Здравствуйте, Гость

Последние сообщения

Страницы: 1 2 3 ... 10
1
Осилил.

Моё знакомство с двуручами (и много чем ещё) исходит из некоего блога в йандексе. Не со всеми тезисами соглашусь (например, что вес двуручей в среднем одинаков - есть тут нюансы). Почему - по ссылке. Чтоб не было претензий к рекламе - ссылка убрана.

Спойлер
[свернуть]
2
Что такое двуручный меч?

Начнём с определения. С неправильного определения. Казалось бы, всё просто – двуручный меч это меч, который используют двумя руками. Спасибо кэп, на самом деле это не совсем так. Полуторные готические мечи тоже используют двумя руками, любой романский меч для усиления удара можно взять двумя руками за рукоять, и даже каролинг, в который и одна то ладонь еле влезает (это не баг, так задумано) можно схватить второй рукой за навершие. В чём же отличие? Если для всех остальных мечей двуручный хват это опция (для полуторных – основная опция, но не суть), то для двуручных мечей – единственно возможный хват в принципе.
Цвайхандер, биденхандер, эспадон, монтанте, эсток, клеймор, нодати, чжаньмадао … Всех их объединяет одно – для успешного применения необходимо удерживать данный образец клинкового вооружения двумя руками. В этом то и заключается отличие собственно двуручных мечей от целого ряда мечей полуторных и т.д. Если в конструкцию последних заложена возможность использования как одноручного хвата, так и двуручного, то первыми иначе как двумя руками помахать не удастся. Точнее помахать может и получится, вот только толку от этой неуправляемой оглобли в бою будет ровным счётом ноль.
Да, я знаю, что в интернете можно найти видео из разряда «перекаченный кабан крутит цвайхандер одной рукой». Вот только будь он хоть чемпионом мира по пауэрлифтингу, с такой техникой боя в любой схватке жить ему где-то секунды полторы-две максимум, ибо против закона сохранения момента импульса не попрёшь. Народу с физ-теха просьба сразу перепрыгивать через следующий кусок, дабы не забивать голову. Остальным желательно задержаться.

Дело в том, что для более-менее управляемого движения любым предметом человеку нужно как минимум две точки приложения силы. И чем дальше друг от друга находятся эти точки, тем длиннее рычаг и проще управлять. Кто-то скажет, что той же шпагой мы спокойно управляем одной рукой, где тут рычаг и вторая точка? В ладони. Ширина ладони как раз и будет длиной нашего рычага. Если вы возьмёте любую палку и яростно помашете ей с минуту, на вашей ладони заноют как раз те самые точки приложения сил. Одна у основания мизинца, другая у оснований указательного и большого пальца. Расстояние между ними и будет длиной рычага. Не верите – берите там скалку, молоток, вантуз и экспериментируйте. Главное при этом никого не убейте физически и морально (например, видом остервенелого махателя вантузом).
Далее. Сложность управления предметом зависит не только от точек приложения сил, но и от распределения массы в самом предмете. В физике это распределение называют моментом инерции тела. Если масса сконцентрирована близко к какой либо точке/оси, момент инерции относительно этой точки/оси мал и предмет легко вокруг этой точки провернуть. Если масса наоборот разнесена на большое расстояние от точки/оси вращения, момент инерции увеличивается и провернуть предмет становится сложно. На практике это легко понять, покрутив допустим молоток, попеременно ухватив рукоять на разных расстояниях от бойка, т.е. меняя расстояние между точкой вращения (ладонь) и массой (боёк). Покрутили, разобрались, едем дальше.
Почему это так важно именно для двуручного меча? Всё дело в том, что момент инерции (сложность управления) можно в первом приближении считать пропорциональным с одной стороны массе орудия, с другой стороны квадрату длины орудия. То есть, увеличив длину и массу какой либо «пухи» в два раза, мы увеличим момент инерции в два раза от массы и в четыре раза от длины. То есть аж в целых ВОСЕМЬ раз на выходе. Таким образом, увеличение длины клинка всегда сопряжено с непропорциональным увеличением управляющего рычага. То есть расстояние между точками приложения сил должно расти быстрее, чем растёт длина клинка. Это легко заметить, посмотрев на пропорции клинок-рукоять одноручных мечей, полуторных и двуручных.

Именно длина двуручного меча является тем фактором, из-за которого им трудно махать. Не масса, так как её влияние не так значимо (прямая зависимость у массы, против квадратной у длины). До этой мысли я допёр довольно давно, ещё когда только сел создавать модель «своего» двуручника. Почему бы мне было не взять чей-то готовый? Просто я решил воспользоваться результатами чужих ошибок, и на выходе совершить меньше своих.
Дело в том, что двуручные мечи в плане их применения различными бойцами отличаются друг от друга гораздо сильнее, чем другие виды оружия. Из-за всех этих тонкостей с длиной и балансом, а так же крайней сложностью изготовления однородной протяжённой стальной полосы в принципе, нельзя просто так взять изготовленный ДЛЯ ДРУГОГО человека двуруч и махать им как своим родным. Даже самые «кошерные» средневековые образцы от лучших мастеров могут тупо не подойти конкретному Васе по его физическим параметрам и габаритам. Например, конкретно мне гораздо удобнее работать с образцами, у которых длина рукояти процентов на 15 выше среднего значения «по больнице». А длина гарды вообще на все 30% (да-да, мне уже раз пять говорили, что я придурок, но оно работает). При этом разные опытные пользователи двуручника с конкретно моим мечом ряд элементов нормально сделать не могут. А у меня это получается с ходу, хотя ваш покорный – убогий дилетант. И это не камень в чей-то огород. С их мечами у меня вообще со всеми элементами серьёзные проблемы, во-первых, потому что ваш покорный – убогий дилетант, во-вторых, наши габариты и физические параметры весьма различны.

Что можно вынести:
1) Длина рулит. Не масса. Никогда не делайте двуручный меч тяжёлым. Масса наиболее распространённых боевых двуручников в истории сопоставима с двумя-тремя рапирами или двумя-тремя одноручными мечами соответственно. Его достаточно легко носить, есть с пяток реально проверенных и удобных способов переноски. Что мешает, так это его габариты. Неумелый меченосец будет очень часто (гораздо чаще «одноручных меченосцев») сбивать рядом стоящие предметы, застревать в кустах и дверных проёмах, периодически тыкать переносимым мечом в соратников и т.д. Соответственно новичка доппельсольднера (и его спутников) ожидают дополнительные приключения в катакомбах, в то время как опытный владелец цвайхандера без проблем пронесёт его там, где сможет проползти сам.
2) Двуручный меч из-за своих габаритов как никто другой критически зависит от подгонки под владельца. Грубо говоря, если обычный чужой меч даёт допустим бонус +0, а при подгонке под владельца +1, то чужой двуручный будет сразу давать штраф -1, а при подгонке +1. Цифры естественно условные, но принцип думаю понятен.

В следующем посте разберём конструкцию среднестатического цвайхандера и её влияние на принцип применения, а я познакомлю вас со своим «Жориком». Если есть вопросы и замечания, готов ловить помидоры.
3
Да, это интересно! Но вот конкретные вопросы в голову не приходят из-за отсутствия того же практического опыта. Если, например, с боем на двух мечах я хоть раза три сталкивался, то о двуручнике у меня только расплывчатое общекультурное представление

"авторскому коллективу известно, что взрывы в космосе не слышны", то есть как на самом деле работает двуручный меч (и что чувствует сражающийся им человек) для системы не так важно, как важны медийные образы, баланс системы и много чего ещё
слово "реализм" оно обычно опасное
Да, реальность в игру полностью не втиснуть, всегда что-то нужно резать. Но, мне кажется, когда авторский коллектив осознанно что-то отбрасывает ради  баланса, или по другим причинам, но что-то возможно сможет оставить, это лучше, чем когда люди, не имеющие никакого представления о предмете, о котором пишут, высасывают из пальца полную чушь

Фехтование полноценно не оцифруешь, но я предпочёл бы понимать, чем я жертвую при составлении правил
4
Общий форум по НРИ / Re: Сеттинг в одну строчку.
« Последний ответ от benevolent Вчера в 19:10 »
5
Общий форум по НРИ / Re: Кто водит по системе Fuzion?
« Последний ответ от Jake Вчера в 09:28 »
Fuzion всегда был склейкой базовых концепций Interlock и HERO, и за всё время его существования я не припомню каких-либо попыток расширить имеющийся функционал. В нескольких редких случаях к ему просто прикручивали сеттинг и пару тройку таблиц.

Ну да, был «Guns, Guns, Guns», но это наверно единственное исключение.

В общем, нативных правил под транспорт у Fuzion нет.
Как альтернативу могу посоветовать ознакомиться с главой «Vehicles in FNFF» из базовой книги Cyberpunk 2020 и дополнением «Maximum Metal».
6
Я сразу должен предупредить, кстати, что вот что касается "щепотки разнообразия и реализма в игру" - в абсолютном большинстве систем "авторскому коллективу известно, что взрывы в космосе не слышны", то есть как на самом деле работает двуручный меч (и что чувствует сражающийся им человек) для системы не так важно, как важны медийные образы, баланс системы и много чего ещё. То есть в разных фентезийных системах, где есть многотонные летающие драконы, например, вопросы фехтования обычно глубоко вторичны, если вообще важны (потому что там нужен настрой на фентезийные образы, а сверкающие латы и меховые трусы в общем-то свои, давно сложившиеся законы имеют) и тут надо быть очень аккуратным с "реализмом". В системах, где есть некоторый упор на бытовые подробности и двуручный меч - это оружие отморозка на двойном жаловании, которого выпускают перед строем копья рубить, тоже не факт, что детали важны - потому что доля людей, которая способна проассоциировать их с личным опытом достаточно мала, и речь о встроенности в игру в целом.

Пардон за тривиальный момент - просто слово "реализм" оно обычно опасное.  :)


А так - приветствуем, приветствуем.
7
Приветствую всех. Решил поделиться одним интересным, на мой взгляд, экспериментом. Если я вдруг ошибся разделом (на 100% подходящего для темы я не нашёл), буду благодарен, если модератор направит меня по нужному адресу. В чём суть… Я уже давно решил освоить двуручный меч, хотя бы на уровне базовых принципов. У меня зудело понять, как он работает в бою. Причина – двуруч крут и является неким «топовым орудием» в восприятии игроков. Однако ни в одной из настольных или компьютерных игр двуруч мало того, что не работает хотя бы близко так, как должен, так он ещё и зачастую представлен в виде чего угодно, но только не реального двуручного меча. Соответственно у меня и возникло желание разобраться и нащупать те особенности, которые помогут добавить щепотку разнообразия и реализма в игру.

Что имеем на входе:
Желание разобраться в причинах появления данного вида оружия, его конструкции, принципом работы, применении на практике, а так же причинах ухода с полей сражений. Роль основной экспериментальной установки возьмёт на себя максимально приближенный к реальным образцам стальной макет (законы РФ нарушать мне неохота), подогнанный под индивидуальные параметры владельца (меня то бишь).

Задачи:
Освоить теорию и необходимые требования к владельцу меча, привести в порядок физическую форму, привыкнуть к двуручнику, освоить базовые стойки, понять их плюсы и минусы, научиться управлять двуручником, смириться с последствиями его освоения (например сопутствующие изменения в организме, частые ошибки, травмы и т.д), понять его особенности и попытаться найти способ привнести их в игровую механику.

На настоящий момент:
Я занимаюсь с двуручным мечом уже около года. Примерно два-три месяца из этого года у меня вылетело по причине травмы руки, не связанной с экспериментом (футбол). В целом можно утверждать, что на базовом уровне я меч освоил и хоть какое-то личное видение сформировал. У меня не было какого-либо постоянного тренера, т.к. ближайший авторитет в этой области проживает примерно за 600 с гаком километров от меня (Россия она такая) и я в гробу видал туда катать на постоянной основе. Но даже в одиночку (ладно, консультации по интернету тоже были), за прошедший год вынес из эксперимента много интересного. Некоторые моменты в какой-то степени перевернули моё представление о двуручных мечах в принципе, хоть у меня и есть некий опыт военно-исторического движения.

Я буду не торопясь выкладывать посты с описанием основных моментов, которые могут каким-либо образом найти применение в ролевых играх. Если Вас заинтересует что-то, связанное с тематикой двуручных мечей, задавайте вопросы, попробую дать развёрнутый ответ в рамках своей дилетантской компетенции.
8
Общий форум по НРИ / Re: Gloom Haven она же Мрачная Гавань
« Последний ответ от Арсений Октябрь 18, 2019, 16:09 »
Мне кажется, что то, что компьютерные игры не вытеснят настольные и ролевые – уже довольно давно доказано эмпирически. Популярность и интерес к настольным играм стабильно растет последние лет десять, а к ролевым – лет пять уж точно, наверное больше.
9
Общий форум по НРИ / Re: Gloom Haven она же Мрачная Гавань
« Последний ответ от Pavelius Октябрь 18, 2019, 16:04 »
Все это есть и в комп.РИ, нет? Я тут, честно говоря, скорее волнуюсь за этот поджанр настольных игр, потому что не понимаю, как они справятся с конкуренцией со стороны компьютерных игр. Даже возможность совместной игры с друзьями в некоторых комп.играх вполне себе присутствует, если не ошибаюсь.
Мрачная Гавань уже как-то справилась. Она абсолютный (среди всех настолок) лидер в топах уже два года.
https://boardgamegeek.com/browse/boardgame?sort=rank&rankobjecttype=subtype&rankobjectid=1&rank=1#1
10
Общий форум по НРИ / Re: Вектор
« Последний ответ от Берт Октябрь 18, 2019, 16:00 »
Это только часть проблемы. Ну не хотят отечественные игроки что-то там покупать - это проблема, но не настолько огромная, как это принято думать. Финансы и в других местах можно найти (бюджеты то небольшие). Намного хуже, что деградация российского культурного слоя дошла до такого уровня, что потенциальные читатели вообще не могут понять, что именно хочет донести до них автор. Хороший пример "Город Парового Солнца". Прикол в том, что в России авторы иногда делают совершенно крышесносные и передовые вещи, но ретроградная российская действительность (скованная скрепами дженериков) не оставляет им шанса на серьезный успех. Это вообще особенность российской культуры, ибо россиянам вообще ничего нового не нужно, они к старому привычны.
То что отечественные игроки предпочитают мейнстрим продукцию это не проблема культурной деградации игроков, а их количества. Чем их меньше, тем меньше прослойка, которой всякие артхаусные или просто сильно авторские темы зайдут. И тем меньше шансов что эта прослойка сможет собраться и составить собой покупательский спрос. Это вообще везде так. И конечно озвучивание тезисов, что народишко-то, опять плохой попался, ситуации не помогает.
Страницы: 1 2 3 ... 10