специалист (что-то вроде http://dicelords.wordpress.com/2012/04/15/specialist/ ) и маг, как не специалист с двумя подвидами - без уникального метода решения задачи (воин выбивает дверь мышцами, маг - заклинанием, но выглядит это так же, и последствия те же) и с уникальным методом решения (телепорт). Специалист требует либо специфического построения модуля, чтобы ему всегда было, что делать, либо лучше выносить его в непися, которого игроки привлекают при необходимости. Маг без уникального метода кажется мне ненужным, маг с уникальным - требующим серьезной балансировки. Все это как то сильно усложняет использование магов в игре. Или я что-то упускаю и все значительно проще? Или же я не вижу еще каких-то вариантов реализации?

Чтоб два раза не вставать - пытаюсь найти в достаточной мере интересную механику для типажа колдун-демонолог, если в какой-то системе данный типаж хорошо прописан и не требует от мастера регулярно придумывать для игрока столкновения с нечистью, буду рад ознакомиться.

10
Эта тема призвана убить сразу нескольких зайцев. Это и дополнение к "прикладному написанию цивилизаций" и "наш ответ power19" и вообще попытка внести конструктивный вклад в теорию. Это набор вопросов, которыми лично я пользуюсь для построения сеттингов, который лично мне дает интересующую меня информацию о чужих играх и о том, чего от них ждать.
1) Бой.
Средняя дистанция боевого взаимодействия. Она выше или ниже дистанции диалога? Могу ли я начать говорить с человеком прежде, чем начать с ним драться - принципиально важный момент.
Летальность, легальность и защита. Мешает ли броня? Необходима ли она? Легко ли добыть оружие? Прочие особенности.
2) Перемещение. Средняя продолжительность. Между двумя поселениями тут два часа пути? два дня? две недели? Обьемы - возможно ли переместить отряд, полк, армию? Доступность, ограничения, затраты, требования?
3) Передача информации. Средняя скорость обмена данными. Требует ли это гонца, либо же звонка? Способы перехвата, ограничения, запрета передачи.
4) Документы и идентификация. Есть ли у меня документы и какие? Существует ли вообще документооборот? Если да, то каковы способы подделки и ее распознавания? Базы данных, обмен ими? Если это чипы, то какова дальность считывания их?

Технически по каждому вопросу можно провести линию исторического прогресса - от вехи к вехе. Каждый шаг серьезно меняет геймплей. Полученный набор ответов можно запихнуть почти в любой антураж. Из ответов можно выудить кучу мелких деталей для антуража, социума, прочих мелочей.

Для примера, мой основной сеттинг выглядит так:
1) Дистанция боя в основном в рукопашную. Летальность низкая, есть магическое лечение вплоть до воскрешения (возможность воскрешения конкретного персонажа требует предварительной подготовки и заведомо известна окружающим). Для успешного ведения боя броня крайне желательна. Броня, вместе с тем, создает социальные трудности, большие, чем оружие. Оружие дальнего боя редко когда может обеспечить больше 50 метров дальности прицельной стрельбы. Патроны дороги.
2) Обычное время перемещения - пара дней. Характер перемещений - пешком, на лошадях, телеги, повозки с тягловыми животными. Доступно почти всем, ограничений нет, кроме сезонных распутиц.
3) Передача информации в основном письмом/курьером. Есть возможность магической передачи, которая затруднена необходимостью хороших отношений с церковью, возможностью доверить им передаваемую информацию и привязана по времени к службам (послал запрос утром, получил ответ вечером).
4) Документооборот в зачаточной форме. Два вида документов - клейма преступников (иногда магические) и печати/пароли/письма/перстни, удостоверяющие личность.

11
Общий форум по НРИ / Нужнв ли Power 19 (again)
« : Февраля 26, 2012, 19:06 »
Мне кажется, что, выкладывая свою систему, человек обычно надеется, что ему укажут на неочевидные косяки правил, проблемы баланса, несоответсвия инструментов задачам, предложат ознакомится с каким-то уже известным механизмом решения каких-то задач, который подойдет автору больше, чем соответствующий ему кусок правил и так далее. А не заставят его сдавать экзамен на маркетолога вопросами типа "почему это круто и почему мы должны в нее играть?". И не начнут указывать ему на то, что он зря написал систему, потому что днд/гурпс/нужное вписать уже написана.

З.Ы человек, способный ответить на вопрос "почему это круто", должен, как по мне, получать круглую сумму денег каждый месяц за свой невероятный маркетинговый талант. Что-то заставляет меня думать, что никто из присутсвующих не сможет этим похвастаться.

12
Я, как мастер и как игрок, не очень люблю прокачку, что сказывается и на специфике моего вождения и на моей системе. Прокачку аля TES (прокачивается то, что используется), не люблю за отсутствие прокачки вширь, прокачку аля ДНД за "убил 5 гоблинов, научился читать". Какие еще варианты прокачки существуют в различных системах? Прокачки в любом смысле, кроме психологического развития персонажа.

13
Имею к общественности вопрос. Как многим из вас известно, вес оружия и доспехов в означенных в заголовке системах сильно отличается от реального. Я не являюсь сторонником реалистичности в системе, но считаю, что отход от реализма должен вызываться теми или иными причинами, сводящимися в основном к повышению играбельности. Понять, как отход от реальности в области веса предметов помогает геймплею, я не могу и прошу помощи. Важное дополнение - тема очень располагает к флейму, и я настоятельно прошу его избегать. Если вы знаете конкретный элемент геймплея, который стал лучше от этого - озвучьте его. Если не знаете, то шуток относительно умственных способностей отдельных людей я и сам придумать горазд.

14
В развитие и дополнение к этой http://rpg-world.org/index.php/topic,1284.0.html теме. Доселе искал отдельных игроков, но их трудно собирать воедино. Поэтому ищу сразу партию, для регулярных игр. Система и сеттинг мастерские, о сеттинге можно прочитать здесь - http://rpg-world.org/index.php/topic,2860.0.html, но я не советую, возможно возникновение превратного впечатления, написать нормальный документ по миру так и не удалось. Место и время - Ясенево, выходные. Можно рассмотреть другие места. Специфика вождения - мне, как мастеру, не интересен "глубокий внутренний мир" персонажей и заявки формата "я думаю, как мне с этим жить", предпочитаю поменьше рефлексии и самокопаний и побольше деятельности. Новички приветствуются.

15
Хочу, эстетства для, своровать себе некоторые куски из дндшной магии. В связи с чем встал у меня следующий вопрос: какова причина того, что заклинание обладает некоторыми конкретными визуальными эффектами? Почему могучая рука бигби не просто невидимый форсфилд, сжимающий врага, а целая призрачная рука? Почему у нее пять пальцев, а не шесть, и нет когтей? Или почему есть когти? Да, в рамках днд вопрос не имеет смысла, потому что its a magic, но это не значит, что ответа нельзя придумать (а в моем сеттинге подобный вопрос важен). Что может заставить мага, изобретающего заклинание, внести в него визуальный компонент, причем "рационально" визуальный? Огласите весь список, пожалуйста, а то у меня кроме "он эстет" ничего на ум не приходит. Ну и еще вариант с верой людей, но он у меня в другом месте активен, не хотелось бы его и к магии приплетать.

16
Общий форум по НРИ / Power19 для сеттинга
« : Октября 19, 2011, 17:23 »
Много лет меня преследует одна и та же проблема - я не могу в письменном варианте внятно и четко изложить сведения по своему сеттингу. Я давно навострился делать это устно, вгружать людей на месте за час-полтора, выдавая им всю необходимую для начала игры информацию,  но удобоваримого письменного материала как не было, так и нет, и даже то, что некоторые могли видеть в разделе пользовательских проектов, удобоваримым можно назвать лишь с большой натяжкой. Сеттинг тем временем растет и ширится, устный прогруз давно уже ограничивается лишь самой необходимой и общей информацией, многие детали просто перестают держаться в голове и благополучно забываются, таким образом необходимость в наличии свода письменных материалов встает в полный рост. Power19 - хорошая штука, но она рассчитана на игру, а не на сеттинг и под мои задачи не подходит. Поэтому приветствуются ссылки на опросники, руководства и прочие материалы, помогающие в составлении "энциклопедии по миру".

И, чтоб два раза не вставать - если тут есть люди, которым а) нечем заняться и б) интересно заниматься детализацией - то я буду рад пригласить таких людей к совместной работе над сеттингом, потому как мы (те, кто сейчас им занимаются) готовы тратить любое количество сил на то, чтобы делать, к примеру, детальную социальную механику, но при этом патологически не способны придать этому всему какой-то персонификации. В результате получается мир, состоящий не из персонажей, а из абстрактных функциональных элементов. Ну вроде "крупный феодал" - нам неважно, как его зовут, не важно, как он выглядит и что изображено на его гербе, мы занимаемся только разработкой его социальных функций, которые потом применим в рамках конкретного модуля. Вот подобные пробелы в мире хочется закрыть, а некому. Впрочем, это все мечты, мне лично сложно представить человека, которому интересно подобное занятие, но это, возможно, только оттого, что я сам такой.

17
В системе, которую я использую для вождения, активно используется механизм удачи, позволяющий игрокам модифицировать результаты своих и чужих бросков и некоторыми прочими способами влиять на ход событий. Похожие механизмы есть в Savage Worlds, а так же в рекомендуемых для кинематографичности дополнительных правилах GURPS. Вместе с тем мне хочется сделать многие броски скрытыми, в особенности броски на внимательность и обнаружение. Очевидно, что игрок не может повлиять на бросок в случае, когда ему неизвестен не то, что результат, но даже и сам факт броска. Существуют ли какие-то компромиссные варианты, позволяющие совместить одно с другим?

18
Краткая вводная и промежуточные итоги.
Предыдущая попытка показала следующие проблемы. Во-первых, не следует постить информацию по частям, поскольку мало кто заметил, что запощена лишь небольшая часть сеттинга. Во-вторых, я вынужден согласиться со многими упреками в недостаточной информативности, это и манера изложения и отсутствие типового модуля и многое другое. Эти моменты я постарался исправить. Упреки в схожести с вархаммером вообще неуместны, потому что даже из того небольшого куска это никак не следовало, а после более подробного описания не должно остаться никаких сомнений. Впрочем, как раз этот аспект мне совершенно не интересен, даже если окажется, что Империя слово в слово повторяет вархаммер. У нас не было задачи делать совершенно уникальный, ни на что не похожий сеттинг, нас беспокоило только удобство вождения в интересной нам манере. Также мы не претендуем на какую-то особенную гениальность или революционность. Наконец, совершенно не нужны советы по тому, как делают сеттинги. У нас есть на этот счет достаточно своих собственных суждений, мы не предлагаем с ними соглашаться, но не намерены менять. Мы делаем миры, интересные нам и в данном случае информация публикуется для следующих целей: найти заинтересованных игроков; найти людей, заинтересованных в том, чтобы привнести в этот сеттинг что-то свое; создать, наконец, документ, который можно будет использовать для удаленного "прогруза" людей, потому что сеттинг по объему материала уже стало трудно держать в голове и утомительно пересказывать каждому новому игроку и получить отзывы о том, насколько этот документ эффективно выполняет свою задачу. Соотвественно, интересны комментарии по понятности текста и впечатления, дабы отследить те места, которые вызывают неправильное представление о сути вещей и нуждаются в корректировке, указание на несостыковки, потому что далеко не все из них намеренны, вопросы о деталях, которые возникают, потому что я мог упустить некоторые важные вещи, ну и конечно, предложения поиграть, хотя это немного в другой раздел. К сеттингу прилагается заточенная под него система, я не стал здесь о ней говорить, но если возникнут вопросы о реализации тех или иных моментов из сеттинга, готов ответить. И да, даже это не весь, повторяю крупно: НЕ ВЕСЬ материал, а лишь попытка записать наиболее важные вещи, не углубляясь в детали. Часть текста повторяет выложенное ранее, но была переписана под несколько другой стиль и порядок изложения. Карту, дабы не заставлять людей ее искать, прикладываю заново.

Для представления о размерах - от Сольвы до Шлехтерна полторы тысячи километров, примерно, как от Одессы до Питера. Кроме того, эти города находятся на тех же широтах, что дает представление о климате.

Империя
   Империя людей – жемчужина известного мира. История не знает цивилизации могущественнее. Люди – это империя. Люди всегда были империей. Нет людей вне империи и нет силы, способной противостоять ей. Эльфы дерзнули бросить ей вызов и теперь вынуждены влачить свое существование в северных окраинах империи, известных, как Стальные леса, где лето длится лишь пару недель в год, а зимние морозы порой настолько суровы, что деревья раскалываются на ледяные осколки. Благодаря своей невероятной приспосабливаемости эльфы все же выжили. Но и то только потому, что люди позволили им выжить. Люди властвуют над известным миром. Властвовать – значит охранять божественный порядок. Охранять порядок – значит выполнять божественное предназначение. Предназначение людей – править, а предназначение мира – служить. Так было, так есть и так будет во веки веков, пока божественная искра окончательно не одолеет хаос.
Падение
   Но люди жили здесь не всегда. Лишь 5 веков назад их корабли приплыли с Запада, где люди властвовали до этого. Но правители тех земель забыли предназначение, и это отступничество не прошло им даром. Ибо там, где рушится порядок, торжествует Хаос. Прорвав ткань реальности, истончившуюся из-за пренебрежения людей к Порядок, Хаос прорвался в мир и люди узрели, какова будет плата за нарушение Закона. Могущественна была Старая Империя, но лишь немногие сумели спастись от Хаоса. И те, кто спаслись, никогда не забудут этого.
Старая империя
   Ныне старая империя сохранилась лишь в легендах. Церковь тщательно скрывает от непосвященных историю тех, кто забыл предназначение. Если и сохранились достоверные сведения о тех временах, то лишь в архивах Тироля. Быть может имперские историки и знают что-то, быть может и имеют доступ в архивы, ведь кто посмеет отказать слугам Императора, но информация об этом редко покидает Университет. Старая империя существовала испокон веков, но вернее было бы сказать, что никто не интересуется тем, что было (да и было ли?) до того, как была империя.  Известно одно - Старая империя по своему устройству была похожа на новую, если не считать того, то она погрязла в магии, и не было в ней вещей, не несших в себе следа этой мерзости.
Неизвестный солдат и Исход
   Неизвестный солдат обожествлен в империи и является основным объектом поклонения в метрополии, после императора, конечно. Согласно легендам, он появился тогда, когда надежды на спасение уже не было. Большинство магов было уже одержимо, остатки армии разбросаны по землям империи, а те, кто остался, из последних сил пытались сохранить рассудок или избежать мора. Никто не знает, откуда он пришел, существует не одна версия, как его звали, но известно, что он был солдатом, а за спиной у него, в колыбели, спали два младенца. Отдав младенцев уцелевшим людям, он собрал всех, кого мог, и организовал исход. Уцелевшие сумели дойти до порта и закрепится там, а солдат и те, кто пошел за ним, все ходили по округе и собирали все новых и новых выживших. Когда стало ясно, что в ближайших окрестностях живых уже не осталось, солдат и его последователи обороняли порт до тех пор, пока корабли с беженцами не скрылись за горизонтом. Никто не знает, что с ним стало. Но зато хорошо известно, что стало с младенцами. Женщины ухаживали за ними и выкормили, как своих собственных детей. К тому моменту, как они выросли, люди освоились в новых землях, и постепенно начали разведывать их, вместе с тем расширяя построенную на берегу Сольву, будущую столицу Империи. Все, кто видел детей Солдата, сразу понимал, что перед ним не простые люди, потому что величие сквозило в каждом их жесте. Став взрослыми, они снискали себе славу великолепных лидеров, и мало кто возразил им, когда они вызвались возродить империю. Те, кто возразил, не задержались на этом свете. Так появилась новая империя. Но империи был нужен император, а претендентов было двое. Только сразившись за титул, они сумели определить победителя. Но проигравший был убит. Новый император тяжело переживал утрату брата, и когда через несколько лет его жена разрешилась от бремени двойней, решил, что он должен не допустить повторения своей ошибки. Он приказал собрать специальный совет, который, когда придет время, должен был выбрать императором наиболее достойного из братьев, а второму дать титул принца. Он думал, что это усмешка судьбы и совет соберется лишь раз, но следующий император тоже стал отцом двойни. Двойня была и у его внука и стала отличительным признаком императорской фамилии. А совет – постоянным органом, куда приглашались лишь достойнейшие из достойнейших.
Император
   Император свят. Каждое слово его, каждое принятое решение несет в себе отпечаток божественного. Может быть, и нашлись бы те, кто посмел бы отрицать это, но из поколения в поколение Император доказывает свою божественность. Ведь у каждого,  кто становится императором, всегда рождается двойня. Два мальчика. Будущий император и будущий принц автономии. Впрочем, если и находятся те, кто отрицает очевидное, то ими занимается тайная полиция, а простому человеку знать о таких отступниках незачем. Нынешняя династия родилась вместе с новой империей и ведет свою родословную от неизвестного солдата, который, как многие считают, был порожден божественным, чтобы не дать человечеству пасть, а старая пала и забыта, что и должно случаться с теми, кто не следовал установлениям. 
Магия
   Магия – самое опасное порождение хаоса. Под видом законов, под видом правил, под видом порядка вторгается она в жизнь людей и претендует на то, чтобы быть частью божественных установлений. Но разве божественные установления могут вести к хаосу? Магия пьет жизнь людей и разрушает саму ткань мироздания, увеличивая энтропию, делая порядок уязвимым к вторжению хаоса. Владение магией подрывает саму основу божественного предназначения людей – бороться с энтропией и побеждать ее. Люди не сразу поняли опасность магии. Даже падение старой империи лишь породило подозрения и магия беспрепятственно попала в новые земли. Только когда Новая империя столкнулась с демонами, только когда половина Сольвы стала местом, где разум оказывается бессилен в столкновении с хаосом, люди поняли, что хаос следует за магией по пятам, что магия богопротивна и единственный выход – уничтожить ее под корень.
Война
   Маги по-разному отнеслись к запрету колдовства. Кто-то, догадался обо всем задолго до начала открытых столкновений и предпочел тихо исчезнуть. Кто-то признал волю Императора и открыто встал на его сторону в борьбе с прежними соратниками. А кто-то сражался до последнего, а поняв, что война окончена, пытался спрятаться сам, спрятать учеников и хоть малую часть своих тайных знаний. Судьба таких магов была незавидна. Неизвестно, всех ли из них удалось истребить, но уже много лет никто не встречал человека, который мог бы похвастаться хоть малой частью того могущества, которым когда-то обладали маги. Именно во время войны с магами появилось два явления, которые затем стали играть важную роль в жизни империи - порох и Инквизиция.
Метрополия.
   Метрополия – это личные владения Императора. Последовательная политика, проводимая правящей династией уже несколько веков, привела к бурному развитию этих земель по всем направлениям. В настоящий момент метрополия находится на уровне начала 19-ого века как в научной, так и в социальной сфере. Церковь тут давно уже потеряла большую часть контроля над населением. Переписью и учетом занимаются чиновники, хождение на регулярные службы многими считается необязательным, более того, свободомыслие некоторых доходит до того, что они начинают строить предположения о ненужности божественного в картине мироздания, объясняя то, что раньше считалось несомненным доказательством божественного бытия всего лишь наличием некоторых, не до конца понятных природных законов. Отождествление закона и божественных установлений при очень большой туманности последних сильно повышает роль бюрократов и юристов (и эльфов, которые часто занимают эти должности, что, кстати, для людей косвенным подтверждением существования заговора). Кроме того, важную роль в развитии юриспруденции играют теологи, которым отведен целый столичный квартал. Почти все города метрополии – миллионники, больше половины населения составляет рабочий класс. Нелюди в метрополии чувствуют себя достаточно вольготно, особенно учитывая, что прошлым императором был принят декрет о иных расах, который снял с них множество прошлых обязанностей.
Эрдинг
   Столица метрополии, город-гигант с населением в два с половиной миллиона человек. Несмотря на численность, Эрдинг выделяется не промышленностью, а бюрократией и торговлей. Город выглядит прогрессивно даже на фоне соседей, в частности, введено районное самоуправление, и горожане сами выбирают чиновников на руководящие посты.
Сольва
   Следующий по значению город - Сольва, его населяют лишь полмиллиона человек, но статус «бывшей столицы» все еще имеет вес. Сольва вообще сильно выделяется на фоне других городов метрополии, кроме крупного промышленного порта, там почти не развита экономика, зато она сохраняет статус культурной столицы, благодаря имперскому университету. Главной достопримечательностью Сольвы является аномалия, занимающая примерно часть города. Аномалия возникла примерно 3 века назад, в самом начале истребления магов и является результатом деятельности мага, которого пытались (и успешно) обезвредить солдаты императора. Ныне к ней все привыкли, а самые спокойные места являются любимым местом для молодежи.
Автономия
   Автономия напоминает лоскутное одеяло. Почти 30 княжеств дробятся на множество более мелких феодов, так что мы имеем вполне классическую картину феодальной раздробленности. Несколько моментов отличают ее от исторических аналогов. Во-первых, запутанность родственных отношений между феодалами такова, что потенциально почти любой дворянин может обосновать претензии на любую землю. Заручившись поддержкой церкви и/или имперской канцелярии, а так же верной дружины, он имеет все шансы эту землю занять. Это вынуждает любого феодала постоянно лавировать между этими двумя структурами, дабы не вступать в конфликт ни с одной. Это не так сложно, как может показаться, потому что то, как обычно ведут себя феодалы, всех устраивает. Во-вторых, несмотря на наличие развитого соседа, развитие автономии крайне замедленно. Причин много. Во-первых, феодалы прекрасно видят, к чему ведет прогресс – сегодня в метрополии быть богатым куда важнее, чем быть знатным, титул можно просто купить, да и почет за него уже давно не тот, поэтому они всячески препятствуют приходу прогресса на свои земли, например не позволяют дельцам из метрополии скупать земли под предприятия. Во-вторых, самой метрополии тоже куда больше нравится быть на несколько голов впереди соседей, это делает ее положение крайне устойчивым, а автономию легко контролируемой, поэтому она не способствует просвещению. В-третьих, несмотря на то, что местная религия, что дышло, поводья от него сосредоточены в руках вполне конкретных людей со вполне конкретными интересами. Церковь автономии вполне довольна своей ролью, и не желает сводить себя до уровня метропольской. Обладая мощным идеологическим рычагом, она не позволяет людям особенного вольнодумия, и часто клеймит прогресс, как богомерзкое явление. Как это сочетается с тем, что прогресс явно поощряется Императором? В этом вопросе церковь идет на ловкий ход: прогресс – зло, но он неизбежен и наш Император, в мудрости своей, держит эту мерзость поближе к себе, дабы контролировать ее и не давать расползаться по всей Империи. Помимо прочего, метрополия давно уже не производит еды, а людей надо чем-то кормить. Кто по доброй воле согласиться забесплатно пахать поле, если привнести в автономию следующее за прогрессом вольнодумие?
Очень большое влияние на автономию оказывает церковь. И дело тут не только в контроле за умами. Главная ее роль – быть цементом, тем, что связывает князей воедино. Поскольку отношения соседей редко когда дружественные, почти любое дело, выходящее за проводится через церковь. Преступник сбежал к соседу? Теперь это дело церкви. Пограничный конфликт, а война по каким-то причинам нежелательна? Дело церкви. Требуется организовать ремонт дороги, пересекающей границу? Церковь скоординирует работы. Хотя власть церкви и базируется на ее способности решать проблемы, она этим не ограничивается. Разумеется, церковь пользуется авторитетом в своих целях, влияя на политику, стравливая феодалов и вмешиваясь в их внутренние дела. Одним из самых распространенных объектов такого вмешательства является правосудие. Ведь осуществление суда – частный случай главного фундамента власти – решения человеческих проблем. Дело в том, что, согласно божественным установлениям, закон – это всегда божественный закон, а, следовательно, его нарушение помимо прочего нарушает и упорядоченность мира. Преступник – легкая добыча для демона. А раз так, то совершивший преступление автоматом попадает в компетенцию Инквизиции. Разумеется, феодалы стараются не позволять церкви вмешиваться в их внутренние дела. Поэтому часто им приходится действовать на опережение, стараясь поймать преступника раньше инквизитора, а порой и скрывать улики, в том случае, если дело и правда попахивает мистикой. Ведь негоже святому отцу гоняться за простыми уголовниками?
Обстановка в автономии достаточно стабильна, несмотря на то, что почти в любой момент времени на ее территории есть хотя бы один актуальный конфликт, что не оставляет без работы многочисленных наемников, но редко когда эти конфликты заканчиваются заметными изменениями карты – слишком много сторон заинтересовано в сохранении статуса-кво.
Порох
   Огнестрельному оружию примерно 4 века. Оно появилось незадолго до запрета магии и быстро набрало популярность благодаря эффективности против различных сверхъестественных вещей. Принято думать, что это связано с вхождением в состав пороха серы, сера на материке не только весьма редка, но и связана с демонами, например, используется, как компонент, во многих заклинаниях призыва. Так же демоны, по неустановленной причине, пахнут серой. Дальнейшему прогрессу в этой области мешает дороговизна пороха и то, что до сих пор люди не смогли изобрести капсюль. Капсюль изобретен гномами, что дает им возможность производить значительно более превосходящее человеческие образцы оружие под соответствующий патрон, но у людей нет доступа к необходимым для производства материалам, а гномы не желают торговать столь ценным товаром. Редкость серы обычно обходится специальными сортами пороха, которые не включают ее в состав. Они дешевы и доступны, но отличаются низким качеством и надежностью. Порох же, включающий серу, не просто дорог сам по себе, но еще и ограничен к продаже. Поскольку сера – еще и магический реагент, ее добыча и продажа лицензируются и строго контролируются государством. Доходит до того, что обладание неснаряженным в оружие серным порохом без лицензии считается преступлением – «хранением с целью перепродажи». Законно лишь зарядить оружие непосредственно у специалиста-баллистика. В настоящий момент ситуация с распространенностью и эффективностью выглядит следующим образом. Базовой единицей огнестрельного оружия является пистолет. Метрополия массово производит промышленным образом кремниевые пистолеты, автономия славится мастерами, делающими колесцовые замки. Дешевый порох слишком некачественен, чтобы быть оправданным в нарезном оружии, поэтому большинство пистолетов гладкоствольные. Эффективность и точность такого оружия оставляет желать лучшего – самая обычная пехотная кираса уже с приличной вероятностью защитит своего обладателя. Если, конечно, в него вообще попадут. Разумеется, в метрополии огнестрельного оружия куда больше. Куда меньшей популярностью пользуются ружья, точность которых не настолько выше, чтобы компенсировать резко возрастающую громоздкость. Кроме вышеперечисленного, встречаются разнообразные многоствольные конструкции, пеппербоксы. Разумеется, их надежность оставляет желать лучшего, и для ухода за ними требуется неплохо разбираться в оружии.
Хаос и Порядок
   Изначально в мире существовал лишь хаос. В хаосе нет ни времени, ни пространства, но содержится все, что только может быть. Поэтому было бы неправильно говорить, что когда-то божественной искры не было, а потом она появилась. До ее появления не было никакого «прежде». В силу своей природы божественная искра является первопричиной, перводвигателем, началом всякого порядка в мире. Появившись, она создает из хаоса время, затем пространство и продолжает упорядочивание дальше, пока не возникает мир. Божественная искра не всемогуща, она лишь упорядочивает хаос, который не имеет конца. Проблема в том, что упорядоченное стремится разрушиться под действием энтропии. Тут-то и появляются люди. Люди созданы Божественным так, чтобы преодолевать энтропию и поддерживать порядок. Люди созданы для мира, а мир, в свою очередь для людей. У всего, что есть в мире, лишь один смысл – быть для людей. Законы, которые устанавливают и поддерживают люди – не просто законы, а божественные установления, которые сохраняют мир от распада.
Церковь
   Церковь хранит божественные установления. Но как любое наследие старых времен, она тоже несет на себе печать падения. Ведь она не остановила прежнюю династию, не указала ей верный путь. Не она, а неизвестный солдат организовал спасительный побег на восток. Новые императоры не очень доверяют старой церкви. Они держат подле себя новую, которую и возглавляют лично, как первосвященники и носители божественной искры на земле. Новая и старая церковь не есть две противоборствующие стороны. Они как две руки Императора, идущие разным путем и выполняющие разные задачи. Церковь метрополии не пытается занять такое важное место в жизни людей, как церковь автономии, которая, как и прежде, доминирует в умах людей. Мало что происходит в мире без ее ведома и согласия, и Князья считают своим долгом быть в хороших отношениях с церковниками. Церковь метрополии подчиняется напрямую императору. Церковь автономии управляется Синодом. Ей запрещено владеть имуществом. Исключение составляет земля, выданная ей в управление прямым приказом императора. Существует много причин считаться с церковью метрополии. Это и немалые финансовые ресурсы, и идеологическое влияние и то, что именно церковь является тем цементом, который скрепляет воедино княжества автономии. Но нельзя забывать и о главной причине того, почему никто не смеет оспаривать авторитет церкви и посягать на ее прямую связь с Божественным. Это Божественные Чудеса, которые творят праведные служители божественной искры.
Тироль
   Тироль – святой город. Крупный мегаполис, способный сравниться с городами метрополии, он является центром культурной жизни провинций. Улицы его запружены священниками, и человек без мантии выглядит в их толпе несколько чужеродно, несмотря на то, что в городе проживает немало мирян.
Демоны
   Никто не знает наверняка, чем являются демоны. Может быть, их вообще нет, а одержимые – просто душевнобольные? Официальная доктрина утверждает, что демоны появляются на границе хаоса и порядка и обладают из-за этого двойственной природой. По сути, демон – это загадочная сила извне, сумевшая каким-то образом просочиться в этот мир, натянув на себя материю, как перчатку. Мотивы демонов неясны. Считается, что они ненавидят упорядоченный мир и стремятся его уничтожить, поэтому все их действия направлены во вред людям, даже если это неочевидно. Обычно демоны находят лазейки там, где по какой-то причине, обычно из-за нарушения порядка, истончается ткань мира, но иногда их намеренно вызывают сюда, воспользовавшись арканными заклинаниями. Обычно, прорвавшись, демон не вступает в прямой конфликт с людьми, а ищет жертву, которую сможет использовать в своих целях – это может быть преступник, чьи злодейства и привлекли демона, или же незадачливый демонолог, возомнивший, что сможет заполучить могущество благодаря сделке. Как правило, демон предлагает жертве какую-нибудь услугу, за которую придется заплатить. Не всегда плата выглядит опасной, но берегитесь! Демоны коварны, и бывает весьма трудно предположить, как он намерен распорядиться тем, что получит. Как правило, каждый демон специализируется на исполнении каких-то конкретных желаний и довольно постоянен в предпочитаемой награде, что позволяет демонологам хоть как то прогнозировать последствия своих действий.
Аркан
   Древнее искусство магии, которым была знаменита старая империя. Согласно учению магов Аркан является частью божественного порядка и именно в силу этого обладает властью, но разве божественный порядок может использовать жизненную силу людей? Разве может он привлекать демонов и способствовать их проникновению в наш мир? Аркан – точная магическая наука, позволяющая получать гарантированные результаты при применении известных методов, но так же не подлежит сомнению, что его применение разрушает пространство и забирает жизненные силы людей. Для того, чтобы овладеть арканом, не требуется никакого дара – это может сделать любой, кто найдет соответствующую информацию. Но нужные книги в большинстве своем утеряны, а те, что остались – либо спрятаны, либо зашифрованы, нередко под религиозные тексты. Кроме того, хоть дар и не нужен, не помешают развитые чувства – магу часто требуется почуять обоняние или вкус.
Божественные чудеса
   Почти каждый священник владеет толикой божественной силы. Для того чтобы иметь возможность творить чудеса, достаточно праведного образа жизни. Проблема в том, что нет единого мнения о том, что считать праведным. Тучный Эрик был знаменит бездонной утробой, но это не мешало ему лечить тяжело больных людей. Поговаривали, что святой старец Ефт к концу жизни совсем спился, но даже несмотря на это, лежа на смертном одре, он сумел оживить маленькую девочку, утонувшую в колодце. Священники могут не только лечить. В их власти страх и храбрость, удача и рок, они могут причинить боль прикосновением или заставить демона сгинуть прочь. Кроме того, им известны методы, которые могут лишить мага способности к волшебству
Демонология
   Демонологи не являются магами в полном смысле этого слова. Да, им известны некоторые заклинания, в основном по призыву демонов, но их главное оружие – хитрость и коварство, необходимые, чтобы не просто не попасть в расставленные демоном сети, но и суметь обмануть его самому. Хотя последнее редко кому удается и обычно маленькая победа над демоном является лишь еще одним шагом в его ловушку. В любом случае, подобный образ жизни приводит к тому, что даже добрый и порядочный человек, став демонологом, быстро превращается в беспринципного параноика.
Инквизиция
   Инквизиция – это подразделение церкви, занимающееся борьбой с хаосом. Это означает, что в ее компетенцию попадают все, кто занимается магией, но так же и рядовые преступники. Поэтому инквизитору приходится быть въедливым и проницательным сыщиком – мага можно просто учуять, а вот убийцу придется найти, не прибегая к помощи нюхачей. Обычно отцы-дознаватели отвечают за вверенную им территорию, но в автономии нередки и бродячие священники, готовые преследовать нарушителей порядка где угодно. По мере того, как маги и демоны все больше становятся в империи сказками для детей, нежели реальной опасностью, финансирование, выделяемое инквизиции, постепенно сокращается, иногда даже слишком, что приводит к тому, что далеко не всегда у нее есть возможности справиться со своими задачами.
Тайная полиция
   Это может быть твой сосед. Твой собутыльник. Даже твоя жена! Народ приписывает тюфякам (так обычно называют сотрудников тайной полиции) почти сверхъестественную осведомленность, считается, что их люди повсюду. На практике большая часть этих россказней запускается самими тюфяками и делает за них немалую часть работы. Тайная полиция подчиняется только интересам империи. Они – главное оружие метрополии, хотя ее деятельность в автономии едва ли не выше. Их задача – хранить порядок и они готовы выступить против любого, кто, по их мнению, этому порядку угрожает. Даже церкви следует думать о том, что она делает.
Маги
   В империи ни один маг не может чувствовать себя в безопасности. Но существует несколько методов, которые могут помочь выжить. Вряд ли тебя тронет инквизиция, если ты деревенская ведьма. Да, ты преступник, но ты полезен людям, и они не будут выдавать тебя, защитят и спрячут. Даже если инквизитор находит такого мага, он обычно оставляет его в покое – у простых людей много проблем, которые некому решить, кроме деревенской колдуньи. Так же ты можешь чувствовать себя в относительной безопасности, если ты ученый. Редкий инквизитор разбирается в современной науке настолько, чтобы четко понять, где магия, а где научный прогресс.  Тебя по-прежнему учует нюхач, но нюхачи – редкость, и если бы осторожным, к его услугам не станут прибегать. Кроме того, всегда можно выдать себя за шарлатана. Обманывать людей нехорошо, но за это не рубят голову.
Гномы
   Гномы коренасты, выносливы и упорны. Долг для них – не пустое слово, и это вызывает симпатию людей. Но даже люди, которые считают смыслом своего существования служение порядку, удивляются тому, как к своему долгу относится гном. Не имея страха перед смертью, воспринимая себя, лишь как часть клана, обладая огромным запасом живучести, гном способен не колеблясь отправиться на верную смерть. Да и смерть для гнома – событие из ряда вон, он способен выдержать невероятные раны, потери конечностей, повреждения жизненно-важных органов – все, что может зажить, заживет, а все, что не может, будет заменено хитроумными протезами. Поскольку гномы скрытны и неразговорчивы, об их жизни мало что известно. Гномы живут здесь очень давно. Иногда кажется, что они были здесь всегда. Они неохотно делятся своим прошлым, так что даже историки Университета не знают, откуда они взялись. Известно, что задолго по появления в новых землях людей они покинули свои горы и пытались освоить поверхность, но бросили это занятие и ушли обратно в горы и подземелья. Многие города людей стоят на гномских руинах тех времен. С тех пор они ни разу не высказывали желания вернуться, и это – еще одна причина хорошего отношения с людьми.  Они любят тех, кто знает свое место в мире. Гномы живут кланами, каждый из которых ведет свое происхождение от самых великих представителей народа. Когда какой-нибудь гном своими деяниями ставит себя вровень с главами кланов, он покидает свой дом и основывает свой клан. Соплеменники говорят про них «слишком достоит для нас». Гномские кланы распределены по трем анклавам, раскиданным по территории империи. Отношения их сложны и люди не вникают в них без нужды, тем более что ссоры гномов редко когда сказываются на империи.
Эльфы
   Эльфы – странный народец. Они настолько близки к природе, что нет  условий, которые эльф мог бы назвать неблагоприятными. Дайте ему время освоиться, и он будет одинаково хорошо ощущать себя и в лютый мороз и в страшную жару. Отношения эльфов с империей довольно сложны. На заре колонизации, когда имперские легионы только разведывали прилегающие к месту высадки людей земли, они столкнулись с передовыми отрядами эльфов, которые примерно в то же время вторглись на континент с востока, покинув тамошние джунгли. Эльфы, в отличие от гномов, имели виды на богатые густыми лесами края, и отступать не пожелали. Война была недолгой, легионы, вместо того, чтобы гонять партизан, просто выжгли леса магией. Эльфы были поражены и постепенно вытеснены к северным границам империи. Согласно популярным в народе байкам, мирное соглашение было заключено с формулировкой «мы отступаем, потому что вы все равно умрете», что является главной причиной для ненависти к тем эльфам, которые не ушли в леса, а поступили на службу императору. Действительно, несмотря на натянутые отношения рас, в империи живет немало эльфов. Номинально все они служат императору, даже если при этом являются слугами отдельных людей. Эльфов в империи ценят за две уникальных особенности. Они не умеют лгать (по крайней мере, никто и никогда не ловил эльфа на лжи) и прекрасно разбираются в хитросплетениях человеческой юриспруденции, таким образом из них получаются прекрасные советники и помощники. Те, кто не испытывает к эльфам особой любви, зачастую обвиняют их в заговоре против империи, в том, что «узурпируя» юриспруденцию, они пытаются внести хаос в дела империи, в том, что их неспособность лгать – лишь хитрая уловка, которую они используют для своих коварных планов. Особенно такие взгляды популярны среди консервативных и отсталых людей, таких, как крестьяне автономии.
Некоторые игротехнические аспекты
   Этот сеттинг создавался и развивался с целью максимально упростить проведение модулей во вполне определенном стиле. Вместе с тем, некоторые вещи были признаны нежелательными и их осуществление намеренно усложнялось. Важной особенностью является тот момент, что игровой персонаж по умолчанию не обыватель, а герой. Для героя характерны несколько вещей. Во-первых, он не сидит на месте. Герой деятелен, ему претит размеренная жизнь, он авантюрист по натуре. Во-вторых, он не нейтрален. Он персонаж легенд, его либо любят, либо ненавидят, и чем больше его слава – тем выше его удача. Удача – не просто игротехнический параметр в карточке игрока. Это механизм, присущий миру в целом. Я сейчас намеренно не буду раскрывать его подлинной природы, потому что это одна из ключевых тайн мира, и я бы не хотел демонстрировать ее потенциальным игрокам. Так или иначе, известные персонажи, не только игроки, обладают удачей, которая позволяет им выходить победителями из ситуаций, в которых у обычного человека не было бы ни единого шанса (механизм во многом похож на savage worlds, но был разработан независимо, задолго до нашего знакомства с этой системой). Для игрока удача – это пул, потратив одно очко из которого, можно перевернуть как угодно два из трех брошенных шестигранников (система, которую мы используем, целиком построена на использовании трех шестигранных кубов). Перевернуть можно не только свои кубы, но и чужие, заставив, к примеру, врага выбросить критический провал. Удача восстанавливается со временем, а ее общий пул можно увеличить, совершая выдающиеся поступки, которые прославят персонажа. Обычный модуль в Империи строится на том, что партия героев сталкивается с некоторой задачей, которую им предстоит решить. Вопрос «почему надо ее решить», как правило, не стоит, потому что герой в данном случае – это человек, который, увидев преследующую человека толпу, встанет и побежит следом. Не важно, зачем – он разберется на месте, не важно, почему – он придумает себе причины, главное, что он не пропустит случая сорваться с места. Задачи бывают как социального, так и мистического плана. Иногда они поступают от одной из внутриигровых групп – это может быть феодал, который не может по каким-то причинам поручить это задание своим людям, или тюфяки, не желающие светить свое участие. Часто простым людям нужна помощь в деле, которым не хотят или не могут (например, из-за банальной нехватки людей) заниматься инквизиторы. Очень часто задачи включают в себя мистический элемент, а то и целиком к нему сводятся. Мистика редко встречается обывателям – для них маги и демоны в куда большей степени сказки, нежели реальная угроза, но игроки, в силу своей активности, встречаются с ней гораздо чаще. Но не всегда в этом мире совы те, чем кажутся. Мистика может притворяться чем-то обыденным, но порой оказывается, что игроки столкнулись с искусной подделкой, в которой нет ни капли магического. Бывают и более запутанные случаи. Коренные различия между метрополией и автономией позволяют не только проводить модули в принципиально разных условиях, но и, при необходимости, менять декорации на ходу, перемещая персонажей из крупного города в глушь автономии, что требует от партии различных навыков и специализаций (это находит отражение и в системе). Нам не очень нравятся простые и лобовые решения, такие, как убийство, поэтому в сеттинг и была введена связка между нарушением закона и нарушением упорядоченности. Игрок, который не будет чтить уголовный кодекс, не просто нарушает закон, но рискует столкнуться с демоном в условиях, которые ему вряд ли понравятся. В мире принципиально нет бестиария, это намеренная позиция, которая приводит к тому, что каждый сверхъестественный враг, с которым сталкиваются игроки, уникален, не бывает двух одинаковых монстров. Это не касается врагов-людей, бандиты или наемники редко в каком мире обладают особенной уникальностью.

19
Предисловие
Этот сеттинг разрабатывается нами уже 4 года, и вряд ли когда-нибудь будет завершен. Мы разрабатываем те области, которые нам интересны и те, в которых нам есть что сказать, поэтому даже сейчас в мире множество белых пятен. Обычно я презентую Империю, как постмодерновую фэнтези, и на это есть определенные основания. В этом сеттинге можно найти массу заметных и не очень заимствований или обыгрывания каких-то сложившихся штампов, хотя и не все, что вы найдете, сделано намеренно. Кроме того, Империя – мир мнений, мы старательно создавали его таким образом, чтобы игрок не мог найти окончательного ответа на большинство вопросов. Вредна ли магия, враждебны ли эльфы, стоит ли опасаться демонов? Да, у обитателей этого мира есть ответы на эти вопросы, но кто знает, верны ли они? Почти любому из них можно найти подтверждение, многие вещи прямо противоречат друг другу, игроку придется самому решать, принимать ли на веру то, что общепризнанно, а если нет, то во что верить? В частности поэтому не стоит по пафосу рассказов о мире судить об уровне эпичности, ведь эти рассказы – лишь сказки, в которые верят люди. Многие сюжетные линии висят в воздухе, а на первый взгляд демонстративно повешенное на стене ружье может никогда не выстрелить, обычно это происходит оттого, что нам становится неинтересно более детально прописывать какие-то моменты, или же потому, что нам интересен какой-то аспект в качестве мелкого штриха, или объяснения каких-то событий, но неинтересен в игровом процессе. Техническое развитие варьируется от 13 века до начала 19-ого, от феодальной раздробленности до начала промышленной революции. Уровень магии в мире низкий, а реализма (особенно социального) высокий. Тем не менее мы руководствовались не только тем, как что-то обстояло на самом деле, но и тем, во что будет интересно играть. Вообще, сеттинг создавался по следующему шаблону – сперва подбиралась интересная с точки зрения геймплея ситуация, а затем находились реалистичные объяснения того, как она могла возникнуть. В дальнейшем из этих объяснений вырастали новые ситуации, о которых мы раньше не задумывались, и так далее. Немаловажным моментом является то, что несмотря на присутствие в мире иных рас, это сеттинг про людей. Мир, где люди победили, где никто не способен угрожать им или противостоять, где любой опасный вид уже был истреблен. «Самый страшный монстр в нашем сеттинге – человек». Кроме того, нам патологически неинтересны детали, не отражающиеся на игровом процессе, поэтому мы никогда не задумывались над тем, как зовут Императора или какого цвета герб барона Холльфельда. Все названия на карте взяты из реальных географических карт и лишь иногда немного изменены.

География

На этой карте изображен лишь игровой мир. Весь мир больше, здесь нарисована лишь населенная часть одного из континентов, остальная территория которого не продумана в силу разных причин, а второй известный людям континент не доступен исторически. Кроме Империи в мире нет других известных значимых государств, сама же Империя простирается примерно на полторы тысячи километров из конца в конец. Это делает разброс климата весьма серьезным, Сольва находится на широте Одессы (и во многом списывалась с нее), а самый северный город, Шлехтерн – на широте Санкт-Петербурга.

Исход
Исход является одним из самых значительных событий в истории Империи, во многом определившем текущую ситуацию. Люди живут на этом континенте лишь 5 столетий. Империя же много старше, хотя и неизвестно точно, сколько ей лет и что было до нее. В языке людей человек и гражданин Империи обозначаются одним словом, а история нелюдей почти никому не интересна. Прежняя Империя по нынешним меркам погрязла во зле, хотя сейчас уже толком непонятно, что именно под этим подразумевается. Но достоверно известно, что раньше магия не была вне закона и маги Империи достигли в ней небывалых высот, а простые люди могли пользоваться ей для самых мелких нужд. Собственно, именно это сейчас считается основной причиной происшедшего, хотя сами маги, пытаясь оправдаться, обычно обвиняли во всем забывшую о том, что власть – прежде всего обязанности, аристократию вплоть до Императорской династии. Но, во-первых, кто же слушает то, что говорят преступники, а во-вторых, в таких случаях к наказанию за магию обычно добавлялось еще и наказание за оскорбление Императорской фамилии. Но вернемся к исходу. События эти давно легендарны и легенды гласят, что, когда Империю захлестнули эпидемии и массовые безумства, когда демоны прорывались посреди церквей, из ниоткуда пришел Солдат. Никто не знает, кто он и как его звали, а некоторые особенно смелые теологи даже предполагали, что он и солдатом-то формально не был, известно лишь, что он с мечом и двумя младенцами в люльке за спиной прошел из глубины страны до самого моря, по пути спасая людей и призывая их следовать за собой. Дойдя до моря и собрав много тысяч последователей, он приказал людям спасаться бегством на кораблях, а сам, с наиболее верными бойцами остался до конца исполнить свой долг и оборонять гавань от демонических тварей. Младенцев же он отдал женщинам, наказав заботиться о них, как о своих собственных. Люди много дней плыли на восток, пока не достигли берега, где и высадились, основав первый город новой Империи – Сольву.

Освоение
За последующие 20 лет люди основательно разведали прилегающие земли и укрепились на месте высадки. Но в отсутствие выживших членов Императорской семьи неорганизованность стала настоящим бичом, мешающим серьезной экспансии. Дети, оставленные Солдатом, к этому моменту уже выросли и пользовались немалым авторитетом, благодаря почтению перед тем, кто их принес. Этот авторитет был особенно высок на фоне того, что все прочие, что ассоциировались со старой Империей – древние аристократические рода и церковь, были запятнаны позором после случившегося и не могли посметь претендовать на единоличную власть. Поэтому ее постепенно сосредотачивали братья, пока им не пришлось решать, кто из них будет главнее. В ссоре один убил другого и объявил себя новым Императором. Все известные на тот момент земли, вне зависимости от освоенности он назвал своей личной территорией, впоследствии получившей название Метрополии. А остальным объявил, что любой, кто желает того, может идти за границы Императорских владений с теми, кого сумеет собрать и там осваивать новые земли во славу Империи. Множество княжеств, образовавшихся таким путем, получили название Автономии.

Нелюди
Лишь две расы заслуживают более или менее подробного рассказа о них. Это гномы и эльфы.
Гномы были первыми, с кем столкнулись люди на новом месте. Гномы живут в горах, всего у них на материке три анклава, и они очень мало интересуются тем, что происходит внизу. Именно это послужило залогом хороших отношений с людьми – они любят тех, кто знает свое место. Когда-то, примерно за 3 века до исхода, гномы пытались освоить материк, но по неизвестной причине покинули уже построенные города и ушли обратно в горы. Многие поселения людей построены на фундаменте гномов. Гномы крайне выносливы и живучи по сравнению с людьми. Они способны выжить после удара, которого хватит, чтобы убить двух людей. Поэтому отношения внутри сообщества для людей выглядят излишне суровыми – для гнома в порядке вещей огреть соседа молотом по голове или всадить кинжал в брюхо за то, что тот наступил ему на ногу. Сосед не слишком обидится. Гномы живут в кланах, возглавляемых старейшинами. Как правило старейшина – гном настолько уважаемый, что ему пришлось уйти из собственного клана и основать свой, поскольку клан был недостоин еще одного столь же выдающегося представителя, как текущий старейшина. Анклав управляется советом старейшин, решающим различные вопросы внешней политики и взаимоотношения кланов. В Империи можно встретить немало гномов, некоторые из которых посланы к людям с торговыми или другими целями, а некоторые – изгнанники. Часть изгнанников сама ищет случая заслужить прощение клана, а часть – преследуется убийцами, задача которых – смыть причиненное клану оскорбление. Гномы – умелые кузнецы и механики, кроме того, у них есть много материалов, недоступных людям. Люди лишь испытывают паровой двигатель – а гномы активно применяют их. Лишь гномам известен состав гремучей ртути, из которой они делают капсюли для патронов, людям же приходится довольствоваться порохом низкого качества и лишь мечтать о капсюльных боеприпасах.
Эльфы в Империи – изгои. Они появились на континенте примерно в одно время с людьми, и тоже попытались освоить его, не пожелав уступить людям дорогу. Война была недолгой и закончилась разгромом эльфов – люди к тому моменту еще не прекратили использование магии и просто выжгли дотла те леса, в которых эльфы попытались играть в партизанские отряды. После этого люди вытеснили их на север, в Стальной лес, где они и живут с тех пор. Эльфы выглядят более хрупкими, чем люди, но их способность к адаптации очень велика – лишь несколько часов достаточно эльфу, чтобы полностью привыкнуть к 20-ти градусному морозу и не замечая его, бежать прямо по насту. Это полезно в их нынешнем месте обитания, ведь на севере снег лежит по 6 месяцев в году. О традициях эльфов известно немного, вроде бы они живут небольшими поселениями, выращенными при помощи их особенного сродства к природе. Никто не знает наверняка, ведь обычно люди в Стальной лес не ходят. Эльфы тоже встречаются в Империи, где к ним относятся со страхом и презрением одновременно. Дело в том, что многие жители Империи верят в эльфийский заговор. Когда люди разгромили эльфов, те капитулировали и подписали мирный договор, но при этом, как считается, сказали послам, что подписывают его, потому что люди все равно однажды вымрут. Поскольку все эльфы в Империи служат Императору (напрямую или опосредованно, через его слуг и вассалов), это служит поводом для мнения, согласно которому эльфы намеренно внедряются в Империю, чтобы разрушить ее изнутри. Почему эльфы служат Императору? Все дело в том, что эльфы не способны лгать. Конечно, те, кто верят в заговор, считают это величайшей ложью эльфов, но Император по какой-то причине верит им. Или же имеет другие причины держать их поближе к себе. Помимо неспособности ко лжи они еще и отменно чувствуют чужую ложь, а также хорошо, иногда лучше людей, разбираются в человеческой юриспруденции, которая весьма запутанна. Из-за неспособности ко лжи у эльфов нет мифов и сказок.

Церковь и вера
На территории Империи есть лишь один культ. Верования нелюдей никого не интересуют. Вот краткое изложение религиозной доктрины людей. Изначально в мире существовал лишь хаос. В хаосе нет ни времени, ни пространства, но содержится все, что только может быть. Поэтому неправильно говорить, что некогда божественной искры не было, а потом она появилась. До ее появления не было никакого «прежде». В силу своей природы божественная искра является первопричиной, перводвигателем, началом всякого порядка в мире. Сперва она создает из хаоса время, затем пространство и дальше, пока не возникает мир. Божественная искра не всемогуща, она лишь упорядочивает хаос, который не имеет конца. Проблема в том, что упорядоченное стремится разрушиться под действием энтропии. И тут появляются люди. Люди созданы Божественным так, чтобы преодолевать энтропию и поддерживать порядок. Люди созданы для мира, а мир, в свою очередь для людей. У всего, что есть в мире, лишь один смысл – быть для людей. Законы, которые устанавливают и поддерживают люди – не просто законы, а божественные установления, которые сохраняют мир от распада. Поэтому знание законов и знание писания по сути – одно и тоже. Проблема в том, что писание туманно и подвержено множеству трактовок, а так же стремится описать почти любую область человеческой деятельности. Это вынуждает людей держать огромный бюрократический механизм, занятый толкованием и расширением писания. Ныне это много томов законов, толкований законов, дополнений законов и толкований для толкований и дополнений.
Сама церковь разделена условно на «старую» и «новую». Старая базируется в Автономии, она соборна и возглавляется коллегией. Новая подчиняется напрямую Императору, который обожествлен.

Император
Императорская династия считает себя потомками Солдата. Ее очень важной особенностью является то, что у Императора ВСЕГДА рождается двойня. Из двух детей специальный совет выбирает того, кто станет новым Императором, второй получает почетный титул и беспечную жизнь до старости. Император обожествлен, считается, что он боговдохновлен и все его решения исходят напрямую от Божественной искры.

Магия
Старая Империя достигла больших высот в магии, но пала под ударами демонов,  болезней и безумия. Когда в новой Империи участились случаи подобного, магия пала под подозрение и была почти полностью истреблена. Старая магия – это аркан, магическая наука, которая пытается раскрыть тайные законы мироздания и добивается в этом успеха. Она может очень многое, она надежна и прогнозируема, но согласно официальной позиции церкви, магия – это не тайные законы божественного, а псевдозаконы, увеличивающие энтропию, истончающие ткань мироздания, забирающие жизненную силу людей и способствующие наступлению хаоса. Ныне от прежнего величия почти ничего не осталось, тот, кто выглядит как маг, почти наверняка шарлатан, а если и не шарлатан, то по прежним меркам его знания не тянут даже на начальную школу. На смену аркану в Империи возникли два новых направление – «божественная магия», которой пользуются священники и демонология. Божественная магия слабо предсказуема, требует от адептов соблюдения очень многих условностей, которые запросто могут не иметь никакого отношения к самому волшебству, но зато она не запретна, не требует столь глубоких познаний в предмете, и, по всей вероятности, не наносит вреда упорядоченному. Адепты аркана часто обвиняют священников в том, что их магия – лишь адаптация аркана. Демонология даже не скрывает, что заимствует у аркана методы призыва демонов. Но там, где маг аркана просто скует демона и прикажет ему подчиняться, демонологу на это не хватит ни сил, ни знаний. Он предпочитает торговаться. Демоны охотно вступают в переговоры, но лишь опытный демонолог способен не попасть впросак в такой ситуации. А некоторые даже умудрялись перехитрить демонов.

Несколько технических моментов. Магия в этом мире присуща всем людям, то есть не требуется обладать особым даром. Многие маги-недоучки просто нашли книжку с парой заклинаний. Во многом магия завязана на ощущения вкусов и запахов. Дара нет, но магические способности можно отнять или усилить, к примеру, у священников есть соответствующие возможности. Многие реагенты для заклинаний по совместительству являются специями и наркотиками. Мгновенный каст здесь – прерогатива очень высокоуровневых магов, игрокам такими никогда не стать. Исключение – божественная магия, но она нестабильна и ненадежна, да и огненный шар ей не метнуть. Арканщик обходится биндами на амулеты, большинство из которых однозарядно, а демонолог может заимствовать силу демона для мгновенного применения каких-то эффектов. Больше игротехнических деталей отдельно.

Демоны
Никто не знает подлинной природы демонов. Считается, что они возникают там, где упорядоченное сталкивается с хаосом и поэтому несут в себе и то и другое. Он считаются враждебными, и обычно таковыми и являются, стараясь обмануть людей к своей выгоде. Демон поглупее овладеет человеком, превратит его в монстра и убьет многих, пока не будет уничтожен. Тот, кто поумнее,  может принести куда больше вреда, притворяясь обычным человеком и разрушая устои общества.


Я изрядно устал писать все это, поэтому небольшой анонс и спать.
Анонс: в следующих выпусках – Описание автономии и метрополии, традиции, различия, взаимоотношения, Огнестрельное оружие – особенности, распространенность, подводные камни, Структура церкви и тайной полиции, и многое другое, о чем я забыл.
Пока я буду это писать, можно спрашивать по тому, что уже есть.

20
Требуются игроки. Система и сеттинг самопальные, собираемся на ясенево, возможное время - почти любое.