Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Темы - A11o

1
Это небольшая статья-заголовок посвященная сетингостроению в играх. В случае дополнений или несогласия вы можете добавить что-то по существу ниже.
Хронология, лор, космология и метафизика это ненужные элементы для игры. Почему это так? Ведь это те вещи, которые описывают сеттинг игры и убрав их мы тем самым обнуляем сеттинг, низводя его до очередного дженерика. На это я отвечу: Дженерик потому и дженерик, что его лор и прочее не имеет смыла и/или не интересно читать. Информация про 7 загадочных мифических эпох, где сипульки сипулили под разные цвета на небесах никак не помогут игре просто потому что игры про небеса чудовищно малы, ровно как и игры про изменение метафизики и последствия этого. Выпячивать этого подобно того как вы описываете этот мир, начиная с квантового эффекта, хотя игра будет вестись про киевлян.
Вместо релевантного описания сеттинга нам выдают долгую хронологию, уходящую в тысячелетие; о божественной природе и т.д. Мы читаем это как немые зрители и всё. Актуальную же игре информацию подают скупо и очень широкими мазками, словно это и не важно и суета, которая вскоре кончится. Но нет.
И так, на мой взгляд лор, описание мира должны строиться по таким параметрам:
1)Они должны описывать в первую очередь вещи с которыми игра будет вести дело напрямую, чем с чем-то далёким.
К примеру, вместо описания божеств стоит описывать именно церковь и прихожан: разнообразие культов, духовного поведения, традиций, взаимодействия между собой и их влияние на местную политику и культуру. Потому что описание храмов Темпуса как крепостей и казарм для воинов вызывает лишь вопросы.
2)Банальные исторические события не следует поминать, если их последствия не влияют на игру прямо сейчас.
Описание конкретных битв в Вархаммере, очередных набегов гоблинов в ДнД не имеют смыла. Вархаммер это мир, где есть только война . Набеги гоблинов ровно так ж регулярны. Всё это происходит всегда и не меняет сеттинг.
3)Если что-то упоминается, то это должно иметь адекватное описание.
Это общий совет. Просто если что-то не есть загадкой или малоизвестным  внутри сеттинга, то без описания игрок строит своё представление об этом и в случае дальнейшего раскрытия эти представления могут отличатся от тех, что ему выдадут. Произойдет ненамеренный реткон, который может вызвать у игрока разочарование. А если игрок разочарован, то он начинает больше внимание уделять тому, что он может оценить как недостаток.
4)Быт и хозяйство важно.
Без описания того как происходят обыденные вещи жителями этого мира мы остаемся оторванными от его проблем. Нельзя оценить лепту, которую платят или добыли. Списки снаряжения же слишком искажают восприятие мира. А излишне вычурно-фантастические подробности лишают желания копать глубже, чтобы не узнать что-то неприятное в картине восприятия сеттинга.
5)Описание должно быть по существу, без обмана и заигрываний.

2
Я бы хотел изложить некоторые свои мысли по поводу конструирования фэнтезийных миров для игр. Это не руководство, гайд или что либо для профессиональных геймдизайнеров, издателей или людей которые думают, что эти измышления могут стать вам полезными. Я не обманываю вас ложной надеждой того, что это будет полезно, чтобы потом найти защиту в "просто инструмент, а не священная корова. Толкуйте результат так, как считаете нужным". Скорее всего для вашего уютного фэнтезийного мирка мои мысли будут вредны.

Начали.
Впервые слыша об фэнтези или рассказывая о том что есть фэнтези, да даже слушая оправдания для ситуаций и ходов в некоторых медия мы сообщаем прямо или косвенно, что фэнтези это мир фантазии и что тут может быть все что угодно. Я предлагаю забыть это утверждение. Как говаривал еще классик: Придумать зеленое солнце легко; трудно создать мир, в котором оно было бы естественным.
Создание фэнтезийного мира для игры обычно подразумевает вобрание в себя n-числа неких тропов. Стандартная ролевая система, которая ныне находится в пятой редакции, даже требует этого, выдавая вам гливочков, гномов и полуросликов с некими прописанными чертами и классы. Даже если мы начнем редактировать, то мы все равно будем вынуждены взять уже записанные до нас тропы, чтобы не страдать в подготовительном аду. А чтобы мир не был пресным добавляется какая-то штука, чтобы можно было налепить на обложку, зазывая игроков. Кто-то поступает немного иначе и начинает выкатывать "странное" в большой концентрации, пытаясь этим припудрить бедность своей ОСР игры.
Так вот, по моему это неправильно и пора уже занести в списки недостойных вещей. Фантастические вещи должны быть частью мира и неразрывно оказывать на него комплексное влияние, ровно как и фантастические вещи друг на друга. Сеттинг должен обладать свойством детектива открытого типа: белые пятна должны в большей степени заполняться по той информации, которая есть. Без внезапных квантовых законов, пророчеств и т.д. Без этого мир быстро становиться картонной декорацией для вживление в которую и адекватной ролевой игры должны делать усилие по подавлению недоверия, что уменьшает общий комфорт игры.
И так, начнем создания мира для вашей игры. Будет рассматривать вне зависимости от той системы, которую вы взяли. Начать стоит с того что вы желаете видеть, четкого осознания того что вам мило и что вы хотите видеть точно, а чем вы готовы пожертвовать. Это важно если вы хотите получить логичный мир в котором вам будет интересно водить и писать лор. После критически посмотрите на все что вы выбрали и осознайте. Осознайте, что вероятней всего они не работают вместе.
Например:
1)Летающие монстры убивают концепцию героического рыцарства как таковую. Рыцарь в привычном облике не способен ничего сделать летающему монстру. Не пытайтесь взять смазку. Ваша попытка оправдать приведет к еще большему увеличению числа допущений. Как бы не было вам печально, но дракон и рыцарь это существа, которым не суждено иметь стабильный контакт.
2)Полеты и артиллерия не сочетаются с замками. Летающие острова, гарпии и прочее прочее не могут иметь длительный контакт с замками. Адекватное будущее мира с доступной левитаций это подземный бункер. Обратите внимание на наш мир, чтобы сделать бункер 100% выбором полеты на 2014 год достаточно 28600 единиц боевой авиации. Вообще всей. Включая боевые транспорты. А теперь представьте сотню гарпий при плотности население фэнтезийного мира.
И т.д.
Остановимся на этих примерах как должна проходить критика и отбор. После просейки всех тропа можно начинать создавать карту, историю и прочее. Если вы придумали классный мир, богов, генеалогию каждого fucking elf и прочие вещи, то никогда никому просто так их не показывайте. Игроку вероятно будет не так интересно как вам, а поток этой информации, которая с еще большей вероятностью не повлияет на ход игры не нужен. Если вы не разговариваете с богами лично, то их обидки вам не нужны для игры. Если вы не пытаетесь найти партию для претензий на престол королевства эльфов, то вашим игрокам этого знать и не стоит. Походу описаний можете давать отрывочные сведения. На этом же этапе стоит подумать об просторе для приключений. В мире должны быть места в которые можно пойти в приключение и вернуться от туда уважаемым членом общества и куда могут уйти те, кто общество решил покинуть. Баланс цивилизации и дикости выгоден для игры и вы очень многое потеряете если не воспользуетесь этим. Причем помните, что дикое это не то, что создано естественно - дикое это то, что не подчиняется человеку. И самое главное: дословный реализм скучный, ровно как и гипетрофированный полет фантазии. Осознавайте все что придумали, подумайте о том как оно работает вместе.
А теперь детали. К сожалению обычно с этого начинают. И так, тут тоже надо быть критичным и осознаным. Но все строго упирается в ваше извращение. Некоторые и конлаги придумывают. К примеру, если у вас в сеттинге есть некая история, то следует понимать её ЦА. Целевая аудитория состоящая из широкого круга зрителей - крестьяне да горожане, - значительно вероятней будут получать в качестве героев медия архетипы, когда как дворяне уже персонажей. Просто продумайте и осознайте у себя в голове как живут люди в вашем сеттинге, что из этого вытекает, как они жили раньше и как это вытекло в их сегодняшнее. Не оставляйте гильдию воров и легендарных воров самих себе.

А по поводу средневекового застоя: стремительный прогресс, рост подушевого ВВП и много чего еще это признаки лишь последних пару сотен лет и нет железных гарантий, что так уже будет всегда. Большую же часть времени цивилизация жила от периодов достижения лимита и в темные века, чтобы потом снова вырости в потолок возможностей. Я считаю этот момент очень важным, поэтому вывел его в последний абзац.

А что есть у других?

3
И так, проблема боевки мира тьмы в том, что её словно создавали фрилансеры. Она не соответствует настрою игры и её начало ждут с опасением и кончают с выдыханием. Поэтому я выложу свои мысли по этому поводу. Жду мнения других форумчан, вместе мы порешаем окончательно этот вопрос.

Проблемы:
-мультидействия
-маневры
-система хитов

Мультидействия имба и сложна в механике. Т.е. её постараются брать игроки, чтобы напороться на удобство системы, ибо без них вы не сможете выживать вообще.
Я думаю, что следует разделить Мультидействие и Двойное действие.
Двойное дейсвие это действие совершаемое одновременно в одну фазу и её можно использовать только раз в ход. Стрельба во время езды, атака в защите и т.д. Реализуется она тем, что игрок просто делит пулы действий на пополам и бросает их отдельно. Все. Механика закончилась.
Мультидействия же помогают получить дополнительные фазы после того как все отыграли свои фазы. Пул не модернизируется, но при броске отнимется число успехов равное числу мультидействий. Так второе отнимет 2 успеха, третье 3 и т.д. Сверхестественные способности, которые дают мультидействия убирвют этот штраф. Мультидействия просто работают и не надо их заявлять зарание. Так же это увеличивает шансы на ботч, что поможет игре быть чуть драматичней.

Предлагаю вместо d10+Wits+Dex кидать просто d10+Wits. Это разгрузит ловкость.

Маневрами никто не пользуется, ибо они не нужны в том виде в котором они есть. Вот реально, кто пользовался ударом ногой и зачем?
На мой взгляд маневры должны отойти от оцифровки удра рукой/ногой, а быть крутыми, способными перевернуть ход боя или чем-то действительно необычным.

Примеры моих маневров:

Один против всех.
Требования: Ваш бонус к d10, бросаемый на инициативу должен быть равен 6.
Совершая действие простой атаки в ближнем бою вы одновременно атакуете всех врагов, которые могли бы атаковать в норме. Все противники могут делать защиту как обычно. На тех кто на треке инициативы раньше вас не действует.

Этот маневр должен помочь сверхестественным существам быть внушительной силой.

Мастерство фехтования.
Требования: Melee 3+
Совершая Двойное действие Паррирование и Атака вы не делите пцлы напопалам.

4
Я давно ничего не писал, но на зло врагам я не умер и даже не слег навечно.

Сначала я хотел выразить все свою нелюбовь к d100 и призвать геймдизайнеров не использовать его. Но прикинув я понял, что дело не совсем в d100, а в удобстве и комфорте игры. Поэтому я решил создать топик с рассуждением о том какие глубинные механики. В данном случае глубинный используется в значении базовости. И так:

d100
На первый взгляд, рационально можно предположить, что это классная идея использовать процентник. Симуляция с процентным шансом должна отлично перекладываться в плоскость игры. Но на практике никому не нужен шаг в 1/100. В быту такой подробностью мы не пользуемся, да даже из игр с d100 большинство систем на это забило и прокачка там идет по пять пунктов за раз и неровности там случаются только при случайном набросе(о нём ниже), а там где покупается каждый процент это еще сильнее раздражает, ведь вынуждает тратить кровный опыт в непомерных кол-вах. d100 проблемный и дискомфортный.

случайный наброс
Внезапный столб всех OSR, все его берут даже не задумываясь почему от него отказались или отказываются. Случайный наброс не позволяет играть тем кем ты хочешь. На этом можно и закончить, но зачем его все же вводят в правила? А чтобы бороться с билдами, чтобы игроки не играли одним и тем же. А когда игроки берут одно и тоже? Когда условия игры требуют метаподход, чтобы играть, а не поигрывать в генережку; и когда нет особо выбора кем играть. А это все недостатки системы, которые надо решать, а не ламазывать рандомом.

высокие уровни
Давайте будем реалистами, ок. Никто не играет высокими уровнями. Признаем очевидное: большинство игр не выходит за пределы "начальных уровней", высокие уровни лишены баланса и т.д. Рост от пинания крыс в подвале до полубога немного абсурден, не находите? Мы как минимум слишком ломаем изначальную тему и настрой игры, а так называемые кампании идущие годами, где тема с настроем не так абсурдно меняются, маловероятны. Я вот на правах своей паранои вообще считаю, что таких игр не существует, а все репорты это мистификация. Игра должна быть про соразмерные вещи, а не про Царя и безродного холопа.

фишки, очки и многое другое
Я сейчас о неком метанаративном ресурсе. Почему это плохо и раздражает? Да потому что игра должна быть соразмерна персонажу и ему не должны быть нужны кривые костыли, чтобы быть адекватным игре. А если ресурс еще и очень сильный, то игрок не захочет его тратить и будет испытывать стресс от потери ценности, чувствуя что вот можно было обойтись без таких потерь. Это еще один фактор раздражения.

обоюдоострые аспекты
Напомню вам еще раз про Первую Шпагу и как любимы многими фэйт вынуждает извращаться. Почему бы просто не разделить аспекты на положительные и отрицательные? Ведь просто разделив их(а если аспект таки обоюдострый, то иметь его и в положительном и отрицательном)мы тем самым четко уясним что и зачем, так еще получим возможность демонстрировать явные возножности и недостатки. Почему в системах с аспектами с таким не густо?

А какие на ваше мнения есть дискомфортные механики от испавления которых можно сделать игры лучше?

5
У меня есть определенная проблема. Свои самонарисованные карты для меня выглядят очень неказисто и искусственно. Если к зданиям подобное норма, то большие карты выходят проблемными.
Я посмотрел на статью в Штормой Башне, Как заселить подземелье? - там надо много бросать, причем в статье все совсем плохо и там алгоритм впринципе сломан. Потом, смотрел в других местах и там тоже все печально.
Так вот, есть ли у кого-то набор алгоритмов для генерации условного региона, чтобы можно было без проблем его сделать для фэнтези и не для фэнтези? Мне нужны наработки для создание своей системы, которую я после приготовления представил бы публике.
Нет, программа не подходит.

6
Подготовка персонажей к приключению вредит игре.

И так, почему именно так? Я проведя некоторый анализ своего эмпирического опыта с позиции игрока, мастера и просто чувака который хотел бы поводить, но потом сворачивал все, понимая безблагодатность этой концепции.
Так я пришел к выводу, что подготовка персонажей к любому приключению приносит игре больше вреда чем пользы. Подготовка в этом плане противопоставляется смекалке, творчетву, интересным заявкам и веселью. Вместо того чтобы проявить что-то подготовка дает некий инструмент на победочку. В случае если это не работает, то следует отступить. А возможность отступить и переподготовиться порождает игрока который в любой момент готов всех бросить, аппелируя к "логике", а еще он просто подвляет боевой энтузиазм.

Но такой персонаж это лишь симптом болезни. Мастер требует ритуальных заявок, но с отложенной системой ответа. Так если снятие штанов это видно сразу же, то с подготовленчизмом все сложнее и видно это только в далеке.
Характерной чертой подготовленчиства есть реализмодаунство. Постоянная аппеляция к чему-то "реальному", "как в жизни" и "в вашем Звездном Десанте солдаты двигаются неправильно".

Чтобы что-то с этим сделать я предлагаю наказывать за подготовку. Отступление всегда должно попадать в засаду и выходить с катастрофическими потерями, запасы должны стухнуть и отравить подготовленца, разведка всегда должна приводить к потере темпа и ничего не приносить(разведка это впринципе способ оповещения о том, что антагонист приближается) и т.д.
Считаю что это должно придать динамики, фана и просто тому, что и так часто непродолжительные игры смогут кончатья не из-за проблем у игроков с реальной работой.

7
Общий форум по НРИ / О переводе.
« : Июля 20, 2020, 17:32 »
Делаю тут, потому что корочек и орденов переводчика нет, да и культ мертвых филологов меня не жалует.

И так, ДВАРФ как слово должно исчезнуть. В нашей традиции это гномы еще с Белоснежки. Так называемые гномы в ДнД это транслит и неподобает так делать. Поэтому я предлагаю звать их гливками или боровичками. Это отсылка на лес и грибы, как частый атрибут таких существ.
Для сомневающихся можете посмотреть на фигурки старичков-боровичков и садовых гномиков.

У меня пока все.

8
Решил вот вкунуть свои мысли. Надеюсь кому и зайдет, тут вроде любят подобное переводить.

И так, с точки зрения НРИ всего существует 4 типа злодеев:

1)Утописты - злодеи обладающие некой великой целью, которая должна изменить мир.
Выделяются они такими чертами:
- организационность
- пропаганда и индокринирование
- мироощущение "жука в муравейнике"(и в следствии этого поиск внутренних врагов при создании некого сообщества)
- как побочный продукт индокринирования - авторитет вождя(сами же авторы великой цели обычно не подвержены такому)
Примеры: культы, революционные кружки и т.д.

2)Мстители - злодеи которые жаждут мести или некого реванша.
Выделяются они такими чертами:
- фатализм
- зацикленность
- нет желания изменить мир, кроме как нанесения объекту мести урона
Пример: любой злодей с "мотивами".

3)Дьяволы - злодеи находящиеся в системе и исполняющие эту роль.
Им характерна:
- слежка за своей репутацией
- кодексность
Пример: вся орг преступность.

4)Монстры - мостры просто хотят делать плохо. В зависимости от возможностей они будут или мусорить в своем подъезде, заблевывая его по пьяни, или убивать прохожих, пряча их тела в лесу. Сам по себе скушный тип злодея, поэтому на него вешают разные штуки, вроде сверхспособностей, гениальности и т.д.

9
Где и в каких системах обитает подлинная сказаность? Где нет духа шитти-гритти и желания обыграть кого, подловить? Что вообще для форумчан сказачностьи могут ли они ответить почему, избегая душного новояза?

А я же вас всех поздравляю с кануноном Нового Года.

10
Я герой
Скажите мне, какого романа
Итак, меня давно не было и мы слишком долго наслаждались этой разлукой. Поэтому позвольте представить мою субъективную рецензию на настольно ролевой варгейм за авторством Radaghast Kary КИРАСА.

Вначале хотелось бы сказать несколько слов про автора. Радагаст это активист движения OSR. К этому мы еще вернемся позже. Игра делалась для конкурса, что у меня вызывает у меня плохое впечатление, ибо по моему мнению рожают подобные мероприятия потушенные свечи.
Оформление приятное и простое, никаких нареканий не вызывает, кроме карт в первых двух сценариях. Они малопонятны, а эти ссылки на интернет ресурсы особенно милы в контесте того как он жаловался на компановку приключения Путеискателя в одном из своих видео на YouTube, там надо было следовать за ссылками на разные страницы в книге.
Книга одновременно позиционирует себя как отдельную игру ролевого варгейма и как независимое приложение почти к любой системе о чем говорит золотое правило этой системы. Развитие гибрида ролевой игры и варгейма дело благородное и вообще тема заслуживает развития. Но вот дальнейшее разочаровует.

Автор проглядел, что рост силы от количества существ зависит от квадратного корня особей в этом отряде. +1 за отряд из двух существ,+2 за четверых, +3 за восемь и так далее и выходит, что 1000 даст не +10, а +31, что по меркам системы очень-очень много. Так за миллион существо по задумке полагается +20. В одном своем видео автор по отечески советовал быть внимательным к умножению в геймдизайне.
Это казалось бы ошибка на самом деле весьма отвечает духу системы, ибо в системе аналогичные бонусы к мощи как от численности по задумке можно получить только держа оборону в могучей крепости и то тысяча по задумке уже перекрывает максимальный представленный бонус. И из этого можно сделать вывод, что Бог всегда на стороне больших батальонов изначально. Поэтому как обречен крестьянин гибнуть от когтей кошки, так и империи падать от крысиных орд, а миры от рабочих армий муравьев коммунистов. Героям система шансов не дает. Не супергерои, а герои несказанного романа. Все по OSR.

Дальше автор представляет нам бросок, как он выразился, как во Genesys от FFG. Наверное он тут снова ошибся и забыл, что во Genesys успех и преймущество в системе разные вещи, в этом же и фишка систем на ней. По мнению автора выбор на 7+ в апоке, где ты берешь один из вариантов успеха в ходе и один недостаток это как в Genesys, что не так. И мне неприятно, что такую хорошую систему путают с апоком.
Но броски имеют относительно малую полезность ввиду баланса в сторону могилизации большего числа солдат, чем противник.

Первый сценарий предлагает сыграть в династический кризис на карте, где нет границ, не видно государств больше полиса, а за пределами городов живут или безработные монстры с племенами воинов, или тот же контингент, но занимающийся гопстопом. Достойно король правил.
Второй сценарий это симулятор случайных встреч и хождения между селениями из Fallout 1-2. Большее система не предлагает. И правила есть, а сценарий вроде вообще не про варгейм, а про торговлю и каперство больше.
Третий сценарий самый удачный по всем фронтам, хоть и не имеет бонусных правил, целей. Это просто локация с хорошей картой, где нам предлагают делать что угодно. Это в духе системы в отличии от пиратской романтики второго сценария и не вызывает лишних вопросов как первый.


Итог. Гибрид варгейма и ролевой игры это хорошо, а КИРАСА плохо.

11

Комментарий модератора Обсуждение отделено от темы "сеттингоидеи в одну строчку" ( https://rpg-world.org/index.php/topic,5678.0.html )
(Как-то мне приснился постапокалиптический сеттинг, в котором люди не устроили драку за ресурсы, а, наоборот, стали куда активнее помогать друг другу, так сказать, пони-постапокалипсис. И да, я отлично понимаю, насколько он фантастичен!)

- Братья, пока мы договаривались с Головорезами о разделе территорий, на наши земли вторглись Волки пустошей! Они прошли в набег до Третьего рабочего посёлка и починили там электростанцию! Мы не можем так этого оставить! Ближайшие земли, которые они контролируют - Старый военный городок. Сегодня оттуда вернулись наши лазутчики, и сообщили, что там проблемы с системой водоочистных сооружений. Кто готов отправиться туда и показать, кто круче?
Мило, жаль что немного топорно. И вообще, насильно милости не будет. Вообще жалко что там мало сеттингов про добро, а то вокруг один гриммдарк, отчаяние и катарсис.

12
На этом форуме не принято задавать этот вопрос, но я задам. Чтобы начать я предлагаю рассмотреть манифест OSR и мою трактовку его.

1. Рулинги > Правила. На любой вопрос мастер может сказать что угодно и все. Принимай рулинг!
Как мы видим, это закрепление Царизма(о чем была уже отдельная тема)и прямое отрицание Правила Царской Водки:Правила существуют, чтобы соблюдаться. Это конечно не унижает игру по OSR как ролевую, но просто для порядка стоило рассмотреть.

2. Знания игрока > Знания персонажа. "Низакидаешь"
Ну, во первых это противоречит Правилу Плавиковой Кислоты:Ведущий не играет против игроков. По сути, это правило лишило смысла в оцифровке. Маг сколько бы Инты, IQ и тому подобного не имел бы, то он все равно не сможет пропатчить kde2 под freebsd на космическом корабле. Вот ты не можешь - твой персонаж тоже. А вот варваром играет умудренный пользователь ЛинуксОС и варвар патчит kde2 под freebsd на космическом корабле. Успех! Слава и почет.
Этот принцим из манифеста низводит персонажа до рамок игрока. Вы можете играть и отыгрывать только условного себя.

3. Персонажи герои, а не супергерои.
И поразительно! Тут антагонист Правило Разбавленной Серной Кислоты:Все персонажи не дегенераты.
Видя описание "героев" из OSR, которых накидали. Накидали! Кое как, так еще и смертность зашкаливающаа. А как почитаем цитаты Рагги с rpg.fandom.com, так сразу становится понятно, что в разрезе OSR герой это дегенерат. Инвалид с малой силой, интой и прочим, который ведет себя глупо, если только игрок не поведет за ручку.

4. Все что мешает должно быть убранно.
Правило Тетра-хлор-метана:Все что мешает этим правилам должно быть убрано.
Зеркалочка.

Возможно вы скажете, что я вам надоел с этими правилами и меня необходимо забанить. Но. Как мы видим игра по OSR это не ролевая игра, ибо там урезали персонажа. Вы просто не можете отыгрывать. Но за них тут не банят.

13
Царь всегда побеждает, потому что он Царь. Без исключений.
Вы наверняка знакомы с этим постулатом. Возможно даже видели как поборники придумывают свои ситуации и еще требуют, дабы оппоненты разбивали их. Почему этот постулат существует? Да потому что в НРИ по сути нет политики.
Вы возмутились? Начнете рассказывать про художественные вставки? Или может описание мира?
Простите, но художественные вставки это по сути арты, только в тексте. Просто часть оформления. Описание мира, бэк тоже малоценен. Наличие двух лун на небе вашего мира не добавляют в игру луны. А если кто-то будет настаивать на лунах постоянно, то будет считаться занудой.
Некоторые мастера соизволяют действовать нормально когда же игрок начнет двигать речами и убеждать нашего ненаглядного, что все выйдет. Так работает все. Социалка, политика и т.д. А вот интересно, почему принести биту и стукнуть этой дубиной мастера по голове, дабы убедить, что противник после удара не в состоянии сражаться дико?
Я назову эту ситуацию Царизмом, ибо она во многом схожа со своим историческим прототипом. Царизм мешает играть, провоцируя игроку создавать однобоких персонажей. Боевые то параметры в правилах есть. Царизм провоцирует фаворитизм за игровым столом, выделяя языкатого друга и принижая неязыкатого недруга, который например тоже вложился в эту социалку, а по факту просто оштрафовал себя. Царизм это один из симптомов разрыва мира игры и механики игры.
Победа над Царизмом будет достижением геймдизайна и строго необходима.

14
Общий форум по НРИ / Новые принципы
« : Апреля 21, 2018, 19:23 »
Я обратил внимание, что тут любят различные модели и принципы.

1.Правило Царской Водки
Правила существуют, чтобы соблюдаться.
2.Правило Плавиковой Кислоты
Ведущий не играет против игроков.
3.Правило Разбавленной Серной Кислоты
Все персонажи не дегенераты.
4.Правило Тетра-хлор-метана
Все что мешает этим правилам должно быть убрано.



F.A.Q:

В: Золотое правило тоже правило, что с ним?
О: "Золотое правило" не может быть правилом. Это антиправило, которое нивелирует все правила.

В: Системы неспособны покрыть все. Как же мы без Золотого правила?
О: Необходимости покрывать все нет, а то что уже покрыто в большинстве популярных системах достаточно. Кастрирующие бояре в 7 море не нужны.

В: Я геймист. Как это не играть против игроков?
О: Геймизм абсурден. Если мы рассматриваем НРИ как соревнование, то мастер и участник, и рефери. В таких условиях ни о каких соревнований речи идти не может.

В: Кто такие дегенераты?
О: Персонаж дегенерат — персонаж совершающий действия ставящие под сомнение его адекватность и вызывающий вопросы о том как он дожил до этого момента.
Пример: Арагорн, который не носит штанов, персонаж Спуни из игры по легенде 5 колец.


Что скажете?

15
Вот я задумался, а что мы получаем от легитимности правила:"Нет никаких правил(условно)"? Это же костыль, так еще открывает путь ленивым авторам и мастерам, которые хотят играть против игроков и побеждать в НРИ.
Предлагаю осудить использование этого правила. Оно несет вред.