Здравствуйте, Гость

Последние сообщения

Страницы: 1 2 3 ... 10
1
Общий форум по НРИ / Re: Реализм против системы
« Последний ответ от Ангон Сегодня в 18:33 »
С этим я согласен и это так. Первый раз. Второй. В третий раз. А потом с определенного момента это уже скучно. А потом и вовсе становится не интересно. Говорю за себя, конечно.
С тем, что это на вкус и цвет, я не спорю. Но вот аргумент про первый-второй-третий раз не понимаю. Делать одно и то же четыре раза подряд - скучно, конечно, ну так и сражаться четыре раза подряд с одними и теми же бандитами скучно. А добыча с бандитов, с волков, с тролля и с дракона может быть совершенно разной, создавать совершенно разные трудности и требовать совершенно разных решений.

То есть, тем самым ты утверждаешь, что Локи привел некорректное сравнение: если сравнивать НРИ и гонки, то мы должны рассматривать только гонки, в которых пилот сам должен построить свою машину.
Прегенов не существует? O_o
То, что обычно для игры в НРИ персонажа создает игрок - это хорошая и правильная традиция, но она не превращает создание персонажа в собственно НРИ.
Также как выдумывание Ведущим сеттинга, рисование им карты подземелий, написание им хоумрулов и наши дискуссии на форуме - это не игра в НРИ, хотя смежные и нужные/полезные для игры в НРИ занятия.
2
Общий форум по НРИ / Re: Реализм против системы
« Последний ответ от Mormon Сегодня в 18:31 »
Чёт я не помню, чтобы в сопереживая героям книге или фильме я бы думал "эх, вот бы ща чужие пришли и в полную силу размазали бы морпехов по стеночке..."

Если они настоящие морпехи, их просто так не размажут, а если проиграют, это будет героической смертью морпеха.

А вот чтобы "вот бы они щас нашли дробовик, чтобы могли бы отбиваться от зомби... Бинго! Ну вот же, наверняка в кузове этого пикапа может найдется что-то полезное, например - дробовик..." - это завсегда пожалуйста.

Ты не играешь в птба, ты режиссируешь, тем самым нарушая принцип play to find out what happens.

Play to find out: there’s a certain discipline you need in order to MC Apocalypse World. You have to commit yourself to the
MASTER game’s fiction’s own internal logic and causality, driven by the players’ characters. You have to open yourself to caring what
happens, but when it comes time to say what happens, you have to set what you hope for aside.

The reward for MCing, for this kind of GMing, comes with the discipline. When you find something you genuinely care about
— a question about what will happen that you genuinely want to find out — letting the game’s fiction decide it is uniquely
satisfying.
3
Общий форум по НРИ / Re: Реализм против системы
« Последний ответ от Erl Сегодня в 18:13 »
Это увеличивает значимость решений игроков. Оставили в рюкзаках место для добычи - смогли унести добычу, нагрузились под завязку двуручниками и доспехами - повысили боевую эффективность, но вот с переноской добычи будут проблемы, купили лошадей - опять можно возить добычу. Спалили бандитов огненным шаром - попрощайтесь с кожанками и луком. И т.д.
Это дает поле для новых решений игроков - что из этого они возьмут, а что бросят? куда они поедут продавать добычу? кроме того, как верно замечено, этот "хлам" вполне может пригодиться самим персонажам - например в следующей схватке у воина может сломаться меч, но он выхватит из торбы трофейный бандитский, или у лучника кончатся стрелы... а уж сколькими способами можно использовать веревку...
Это увеличивает достоверность и правдоподобность ОВП. Когда у меня в рюкзаке лежат не абстрактные единицы припасов, а вполне "реальные" сухпайки, бурдюк с водой и бинты, а с бандитов снимаются не абстрактные единицы добычи, а кожанки и кинжалы, то мне легче представить себя на месте персонажа, принимать за него решения и вообще играть в ролевую игру.
С этим я согласен и это так. Первый раз. Второй. В третий раз. А потом с определенного момента это уже скучно. А потом и вовсе становится не интересно. Говорю за себя, конечно.

Не важно? Все равно конструирование автомобиля - это не гонки. Ты можешь сконструировать сотню автомобилей, но не будешь гонщиком. А можешь гонять на сконструированным другими людьми автомобилем и будешь гонщиком. Так и игрок в НРИ - не тот, кто создает персонажей в стол сотнями, а тот, кто играет в НРИ, пусть даже и прегеном.
То есть, тем самым ты утверждаешь, что Локи привел некорректное сравнение: если сравнивать НРИ и гонки, то мы должны рассматривать только гонки, в которых пилот сам должен построить свою машину.
4
Общий форум по НРИ / Re: Реализм против системы
« Последний ответ от Erl Сегодня в 18:09 »
Всё супер, но для начала: в реальном мире хитов НЕ СУЩЕСТВУЕТ!
Ну да, и что?

Во-первых, были. Во-вторых, даже если бы и не было, то конструирование это конструирование, а гонка это гонка.
Если создание персонажа - это не НРИ, тогда зачем этому посвящена половина ПХБ?

А левел-ап это часть НРИ или нет? Если "да", то чем создание персонажа 2го уровня перед игрой отличается от апа персонажа до 2го уровня во время игры?
5
Общий форум по НРИ / Re: Реализм против системы
« Последний ответ от Erl Сегодня в 18:06 »
Этот принцип значит вовсе не то, что ты думаешь. Я придерживаюсь этого принципа, когда играю в днд, за монстров я играю в полную силу и не спасаю игроков - таким образом я создаю среду, в которой персонажи игроков могут проявить себя. Если бы я только и делал, что слушал истории игроков, про то откуда взялся лут, который они хотят и просто давал им его, я бы нарушил тем самым принцип быть фанатом их персонажей.
Что означает этот принцип, расписано, например, в правилах DW.

В переводе буквально про этот принцип написано следующее
Спойлер
[свернуть]
Чёт я не помню, чтобы в сопереживая героям книге или фильме я бы думал "эх, вот бы ща чужие пришли и в полную силу размазали бы морпехов по стеночке..."

А вот чтобы "вот бы они щас нашли дробовик, чтобы могли бы отбиваться от зомби... Бинго! Ну вот же, наверняка в кузове этого пикапа может найдется что-то полезное, например - дробовик..." - это завсегда пожалуйста.

Затем, что очень далеко не у всех фан = рассказывать мастеру сказки в надежде на одобрение.
Если ты как бы намекаешь, что мои игры построены на этом, ты не совсем прав.

Всегда, когда игроку даются нарративные права, мастер обязан контролировать процесс сотворчества (т.е. по сути - быть режиссером), чтобы не разрушить структуру созданного и создаваемого мира. И одобрение нужно именно в этой части, а не в части "понравилось - не понравилось". Простой пример: играем в обычное фэнтази, а игрок говорит: хочу найти АК-47 с патронами к нему. Пусть игрок хоть мегасупер-пупер-что-угодно расскажет, он не найдет АК-47 или патроны по очевидной причине, то есть, не получит одобрение мастера.

Для игры это хорошо, когда игра про походы и менеджмент инвентаря её аспект.
Мало кому интересен менеджмент инвентаря. Да, есть такие люди. Их, допустим (с огромным преувеличением) - 1 из 10. Ну а остальным то девятерым это зачем?

Для твоей беседы с кубиками это нехорошо. Ой, прости, беседы без кубиков, ты же ничего там не кидаешь.
Снова "мимо". Поэтому я и говорю, что ПбтА - непривычная система. В ПбтА все броски делают игроки. Вообще все. Даже урон себе (или урон соседу, если сосед не хочет кидать урон себе сам).

Мастер может кидать на урон персонажам, но только если очень этого хочет. Я вот не хочу.

Но каждое действие, провал которого может привести к негативным последствиям или требует существенных усилий от персонажа, ну и т.п., т.е. не имеющее гарантированного результата - требует от игрока броска.

В д20 в принципе менеджмент инвентаря не важен, поскольку в дефолтном способе игры в д20 (рельса), игроки не решают куда они идут, зачем, как далеко, когда вернутся, куда свернут по дороге. Короче стратегические решения они там не принимают, только тактические.
Я вообще-то писал про систему богатства из д20 Модерн, а не про инвентарь или рельсы или стратегию-тактику.

Вы потом за ручки не держались и песни не пели, от того как всё классно получилось? Лучше бы реальным сиротам помогли.
И к чему этот выпад? Зависть, что-ли?

Какое однако фуфло этот твой птба. В смысле не птба как таковой, а именно в твоей интерпретации.
Ну уж на порядки интересней, чем через механику ДнД получается. Чисто по опыту сужу.

То есть, они чисто для вида тебе всё это рассказывают, это ни на что не влияет вообще? Ты ещё и иллюзионист.
Ты не умеешь или не хочешь слушать и понимать (читать и интерпретировать). То есть, читать то ты умеешь, очевидно, а вот с интерпретацией - проблемы... Но я про это уже писал.

Ах ну да, тут же обязательная оговорка присутствует, "обычно", чтоб я тебя потом "не так понял".
"Обычно" потому, что мир не делится на черное и белое. Очень часто в правилах есть исключения. Думаю, это стоит знать. Тем более, ГМу.

В данном случае пример, когда красивое описание может повлиять на игру: ДМ сообщает, что партия зашла в комнату и просит персонажа описать её. Тот дает подробное описание, в том числе упоминает, что на краю стола лежит пухлый бумажник, из которого торчат купюры. Но в целом все гладко и вполне в канве повествования. И ДМ кивает - ок, всё так, и да, действительно, на краю стола лежит бумажник. И это уже игровой объект, который игроки могут использовать как объект для своих персонажей. Украсть, например. Или сообщить хозяину комнаты, что он оставил здесь свой бумажник и лучше бы ему его убрать. Если крадут (это может оказаться совершенно не сложно), то получат пухлый бумажник, в котором вполне может оказаться круглая сумма. Но потом могут возникнуть разные последствия. Это тоже принцип ПбтА, в данном случае "Делайте ходы, следующие из повествования."

Создание истории, это не настольная ролевая игра. Истории нужны рассказчики и слушатели, а не игроки. В результате настольной ролевой игры всегда получается история, но это не самоцель процесса, а её побочный продукт.
Хорошо, уговорил. Пусть будет не "создание истории", а "создание истории в рамках НРИ".

Я тебе уже говорил, я не исповедую нарративизм. Любишь рассказывать истории, люби и рассказывай. Я люблю играть в игры.
Да ты уже говорил и я уже понял, что ты не хочешь нарратив.

Я, кстати, его не исповедую, я его использую.
6
Общий форум по НРИ / Re: Реализм против системы
« Последний ответ от Ангон Сегодня в 17:00 »
Ну вот это ты описал явно не игру. Может быть ролевую и настольную.
По какому критерию ты не считаешь это игрой? Игрок все еще принимает интересные и значимые решения (лечить товарища).

Для этого надо завить, что всё это собрали, проверить нагрузку (ну, по хорошему, хотя редко кто этим париться), добраться до поселения, найти покупателя, который готов всё это купить и собственно, произвести обмен Д - Т в лучших традиция Маркса. Хорошо это для игры? Да вообще нет. Стоит ли концентрироваться на этом во время НРИ? Чёт я не уверен.
Понятное дело, что на вкус и цвет, но на мой взгляд вполне себе хорошо и стоит. Причем по многим причинам.
Это увеличивает значимость решений игроков. Оставили в рюкзаках место для добычи - смогли унести добычу, нагрузились под завязку двуручниками и доспехами - повысили боевую эффективность, но вот с переноской добычи будут проблемы, купили лошадей - опять можно возить добычу. Спалили бандитов огненным шаром - попрощайтесь с кожанками и луком. И т.д.
Это дает поле для новых решений игроков - что из этого они возьмут, а что бросят? куда они поедут продавать добычу? кроме того, как верно замечено, этот "хлам" вполне может пригодиться самим персонажам - например в следующей схватке у воина может сломаться меч, но он выхватит из торбы трофейный бандитский, или у лучника кончатся стрелы... а уж сколькими способами можно использовать веревку...
Это увеличивает достоверность и правдоподобность ОВП. Когда у меня в рюкзаке лежат не абстрактные единицы припасов, а вполне "реальные" сухпайки, бурдюк с водой и бинты, а с бандитов снимаются не абстрактные единицы добычи, а кожанки и кинжалы, то мне легче представить себя на месте персонажа, принимать за него решения и вообще играть в ролевую игру.

Напомните мне, сколько там было гонок без сконструированных автомобилей?
Не важно? Все равно конструирование автомобиля - это не гонки. Ты можешь сконструировать сотню автомобилей, но не будешь гонщиком. А можешь гонять на сконструированным другими людьми автомобилем и будешь гонщиком. Так и игрок в НРИ - не тот, кто создает персонажей в стол сотнями, а тот, кто играет в НРИ, пусть даже и прегеном.
7
Общий форум по НРИ / Re: Реализм против системы
« Последний ответ от LOKY1109 Сегодня в 16:14 »
А это было обязательным условием?
Дистанционный урон по нежити наносят в ДнД3/ПФ те же чаннелинги

Грубо говоря, в первом случае положительные хиты, во втором - негативные (отрицательные) хиты.
Всё супер, но для начала: в реальном мире хитов НЕ СУЩЕСТВУЕТ!

Напомните мне, сколько там было гонок без сконструированных автомобилей?
Во-первых, были. Во-вторых, даже если бы и не было, то конструирование это конструирование, а гонка это гонка.
8
Общий форум по НРИ / Re: Реализм против системы
« Последний ответ от Mormon Сегодня в 16:09 »
Верно. Как и в ДнД окончательное решение всегда за ГМом. Но в отличие от ДнД5, в ПбтА есть принципы (те же правила) для ГМа, один из которых, например, говорит, что ГМ должен быть фанатом персонажей игроков. То есть (в том числе), игра не может идти в стиле "ГМ против игроков", а стало быть, как ГМ, я скорее согласую заявку игрока, чем не согласую.

Этот принцип значит вовсе не то, что ты думаешь. Я придерживаюсь этого принципа, когда играю в днд, за монстров я играю в полную силу и не спасаю игроков - таким образом я создаю среду, в которой персонажи игроков могут проявить себя. Если бы я только и делал, что слушал истории игроков, про то откуда взялся лут, который они хотят и просто давал им его, я бы нарушил тем самым принцип быть фанатом их персонажей.

Ага. Потому что в большинстве случаев игра от этого ничего не выигрывает и не дает фана. Тогда зачем тратить на это время?

Затем, что очень далеко не у всех фан = рассказывать мастеру сказки в надежде на одобрение.

В большинстве случаев - это бесполезный хлам, который в лучшем случае можно обменять на нал. Для этого надо завить, что всё это собрали, проверить нагрузку (ну, по хорошему, хотя редко кто этим париться), добраться до поселения, найти покупателя, который готов всё это купить и собственно, произвести обмен Д - Т в лучших традиция Маркса. Хорошо это для игры? Да вообще нет.

Для игры это хорошо, когда игра про походы и менеджмент инвентаря её аспект. Для твоей беседы с кубиками это нехорошо. Ой, прости, беседы без кубиков, ты же ничего там не кидаешь.

Стоит ли концентрироваться на этом во время НРИ? Чёт я не уверен. И на эту тему есть механики, например, в д20 модерн я впервые увидел попытку уйти от микроменеджмента и считаю этот путь правильным. Хотя если играть в симулятор фэнтазийного оптово-розничного торговца, то норм вариант.

В д20 в принципе менеджмент инвентаря не важен, поскольку в дефолтном способе игры в д20 (рельса), игроки не решают куда они идут, зачем, как далеко, когда вернутся, куда свернут по дороге. Короче стратегические решения они там не принимают, только тактические.

С другой стороны бывают клевые вещи, которые, в принципе, не представляют игровой ценности, но они ценны своей историей. Например, в том же кампейне по ДнД5 наша партия помогла детскому приюту и мой бард от щедрот вывалил (в дополнение к оказанной помощи) единственную свою платиновую монету. В благодарность каждому дали одеяло. Обычное. Ценой... Да не знаю, несколько медяков, наверное. Но ок, я записал. А затем (через много сессий) возникла ситуация, когда мы оказались на горном перевале и там заночевали. И внезапно тут пригодилось то самое одеяло. Но фан был (хотя был и спальный мешок) именно от связанности данного предмета с историей. Вот это - классно, на мой взгляд, а не возможность собрать лут, продать его и обменять свой меч +1 на меч +2.

Вы потом за ручки не держались и песни не пели, от того как всё классно получилось? Лучше бы реальным сиротам помогли.

Молодец, верно зришь в корень проблемы. Именно поэтому в ПбтА почти всегда ограничено количество припасов. Хочешь 5 банок зажигательной смеси - ты их получишь. Но на этом твои припасы закончились (если лимит припасов у персонажа равен 5).

Какое однако фуфло этот твой птба. В смысле не птба как таковой, а именно в твоей интерпретации.

ПбтА бывают разные, начнем с того. И мерить все хаки под одну гребенку - бессмысленно. Обычно скилл "красиво рассказать мастеру" не дает никаких преимуществ. Кроме того, руление произволом нарушает принципы ПбтА, как, например, "будьте фанатом игроков".

То есть, они чисто для вида тебе всё это рассказывают, это ни на что не влияет вообще? Ты ещё и иллюзионист. Ах ну да, тут же обязательная оговорка присутствует, "обычно", чтоб я тебя потом "не так понял".

Во, а это ещё одна интересная тема для отдельного обсуждения - для чего играем в НРИ (хотя, скорее всего, этих тем и на этом форуме с полдюжины можно найти в том или ином виде). ДнД хорошо подходит для хождения по клеточкам (не только, но с клеточками лучше, чем без них) и решения локальных тактических задач по снятию хитов с врагом с тем, чтобы минимизировать снятие хитов с себя и союзников, ну и плюс развитие как элемент набора крутости и доступ к новым врагам и ресурсам (ну это так, грубо и навскидку). ПбтА - это скорее про совместное создание интересной истории с центром на персонажах игроков.

Создание истории, это не настольная ролевая игра. Истории нужны рассказчики и слушатели, а не игроки. В результате настольной ролевой игры всегда получается история, но это не самоцель процесса, а её побочный продукт.

И в ДнД можно создавать классные истории и в ПбтА можно кромсать монстру, но для монстры и клеточек всё же лучше ДнД, а для историй всё же лучше ПбтА. ИМХО.

Попробуй просто создавать истории, без птба. Это ещё проще. Зачем тебе этот костыль?

Сколько талмудов правил в ДнД надо перерыть, чтобы всё это отыграть "по правилам ДнД"? Сколько времени на это потратить? А в ПбтА это делается В ЛЕГКУЮ. Без напрягов. К общему удовольствию. И строго по правилам хака (но да, с добавлением ходов под определенные ситуации).

Я тебе уже говорил, я не исповедую нарративизм. Любишь рассказывать истории, люби и рассказывай. Я люблю играть в игры.
9
Общий форум по НРИ / Re: Реализм против системы
« Последний ответ от Erl Сегодня в 15:35 »
Конструирование автомобиля для автогонок важно, но само по себе автогонками не является.
Напомните мне, сколько там было гонок без сконструированных автомобилей?

Окей. Цельный один способ.
Ну да, есть.

Не имеют никакого отношения к ченелингу энергий.
А это было обязательным условием?

В том, что cure и inflict это не "изменение количества хитов", а довольно конкретные внутримировые явления имеющие разный генез.
Да ну? И то и то - направление на цель энергии либо с ППЭ либо с ПНЭ. Грубо говоря, в первом случае положительные хиты, во втором - негативные (отрицательные) хиты.
10
Общий форум по НРИ / Re: Реализм против системы
« Последний ответ от Erl Сегодня в 15:32 »
То есть, в итоге ты решаешь, найдёт игрок то, что хочет, или нет.
Верно. Как и в ДнД окончательное решение всегда за ГМом. Но в отличие от ДнД5, в ПбтА есть принципы (те же правила) для ГМа, один из которых, например, говорит, что ГМ должен быть фанатом персонажей игроков. То есть (в том числе), игра не может идти в стиле "ГМ против игроков", а стало быть, как ГМ, я скорее согласую заявку игрока, чем не согласую.

Зачем напрягаться, что-то там заранее готовить, в обширных таблицах лута копаться, если можно всё это скинуть на игроков - пускай сами ретроспективно выдумывают что они нашли, и если тебя устроит объяснение, так и будет.
Ага. Потому что в большинстве случаев игра от этого ничего не выигрывает и не дает фана. Тогда зачем тратить на это время?

Ну вот, например. Партия подралась с бандитами/наёмниками/стражниками/(вставить по вкусу) и получила в виде трофеев:
- 4 кожаных доспеха
- 3 меча коротких
- короткий лук
- 18 стрел
- 2 кинжала
- нож
- 3 спальных мешка
- палатку
- 142 метра пеньковой веревки
...
(ну тут ещё по вкусу)

В большинстве случаев - это бесполезный хлам, который в лучшем случае можно обменять на нал. Для этого надо завить, что всё это собрали, проверить нагрузку (ну, по хорошему, хотя редко кто этим париться), добраться до поселения, найти покупателя, который готов всё это купить и собственно, произвести обмен Д - Т в лучших традиция Маркса. Хорошо это для игры? Да вообще нет. Стоит ли концентрироваться на этом во время НРИ? Чёт я не уверен. И на эту тему есть механики, например, в д20 модерн я впервые увидел попытку уйти от микроменеджмента и считаю этот путь правильным. Хотя если играть в симулятор фэнтазийного оптово-розничного торговца, то норм вариант.

С другой стороны бывают клевые вещи, которые, в принципе, не представляют игровой ценности, но они ценны своей историей. Например, в том же кампейне по ДнД5 наша партия помогла детскому приюту и мой бард от щедрот вывалил (в дополнение к оказанной помощи) единственную свою платиновую монету. В благодарность каждому дали одеяло. Обычное. Ценой... Да не знаю, несколько медяков, наверное. Но ок, я записал. А затем (через много сессий) возникла ситуация, когда мы оказались на горном перевале и там заночевали. И внезапно тут пригодилось то самое одеяло. Но фан был (хотя был и спальный мешок) именно от связанности данного предмета с историей. Вот это - классно, на мой взгляд, а не возможность собрать лут, продать его и обменять свой меч +1 на меч +2.

Зачем составлять список необходимых припасов, решать что больше понадобится в походе - пять банок зажигательной смеси, или лишние рационы, если всегда можно применить ход "я запасливый и у меня очень большие карманы, в которых очень много всякой фигни", ну или там гоблинов обыскать с квантовым инвентарём, рассказать мастеру сказочку, и если ему понравится - всё так и будет. Ну а если не понравится, тогда значит нужно понять что ему нравится и рассказывать так, чтобы нравилось.
Молодец, верно зришь в корень проблемы. Именно поэтому в ПбтА почти всегда ограничено количество припасов. Хочешь 5 банок зажигательной смеси - ты их получишь. Но на этом твои припасы закончились (если лимит припасов у персонажа равен 5).

Скилл игрока = рассказать красиво мастеру. Поэтому многим и не нравится птба, поскольку ведущие склонные к рулению игры произволом, используют его как инструмент усиления своего произвола.
ПбтА бывают разные, начнем с того. И мерить все хаки под одну гребенку - бессмысленно. Обычно скилл "красиво рассказать мастеру" не дает никаких преимуществ. Кроме того, руление произволом нарушает принципы ПбтА, как, например, "будьте фанатом игроков". Понятно, что хаков много и принципы разные (иногда их может и не быть), но, как я отметил, неверно будет считать их одинаковыми.

Просто в птба играх правила настолько общие и зачастую неоднозначные, что трактовке "я решаю" они не так сильно мешают, как талмуды по днд.
Во, а это ещё одна интересная тема для отдельного обсуждения - для чего играем в НРИ (хотя, скорее всего, этих тем и на этом форуме с полдюжины можно найти в том или ином виде). ДнД хорошо подходит для хождения по клеточкам (не только, но с клеточками лучше, чем без них) и решения локальных тактических задач по снятию хитов с врагом с тем, чтобы минимизировать снятие хитов с себя и союзников, ну и плюс развитие как элемент набора крутости и доступ к новым врагам и ресурсам (ну это так, грубо и навскидку). ПбтА - это скорее про совместное создание интересной истории с центром на персонажах игроков.

И в ДнД можно создавать классные истории и в ПбтА можно кромсать монстру, но для монстры и клеточек всё же лучше ДнД, а для историй всё же лучше ПбтА. ИМХО.


А, ну вот. Один и тот же модуль я водил по АДнД2 (причем в разных компаниях) и по ПбтА. По АДнД2 всё банально - атака, снял хиты, убил-не убил, всякие опшены из плауэр опшенс, комбат энд тактикс и прочего.

По ПбтА - по своему хаку и выглядело это так: Армия орков идет брать город. Предстоит осада и штурмы. Партия предупредила местного властителя и тот просит их помочь. За короткое время персонажи собрали свой отряд ополчения для обороны города, подготовились, один сбегал за "языком", вернулся избитый, но с "трофеем", а затем демонстративно его избивал на площади. Второй устраивал концентры (по просьбе барона), третий готовил организовывал оборону, четвертый раскрутил торговца на ящики припасов. Это в первый день подготовки, ну и так далее и так далее. Договаривались с наёмниками, разбирались с грабителями (которые хотели украсть их ценности) и так далее - это примерно этап подготовки (описанное - грубо говоря,  20% игровых событий).

Потом осада. Ночной обстрел города горящими горшками с маслом. Партия пытается тушить, минимизируя потери для себя (могли погореть их запасы, могли пострадать их приверженцы, ну и сами, понятно, рисковали). Первый штурм. Защита стены. Вдохновлявший на битву артист охрип от своей песни. Отбили атаку. Были обстреляны катапультами врага. Второй день осады - сражение против врагов, идущих с осадной башней. Башню опутывает густой дым (результат "жесткого хода"), та невредимой добирается до стен. Пока партия яростно мочит врагов на стенах, дикарь умудряется незаметным пробраться к башне, забраться на неё, запрыгнуть внутрь и внезапной атакой перебить большую часть лучников наверху башни. Затем отбиваясь от пары оставшихся забрасывает огненные зелья внутрь, поджигая её, а остальная партия на стенах блокирует вход и выход. Штурм отбит. Это я тоже описал только ОСНОВНЫЕ вещи. Там много что ещё было.

Сколько талмудов правил в ДнД надо перерыть, чтобы всё это отыграть "по правилам ДнД"? Сколько времени на это потратить? А в ПбтА это делается В ЛЕГКУЮ. Без напрягов. К общему удовольствию. И строго по правилам хака (но да, с добавлением ходов под определенные ситуации).
Страницы: 1 2 3 ... 10