Так, добрался до книжек и возможности их внимательнее просмотреть.
Может я что-то упускаю и вы меня ткнёте в ту строчку которая говорит. что по умолчанию спеллы и классы свои нельзя (противооложное "Кастомные вещи по умолчанию разрешены.")?
Да, похоже что-то упускаешь. Сейчас ткну.
Ещё раз, тезис номер 1:
Кастомные вещи можно создавать игроками, ДМ регламентирует их стоимость, ориентируясь на таблицы и свой коммон сенс.Вариантные спеллы и престижи - это кастомизация другого уровня, что и рассмотрено ниже.
Относительно создания новых спеллов.
Если уж читать ДМГ, читаем всё, а не кусками. 35-ая страница содержит рекомендации по созданию кастомных спеллов для ДМ-а, не игроков.
Механизм создания спеллов
игроками по умолчанию запрещён, и использовать его или нет, решает ДМ, и это явно прописано в ДМГ, 198 страница:
Researching Original Spells:If you decide to allow characters to develop original spells, youcan use these guidelines to handle the situation.Так что аргумент "если уж мы кастомайзим шмот, то давайте кастомайзить и спеллы, благо что степень разрешённости их дмгой примерно одинакова." некорректен, поскольку степень их разрешённости ни разу ни одинаковая.
Это раз.
Относительно кастомизации классов (а так же престиж классов, рас, и т.д.)
на 174-175 страницах размещаются, как указано в начале главы,
alternative ability scoregeneration systems, new races, and new classesТаким образом, изложенные там механгизмы являютяс альтернативными, и для принципиального их включения вигру требуется разрешение мастера.
Буквально:
Further modifications occasionally allow a DM to createslightly different classes either for variety or to fill a niche createdin her own campaign.Это два.
Дважды перечитав стр 35 и 174-175 я не вижу принципиальной разницы в идее и общих положениях между этими рулами и рулами по кастомному шмоту.
См. выше по принципиальной разнице.
Вывод - кастомизация шмоток принцпиально отличается от кастомизации классов и классов тем, что не требует мастерского разрешения на использование этого механизма.
А значит, последние две категории не могут быть использованы в оптимизации.
Отнюдь. +5-ый топор у первоуровневого персонажа модуль не сломает, но вот всё равно обычно не дают. Ну или +10 ровно меч у персонажа 10-го уровня, +5 на попадание и дамаг это не кампейн брейкер, прочность предмета вообще роляет только в сандере и ронянии предмета в горячие места. Не спорите?
Спорю. Конкретные примеры в дискуссии по общим моментам неуместны. Всё вышеизложенное в цитате - твоё субъективное мнение. "+5 топор" можно заменить на любую шмотку, собираемую с помощью магоконструктора - поскольку это принципиально вещь одной весовой категории (вещь, собираемая по конструктору магошмоток ).
Дело в том, что выбор эффективных фитов это одно, а создание по шаблону эффективной вещи это другое.
Безусловно, это разные вещи. На фиты мастер не указывает свой гп-эквивалент в стоимомти. Тем не менее, опытный игрок способен , заглянув в правила, ориентировочно узнать, сколько будет стоить та или иная собранная на коленке вещь по мнению Wizards of The Coast.
Ну и к чему это? Мы кажется, обсуждали не +1-ый топор который вопросов не вызывает, а штуковины проходящие по "сначала дм разрешает".
Вопросов он не вызывает у одного конкрентного субъекта анализа правил ДМГ - у тебя. Повторяюсь, но не расписанный в книгах +1 топор - это абсолютно то же самое, что не расписанный в книгах рунстафф "Heart of...". И то и другое создаётся по конкретным правилам, и на то и на другое цену указывает мастер, и про то и про другое мастер может сказать "это у меня в сеттинге не существует/не было скрафчено ранее/ хочешь - крафти сам"
P.S. И да, вопрос был не риторическим
P.P.S. Что-то механизм тегов
глючит.