Блок с содержанием первого сообщения
Недавно я делала резервную копию игр 1KM1KT и наткнулась на много интересных и странных игр. На одном из конкурсов у них было ключевое слово "Soviet", и оно было использовано примерно в десяти системах (только одна из них относилась к коммунизму вне связи с Советским Союзом). Об остальных системах я ещё расскажу, а пока система со страшным названием Голодомор.
Да, она про 1932-1933 годы Украины. Она про крестьян, которые пытаются дожить до следующего сбора урожая в условиях, когда еды нет, а если есть - за неё могут убить. Автор описывает худшую, самую мрачную версию события. Исторической справке посвящена половина 15-страничного документа. Механика? Главный стат - питание. Сначала оно 40, уменьшается за каждый день без еды. Если еда есть, оно увеличивается (почему-то автор считает, что здоровому мужику хватает 1/6 буханки хлеба в день, но тем лучше для героев игры). Питание, поделённое на четыре, прибавляется к большинству бросков, и оно же является хитами ("Крестьяне крепкий народ и оправляются от любого вреда, было бы что есть"). У персонажа есть эмоции, у каждой эмоции есть сила - число. Например, "+дочь 10, -чекисты 4". Эмоций может быть сколько угодно, и их количество является показателем морали (читай - человечности). Мораль позволяет действовать первым в конфликтах и духовно превосходствовать над теми, кто уже скатился. Сами эмоции могут добавляться к проверкам ("Сжав кулаки, он вспомнил о дочке Наденьке и припустил ещё сильнее"), но их ресурс не вечен - от использования сила уменьшается. Действовать вопреки эмоциям (например, пригласить на чай чекистов, если ты их ненавидишь) - сложно. Это требует жертв, то есть броска кубика. При провале сила эмоции резко уменьшится. При успехе эмоция уменьшается только на 1 и возрастёт отчаяние - показатель, помогающий совершать аморальные деяния без вреда для эмоций. Кстати, его что игрок, что мастер могут добавлять по желанию сколько угодно. Высокое отчаяние тоже вредно: оно может заставить персонажа в критической ситуации впасть в бессмысленное состояние. Одна эмоция есть у всех обязательно - воля к жизни. Если она кончается, ты вскоре умрёшь, точно как от недостаточного питания. Смерть тут называется "шлёпнуться в грязь", потому что перед смертью люди набивают живот землёй и умирают с чувством сытости. Пример проверки эмоции из текста: Цитировать Чекисты держат Тараса на мушке, пока один из них, не торопясь, избивает его жену за сокрытие килограмма муки. Тарас знает, что стоит ему шевельнутся - и его без сожаления тут же расстреляют, но он любит свою жену. Думаете, сейчас мы будем кидать проверку, чтобы вырвать у чекиста оружие, дать прикладом по челюсти и уложить оставшихся? Цитировать Игрок Тараса бросает d10 и добавляет своё отчаяние. Если результат выше чем сумма его морали и любви к жене, то он сможет стоять смирно, пока жену пытают. Судя по отзывам, "Голодомор" произвёл глубочайшее впечатление на публику. Так говорят даже те, кто плохо отзываются о запутанной механике. Собственно механику предлагают применять и для других сюжетов - например, концлагерей. Обсуждения на Forge можно прочитать здесь и здесь. Автор венгр. Он говорит, что застал немного социалистического режима у себя в стране, и это оставило на нём след. Внимание! Помните, что обсуждение политических вопросов запрещено на этом форуме. Обсуждение игры приветствуется. Автор Тема: Holodomor: Мир Тьмы, говорите? (Прочитано 9264 раз) |