Здравствуйте, Гость

Последние сообщения

Страницы: 1 2 3 ... 10
1
Общий форум по НРИ / Re: Сеттинг в одну строчку.
« Последний ответ от nekroz Февраль 25, 2020, 16:55 »
Феи - это адаптация, которую приобретают некоторые вселенные, оказавшиеся слишком неупорядоченными для возникновения человека. Феи похищают людей из других вселенных, чтобы их собственная могла быть наблюдаема и, следовательно, могла бы существовать. Почему феи не могут быть таковыми наблюдателями? Потому что у них квалиа нет.
Демоны воруют квалиа у людей. Демон Деннета превращает тебя в Деннета.
2
Общий форум по НРИ / Re: Сеттинг в одну строчку.
« Последний ответ от Геометр Теней Февраль 25, 2020, 15:55 »
Цитата: Вантала
Аккреционный диск Тензера.
Престиж-класс Event Horizon Walker
3
Общий форум по НРИ / Re: Сеттинг в одну строчку.
« Последний ответ от nekroz Февраль 25, 2020, 15:25 »
Феи - это адаптация, которую приобретают некоторые вселенные, оказавшиеся слишком неупорядоченными для возникновения человека. Феи похищают людей из других вселенных, чтобы их собственная могла быть наблюдаема и, следовательно, могла бы существовать. Почему феи не могут быть таковыми наблюдателями? Потому что у них квалиа нет.
4
Общий форум по НРИ / Re: Сеттинг в одну строчку.
« Последний ответ от Геометр Теней Февраль 25, 2020, 12:51 »
Дикие животные, в основном, заняты выживанием. Но приручив животных, человек дал многим из них уйму свободного времени (часто куда больше, чем было у самого человека той эпохи). Некоторые домашние животные просто отупели, но многие стали развивать свою культуру и искусство. Феи, духи, домовые и прочие - произведения искусства домашнего скота, а магия - то, что они развивали. Недаром люди стали замечать, что чудесные народы начали пропадать и отдаляться, когда из избы рядом с хлевом они перебрались в дома, где живут от силы собаки и кошки...
5
Вообще, замечу, что это, по-хорошему, три разные задачи, которые могут решаться отдельно.

1) Игра в типа, сидящего на барабане в окружении ординарцев, для которого сражение состоит из тучи пыли и порохового дыма вдалеке, из которого регулярно прибывают измотанные вестовые с разными сообщениями (в значительной мере паническими, ложными или устаревшими). Естественно, барабан и гонцы могут быть заменены на штабную землянку и рацию, или на кресло в стратегической рубке FTL-пульсароносца и гололит, это уже антураж.
2) Игра в тактического командира, из тех, которые впереди, на лихом скакуне, но сконцентрированная на том, что он не только машет шашкой, но и других его обязанностях - тех самых, за счёт которых он в менее детальных играх раздаёт вокруг себя бонусы в некотором радиусе. Причём, возможно, совмещающая эпизоды, где командир действует с другими PC, которые не командиры.
3) Игра в командиров и\или специалистов с немногочисленными подчинёнными, каждый из которых имеет свой фронт работ и свою мини-игру, результаты которых объединяются в итог сражения.
6
Разницы между тактикой и стратегией в масштабе действий- нет,есть только специфика управления на местах,которая может создавать дизбаланс одного над другим.
Рассмотри вариант, когда игромеханическое описание персонажа (а так же его использование в бою) масштабируется на более крупные соединения. Т.е. рота будет облажать теми же характеристиками, что и отдельный боец (только в масштабе роты). Некоторая доработка напильником, проде количества хитов, зависящее от количества взводов, "скилы", состоящие из суммы скилов взводов *в свою очередь состояшие из скилов бойцов) и т.д. Тут будет зависить от конкретной используемой системы и может получиться очень даже ничего, особенно с учётом того, что сам бой будет протека по вполне понятным и стандартным правилам.
7
Хм, интересная тема и вопрос! Я бы, наверное, не прервывал роллплея и не прибегал к отдельным механикам, кроме как чего-то в стиле Amber Diceless RPG с её основной механикой - более сильная сторона побеждает, и мастеру нужно знать, какая сторона более слиьна, а игрокам - нет. При этом, решения игроков влияют на баланс сил, делая ту или иную сторону побеждающей, но всё ещё, сторона, у которой больше преимуществ, берет верх.

Самое интересное - когда силы равны, и командирам нужно принимать решения. Тут мастеру нужно дать нужную информацию, ждать приказов командира и логично реагировать на него со стороны противника, или самому действовать первым, в зависимости от характера вражеского командира и его тактического положения. Для этого мастеру нужно взять на себя ответственность и немного повдохновляться логикой реальных сражений, посмотрев, какие раньше существовали тактики, и как себя повел бы определенный комнадир, за которого отвечает ДМ.

К примеру, я бы, будучи мастером, после описания поля боя равных сил ИП и каких-нибудь Хобгоблинов выдал бы следующее:
"Ряды краснокожих тесно смыкаются, когда они закрываются чёрными щитами, подходя на дальность выстрела из лука. Затем слышать несколько выкриков, и из их рядов выделяются несколько легковооруженных рейдеров с метательными копьями, которые спешат занять позиции для атаки. Ваши воины в первых рядах начинают тяжело дышать, ожидая приказов и готовя щиты. Ваши действия?"

И дальше действовал бы по ситуации. Я бы знал, что тактика хобгоблинов во многом подобна боевой тактике средней Римской империи - авангард с метательными копьями выводит из строя щиты первых боевых линий, а затем следует быстрая сминающая атака основных рядов хобгоблинов. Кроме того, важно было бы учитывать, что у них очень высокая мораль, и то, что командир хобгоблинов оставил небольшой арьергард с пиками, который он может использовать для окружения или защиты флангов от конницы.

Важно знать, что у каждого командира будет тактика и боевой план, на который они будут полагаться, будь то изощренные уловки британских кампаний во время WWII или орочье "Ломай сильными их слабых, и окружай, окружай, окружай!"
Хорошие командиры будут пытаться использовать сильные стороны своей армии против слабых сторон врагов и предотвращать противников от использованиях их преимуществ против своих слабых сторон (Подробнее: Сунь Цзы - Искусство Войны)

Спроси игроков о их плане и их начальных приказах своему отряду, сравни их с тактикой противника и дай им начальный обзор положения, с намеком на баланс сил
"Ряды сталкиваются, и сражение переходит в рукопашный бой! Клинки встречаются, повсюду слышен стук щитов о щиты и боевые кличи. Несмотря на стойкость, несколько ваших воинов падает, пораженных тяжелым цепом капитана хобгоблинов, и воины следующих рядов нервно переглядываются прежде чем дать отпор. Ублюдок улыбается, пиная в колено рослого, бородатого воина и медленно прорываясь к вашему штандарту. Ваши действия?"

Пусть битва развивается, создавая игрокам возможности для принятия решений, ведь это единственное, что нужно для того, чтобы игра ощущалась живой и не прерывалась на пятиминутные "броски инициативы", "проверки морали" и споры о правилах из книжки. Мне кажется, что кубики и голый механ могут помешать красивому нарративу и интересной ролевой игре в такой ситуации.

UPD: Забыл, что несмотря на пример, подобное будет распространяться хоть на средневековый махач на дубинках, так и на средневековые перестрелки - у каждой стороны будут тактики победы и слабые места, и вопрос лишь в том, кто и как их использует, и у кого, в итоге, преимущество.
8
Общий форум по НРИ / Re: Сеттинг в одну строчку.
« Последний ответ от mihoshi Февраль 24, 2020, 23:38 »
Феи не рожают детей, так что вместо репродуктивной системы у них рекреативная.
10
Pathfinder RPG / Dungeons & Dragons 3.0/3.5 / Re: Вопросы и ответы [D&D 3.5]
« Последний ответ от Геометр Теней Февраль 23, 2020, 06:38 »
Есть Dust Wight в MM 3 - которая, строго говоря, тематически связана с пылью, но может сгодиться.
Есть Cinder Spawn в Libris Mortis, который нежить-выгоревший огненный элементаль.

Ещё можно посмотреть в Sandstorm, там найдутся пустынные твари, которые могут иметь вариации в пустыне из вулканического пепла. Ashen Husk там, кажется, был... 

С полдюжины разных тварей также связаны с разными мелкодисперсными субстанциями, включая template swarm shifter в том же LM, который позволяет телесной нежити рассыпаться, в числе прочих вариантов, могильной пылью, песком или пеплом.
Страницы: 1 2 3 ... 10