Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Темы - Keydan

1
Идея такая. Персонаж для боев на арене, бои в основном 1 на 1. Знаю что первый оппонент будет Скаут, скорее всего заточенный под ближний бой. Может и дальний.

ECL7. 3.5 редакция, все официальные книги.

Сам надумал брать Duskblade. Человека. Уровень 7.

Атрибуты: STR 18, DEX 14, CON 16, INT 18, WIS 14, CHA 12. (так и никак иначе)

На 7ом уровне будет всего 4 фита. Я решил брать: Combat expertise; Improved Trip; Exotic Weapon Prof. (Spiked Chain); Можно еще Arcane Strike или Combat reflexes;

Навыки, наверное, уже не так важны, но концентрацию будем-с брать по максимуму.

Инвентарь - все что угодно, но из магии 1-2 зелья из подешевле и 1-2 магический предмета попроще.

Главный вопрос, какие заклинания брать к 7ому уровню?

Может есть лучшие билды, или вообще др. классы которые-бы с этими атрибутами нагибали на арене

2
Один из персонажей партии умер, и довольно брутально, прошел хороший кусок времени пока игрок в добавок ко всему был вне страны и есть идея вернуть его к жизни путем ГМского произвола и сюжета (ребята попадут против воли в древние проклятые дварфовские склепы где злой дух, если решат загадку вернет одного из ихних к жизни, или как-то иначе), как нежить. Играем по Пэфу, но смотрю темплейт нежити его персонажу только полюшек даст и не научит его ничему, реакция будет "умирать и становиться нежитью - здорово".
Запрашиваю годных идей про то как можно человека сделать нежитью но при это как-то объиграть это так, чтоб жизь масленной не казалось.

3
 День потратил чтоб исследовать этого персонажа, который по моему, очень похож на 3.5 Duskblade, только в чем-то даже лучше. День потратил но точного представления о персонаже так и не сложил. Хотелось бы спросить совета, как можно получить из этого класса максимум, на 4том уровне.

Атрибуты выкинул такие: 12 18 13 17 15 14
Книги - все официальные по пэфу.
Максимальный уровень - 4тый.
РассыРасы - ничего экзотического.
Обмундирование - стандартное, никаких палок, никаких амулетов, ничего.

4
 Продолжая исследовать дайспул механику встретил еще один подводный камень - сложность обеспечить константную вероятность критического попадания или промаха, которые по затее должны добавлять динамики в бою и давать надежду даже в самых неравных боях.
В механике игры критическое попадание обычно сопровождается рядом бросков со стороны потерпевшего на выяснение какую травму какой тяжести тот получает, в добавок к двойному урону.
Немного погуляв по интернетам понял что это  не редкая проблема, и разные игры решали её по разному. Поэтому, думаю, лучший вариант это спросить совета у опытных игроков, узнать что они думают.
Скажу что система использует д10. Дайспулл складывается из суммы атрибутов, навыков и ситуативных бонусов.

Далее приведены разные методы как можно-бы провести критическую атаку или промах.:
1)     1) наличие спец. кубика, отдельный по цвету, участвует в дайспуле как и все, но 10 ка на нем это крит а 1 это критический промах.
2)     2) 10ки перекидывают, если снова 10ка то крит. Чем больше десяток выкинешь тем больше шанс на крит. Так же с единцами.
3)     3) Две 10ки это крит. Две единицы это провал. Но с большим кол-вом кубиков систем начинает ломаться.
4)     4) Крит идет ситуационно. В игре есть механика под названием overkill, если урон в 2 раза больше чем предел защиты то урон удваивается. С помощью это механики добивается некий реализм для оружия, так пистолет, который наносит фиксированно 4, 6 или 8 урона, против не защищенного врага будет наносить в два раза больший урон.  К этой механике можно прибавить бросок д10, если выпадает 10 то в добавок к двойному урону наносится и критическое попадание. Т.е. не критическое попадание наносит больший урон а больший урон вызывает критическое попадание.
Как вам кажется, что лучше? Или есть другие методы которые я не перечислил, которые могли бы работать лучше?

 

5
 Разрабатывая игру на д10 и модификаторах повстречал проблему: нагромождение математического аппарата.
Немного подумав я обратил взгляд на дайспул. С дайспулом можно решить много явных математических проблем связанных с прибавлениям и вычитанием всяких ситуационных бонусов, заменяя цифры бросками.
Правда тут загвоздка. Система которая строится на броске 1 кубика чрезвычайно проста в плане комбинаторики и вероятностей, её легко самому можно сбалансировать. Система где бросается энное количество кубиков становится в разы сложнее для расчета баланса. Конечно всегда можно отрегулировать с помощью практики, но это долго.
Может быть кто в курсе неких систем где можно посмотреть работу дайспула на д6 или д10, или отдельных работ на освещенной тематике кубиков, где доходчиво, лучше в таблицах и графиках, можно сравнить или познакомится с механиками.
 

6
Уже пар лет в процессе разработки своей системы для настольной PnP RPG.
Зашел далеко и горжусь трудом, но встретил пару проблем в разделе описания класса.


По механике игры класс выступает как архетип ведения боя и ограничитель максимально уровня навыков.
У каждого класса есть свои уникальные Умения и Способности.
На данном этапе классов 6:


Combattant - умения направлены на либо танкование либо нанесение большего урона в бою...
Sharpshooter - настроен на ведение дальнего боя наиболее эффективно.
Scoundrel - полон маневров способствующих ослаблению врага.
Specialist - этакий "маг" или "клерик" с рядом технологических способностей.
Liaision - подобие барда, соц-ориентирован, но моет заимствовать некоторые навыки других классов.





Academic - ...


Вот тут то загвоздка, наличие класса Академика достаточно важно. В плане ограничений навыков он очень нужен. В ходе разработки было вырезано и объединено с пол дюжины других классов. И резать академика мне как-то не хочется. Но у меня большие сложности с придумыванием уму достаточного количества умений которые были бы уникальными. Пока что они сводятся к разовым увеличениям числа или качества навыков, ускоренной прогрессией не-боевых умений...


7
Привет всем.
Мне срочно нужно додумать класс персонажу для злой партии, ориентировочно меня будут кидать на файтеров из доброй партии... Желательно суппорт класс, чтоб я мог играть злобного наемника. Сам я пока накидывал рейнджера ассассина, с переменным успехом...
Правила 3.5
Есть набор статов: 17 17 16 13 13 12
Сеттинг - Форготтен реалмс, Кормир
Раса и классы любые, главное чтоб под чаленж рэйт – 10 вписывались.
Аламент - Законопослушный злой.
Можно взять 4 артефакта, главное чтоб небыли имба, и не круче +3, на крайний один +4.