Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Главное качество ролевой игры: Continuity или продолжительность во времени. Не верите?

Единственное, что заставляет игроков думать над выбором — это то, что потом им придется играть в результаты этого выбора или даже создавать нового персонажа. Соответственно, мастер должен ставить выбор так, чтобы последствия были заметны. Даже в компьютерных играх, в Fallout последствия выборов игрока отражались в конце. Единственная проблема, что при первом прохождении было неизвестно что выбор будет значимым. Но это стимулировало повторное прохождение.

Какие-то последствия становятся известны сразу. Например, если  ОЗ открыты, то игроки сразу знают насколько успешна их атака, и, значит, выбор тактики на раунд. Что-то становится известно чуть позже, как энкаунтеры по принципу «домино» — когда шум от одного начинает другие. В этом случае, у игроков есть неочевидный выбор усложнить данный энкаунтер, чтобы не начать следующий.

Выбор может быть очевиден или нет, а вот Continuity всегда очевидна. Во всяком случае, мастер должен об этом позаботиться. Поскольку последствия — тоже часть сюжета, почему его нужно держать в секрете от игроков. В крайнем случае, подойдет сеанс вопросов «вне игры» в конце сессии.

Continuity можно использовать по минимуму, но не использовать не получится. А можно по максимуму и предлагать героям значимые выборы. Практически всегда второе лучше.

Ссылка

Автор Тема: Теория: Continuity  (Прочитано 9272 раз)

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Теория: Continuity
« Ответ #60 : Октября 29, 2016, 02:31 »
Цитировать
Попробуйте сформулировать это так: "Ничто нигде и никогда от самого начала арки не предвещало использование правил по сну, усталости и безумию и тут ВНЕЗАПНО мастера укусила жареная сколопендра, ибо он понял, что обделался с самого начала".

На самом деле не понятно как это соотносится с описанной flannan'ом ситуацией. Это возражение, подтверждение?.. Ибо сформулированные примеры вполне имеют право быть, довольно прозрачны, и нет никакой необходимости их драматизировать или зачем-то пытаться переформулировать грубее...

Оффлайн Pigmeich

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2 921
  • Therefore I declare you...
    • Pigmeich
    • Просмотр профиля
Re: Теория: Continuity
« Ответ #61 : Октября 29, 2016, 04:35 »
Попробуйте сформулировать это так: "Ничто нигде и никогда от самого начала арки не предвещало использование правил по сну, усталости и безумию и тут ВНЕЗАПНО мастера укусила жареная сколопендра, ибо он понял, что обделался с самого начала".
Вот ты родился, пошёл в детский сад, а потом мастера укусила жаренная сколопендра и ты пошёл в школу и пришлось учить уроки.
Потом, мастера укусила жаренная сколопендра и пришлось делать курсовые.
Потом, мастера укусила жаренная сколопендра и пришлось зарабатывать деньги.

Я не прав?

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Re: Теория: Continuity
« Ответ #62 : Октября 29, 2016, 04:42 »
Не прав. Это всё происходит закономерно и предсказуемо. Достаточно произвести некоторые наблюдения за окружающим миром и увидеть закономерности.
А вот единственная во всей песочнице пещера в которой можно сойти с ума, при том, что никаких намёков на то, что с ума вообще можно сойти нигде ранее не встречалось. И позже не встретится.

Оффлайн Pigmeich

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2 921
  • Therefore I declare you...
    • Pigmeich
    • Просмотр профиля
Re: Теория: Continuity
« Ответ #63 : Октября 29, 2016, 05:57 »
Не прав. Это всё происходит закономерно и предсказуемо. Достаточно произвести некоторые наблюдения за окружающим миром и увидеть закономерности.
А вот единственная во всей песочнице пещера в которой можно сойти с ума, при том, что никаких намёков на то, что с ума вообще можно сойти нигде ранее не встречалось. И позже не встретится.
Так я про то и писал: ввод правила и есть намёк.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Теория: Continuity
« Ответ #64 : Октября 29, 2016, 08:21 »
Loky, странные ты какие-то вещи говоришь. Разве в условиях что-то было сказано про то, что в мире отсутствует какие-либо формы психических расстройств и это было уже установлено наблюдениями? Этак можно тоже самое сказать и про подключение правил по эпике, когда персы до нее доросли... Или же если игра все время шла про интриги при дворе, а потом персонажи вдруг резко ломанулись в глушь и пришлось подключать модуль правил выживаемости...

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Теория: Continuity
« Ответ #65 : Октября 29, 2016, 11:12 »
То есть, ты всё-таки соблюдаешь Continuity?

Взаимосвязь контента это хороший приём, поскольку естественен в своей сути. Под естественностью я понимаю игровую механику, выражающую аспект или явление игрового мира. Неподалёку от цивилизованных земель находится региональный хтонический центр в виде башни. Легионы монстров властелина башни совершают набеги на близлежащие поселения и уводят жителей в рабство. Логично предположить, что население региона обсуждает набеги и делает предположения об их причинах, следовательно, таблица случайных слухов/новостей отражает явление игрового мира. Тот факт, что подобная таблица указывает игрокам на интерактивный контент связанный с основной целью игры (по слухам все набеги происходили со стороны регионального хтонического леса) это уже игромеханический аспект (игра про бомжей-убийц, свободное ориентирование на местности, монстры и лут примерно вон там). Я считаю невозможно сказать, какой аспект важнее - игромеханический, или миро-описательный. Они одинаково важны для игры, которая одновременно является симуляцией фантастического мира.

В Hexcrawl таблица слухов (прорицания, архивных сведений) только указывает на контент, а не заставляет игроков идти в заданном направлении. Это важно, особенно когда башня далеко не единственный региональный хтонический центр, не говоря уже о множестве региональных хтонических филиалов. Кроме того, не вся информация может быть правдивой, сведения могут быть, например, с расистским спином, отражающим историю сеттинга (крестьян похищают кровожадные бгмерзкие дварфы и уводят их в свои угольные шахты).

Заведующий региональным хтоническим центром "башня" конечно не просто так приказывает своим подчинённым приводить ему рабов. И нет, он не истерик и не старается привлечь таким образом внимание игроков. У него вполне естественное и простое в своей сути желание стать сильнее. Поэтому да, если с ним ничего не сделать, он так и продолжит становиться сильнее по формуле за счёт уменьшения доходов правителя региона, зависящих от количества крестьян на гекс. Правитель региона так же не будет ждать, пока тупящие игроки остановят бардак с набегами. В критический момент он соберёт оставшихся воинов и поедет лично отрывать лицо хтоническим силам, пока в казне ещё осталось бабло, чтоб платить солдатам. Кроме того, персонажи игроков могут быть далеко не единственной бандой бомжей-убийц в регионе. Пришли наконец в башню, а там за полгода исканий по формуле уже половину всех комнат расчистили, и даже успели потратить на шлюх и бухло, расплачиваясь направо и налево хтоническими монетами, о чём конечно сразу же пошёл слух.

Взаимосвязь контента - это игромеханическая сторона проработанности сеттинга, ею уже очень давно и дофига кто пользуется. По крайней мере дээмы, склонные прорабатывать свои сеттинги. При этом приём вовсе не обязателен для игры, если не стоит задача подробной симуляции описанных выше процессов игрового мира. Для dungeon crawl ничего такого не нужно, только подземелье и магазин.

И это нихрена не foreshadowing.
« Последнее редактирование: Октября 29, 2016, 11:21 от Mormon »

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Re: Теория: Continuity
« Ответ #66 : Октября 29, 2016, 14:30 »
Так я про то и писал: ввод правила и есть намёк.
Когда ты приходишь в себя в реанимации с выбитыми зубами, сломанными остями и отбитыми внутренностями это стало быть намёк на то, что тебя сейчас будут бить, да?


Loky, странные ты какие-то вещи говоришь. Разве в условиях что-то было сказано про то, что в мире отсутствует какие-либо формы психических расстройств и это было уже установлено наблюдениями? Этак можно тоже самое сказать и про подключение правил по эпике, когда персы до нее доросли... Или же если игра все время шла про интриги при дворе, а потом персонажи вдруг резко ломанулись в глушь и пришлось подключать модуль правил выживаемости...
Если мы говорим про ГУРПС, то там такое быть может и в порядке вещей. Но вот в рамках более-менее монолитных систем - дело другое. Что же до "в мире отсутствует какие-либо формы психических расстройств"... Ну в мире можно встретить и одноногих, однако способов потерять в бою ногу/руку в рамках ДнД, мягко выражаясь, мало. И если мастер мне говорит: "Вы стоите у входа в пещеру расчленения, в которой действуют специальные хоумрулы на отрезание конечностей," - то он имеет все шансы быть посланным на хрен вместе с пещерой. То есть не обязательно конечно. Зависит от игры, от мастера, от моего настроения, но это определённо риск.
« Последнее редактирование: Октября 29, 2016, 14:36 от LOKY1109 »

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Теория: Continuity
« Ответ #67 : Октября 29, 2016, 16:21 »
Сколь бы ни была монолитна дында (безотносительно того насколько это действительно так), а до эпики нас наличие правил по ней волнует чуть менее чем никак, и когда она, о чудо, но случается подключение этого вполне опционального модуля вполне оправданно (как и срочное придумывание своего хоумрула, поиск чужих хоумрулов или внезапный переход на другую систему, поскольку как сам знаешь эпика в дынде шлак). Так и с выживаемостью. И 3,5ке вполне присутствует довольно много дополнений и взять фростборн, когда из дворца внезапно отправились в Арктику ничьих прав не ущемляет. А вот с увечьями ты неявно подразумеваешь нарушение социального контракта - того, что отсутствие правил подразумевает, что играющие на самом деле совсем не хотят с ними в игре сталкиваться. С правилами по безумию тоже может быть так, а может и не быть.

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Re: Теория: Continuity
« Ответ #68 : Октября 29, 2016, 17:47 »
Сколь бы ни была монолитна дында (безотносительно того насколько это действительно так), а до эпики нас наличие правил по ней волнует чуть менее чем никак,
Ложь.

Нет, я не подразумеваю Да я подразумеваю нарушение социального контракта. И да, может быть, а может и не быть, я об этом сам сказал же:
Цитировать
Зависит от игры, от мастера, от моего настроения, но это определённо риск.

Арктика, Сахара, Астральный план, Дно морское, Эпика и прочее всегда существуют в рамках мира в котором происходит обычная игра по ДнД. Даже если вдруг именно Арктики нет, то всё-равно можно как-то охладить, например, соседнее подземелье до -100 по Цельсию. И да, зачастую Арктика, Сахара и их товарищи непосредственно в игре вот вообще никак себя не покажут, но для их демонстрации, во-первых, не требуются отдельные относительно тяжёлые и не очевидные механики (тут правда за исключением той же эпики) и, во-вторых, они не требуют какого-то очень уж специфического отыгрыша.


Цитировать
И 3,5ке вполне присутствует довольно много дополнений и взять фростборн, когда из дворца внезапно отправились в Арктику ничьих прав не ущемляет. А вот с увечьями ты неявно подразумеваешь нарушение социального контракта
Кстати, финт "закинуть в Арктику" может с таким же успехом нарушить социальный контракт.

Оффлайн Pigmeich

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2 921
  • Therefore I declare you...
    • Pigmeich
    • Просмотр профиля
Re: Теория: Continuity
« Ответ #69 : Октября 29, 2016, 22:38 »
Когда ты приходишь в себя в реанимации с выбитыми зубами, сломанными остями и отбитыми внутренностями это стало быть намёк на то, что тебя сейчас будут бить, да?
Абсолютно некорректная аналогия:

Когда правила вводятся, ещё нет последствий.

Локи, я не понимаю, тебе не нравится, что персонажа посреди игры оптимайзить не получится?

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Re: Теория: Continuity
« Ответ #70 : Октября 30, 2016, 15:53 »
Ок. Когда кулак с кастетом уже в десяти сантиметрах от твоей челюсти это намёк, что тебя сейчас будут бить?
И нет, дело не в оптимайзе.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Теория: Continuity
« Ответ #71 : Октября 30, 2016, 15:57 »
Ложь.

Что!? Ты же наверняка прекрасно представляешь сложности проведения крайне длительных кампаний, соответственно закладываться на рост до эпики слишком самонадеянно, а значит при выборе системы этот блок правл глупо принимать во внимание (особенно с учетом его качества). Вместе с тем вероятность того, что кампания все-таки дорастет до эпики не нулевая и временами это случается (и возникает вопрос какие провила применять).

Цитировать
Да я подразумеваю нарушение социального контракта. И да, может быть, а может и не быть, я об этом сам сказал же:

Ну вот. И зачем ты это делаешь? Ясно ведь, что введение/подключение правил нарушающих социальный контракт это частный случай подключения новых правил и соответственно не является аргументом против этого действия в общем случае, лишь указывает, что, как и для любого другого действия в игре, требуется оглядка на контекст и прочее.
Цитировать
Арктика, Сахара, Астральный план, Дно морское, Эпика и прочее всегда существуют в рамках мира в котором происходит обычная игра по ДнД. Даже если вдруг именно Арктики нет, то всё-равно можно как-то охладить, например, соседнее подземелье до -100 по Цельсию.

И что? Пока игра происходит вдали от этих областей правила по ним не нужны (и охлаждение до -100 одного подземелья доп книги не стоит). И читать фростборн, если Арктики в игре нет и не предвидится - лишняя трата времени.
Цитировать
И да, зачастую Арктика, Сахара и их товарищи непосредственно в игре вот вообще никак себя не покажут, но для их демонстрации, во-первых, не требуются отдельные относительно тяжёлые и не очевидные механики (тут правда за исключением той же эпики) и, во-вторых, они не требуют какого-то очень уж специфического отыгрыша.

1) И тяжесть и неочевидность механик понятия совсем относительные, но разговор-то как я пониманию был о принципиальном вопросе введения каких-то новых блоков, которые вовсе не обязаны быть ни тяжелыми, ни сложными. Просто не использовались раньше и все. Т.е. вопрос их тяжести и неочевидности здесь не играет в общем-то никакой роли. Кроме того в принципе для демонстрации чего угодно в игре можно обойтись и без механик и без правил.

2) Если тебя так смутил пример именно про безумие, то тебе и следует возражать на него, а не против подключений новых блоков в принципе. (Что-то вроде "при подключении новых блоков мне не нравится идея введения в игру элементов сложных для отыгрыша с вероятностью нарушения соц контракта, так что пример с правилами по безумию неудачный, т.к. представляется мне именно таким".) Второй пример был про усталость: ничего сложного быть в нем не обязано, это вовсе могут быть накапливающиеся штрафы, да пара проверок раз в несколько часов, чтобы не уснуть и все.

Цитировать
Кстати, финт "закинуть в Арктику" может с таким же успехом нарушить социальный контракт.

Может нарушить, а может и нет (с большей вероятностью в общем абстрактном случае). А может игроки сами себя закинули (и может даже не закинули, а просто собрались и поехали).
« Последнее редактирование: Октября 30, 2016, 15:59 от Мышиный Король »

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Re: Теория: Continuity
« Ответ #72 : Октября 30, 2016, 23:49 »
Что!? Ты же наверняка прекрасно представляешь сложности проведения крайне длительных кампаний, соответственно закладываться на рост до эпики слишком самонадеянно, а значит при выборе системы этот блок правл глупо принимать во внимание (особенно с учетом его качества). Вместе с тем вероятность того, что кампания все-таки дорастет до эпики не нулевая и временами это случается (и возникает вопрос какие провила применять).
Правила можно применять не только для PC, игры можно стартовать не только с 1-ого левела.

Цитировать
Ну вот. И зачем ты это делаешь? Ясно ведь, что введение/подключение правил нарушающих социальный контракт это частный случай подключения новых правил и соответственно не является аргументом против этого действия в общем случае, лишь указывает, что, как и для любого другого действия в игре, требуется оглядка на контекст и прочее.
В данном случае оглядка требуется весьма существенная. Как минимум более существенная, чем при подтягивании правил по замерзанию из Фростбёрна.

Цитировать
И что? Пока игра происходит вдали от этих областей правила по ним не нужны (и охлаждение до -100 одного подземелья доп книги не стоит). И читать фростборн, если Арктики в игре нет и не предвидится - лишняя трата времени.

Позиция ясна, но не могу с ней в полной мере согласиться.

Цитировать
1) И тяжесть и неочевидность механик понятия совсем относительные, но разговор-то как я пониманию был о принципиальном вопросе введения каких-то новых блоков, которые вовсе не обязаны быть ни тяжелыми, ни сложными. Просто не использовались раньше и все. Т.е. вопрос их тяжести и неочевидности здесь не играет в общем-то никакой роли. Кроме того в принципе для демонстрации чего угодно в игре можно обойтись и без механик и без правил.
У меня почему-то замораживание из фросбёрна, усыхание из сендсторма и прочее не вызывает ощущения "новых блоков," в отличии от безумия. Опять же, замерзание, усыхание, утопление есть и в ДМГ, просто более сжато. Безумия вроде как нет.

Безумие, как мне кажется, не только "новый блок правил," но и серьёзная смена стиля игры. 

Цитировать
2) Если тебя так смутил пример именно про безумие, то тебе и следует возражать на него, а не против подключений новых блоков в принципе. (Что-то вроде "при подключении новых блоков мне не нравится идея введения в игру элементов сложных для отыгрыша с вероятностью нарушения соц контракта, так что пример с правилами по безумию неудачный, т.к. представляется мне именно таким".) Второй пример был про усталость: ничего сложного быть в нем не обязано, это вовсе могут быть накапливающиеся штрафы, да пара проверок раз в несколько часов, чтобы не уснуть и все.

Был пример, говорил про пример. Но да, в общем ты правильно всё написал.

Цитировать
Может нарушить, а может и нет (с большей вероятностью в общем абстрактном случае). А может игроки сами себя закинули (и может даже не закинули, а просто собрались и поехали).
Я и говорю "может".

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Теория: Continuity
« Ответ #73 : Октября 31, 2016, 08:39 »
У меня почему-то замораживание из фросбёрна, усыхание из сендсторма и прочее не вызывает ощущения "новых блоков," в отличии от безумия. Опять же, замерзание, усыхание, утопление есть и в ДМГ, просто более сжато. Безумия вроде как нет.
Пожалуйста, не забывайте, что это общетеоретическое обсуждение, а не обсуждение ДнД. Я например вообще не знаю, какой из себя блок правил по безумию в ДнД, но в GURPS базовый блок правил (Fright Check'и) простой и достаточно страшный, чтобы это было интересно.

Оффлайн Pigmeich

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2 921
  • Therefore I declare you...
    • Pigmeich
    • Просмотр профиля
Re: Теория: Continuity
« Ответ #74 : Октября 31, 2016, 12:04 »
Пожалуйста, не забывайте, что это общетеоретическое обсуждение, а не обсуждение ДнД. Я например вообще не знаю, какой из себя блок правил по безумию в ДнД, но в GURPS базовый блок правил (Fright Check'и) простой и достаточно страшный, чтобы это было интересно.
Действительно, обзор подсистем страха в универсальных системах:

Savage World: Guts skill, прокачивается, обычно, до d6-d8, иногда выше, это даёт 33%-50% вероятности успеха, при провале могут наступить постоянные последствия. Схождение с ума отражается Spirit attribute, обычно его прокачивают от d6 на старте, вплоть до d12 в конце. Встроенного трекинга состояния нет. Всё очень просто, весело и брутально.

D&D3.5ed (UA):Страх отражается Will save, всё просто, паладины имунны. Сумасшествие немножко запутанно — percentile die, а не привычный d20. Правило служит цели ограничения кастеров, хотя они могут получить «бесплатные» ранки в Kn(forbidden lore).

D&D5ed: Страх — просто сейв, при провале теряется контроль над персом. Sanity — просто ещё одна характеристика, которую можно повышать. Провал влечет последствия вплоть до «постоянного» безумия. В кавычках, потому что Restoration spell. А, да, ещё на 1 до применения заклинания характеристика снижается. Служит той же цели, что и троешная, специально акцентировано приобретение знаний, которые можно использовать, чтобы завалить Ктулху.

Dresden Files: Страх, как и сумасшествие, — contest против Discipline, Empathy или Alertness. Причем выбор зависит от персонажа и правильный (самый высокий подходящий или самый подходящий) влияет на успех. Аспекты, как всегда. Трекинг ментального (это и есть сумасшествие) стресса, но сильный страх, в зависимости от описания, может отразиться и на физическом стрессе, тогда Endurance. Может играть и Conviction, в стиле D&D, выше. Сильное сумасшествие — permanent consequence, получаемое в ответ на очень сильный стресс, естественно, аспект.

The Shadow of Yesterday: Шкала стресса универсальна, но имеет разные последствия, в зависимости от так называемого «пула», для страха это Instinct, для сумасшествия — Reason. Персонажа можно «убить» страхом или безумием, но никаких долговременных последствий без хомрулов это не несёт.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Теория: Continuity
« Ответ #75 : Октября 31, 2016, 14:29 »
Продолжая обзор подсистем страха:
GURPS: Страшные вещи вызывают Fright Check - бросок против вторичного атрибута с модификаторами (вероятность успеха типичных персонажей начинается с 50%, но ограничена сверху). Можно купить бонусы на этот бросок или даже иммунитет. 3d6+величину провала сверяют с таблицей возможных последствий, которая чем дальше, тем хуже, и включает в себя возможность получить постоянные ментальные недостатки, но в основном содержит разные варианты бездействия, от "офигеваешь 1d секунд" до "падаешь в обморок".
Дополнение GURPS Horror, естественно, раскрывает эту систему подробнее, и предлагает много разных наворотов над ней. Наиболее популярный - Stress and Derangement, который добавляет в эту систему "спираль смерти" через счётчик наподобие хитпоинтов. Наиболее полезный - советы по выбору ментальных недостатков.