Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Главное качество ролевой игры: Continuity или продолжительность во времени. Не верите?

Единственное, что заставляет игроков думать над выбором — это то, что потом им придется играть в результаты этого выбора или даже создавать нового персонажа. Соответственно, мастер должен ставить выбор так, чтобы последствия были заметны. Даже в компьютерных играх, в Fallout последствия выборов игрока отражались в конце. Единственная проблема, что при первом прохождении было неизвестно что выбор будет значимым. Но это стимулировало повторное прохождение.

Какие-то последствия становятся известны сразу. Например, если  ОЗ открыты, то игроки сразу знают насколько успешна их атака, и, значит, выбор тактики на раунд. Что-то становится известно чуть позже, как энкаунтеры по принципу «домино» — когда шум от одного начинает другие. В этом случае, у игроков есть неочевидный выбор усложнить данный энкаунтер, чтобы не начать следующий.

Выбор может быть очевиден или нет, а вот Continuity всегда очевидна. Во всяком случае, мастер должен об этом позаботиться. Поскольку последствия — тоже часть сюжета, почему его нужно держать в секрете от игроков. В крайнем случае, подойдет сеанс вопросов «вне игры» в конце сессии.

Continuity можно использовать по минимуму, но не использовать не получится. А можно по максимуму и предлагать героям значимые выборы. Практически всегда второе лучше.

Ссылка

Автор Тема: Теория: Continuity  (Прочитано 9250 раз)

Оффлайн Аррис

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 976
  • Я кавайная няка. А тех, кто в этом сомневается...
    • Просмотр профиля
Re: Теория: Continuity
« Ответ #30 : Августа 12, 2016, 15:29 »
Я медленно прихожу к мысли, что сюжет в ролевой игре, как и в порнофильме - не особо важен. В ролевой игре, как и в порнофильме, важнее персонажи.
Дык: Yaoi - The term yaoi is an acronym created in the late 1970s by Yasuko Sakata and Akiko Hatsu from the words Yama nashi, ochi nashi, imi nashi (山[場]なし、落ちなし、意味なし?) "No peak, no fall, no meaning"

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Теория: Continuity
« Ответ #31 : Августа 12, 2016, 15:39 »
Инстансы?
Не до такой степени без последствий.
Мир спасти не так уж сложно. Гораздо сложнее потом рассчитаться с долгами и отмазаться от тех, кто хотел его разрушить, а ты им такую подлянку устроил.
Мы не дружим с теми, кто хочет разрушить мир. Разрушение мира нарушает маскарад и вообще создаёт кучу проблем.
А для долгов у нас есть абстрактное богатство. Но на самом деле нам, насколько я помню, вообще не нужно было ничего покупать для спасения мира. Это Х-КОМу давали кучу клёвых гаджетов, а простому мастеру боевых искусств надо спасать мир просто с верной катаной в руках.

Оффлайн Pigmeich

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2 921
  • Therefore I declare you...
    • Pigmeich
    • Просмотр профиля
Re: Теория: Continuity
« Ответ #32 : Августа 13, 2016, 00:49 »
Вообще, после долгого сна, я думаю, что серьезные проблемы с Continuity происходят из-за желания некоторых ДМ'ов тащить просмотренные ими сны в ролевую игру. Получаются кошмарики.

Оффлайн 9_power

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 32
    • Просмотр профиля
Re: Теория: Continuity
« Ответ #33 : Августа 16, 2016, 12:58 »
Continity - это круто. Особенно если мастер не забывает сделанных N сессий назад выборов и некоторых сделанных в частном порядке заявлений. Ох сколько мы экспы проблем огребали из-за подсказок...

Оффлайн Pigmeich

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2 921
  • Therefore I declare you...
    • Pigmeich
    • Просмотр профиля
Re: Теория: Continuity
« Ответ #34 : Августа 16, 2016, 14:46 »
Continity - это круто. Особенно если мастер не забывает сделанных N сессий назад выборов и некоторых сделанных в частном порядке заявлений. Ох сколько мы экспы проблем огребали из-за подсказок...
В начале фильма, когда герой листает книгу черной магии, инициал Мефистофеля похож на эмблему сети Макдоналдс. Затем, возродившись в 1972 году, герой, увидев вывеску Макдоналдс, думает, что это знак Мефистофеля.
А я когда смотрел даже не заметил. Зато как приятно вспоминать!

Оффлайн Pigmeich

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2 921
  • Therefore I declare you...
    • Pigmeich
    • Просмотр профиля
Re: Теория: Continuity
« Ответ #35 : Октября 28, 2016, 06:14 »
Как система поддерживает Continuity?


Напрямую никак.

Однако, [хорошая] система позволяет ходы, поддерживающие Continuity.

Например, мастеру необходимо ввести в игру странного типа в каменной башне, который давно строит козни, но пока остается «за кадром».

[Хорошая] система предлагает заклинание прорицания или способность «Здравый смысл», позволяющую «скормить» игрокам зацепку. Причем второе лучше, поскольку не требует точной формулировки заявки игроком. В первом случае, можно напустить на партию неизвестное проклятие, после того, как они его сначала обнаружат, потом снимут, — ещё одно. Возможно, это и не приведет партию к идеи использовать заклинание, но тут можно подсказать.

Другой пример: нужно соблюдать развитие социального конфликта. Для этого служит ментальный стресс  (в D&D, классически, используется Sanity). Течении конфликта органично отслеживается по оставшимся очкам, и приходит к кульминации по ним же.

Но, допустим, у вас D&D и очки Sanity вы не используете. Нужно ли вводить их неожиданно? Да, нужно, это позволит отследить игрокам изменение правил игры.

Если опираться на жизненный опыт, то изменение обстановки, обычно, отслеживается людьми. По невербальным сигналам, да и по вербальным, от которых в игре остается только кочерыжка. Поэтому, резко сообщить о введении новой механики, как ни странно, реалистично и соблюдает Continuity, если она потом используется, конечно.

Также, Continuity соблюдается при развитии персонажей. [Хорошая] система отражает развитие личности при повышениях. Иногда, это характерно для D&D, такого отражения не происходит, что не очень хорошо. Хотя в 5-ой редакции такого наблюдается минимум.

В основном, нарушения связанны (в 5-ой редакции) с тем, что dip берется в конце развития до 20-го уровня. Это можно победить выдав dip бесплатно и раньше.

Я стою на тех позициях, что power play запрещать нельзя, но можно выдать за хорошего персонажа и для хорошего персонажа немного плюшек.

Соблюдение Continuity при развитии персонажей, обычно, незаметно. Вопреки распространенному мнению, персонажи не стоят в центре истории, в центре — проблема, задача. Но на органично собранном персонаже можно акцентировать внимание и дать диалоги или Skill Challenge основанные на истории.

Подводя черту, Continuity не является первоочередной техникой, да и техникой не является, — это концепция. Но проявляя внимание к ней, можно радикально улучшить впечатление от игры.
« Последнее редактирование: Октября 28, 2016, 13:24 от Pigmeich »

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Теория: Continuity
« Ответ #36 : Октября 28, 2016, 08:22 »
Соблюдение Continuity при развитии персонажей, обычно, незаметно. Вопреки распространенному мнению, персонажи не стоят в центре истории, в центре — проблема, задача. Но на органично собранном персонаже можно акцентировать внимание и дать диалоги или Skill Challenge основанные на истории.

А вот на имажинарии недавно продвигали другую точку зрения. http://imaginaria.ru/p/syuzhet-scenariy-i-vse-takoe-kak-sdelat-tak-chtoby-pryam-normas.html

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Теория: Continuity
« Ответ #37 : Октября 28, 2016, 09:06 »
Однако, [хорошая] система позволяет ходы, поддерживающие Continuity.

Как много, однако, [плохих] систем.


Например, мастеру необходимо ввести в игру злодея в каменной башне, который давно строит козни, но пока остается «за кадром».

[Хорошая] система предлагает заклинание прорицания или способность «Здравый смысл», позволяющую «скормить» игрокам зацепку. Причем второе лучше, поскольку не требует точной формулировки заявки игроком.

А почему нельзя прямо сказать - "идите туда, там приготовленный сюжет и другого не будет"?

В первом случае, можно напустить на партию неизвестное проклятие, после того, как они его сначала обнаружат, потом снимут, — ещё одно. Возможно, это и не приведет партию к идеи использовать заклинание, но тут можно подсказать.

А если они откидают спас-броски против проклятья им не прийдётся его снимать, и сразу можно переходить к прямой подсказке "сюжет вон там, прыжок на месте - провокация"?

Другой пример: нужно соблюдать развитие социального конфликта. Для этого служит ментальный стресс  (в D&D, классически, используется Sanity). Течении конфликта органично отслеживается по оставшимся очкам, и приходит к кульминации по ним же.

Нихрена там не отслеживается, 4321 - а теперь ссорьтесь! Кульминация! Гештальт! Отлично поссорились я считаю, идём дальше.

Но, допустим, у вас D&D и очки Sanity вы не используете. Нужно ли вводить их неожиданно? Да, нужно, это позволит отследить игрокам изменение правил игры.

Нет, не нужно вводить никакие очки в днд, и тем более неожиданно. "А теперь вы все сошли с ума, потому что я ввожу очки безумия и у всех у вас по 6 очков, а теперь изображайте параноиков и всякое такое" - за такие внезапные изменения ведущего могут послать в жопу.

Если опираться на жизненный опыт, то изменение обстановки, обычно, отслеживается людьми. По невербальным сигналам, да и по вербальным, от которых в игре остается только кочерыжка. Поэтому, резко сообщить о введении новой механики, как ни странно, реалистично

Быть посланым в жопу кстати тоже - очень реальный шанс.

Также, Continuity соблюдается при развитии персонажей. [Хорошая] система отражает развитие личности при повышениях.

Чушь собачья, есть целый ряд хороших систем, которые такую фигню никак не регулируют.

Я стою на тех позициях, что power play запрещать нельзя, но можно выдать за хорошего персонажа и для хорошего персонажа немного плюшек.

Расскажи дээму красиво, чтоб понравилось, и получешь печеньку. Ну а если мне не понравится - хер тебе, а не печенька  :good: Маня такая маня это ваше "continuete!@

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Re: Теория: Continuity
« Ответ #38 : Октября 28, 2016, 09:33 »
То, что где-то стоит башня мага с сюжетом внутри, не значит, что кроме неё вокруг ничего нет. Никто не мешает воткнуть такую башню (или несколько) посреди песочницы.

А вот про неожиданное введение безумия это и впрямь идея почти всегда крайне плохая. И почти всегда так делать НЕЛЬЗЯ! Даже если очень хочется.

"Печеньки" за отыгрыш не плохи сами по себе. Могут быть плохи конкретные реализации в конкретных играх.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Теория: Continuity
« Ответ #39 : Октября 28, 2016, 09:35 »
Чушь собачья, есть целый ряд хороших систем, которые такую фигню никак не регулируют.
Зато механика изменения личности из Тенра Баншо Зеро мне очень понравилась. Мотивирует игроков внимательнее присматриваться к неписям, чтобы поискать, кого из них можно сделать значимым для персонажа, чтобы потом его забыть, когда перестанет быть нужным.  :D

А вот про неожиданное введение безумия это и впрямь идея почти всегда крайне плохая. И почти всегда так делать НЕЛЬЗЯ! Даже если очень хочется.
Мне неочевидно. То есть вводить безумие так, что персонажи сразу находятся на грани схождения с ума - плохая идея, но если они начинают с заполненным счётчиком, а на их пути стоит Подземелье Безумия - это выглядит достаточно логично.
 
« Последнее редактирование: Октября 28, 2016, 09:38 от flannan »

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Теория: Continuity
« Ответ #40 : Октября 28, 2016, 09:36 »
Читаю и диву даюсь - что это вообще такое, что пытается сказать автор и для чего. Удивительно и то, что другие люди тут вроде что-то кажется связно отвечают, но я не понимаю как им это удается, поскольку стартовый посыл темы и дальнейшие уточнения представляют для меня какую-то бессвязную мешанину странных советов... Эта тема, что, всплыла из какого-то специфического контекста? Из другой темы, которую я пропустил?

Я медленно прихожу к мысли, что сюжет в ролевой игре, как и в порнофильме - не особо важен. В ролевой игре, как и в порнофильме, важнее персонажи.

Это в диабло сюжет не важен, а важно только уничтожение монстров. РИ без сюжета для меня в лучшем случае тестирование геймплея.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Теория: Continuity
« Ответ #41 : Октября 28, 2016, 10:59 »
То, что где-то стоит башня мага с сюжетом внутри, не значит, что кроме неё вокруг ничего нет. Никто не мешает воткнуть такую башню (или несколько) посреди песочницы.

Сюжет сюжету рознь. Действительно, посреди hexcrawl может стоять башня, у которой есть подробная предыстория, про ключевых обитателей башни, могут быть абзацы, объясняющие их характер и мотивацию, но в случае hexcrawl там нигде не будет написано "дээму нужно ввести в мир злодея" или "следует наслать на партию проклятье, и если они с первого раза не поймут, что им нужно в башню - второе проклятье, на третий раз следует прямо сказать им чтоб шли в башню".

Роль зацепок может играть никак не связанная с прорицанием таблица слухов, для получения которых достаточно зайти в местную таверну, бухнуть и произвести хорошее впечатление(дипломатия), зацепки могут содержаться в архивах и свитках найденных в руинах(знание языков), рандомные энкаунтеры в радиусе 18 миль от башни могут нести с собой зацепки в виде приказов. При этом мне будет глубоко пофигу сколько этих зацепок найдут игроки, станут ли они вообще их искать, решат ли идти в башню или обходить её стороной - это их свободный выбор. Направлять их в башню какими-то проклятьями из вакуума это уже не hexcrawl а линейный модуль, заранее оговаривающий что и в какой последовательности должны сказать игроки, чтоб получить свой фан.
« Последнее редактирование: Октября 28, 2016, 11:58 от Mormon »

Оффлайн Pigmeich

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2 921
  • Therefore I declare you...
    • Pigmeich
    • Просмотр профиля
Re: Теория: Continuity
« Ответ #42 : Октября 28, 2016, 11:19 »
Mormon, Sanity — это официальная механика. Была в UA, chapter 6 (в 3.5) и аж в DMG пятой редакции, chapter 9.

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Re: Теория: Continuity
« Ответ #43 : Октября 28, 2016, 11:58 »
Цитировать
"дээму нужно ввести в мир злодея" или "следует наслать на партию проклятье, и если они с первого раза не поймут, что им нужно в башню - второе проклятье, на третий раз следует прямо сказать им чтоб шли в башню".
Где ты увидел "нужно ввести злодея"?

И в рамках хекскравла может стоять башня, в которой сидит столь могучий маг со столь дистанционными способностями, что "сюжет" с ним связанный вполне может окуривать пространство вокруг на десять-двадцать-тыщу гексов. И если гадкие приключенцы начнут мусорить на его территоррии, насиловать гоблинов, разорять фермы скелетов и рушить серные шахты или просто прокачаются выше 10 lvl'а и начнут светиться на его "детекторе высокоуровневых героев", то он вполне может наслать на них проклятье. И продолжать насылать, но не "до тех пор пока не поймут, что им в башню", а с конкретной целью сгубить их.

И да, "на третий раз следует прямо сказать им чтоб шли в башню,"  мне тоже кажется убогим ДМским решением. Иногда необходимым, но убогим.

Цитировать
Роль зацепок может играть никак не связанная с прорицанием таблица слухов и бла-бла-бла
Кардинально ничем не отличается от предсказательной магии.

Цитировать
линейный модуль, заранее оговаривающий что и в какой последовательности должны сказать игроки, чтоб получить свой фан.
Опять же, не надо демонизировать линейные модули и упорно сводить их к только самому суровому варианту. Если в начале игры перед персонажами поставлена цель найти ГлавГада и убить его, то нет ничего удивительного, что в конце игры они будут с ним сражаться. Тоже вполне себе "линейность," но вот как из пункта А (Нам надо убить Тёмного Властелина) игроки доведут персонажей до пункта Я (Тёмный Властелин даёт нам люлей/Мы даём Тёмному Властелину люлей) совершенно не обязательно где-то отлито в бронзе и высечено на камнях.
« Последнее редактирование: Октября 28, 2016, 11:59 от LOKY1109 »

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Теория: Continuity
« Ответ #44 : Октября 28, 2016, 12:24 »
Mormon, Sanity — это официальная механика. Была в UA, chapter 6 (в 3.5) и аж в DMG пятой редакции, chapter 9.

Так никто с этим не спорит, вводить опциональную механику внезапно без предупреждения - это откровенно плохой совет, если только твоим игрокам не полностью наплевать во что они играют.

Где ты увидел "нужно ввести злодея"?

Внимательней читай, и ты сам всё увидишь.

И в рамках хекскравла может стоять башня, в которой сидит столь могучий маг со столь дистанционными способностями, что "сюжет" с ним связанный вполне может окуривать пространство вокруг на десять-двадцать-тыщу гексов. И если гадкие приключенцы начнут мусорить на его территоррии, насиловать гоблинов, разорять фермы скелетов и рушить серные шахты или просто прокачаются выше 10 lvl'а и начнут светиться на его "детекторе высокоуровневых героев", то он вполне может наслать на них проклятье. И продолжать насылать, но не "до тех пор пока не поймут, что им в башню", а с конкретной целью сгубить их.

Ну так речь шла как раз о том, что игроки пока ничего не сделали, но на них уже нужно наслать проклятье, чтоб они применили прорицание, чтоб стало понятно - идти нужно в башню - конструкция которая легко сломается об реальный гемплей с игроками которые не просто пришли пассивно послушать сказку, но сами вполне способны расставлять приоритеты и принимать решения за своих персонажей.

Я всё понимаю, прикольно, когда при рассказывании истории злодей (или любая другая опасность) выходит на сцену не внезапно из вакуума, а постепенно, и всякие там признаки складываются в единый паттерн, создавая захватывающую историю, элементы которой _взаимосвязаны_. Так вот этот приём называется foreshadowing и его основное назначение вовсе не загонять игроков в рельсу.

И да, "на третий раз следует прямо сказать им чтоб шли в башню,"  мне тоже кажется убогим ДМским решением. Иногда необходимым, но убогим.
Кардинально ничем не отличается от предсказательной магии.

Прорицание, насколько я помню, это задать духам 1 вопрос, на который они ответят да-нет.


Опять же, не надо демонизировать линейные модули и упорно сводить их к только самому суровому варианту. Если в начале игры перед персонажами поставлена цель найти ГлавГада и убить его, то нет ничего удивительного, что в конце игры они будут с ним сражаться. Тоже вполне себе "линейность," но вот как из пункта А (Нам надо убить Тёмного Властелина) игроки доведут персонажей до пункта Я (Тёмный Властелин даёт нам люлей/Мы даём Тёмному Властелину люлей) совершенно не обязательно где-то отлито в бронзе и высечено на камнях.

То, что ты описывашь вовсе не линейный модуль, а просто модуль. Линейный модуль называется таковым, потому что в нём есть сюжетная линия, сценарий (в лучшем случае ветвящийся в нескольких местах), и да там как раз прописывается что игроки будут делать, вот тебе пример за авторством мэтра индустрии Monte Cook:

Это цитата из его приключения The Nightmare Switch, для Numenera (открывать хорошо подумав).

Спойлер
[свернуть]

Что я там демонизирую?

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Re: Теория: Continuity
« Ответ #45 : Октября 28, 2016, 12:43 »
Внимательней читай, и ты сам всё увидишь.

Цитировать
Например, мастеру необходимо ввести в игру злодея в каменной башне

Цитировать
Ну так речь шла как раз о том, что игроки пока ничего не сделали, но на них уже нужно наслать проклятье, чтоб они применили прорицание,

То, что контекст здесь не указан, не значит, что прямо подразумевается его отсутствие.

Цитировать
конструкция которая легко сломается об реальный гемплей с игроками которые не просто пришли пассивно послушать сказку, но сами вполне способны расставлять приоритеты и принимать решения за своих персонажей.
Есть вариант, что ДМ может хорошо знать своих игроков. Например, "Они очень мстительные." То есть может со значительной степенью уверенности предсказать, что если страшный ужасный Тёмный Властелин по пьяни нашлёт проклятье на случайных путников за тридевять земель и попадёт в PC, то они горы до корней сроют, но найдут эту падлу и заставят сильно пожалеть.

Цитировать
Я всё понимаю, прикольно, когда при рассказывании истории злодей (или любая другая опасность) выходит на сцену не внезапно из вакуума, а постепенно, и всякие там признаки складываются в единый паттерн, создавая захватывающую историю, элементы которой _взаимосвязаны_. Так вот этот приём называется foreshadowing и его основное назначение вовсе не загонять игроков в рельсу.
То что приём можно использовать в рамках рельсов, вовсе не значит, что его можно использовать только в рамках рельсов. Да, Пигмеича можно понять именно так. А можно взглянуть шире.

Цитировать
Прорицание, насколько я помню, это задать духам 1 вопрос, на который они ответят да-нет.
Прорицания бывают разные. Даже в ДнД школа "Предсказание" представлена более чем одним заклинанием.
И кардинальных отличий всё-равно не было бы. Это всего лишь способ получить информацию. Чем отличается гадание на кишках убитых врагов от расспросов подпоенных наёмников в трактире? А ничем. Только так не любимыми тобой описаниями процесса.


Цитировать
То, что ты описывашь вовсе не линейный модуль, а просто модуль. Линейный модуль называется таковым, потому что в нём есть сюжетная линия, сценарий (в лучшем случае ветвящийся в нескольких местах), и да там как раз прописывается что игроки будут делать, вот тебе пример за авторством мэтра индустрии Monte Cook:
Две точки это уже ограничение, разве нет? Не песочница, ересь, маня, сжечь!!! Разве нет?

Цитировать
Что я там демонизирую?
Ну линейный прямой как палка сюжет, да. По моему опыту, сколь прямы не будут рельсы на бумаге это лишь на 99% вероятности несбывшийся вариант развития событий. То как вряд ли будет развиваться игра. Я так обычно отношусь к подобному. Тоже полезная информация, нет?



Mormon, Sanity — это официальная механика. Была в UA, chapter 6 (в 3.5) и аж в DMG пятой редакции, chapter 9.
Она конечно может быть хоть сколько угодно официальной, но если мне ДМ в начале восьмой сессия скажет: "А на этой сессии у нас действует правило по Sanity", то рискует наткнуться на неожиданный эффект.
« Последнее редактирование: Октября 28, 2016, 12:47 от LOKY1109 »

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Теория: Continuity
« Ответ #46 : Октября 28, 2016, 12:51 »
Она конечно может быть хоть сколько угодно официальной, но если мне ДМ в начале восьмой сессия скажет: "А на этой сессии у нас действует правило по Sanity", то рискует наткнуться на неожиданный эффект.
Попробуй сформулировать это так: "А в двух гексах на востоке от города есть Подземелье Безумия, где так страшно, что аж правила по Sanity используются".
Или так: "либо ваши персонажи всё-таки будут спать хоть в какое-то время суток, либо я всё-таки вынужден буду применять правила по сну и усталости!"

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Теория: Continuity
« Ответ #47 : Октября 28, 2016, 13:22 »
То что приём можно использовать в рамках рельсов, вовсе не значит, что его можно использовать только в рамках рельсов.

Я нигде и не писал, что методика сама по себе плоха, но конкретно здесь даётся плохой совет о том, как её использовать для направления игроков по линейному сюжету. Если бы здесь была подборка видов зацепок и советы по созданию взаимосвязанного контента безотносительно стиля вождения - это была бы очень полезная информация. Но к сожалению это не так.

Это всего лишь способ получить информацию. Чем отличается гадание на кишках убитых врагов (некромантия) от расспросов подпоенных наёмников в трактире? А ничем.

Я могу с тем же успехом сказать - "монстры не отличаются друг от друга, потому что игроки всё равно их должны запинать"

Они отличаются тем, что для первого нужно заклинание speak with dead, а на второе даёт существенные плюсы дипломатия - и то и другое ограниченный ресурс, позволяющий получить важную информацию влияющую на геймплей, и для того чтобы воспользовать этим ресурсом игроки сами должны решить кого, как и где им убить, или не убить.

Две точки это уже ограничение, разве нет? Не песочница, ересь, маня, сжечь!!! Разве нет?

Лично я бы не стал ждать от игроков, что они непременно пойдут убивать главгада. Хорошо, когда модуль вообще никак не прогнозирует действия игроков. Он описывает злодея, даёт план башни, даёт таблицу энкаунтеров вокруг неё, перечисляет многообразие полезной информации, которую можно о башне узнать ровно как и методы её получения. А вот будут ли они его убивать в конце и дойдут ли вообще до башни - это бесполезная фигня. Что с того, что им поставили цель - это ещё не значит, что они решат выполнить поставленную задачу.

Ну линейный прямой как палка сюжет, да. По моему опыту, сколь прямы не будут рельсы на бумаге это лишь на 99% вероятности несбывшийся вариант развития событий. То как вряд ли будет развиваться игра. Я так обычно отношусь к подобному. Тоже полезная информация, нет?

Конечно полезная, убрать оттуда нафиг все глаголы программирующие действия игроков, добавить алгоритмы развития ситуации в регионе и получится отличный модуль. Вопрос только в том, почему вообще приходится прибегать к такому переделыванию и удалять из модуля тонну бесполезных мешающих прогнозов. В то время как начинающий дээм поймёт, что именно так и нужно играть - вести игроков по рельсам лишая их какого-либо выбора.

Оффлайн Pigmeich

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2 921
  • Therefore I declare you...
    • Pigmeich
    • Просмотр профиля
Re: Теория: Continuity
« Ответ #48 : Октября 28, 2016, 13:23 »
Где ты увидел "нужно ввести злодея"?

И в рамках хекскравла может стоять башня, в которой сидит столь могучий маг со столь дистанционными способностями, что "сюжет" с ним связанный вполне может окуривать пространство вокруг на десять-двадцать-тыщу гексов. И если гадкие приключенцы начнут мусорить на его территоррии, насиловать гоблинов, разорять фермы скелетов и рушить серные шахты или просто прокачаются выше 10 lvl'а и начнут светиться на его "детекторе высокоуровневых героев", то он вполне может наслать на них проклятье. И продолжать насылать, но не "до тех пор пока не поймут, что им в башню", а с конкретной целью сгубить их.
Да, ты прав, мне надо было написать «странного типа в каменной башне», сейчас исправлю.

Просто, последние сессии были связанны с принципиальным противостоянием главных сил модуля, поэтому меня переклинило.

Mormon, тебе видимо просто не приходилось водить в песочнице обычных людей. Это постоянное «что нам дальше делать?» с глазами навыкате, обращенными к ведущему.
« Последнее редактирование: Октября 28, 2016, 13:27 от Pigmeich »

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Re: Теория: Continuity
« Ответ #49 : Октября 28, 2016, 13:29 »
Попробуй сформулировать это так: "А в двух гексах на востоке от города есть Подземелье Безумия, где так страшно, что аж правила по Sanity используются".
Тут помню, тут не помню?

Цитировать
Или так: "либо ваши персонажи всё-таки будут спать хоть в какое-то время суток, либо я всё-таки вынужден буду применять правила по сну и усталости!"
Это не опциональные правила, вот в чём фишка.

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Re: Теория: Continuity
« Ответ #50 : Октября 28, 2016, 13:38 »
Я могу с тем же успехом сказать - "монстры не отличаются друг от друга, потому что игроки всё равно их должны запинать"
С некоторой степенью приближения это вполне верное утверждение.

Цитировать
Они отличаются тем, что для первого нужно заклинание speak with dead, а на второе даёт существенные плюсы дипломатия - и то и другое ограниченный ресурс, позволяющий получить важную информацию влияющую на геймплей, и для того чтобы воспользовать этим ресурсом игроки сами должны решить кого, как и где им убить, или не убить.

Описания? Неужели.

Цитировать
Лично я бы не стал ждать от игроков, что они непременно пойдут убивать главгада.

Да говно-вопрос, пусть хоть в закат уходят.
Тут только два момента: если модуль про убиение главгада, то на уходе PC в закат он заканчивается техническим поражением партии. И это будет обговорено ДО начала игры. Мотивацию бороться с ГГ я им дам или они её сами могут придумать. И да, вариант скорраптиться и перейти на сторону ГГ тоже релевантен.

Цитировать
Хорошо, когда модуль вообще никак не прогнозирует действия игроков.
Вовсе нет. Это не "хорошо" в вакууме. Для определённых стилей игры и компаний игроков хорошо, для других плохо, для третьих безразлично.

Цитировать
А вот будут ли они его убивать в конце и дойдут ли вообще до башни - это бесполезная фигня. Что с того, что им поставили цель - это ещё не значит, что они решат выполнить поставленную задачу.
Следует понимать, что при пересечении границы заготовленного контента он неизбежно упадёт в качестве вплоть до "Вы ушли в закат, жили долго и счастливо и умерли в один день. Генерите новых персонажей."

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Теория: Continuity
« Ответ #51 : Октября 28, 2016, 13:38 »
Тут помню, тут не помню?
При чём здесь "помню"? Просто в обычных ситуациях партия считается смелыми искателями приключений, и никакой совомедведь их не запугает. По крайней мере не настолько, чтобы ради этого правила включать. Примерно как персонажам можно разрешить без бросков убить увечного гоблина.
А Подземелье Безумия - плохое место, где много страхов и нужны соответствующие правила.

Это не опциональные правила, вот в чём фишка.
Возможно, мы привыкли к разным системам. GURPS как-то почти целиком состоит из опциональных правил и правил, которые мы очень редко достаём, когда они всё-таки нужны.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Теория: Continuity
« Ответ #52 : Октября 28, 2016, 14:38 »
Описания? Неужели.
 

Не уверен, что понимаю о чём речь.

Тут только два момента: если модуль про убиение главгада, то на уходе PC в закат он заканчивается техническим поражением партии. И это будет обговорено ДО начала игры.
 

У любой игры есть свои границы, которые обговариваются до её начала.

Mormon, тебе видимо просто не приходилось водить в песочнице обычных людей. Это постоянное «что нам дальше делать?» с глазами навыкате, обращенными к ведущему.

У меня как раз играет много новичков и часто возникают ситуации, когда игроки по 2-3 часа не могут принять решение куда им идти. Каждому персонажу на старте выдаётся мотивация связанная с основной проблемой региона, а так же слухи. Кроме того, правитель региона предлагает немалые деньги за решение основной проблемы, а на доске объявлений можно найти сведения о второстепенных проблемах, связанных с основной, за решение которых тоже платят живущие в поселении нпц. При всё при этом  игроки просто слоняются по деревне, бухают, несут чушь, устраивают любительский театр и прочую такую байду не связанную с основным геймплеем.

Когда они смотрят на меня, я всего лишь продолжаю отсчитывать дни и напоминать им списывать деньги за ночлег и еду. Кроме того, есть алгоритм, развивающий основную проблему региона, о котором игроки естественно не знают. Они могут хоть целый год сидеть в деревне и бухать - это их право. Но если кто-то вдруг спросит меня, что ему делать, я пожму плечами и отвечу "что хочешь, то и делай, это твой персонаж". В мои обязанности не входит поддержание интереса игроков и принятие решения за их персонажей, если им не интересно сидеть в деревне, они могут в любой момент заняться чем-то другим, специально их развлекать, подталкивать и рассказывать сказки никто не собирается. Конечно при таком подходе, игроки ожидавшие сказку просто перестанут приходить на игры, и если все они ждали рельсо-историю, никаких игр вообще не будет в моём случае. Но практика показывает другое - игра продолжается, не смотря на тупняки от полной свободы и частые тпк.
« Последнее редактирование: Октября 28, 2016, 15:02 от Mormon »

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Re: Теория: Continuity
« Ответ #53 : Октября 28, 2016, 14:49 »
К последнему посту Мормона добавлю, что в принципе, даже в самой песочной песочнице, даже на бухающего посреди деревни уже третий месяц приключенца может свалиться рендом энкаунтер.
Если опасаешься тупящих новичков - добавь триггер или вероятность события, которое может случиться даже с самым пассивным PC.


Так же отмечу, что "алгоритм, развивающий основную проблему региона" не очень далеко ушёл от того, что Мормон называет "сказкой".
« Последнее редактирование: Октября 28, 2016, 14:51 от LOKY1109 »

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Теория: Continuity
« Ответ #54 : Октября 28, 2016, 14:59 »
Так же отмечу, что "алгоритм, развивающий основную проблему региона" не очень далеко ушёл от того, что Мормон называет "сказкой".

С такой логикой любое систематически соблюдаемое правило можно назвать "сказкой", просто потому что его кто-то выдумал.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Теория: Continuity
« Ответ #55 : Октября 28, 2016, 15:12 »
Цитировать
Описания? Неужели.
Не уверен, что понимаю о чём речь.
Полагаю, тут Локи вспоминает твою позицию в другом споре, где обсуждали флафф, кранч и твоё видение механизированных ролевых игр.

В мои обязанности не входит поддержание интереса игроков и принятие решения за их персонажей, если им не интересно сидеть в деревне, они могут в любой момент заняться чем-то другим, специально их развлекать, подталкивать и рассказывать сказки никто не собирается.
Я не согласен с этой позицией. Даже если игра - песочница, я всё равно считаю, что мастеру нужно сделать так, чтобы интерес не слишком провисал.
« Последнее редактирование: Октября 28, 2016, 15:16 от flannan »

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Теория: Continuity
« Ответ #56 : Октября 28, 2016, 15:32 »
Полагаю, тут Локи вспоминает твою позицию в другом споре, где обсуждали флафф, кранч и твоё видение механизированных ролевых игр.

Полагаю, он вспоминает какое-то очень своё понимание моей позиции.

Я не согласен с этой позицией. Даже если игра - песочница, я всё равно считаю, что мастеру нужно сделать так, чтобы интерес не слишком провисал.

В песочнице типа hexcrawl у мастера есть прямые обязанности - готовить контент, играть за нпц, судить согласно правил. Если мастер выполняет свои прямые обязанности, игра будет интересна игрокам, которые хотят играть в hexcrawl. В любом случае, игра не может быть интересной бесконечно, даже кампейны длящиеся 2-3 года заканчиваются. Так что "поддержание интереса" - это спорный вопрос, например я могу пригласить человека на пейнтбол, и ему не понравится пейнтбол - какой мне смысл тратить силы на то, чтобы искуственно поддерживать в человеке интерес к занятию, которое ему не интересно?

Оффлайн Pigmeich

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2 921
  • Therefore I declare you...
    • Pigmeich
    • Просмотр профиля
Re: Теория: Continuity
« Ответ #57 : Октября 28, 2016, 23:30 »
У меня как раз играет много новичков и часто возникают ситуации, когда игроки по 2-3 часа не могут принять решение куда им идти. Каждому персонажу на старте выдаётся мотивация связанная с основной проблемой региона, а так же слухи. Кроме того, правитель региона предлагает немалые деньги за решение основной проблемы, а на доске объявлений можно найти сведения о второстепенных проблемах, связанных с основной, за решение которых тоже платят живущие в поселении нпц. При всё при этом  игроки просто слоняются по деревне, бухают, несут чушь, устраивают любительский театр и прочую такую байду не связанную с основным геймплеем.

Когда они смотрят на меня, я всего лишь продолжаю отсчитывать дни и напоминать им списывать деньги за ночлег и еду. Кроме того, есть алгоритм, развивающий основную проблему региона, о котором игроки естественно не знают. Они могут хоть целый год сидеть в деревне и бухать - это их право. Но если кто-то вдруг спросит меня, что ему делать, я пожму плечами и отвечу "что хочешь, то и делай, это твой персонаж". В мои обязанности не входит поддержание интереса игроков и принятие решения за их персонажей, если им не интересно сидеть в деревне, они могут в любой момент заняться чем-то другим, специально их развлекать, подталкивать и рассказывать сказки никто не собирается. Конечно при таком подходе, игроки ожидавшие сказку просто перестанут приходить на игры, и если все они ждали рельсо-историю, никаких игр вообще не будет в моём случае. Но практика показывает другое - игра продолжается, не смотря на тупняки от полной свободы и частые тпк.
То есть, ты всё-таки соблюдаешь Continuity?

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Re: Теория: Continuity
« Ответ #58 : Октября 28, 2016, 23:43 »
Полагаю, он вспоминает какое-то очень своё понимание моей позиции.
Учусь у лучших. Лучше тебя в этом мало кого видел.

Оффлайн Ariwch

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 512
    • Просмотр профиля
Re: Теория: Continuity
« Ответ #59 : Октября 29, 2016, 02:19 »
Попробуй сформулировать это так: "А в двух гексах на востоке от города есть Подземелье Безумия, где так страшно, что аж правила по Sanity используются".
Или так: "либо ваши персонажи всё-таки будут спать хоть в какое-то время суток, либо я всё-таки вынужден буду применять правила по сну и усталости!"

Попробуйте сформулировать это так: "Ничто нигде и никогда от самого начала арки не предвещало использование правил по сну, усталости и безумию и тут ВНЕЗАПНО мастера укусила жареная сколопендра, ибо он понял, что обделался с самого начала".

Грубо? Зато правдиво.

Каждому персонажу на старте выдаётся мотивация связанная с основной проблемой региона, а так же слухи.
<...>
Когда они смотрят на меня, я всего лишь продолжаю отсчитывать дни и напоминать им списывать деньги за ночлег и еду. Кроме того, есть алгоритм, развивающий основную проблему региона, о котором игроки естественно не знают.

Изумительно, Мормон пишет дельные вещи. Мормон, Карл!!!
« Последнее редактирование: Октября 29, 2016, 02:25 от Ariwch »