Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
У меня возник такой вопрос, навеянный темой об иксящике.

С одной стороны - есть ААА+ проекты, стремящиеся к максимально продвинутой графике, какая только возможна при нынешнем железе (необязательно фотореалистичной - всякие jRPG тоже в графику вкладываются). И если графика "не как в крузисе", то сразу "фуу, отстой!". При этом с каждым поколением железа стоимость разработки игры, эксплуатирующей это железо по-максимуму, увеличивается в геометрической прогрессии, что приводит к ожидаемым последствиям.

И есть игры, намеренное отказывающиеся от максимально продвинутой графики, а вместо этого использующие стилизованную. То есть рисованные спрайты, стилизация под восьмибитные аркады, мультяшная графика, да хотя бы майнкрафтовский кубизм. Их никто не обвиняет в плохой графике, потому что они ни на что подобное и не претендуют.

Собственно, вопрос в следующем: а есть ли игры, которые находятся где-нибудь между этими двумя полюсами, но которые не обвиняют в "фуу, графика устарела, игра говно!"? Сейчас, по-моему, использовать какой-нибудь движок второго Квейка могут позволить себе только фанаты (да, я про UFO: Alien Invasion). Да, я понимаю, что никто не будет требовать от стратегической игры такого же уровня графики, как в шутерах, но попробуй сейчас кто-нибудь сделать стратегию на движке третьего варкрафта!

Ссылка

Автор Тема: О графике в играх  (Прочитано 12034 раз)

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
Re: О графике в играх
« Ответ #90 : Июня 22, 2013, 15:40 »
Это потряающе! Автор - гений. Да и на движке RPG Maker вполне можно делать стратегию или шутер. Но если уж мы говорим об эффективности, то такое нецелевое использование - не лучший пример.

Оффлайн Берт

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 490
  • Remember, remember the 5th of November.
    • Просмотр профиля
Re: О графике в играх
« Ответ #91 : Июня 22, 2013, 16:26 »
Цитировать
Слышал о свободных лицензиях? %) Или опен-сорсе, к примеру?
Слышал, КПД ничтожен.

Цитировать
Ты сейчас говоришь так потому, что мыслишь уникальными ресурсами (контентом). Что каждой игре нужна абсолютно своя модель зелёного орка. Что у каждой игре абсолютно свои требования к полигонажу. К тому же ты зачем-то разделил понятия модели, скелета, анимации и текстуры.
Зд модель она сложнее чем спрайт, построение сцены-уровня-картинки в 3д игре оно сложнее чем накладывание спрайта на фон. Я пытаюсь пояснить что дотачивать под себя модель из библиотеки дольше/сложнее/медленнее чем сделать новую. Просто потому что переделки модели потянут за собой ошибки в текстуре, переделки скелета автоматически делают работу аниматорам по переделке ВСЕХ анимаций.

Цитировать
Ты же специалист. Задумайся над решением задачи, а не над оправданиями, почему это невозможно...
Дело в том что я как специалист тебе говорю. Дешевле (д-е-ш-е-в-л-е) сделать новую модель себе самостоятельно, чем рыскать по банкам моделей, в поисках того что нужно, и потом неизбежно доделывать под себя. Еще раз, проще, дешевле, выше КПД у текущей модели разработки. Ответь, зачем использовать модель у которой КПД ниже?

Цитировать
Наконец, всегда можно заказать автору понравившейся модели, чтобы он внёс нужные тебе изменения или создал модель по твоему эскизу.
И чем это отличается от аутсорса модели автору что уже активно практикуется?

Кстати, была такая игра Stronghold 2, так вот во второй части они полностью использовали свуковые ассеты из первой части. Не пнул их за это только очень ленивый. За несчастную модель грузовика MW3 не пнул только ленивый. Баттлфилд за реюзаные ассеты тоже весьма активно пинают.
« Последнее редактирование: Июня 22, 2013, 16:37 от Берт »

Оффлайн Берт

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 490
  • Remember, remember the 5th of November.
    • Просмотр профиля
Re: О графике в играх
« Ответ #92 : Июня 22, 2013, 16:34 »
Из того с чем лично сталкивался. Анимацию движения персонажа приходится делать конкретно под модель персонажа и (важно) скорость его перемещения в разных режимах перемещения (бег-шаг-крауч) анимация снимается для каждого направления движения вперед-назад-вправо-влево. Так вот, если анимация не подогнана по своей скорости и размеру шага то у вас при любых настройках будет или скольжение по полу или загрёбание земли ногами.

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
Re: О графике в играх
« Ответ #93 : Июня 22, 2013, 16:53 »
Говоришь, ты геймдиз-продюсер? %) Прости, в твоих словах мне сложно не увидеть то, как обычно оправдывают большие бюджеты и избыточные команды.

Оффлайн Берт

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 490
  • Remember, remember the 5th of November.
    • Просмотр профиля
Re: О графике в играх
« Ответ #94 : Июня 22, 2013, 17:03 »
Цитировать
Прости, в твоих словах мне сложно не увидеть то, как обычно оправдывают большие бюджеты и избыточные команды.
Каждый волен видеть в моих словах то что ему видится. Тут я помочь не могу.

Оффлайн thenonsense

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 318
    • Просмотр профиля
Re: О графике в играх
« Ответ #95 : Июня 22, 2013, 17:59 »
Цитировать
Трёхмерные игры вполне могут использовать одинаковые модели так же, как спрайтовые игры могут использовать библиотеки спрайтов.

Если ты диктаторским образом введешь единые стандарты на стиль, размеры, палитры, пропорции, форматы файлов и т.д., то да. А пока - нет.
К слову о спрайтах - даже разным 2д-играм тоже требуются разные виды спрайтов: разного разрешения, стилей, форматов, etc.

Оффлайн Witcher

  • Eternal Order
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 669
    • Просмотр профиля
Re: О графике в играх
« Ответ #96 : Июня 22, 2013, 18:10 »

К слову о спрайтах - даже разным 2д-играм тоже требуются разные виды спрайтов: разного разрешения, стилей, форматов, etc.
Конкретно с этой проблемой столкнулись аж в 1980-х в виде проблемы векторных шрифтов и успешно решили. Не без огрехов, но вполне достойно. Поэтому здесь обсуждать совершенно нечего.

Кстати, была такая игра Stronghold 2, так вот во второй части они полностью использовали свуковые ассеты из первой части. Не пнул их за это только очень ленивый. За несчастную модель грузовика MW3 не пнул только ленивый. Баттлфилд за реюзаные ассеты тоже весьма активно пинают.
Идиоты, что я могу сказать. Ну, пусть пинают.

Зд модель она сложнее чем спрайт, построение сцены-уровня-картинки в 3д игре оно сложнее чем накладывание спрайта на фон. Я пытаюсь пояснить что дотачивать под себя модель из библиотеки дольше/сложнее/медленнее чем сделать новую.
См ниже. Растровые модели заменяются на векторные. Равно как и анимация ходьбы там или бега. Или вот скажи, ты читал как делали леса в Аватаре? Их не ручками рисовали. Рост леса моделировал комп. Т.е. средства-то найдутся, надо всего лишь осознать необходимость перемен. Если отдельные ... их не осознают, их съедят. И правильно сделают.

Оффлайн thenonsense

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 318
    • Просмотр профиля
Re: О графике в играх
« Ответ #97 : Июня 22, 2013, 18:20 »
Цитировать
Конкретно с этой проблемой столкнулись аж в 1980-х в виде проблемы векторных шрифтов и успешно решили. Не без огрехов, но вполне достойно. Поэтому здесь обсуждать совершенно нечего.

:facepalm:

Оффлайн Witcher

  • Eternal Order
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 669
    • Просмотр профиля
Re: О графике в играх
« Ответ #98 : Июня 22, 2013, 18:23 »
:facepalm:
А ты познакомься с темой, познакомься. Векторные шрифты, какие у них есть разновидности, как они работают. Потом почитай про векторные форматы графики, про возможности postscript... узнаешь много нового.

Оффлайн thenonsense

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 318
    • Просмотр профиля
Re: О графике в играх
« Ответ #99 : Июня 22, 2013, 18:29 »
Цитировать
А ты познакомься с темой, познакомься.

Я флешер :facepalm2:

Оффлайн Witcher

  • Eternal Order
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 669
    • Просмотр профиля
Re: О графике в играх
« Ответ #100 : Июня 22, 2013, 18:50 »
Я флешер :facepalm2:
А. Ну, сочувствую. С нормальным материалом не работал - считай, калека.

Оффлайн Mr.Garret

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 5 859
  • Дарклорд
    • Просмотр профиля
Re: О графике в играх
« Ответ #101 : Июня 22, 2013, 18:55 »
В будущем останутся только корпорации и супертресты, как завещал Каутский.
Мелочь вымрет. Таковы объективные законы капитализма, также будет развиваться и игровая индустрия, если не случится тотальный Dark Age который обрушит все и всех.

Адама Смита и Розу Люксембург не обманешь.

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Re: О графике в играх
« Ответ #102 : Июня 22, 2013, 18:56 »
Это ненаучно.

Оффлайн Берт

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 490
  • Remember, remember the 5th of November.
    • Просмотр профиля
Re: О графике в играх
« Ответ #103 : Июня 22, 2013, 18:57 »
Цитировать
Идиоты, что я могу сказать. Ну, пусть пинают.
Пинают = плохие ревью = хуже продажи. Зачем это девелоперам?

Цитировать
См ниже. Растровые модели заменяются на векторные.
Какой растр, какой вектор? Я там выше по треду пояснял как делается модель персонажа. Ознакомься пожалуйста.

Цитировать
Равно как и анимация ходьбы там или бега. Или вот скажи, ты читал как делали леса в Аватаре? Их не ручками рисовали. Рост леса моделировал комп. Т.е. средства-то найдутся, надо всего лишь осознать необходимость перемен. Если отдельные ... их не осознают, их съедят. И правильно сделают.

Теперь про процедурно генерящееся всякое, ну скажем анимации. Так вот, мидлвари которые это делают, стоят денег. Когда они нужны их покупают. Когда нужный результат может быть достигнут собственными усилиями и это дешевле чем покупка мидлвари это делается самостоятельно, потому что дешевле.

Могу на конкретном примере: в Unreal Engine есть такая штука как навмеш, это отдельный слой с путями, руководствуясь которым боты строят свои пути, выбирают каверы, итд.
Перед нами стоит задача сделать ботов-гражданских которые должны ходить по локации, заходить в здания, разбегаться от стрельбы и всячески реагировать.
Есть мидлваря которая делает АИ, она умеет генерить свой собственный навмеш самостоятельно, и умеет делать ботов-гражданских, настраивается все это через простой визуальный интерфейс. Остаётся только подключить её к движку, документация по этому вопросу есть.
Стоит эта мидлваря 250$ за рабочее место генератора навмеша. и еще 250$ за рабочее место утилиты настройки АИ. Нужна эта программа каждому дизайнеру (у нас их было трое) + одна штука программеру который будет заниматься интеграцией этой мидлвари в движок. Итого цена вопроса - 2000$ за софт и программер оценивает трудозатраты на интеграцию мидлвари в 40 часов.

Суровая правда жизни оказывается в том что ботов-гражданских эти три дизайнера и программер за те же 40 часов сделают с ноля. Дизайнеры сядут и напишут документы по фиче "гражданские", где опишут поведение гражданских каким оно должно быть в игре приблизительно за 4 часа. А программер сделает стейт в АИ который будет реализовывать поведение этих самых гражданских ну скажем за 16 часов. И оставшиеся 20 часов они все вместе потратят на настройку механики так чтоб она выглядела не хуже чем сделанная на мидлваре.

С другой чашки весов, есть например мидлваря которая делает красивые анимации лазанья по стенке, она генерит их процедурно. Получается красиво, персонаж лазит по стенке ну совсем как в ассасин криде. Стоит эта мидлваря 15000$ за технологию + затраты на её внедрение (работа программера по интеграции в движок, работа аниматоров по доводке под неё анимационного скелета). И суровая правда жизни в том что сделать эту технологию самостоятельно оказывается дороже чем её купить. Потому что программерам нужно будет сначала провести исследования в этой области, привлечь дизайнеров и аниматоров чтоб согласовать как будет работать лазанье по стенам,  и как должны выглядеть анимации лазанья чтоб игрок верил что это живой человек лезет и решить множество сопутствующих вопросов. В таком случае просто покупается технология потому что она дешевле чем разработать свою.

Для каждого частного случая в разработке эта стоимость оценивается отдельно и если по результатам оценки оказывается что сделать самим дешевле, то делают люди сами. Потому в большинстве случаев модели студии делают сами.

Оффлайн Mr.Garret

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 5 859
  • Дарклорд
    • Просмотр профиля
Re: О графике в играх
« Ответ #104 : Июня 22, 2013, 18:57 »
В догонку. А можно ли сделать на РПГ-мейкере симулятор U-Boat Type XXI?

Оффлайн Witcher

  • Eternal Order
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 669
    • Просмотр профиля
Re: О графике в играх
« Ответ #105 : Июня 22, 2013, 19:22 »
Суровая правда жизни оказывается в том что ботов-гражданских эти три дизайнера и программер за те же 40 часов сделают с ноля. Дизайнеры сядут и напишут документы по фиче "гражданские", где опишут поведение гражданских каким оно должно быть в игре приблизительно за 4 часа. А программер сделает стейт в АИ который будет реализовывать поведение этих самых гражданских ну скажем за 16 часов. И оставшиеся 20 часов они все вместе потратят на настройку механики так чтоб она выглядела не хуже чем сделанная на мидлваре.
О, очень хороший пример.
Так вот, в случае, когда речь идет об одном проекте с левым движком, все так, как ты говоришь. А как должно быть правильно? А правильно должно быть так: движок и интеграция к нему мидлвари реюзается в 20 проектах. И, разумеется, экономия в этом случае оказывается очень значительной.  Так и надо делать. И так и будут делать, иначе вымрут. Побыстрее бы все идиоты вымерли.

Оффлайн Ymir

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 546
    • Rashemi
    • Просмотр профиля
Re: О графике в играх
« Ответ #106 : Июня 22, 2013, 19:32 »
А правильно должно быть так: движок и интеграция к нему мидлвари реюзается в 20 проектах.

В любой индустрии, для любой сторонней хрени от шаблона сайта до фоточки с шаттерстока, в договоре прописывается число использований, а нередко и время.

Оффлайн thenonsense

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 318
    • Просмотр профиля
Re: О графике в играх
« Ответ #107 : Июня 22, 2013, 19:56 »
Все понятно, обычный тролль.
Модератору и администратору это еще не надоело?

Оффлайн Zlanomar

  • Модератор
  • Старожил
  • ******
  • Сообщений: 2 528
  • True Zlan
    • Просмотр профиля
Re: О графике в играх
« Ответ #108 : Июня 22, 2013, 20:16 »
Надоело.
Комментарий модератора Еще одно завуалированное оскорбление или переход на личности, или аргумент в стиле "ты х*й", или еще что-нибудь подобное, и я переброшу эту тему в кунсткамеру. Witcher пока что получает от меня предупреждение.

По теме. Игры, которые находятся посередине, существуют. И их как раз дофига, поскольку "нетоповый графон" — понятие оооочень растянутое. В качестве таких игр "посередине" я могу привести тот же Скайрим или Бордерлендс 2.

Оффлайн Берт

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 490
  • Remember, remember the 5th of November.
    • Просмотр профиля
Re: О графике в играх
« Ответ #109 : Июня 22, 2013, 20:27 »
Цитировать
О, очень хороший пример. Так вот, в случае, когда речь идет об одном проекте с левым движком, все так, как ты говоришь. А как должно быть правильно? А правильно должно быть так: движок и интеграция к нему мидлвари реюзается в 20 проектах. И, разумеется, экономия в этом случае оказывается очень значительной.  Так и надо делать. И так и будут делать, иначе вымрут. Побыстрее бы все идиоты вымерли.
Никто не покупает трактор чтоб выкопать лунку на даче в надежде что он потом еще пригодится если вдруг нужно будет копать еще 20 лунок, покупают лопату. Для той же самой мидлвари нужно будет проводить интеграцию в каждый проект, это конечно будет чуть легче чем в первый раз но в любом случае будет стоить усилий. А теперь внезапное, далеко не факт что в следующем проекте нужна будет фича реализуемая этой мидлварей, не факт в следующем проекте фича не будет легче в производстве своими силами чем реализовать её в мидлваре. И самое главное, за два-три проекта версия мидлвари которую вы купили может устареть, перестать поддерживаться движком или даже стать ненужной потому что выйдет другая мидлваря которая лучше и делает все то же самое что и первая плюс вагон других фичей.

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Re: О графике в играх
« Ответ #110 : Июня 22, 2013, 20:32 »
А библиотеки готовых функций у программистов состоят в основном из неиспользуемых, но это не мешает использовать эти библиотеки.