Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Rockwell

1
С системой Zona Alfa не знаком. Да я и не утверждаю, что система, которую мы используем, чем-то лучше или хуже в сравнении с другими) Просто я воспользовался принципом Оккама, взяв за основу хорошо знакомую и многократно отыгранную систему Savage Worlds, точнее, ее скирмишевую составляющую Showdown!, чуток отмодифицировал и вуаля) Затем сформировал сюжетную линию и сделал визуальное наполнение с помощью Tabletop Simulator. Все это игрокам пришлось по вкусу, отыграли уже 5 эпизодов, причем в разных локациях, завтра отыгрываем 6 эпизод)
На самом деле, как по мне, основной предпосылкой к приятному игровому "послевкусию" является не столько система (главное, чтобы она была сбалансированной), сколько сюжетное наполнение. Ибо, с точки зрения механики, любая подобная ролевая игра ни что иное, как в высокой степени оромантизированная и антуражированная игра в кости, карты и прочие игры, в которых используется рендомайзер)

2
Сочетание коронавируса, опыта работы с Tabletop Simulator и интереса к "сталкериане", в конечном итоге, вылилось в появление "Сумерек Зоны" - ролевого настольного скирмиша (или , точнее, ролевой настольной тактической игры).

События в игре происходят в той самой Зоне, основу которой "заложили" братья Стругацкие, а затем активно продолжили как авторы литературных фанфиков, так и знаменитая киевская студия GSC во главе с Григоровичем, создавшая компьютерную версию этого мрачного мира.

Механика основана на правилах Savage Worlds и Showdown, с небольшой модификацией "под Зону".

В игре участвует минимум трое, при этом один выступает в роли Контролера (гейммастера).

Каждый игрок управляет собственной боевой группой (БГ), числом от 3 до 5 бойцов, один из которых, альтер-эго игрока, является "дикой картой", остальные бойцы - "статисты".

Игроки выбирают, за какую группировку они играют (разрешенными для игроков являются группировки "Долг", "Свобода", "Бандиты", "Наемники" и "Чистое Небо").

Контролер (гейммастер) играет за Зону, а именно всех мутантов, а также группировки "Военные", "Ученые", "Монолит" и "Ренегаты", и старается максимально осложнить и без того непростую жизнь игроков - то есть, в игре присутствует как PvP (схватки БГ между собой), так и PvE (взаимодействие с окружающей действительностью, при котором также доминирует боевая составляющая - это же, в конце-концов, скирмиш).

Также полностью проработана система оружия, брони, аномалий и артефактов.

Кроме того, в ходе выполнения миссий игроки обзаводятся трофеями, которые можно продать, и иногда даже получают вознаграждение. Трофеи (хабар) можно продать торговцам (в игре это Мойшевич, лепший друг Сидоровича. По мнению большинства сталкеров, с кровососом договориться проще).

На данный момент отыграно уже 4 эпизода, сюжетно связанных между собой; при этом персонажи и их бойцы растут в опыте в соответствии с правилами Savage Worlds, получают возможность лучше экипироваться и оснаститься для последующей миссии и т.п.

В общем, жизнь в Зоне бурлит, как и положено)

Спойлер
[свернуть]




3
Сочетание коронавируса, опыта работы с Tabletop Simulator и интереса к "сталкериане", в конечном итоге, вылилось в появление "Сумерек Зоны" - ролевого настольного скирмиша (или , точнее, ролевой настольной тактической игры). События в которой происходят в той самой Зоне, основу которой "заложили" братья Стругацкие, а затем активно продолжили как авторы литературных фанфиков, так и знаменитая киевская студия GSC во главе с Григоровичем, создавшая компьютерную версию этого мрачного мира.
Механика основана на правилах Savage Worlds и Showdown, с небольшой модификацией "под Зону".
В игре участвует минимум трое, при этом один выступает в роли Контролера (гейммастера). Каждый игрок управляет собственной боевой группой (БГ), числом от 3 до 5 бойцов, один из которых, альтер-эго игрока, является "дикой картой", остальные бойцы - "статисты". Игроки выбирают, за какую группировку они играют (разрешенными для игроков являются группировки "Долг", "Свобода", "Бандиты", "Наемники" и "Чистое Небо"). Контролер (гейммастер) играет за Зону, а именно всех мутантов, а также группировки "Военные", "Ученые", "Монолит" и "Ренегаты", и старается максимально осложнить и без того непростую жизнь игроков - то есть, в игре присутствует как PvP (схватки БГ между собой), так и PvE (взаимодействие с окружающе Также полностью проработана система оружия, брони, аномалий и артефактов.
На данный момент отыграно уже 4 эпизода, сюжетно связанных между собой; при этом персонажи

4
Не взирая на коронарвирусную пандемию и отсутствие возможности играть "застольно", тем не менее, продолжаем в онлайн-режиме. В качестве платформы используем Tabletop Simulator, так что в сочетании с Дискордом для общения - практически полное ощущение "застольной" игры в реале).

Спойлер
[свернуть]

5
Выкладываю первый эпизод кампейна в мире Красной земли, которую мы сейчас отрабатываем в Киеве. Пока отыграно три эпизода, кампейн предстоит долгосрочный)

FATUM TABULAS: Охота за скрижалями
(Чуть больше, чем просто синопсис, с рядом «роялей в кустах» - ну куда ж без них!)

Спойлер
[свернуть]

Спойлер
[свернуть]

Спойлер
[свернуть]

6
Жизнь / Re: C 2020-ым!
« : Января 01, 2020, 02:11 »
З Новим Роком! Happy Double Twony))

7
Меня не оставляет мысль, что полурослики, gnomes и dwarves - это одна раса, просто разные профессии.
Гипотеза интересная, коллега, а, как говаривал в свое время мой научный руководитель, любая гипотеза имеет право на существование, пока не доказано обратное). Тем более, что, с точки зрения генетики, хромосомный набор у них, скорее всего, идентичный - 46 хромосом, впрочем, как и у человека (в противном случае, подозреваю, полуэльфов и прочих гибридов можно было бы выводить исключительно искусственным путем в режиме "доктора Моро")).
Что же касается рас, то здесь уже, скорее всего, вопрос глоссария - ведь расы имеются и в нашей, так сказать, реальной среде: "белая раса", "черная раса", "желтая раса" и т.п. Однако, обладая сходным генотипом, все расы различаются по фенотипу.
Поэтому - да, если рассматривать упомянутых Вами полуросликов (хафлингов, хоббитов), гномов (которые "нумы") и дворфов с точки зрения генотипа, то он вполне может быть единым. А вот фенотипически они совершенно разные: маленькие юркие полурослики, предпочитающие жить в уютных "норках" (спасибо Толкиену), невысокие стройные нумы (они же гномы), как правило, лесные жители, владеющие магией иллюзий (и совершенно лишенные растительности на лицах), и "поперек себя" шире кряжистые усато-бородатые крепыши-дворфы - непревзойденные металлурги и оружейники, любители топоров и построений в стиле "хирд". То есть, совершенно разные народности, интегральные части всеобщего социума. А как именно эти самые части называть - расами, народностями, народами - дело вкуса).

8
"Масштабы Первой мировой войны 1914-1918 гг. потребовали нового уровня решения проблемы оказания помощи раненым и увечным воинам. Государство явно не справлялось с оказанием помощи военным инвалидам. В воспоминаниях И.И. Толстого отмечается, что казенная помощь (Александровского комитета о раненых и Красного креста) была обставлена такими бюрократическими формальностями и волокитой, что калеки-солдаты покидали госпитали с 1-2 копейками в кармане и должны были нищенствовать по дороге на родину92. В тыловых губерниях Российской империи также не было специальных органов оказывающих помощь увечным воинам, и никто не знал их точного количества. Да и правительство не располагало данными о числе военных инвалидов и степени их нуждаемости. Даже к началу 1917 г. не было регистрации всех увечных воинов, ни разу не производилась подробная перепись солдат-инвалидов с указаний их профессий и степени инвалидности. Не было ни у властей, ни у общественных организаций и сведений о количестве военных инвалидов русской армии".

Взято отсюда: https://journals.openedition.org/pipss/973

9
Люблю визуализацию в НРИ. Кроме того, с учетом возраста игроков, иногда полезно показывать им то, о чем они слышали и читали, но особо не озабочивались выяснением, а как это выглядит на самом деле. Понятно, что в условиях тотальной "интернетизации" все эти картинки можно отыскать двумя кликами мышки, но иногда консолидированная визуальная информация, да еще в привязке к игровой системе, достаточно полезна. Возможно, может оказаться полезной и для кого-нибудь еще).
На картинках - базовые виды огнестрела, задействованного в модуле Fatum Tabulas по миру Красной Земли. Это не все, но то, что уже активно используется.

Пистолеты и револьверы
Спойлер
[свернуть]

Винтовки
Спойлер
[свернуть]

Да, и еще под каждым стволом присутствует визуализация патрона - сразу становится понятным, что 8х50 мм для Лебеля - это совсем не то, что 8х50 мм для Манлихера)

10
Интересно будет почитать) Всегда привлекали подобные темы - я по специальности металловед, много лет занимался чугунами, электротехническими сталями, алюминиевыми и титановыми сплавами, ну, и, по ходу, инструментальными и конструкционными материалами. Спасибо за "наводку". Английским владею свободно, тут проблем нет)

11
Сегодня отыграли сюжет - прошел на "ура", приятнейшее послевкусие)
Спойлер
[свернуть]

12
Согласен - спасибо за корректировку)) В прошлый я так и подсчитывал, а тут как-то "ступил") Так что признателен)
Пересчитал - с 10+ начинает доминировать "аутсайдер" d12+d4
Спойлер
[свернуть]

13
А взрывы на кубах считал?
Нет, конечно не считал - просто привел в качестве примера вариативности в условиях одной и той же числовой последовательности (в данном случае, от 2 до 16). Все это элементарная теория вероятности. Можно, конечно, продолжить с подсчетом "взрывных" кубов, но это только если появится "час та натхнення")) Просто само собой, что вероятность "взрыва" d4>d6>d8>d10>d12, вот и весь сказ)

14
Или что-то вроде того.
Ну да - типа того) Хотя для показателя "Стойкость" цели 10+ (понятное дело, встречается ну очень редко) вероятность нанесения урона у d10+d6 уже выше, чем у 2d8). А при показателе 12+ вероятность поражения цели для d12+d4 тоже выше, чем для 2d8 (разница "слезы", конечно, но все-таки)))
Спойлер
[свернуть]

15
Приобрел сегодня набор нестандартных костей (d3, d5, d7, d16, d24, d30). Отличная вещь - позволяет повысить вариативность, в первую очередь, для показателя урона оружия, сохраняя при этом минимальное значение 2)
Спойлер
[свернуть]

16
Спойлер
[свернуть]

17
Наверное, невнятную иконку "силуэт в прицеле" лучше заменить более понятной иконкой "мишень"

18
Спасибо)

Это силуэт в прицеле (потому как первый бросок "на попадание", т.е. вопрос меткости))

19
В данном случае, если Вы обратили внимание, касательно винтовки речь идет не о том, что она "магазинная" - это известно, а о количестве боеприпасов, которые как раз и формировали т. наз. "обоймы". Т.е., в данном случае, 2 обоймы по 5 патронов (в описании я исправил, "Обойма 5 х 2"); обойма "вдавливается" в магазин, и он наполняется. У пистолета же подразумевается уже "заполненность" боеприпасом по умолчанию, то есть, в данном случае речь как раз и идет о "магазине" (который может быть отъемным или неотъемным).
На самом деле, это все моменты, которые важны только для специалистов).

20
Немного добавил огнестрела. Получилась вот такая табличка:
Спойлер
[свернуть]

21
Вообще круто выглядит.
Только, пожалуйста, исправь в описании оружия "Обойма" на "Магазин" 

Спасибо!)
Я уже исправил, причем для Арисаки поменял на Обойма 5 х 2 (так будет корректнее), а для пистолета, само собой, Магазин, который на 10 патронов)

22
Подготовил "Колоду неписей", в том же размере 88х63 - лично мне так удобнее ориентироваться в игре. Как показала практика, очень даже помогает)

Здесь представлены карта статиста (Белое движение) и "дикая карта" Красного движение

23
Очень круто! А можно пошарить исходники для самостоятельной печати?

Да не вопрос) Даже готов выложить тут ссылку на скачивание, единственное, не знаю, насколько выкладывание подобных ссылок соответствует code of conduct уважаемого форума)
Форматом карты выбрал 88 х 63 мм (типа MtG), потому как ККИ данного формата у меня оказалось в достаточном количестве. Распечатываем, разрезаем, берем колоду ККИ указанного размере, надеваем на карты протекторы и вставляем картинки. В принципе, можно вместо карт ККИ просто нарезать более плотной бумаги в качестве подложки и выполнить ту же операцию, но с уже существующими картами, изготовленными промышленно, гораздо удобнее))

24
Очень круто! А ты показывал это Ордосу? Может они заинтересуются это как-то включить в новую редакцию?
Благодарю за столь высокую оценку) Нет, я никому ничего не показывал, просто поделился с единомышленниками) И не думаю, что подобная колода может кого-то всерьез заинтересовать)


25
Стоит как-то выделить чёрный и красный джокеры.

Спасибо) На самом деле, с учетом четырех цветов, наверное, можно будет попробовать джокер "красный/черный" и джокер "белый/зеленый". Хотя, если честно, пока как-то не приходилось особо заморачиваться с мастью джокера).

26
Блин, пожалуйста, не надо редактировать пост после того, как на него ответили. Я мог и не заметить.

Прошу прощения - дело в том, что я его принялся редактировать сразу же после того, как выставил, и не видел, что на уже выставленный пост дается комментарий)

А вот почему противоположные не "Красные—Белые" и "Черные—Зелёные" я бы послушал.

Для "красные - белые" и "черные - зеленые" введена более жесткая категория - "полярные", которые дают поправку -2 для игрока, получившего карту "полярной" масти.

И как прибавлять плюсы к десяткам и королевам.

+2 для десятки - дама, +2 для дамы - туз. +2 для короля - туз+1, +2 для туза - туз +2. С минусами аналогично - минус 1 для туза - король, минус 2 для туза - дама.

27
Простите, а  мануал - это как, догма? Знаете, я в теме НРИ с 1991 года, много чего пробовал, проходил, изучал, и как игрок, и как GM, и пришел к выводу, что, чем больше возможностей для импровизации, тем интереснее и насыщеннее сам игровой процесс. Кстати, именно возможность импровизации дает преимущества НРИ над компьютерными играми, поскольку даже самый навороченный комп не в состоянии решить задачу про Буриданова осла)

28
Ну, это если рассматривать данную игру как некое интерактивное пособие по истории СССР. А, поскольку речь идет исключительно об игру в формате альтистории в виртуальном мире в антураже, приближенном к тому периоду, то, на мой взгляд, совершенно необязательно строго следовать символьным канонам). Тем более, с учетом элементов хоррота, стима- дизельпанка и т.п.

По поводу "звезды в круге" до 1921 г. - согласно мануалу Красной Земли, события разворачиваются уже после указанной даты. Однако я руководствовался совершенно другими соображениями, когда заключал пентаграмму в круг)

По поводу "легенды" - я ввел дополнительный момент в игру в плане поправок значения карты в зависимости от масти персонажа, который ее использует. Я сгруппировал по две - "красную" с "черной" и "белую" с "зеленой", каждая пара носит наименование "родственных" мастей. А масти "красная - белая" и "зеленая - черная", соответственно - "полярных" мастей. Мастик "красная - зеленая" и "белая - черная" именуются "противоположными". Таким образом, если игроку достается карта своей масти, поправка в номиналу карты +2, если "родственной" - поправка +1, если "полярной" - поправка -2, если "противоположной" - поправка -1. Так получается интереснее; кроме того, в ряде случаев карты используюется в качесвте рендомайзеров вместо костей, и тут также используется поправка на масть карты.

29
Приветствую!
Вот решил сделать колоду предметно для Красной Земли. Для белого движения применил синий цвет, потому как визуализация белого на светлом фоне некомильфо, а темный фон здесь не совсем уместен. Вроде все более-менее соответствует)